Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности
В.А.Сухомлинский
Тема выступления: Игровые технологии в образовательном процессе в рамках реализации ФГОС второго поколения
Увлечь ребенка. Как?
Как развить у ребенка интерес к обучению?
Некоторые находки педагогов из всемирной паутины
Хороший метод. Но незаконный…
Но мы попробуем увлечь ребенка другими методами
Например, игрой.
По определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.
Примеры использования игровых технологий:
1. Даже простой опрос по проверке домашнего задания можно превратить в игру, поделив класс на команды и задавая каждой команде поочередно вопросы. Отметки можно поставить самым активным из команды-победителя.
Примеры использования игровых технологий:
2. На уроках иностранных языков очень эффективным при изучении новых слов, закреплении является игра в магазин или чаепитие при изучении темы «Продукты», сбор портфеля при изучении школьных принадлежностей, составление фоторобота, изучая тему «Части тела» и т.д.
Главное условие – говорить только на иностранном языке!
Покупки в магазине.
Примеры использования игровых технологий:
3. Очень любят дети, когда я предлагаю им поиграть в «Свою игру». В сети Интернет можно найти готовые шаблоны и наполнить их начинкой по своей предметной области. Игра имеет удобный формат для итогового повторения или закрепления нового материала.
10
10
20
20
30
30
План местности
20
20
30
30
Ориентирование
10
10
Географическая
20
30
30
20
10
10
карта
10
20
20
30
30
Географические
10
названия
10
Что обозначает данный знак на плане местности?
Фруктовый сад
Примеры использования игровых технологий:
4. Еще один интересный способ закрепления пройденного материала – интерактивные кроссворды.
ИНТЕРАКТИВНЫЙ КРОССВОРД ПО ИНФОРМАТИКЕ
5klass.net
15
16
14
18
17
19
23
24
20
21
22
3
4
1
2
5
6
11
7
12
9
10
8
13
Язык программирования Паскаль - процедурно-ориентированный язык программирования высокого уровня, предназначенный для широкого класса задач. Язык Паскаль считается языком структурного программирования.
ПАСКАЛЬ
1. Язык программирования, известный математик.
Тачпа́д — указательное устройство ввода, применяемое, чаще всего, в ноутбуках.
15
16
14
18
17
19
23
24
20
21
22
3
1
2
4
5
6
11
7
9
12
10
8
13
ПАСКАЛь
Т А Ч П Д
2. Сенсорная панель в ноутбуке.
16
15
14
18
17
19
23
24
20
21
22
3
2
1
4
5
6
11
7
12
9
10
8
13
Накопитель - внешнее запоминающее устройство, состоящее из машиночитаемого носителя данных, средств ( головок ) записи и считывания данных и электромеханического привода, управляющего положением средств записи и считывания над рабочей поверхностью носителя данных.
ПАСКАЛЬ
Т А Ч П Д
Н А К О П И Т Е Л
3. В нешнее запоминающее устройство.
Примеры использования игровых технологий:
5. Путешествовать любят все. Ведь сколько всего нового можно узнать в путешествии! Можно предложить и ученикам на уроке совершить путешествие в страну знаний.
Старт.
1. Станция «Компьютерная»
2. Станция «Загадочная»
3. Станция «Информационная» 4. Станция «Логическая»
5. Финиш. Станция «Кроссвордная»
Примеры использования игровых технологий:
6. Деловые игры можно использовать не только при изучении экономики, они прекрасно вписываются и в рамки уроков информатики.
Итоги
Конечно же, это лишь маленькая толика игр, которые можно применять в образовательным процессе.
Дети любят играть и лучше воспринимают школьный материал в ходе игры. Делайте свои уроки интересными и насыщенными, разыгрывайте с детьми мини-спектакли, играйте в ролевые игры, путешествуйте по стране знаний – и Ваши ученики всегда с удовольствием будут посещать Ваши уроки.
Минутка юмора…