СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Дидактическая игра "Морской бой"

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Дидактическая игра "Морской бой"»

Игра: «Морской бой»


Цели урока:

  • развитие сообразительности, любознательности, логического мышления

  • укрепление памяти учащихся;

  • развитие познавательной активности;

  • повышение информационной культуры учащихся, интереса к предмету
    «Информатика и ИКТ».

  • воспитание ответственного отношения к коллективной деятельности;

  • содействие воспитанию умения общаться.


Методы обучения:

    • создание ситуации взаимопомощи;

    • создание ситуации успеха;

    • поощрение.


Оборудование:

  • табличка для ведущего;

  • таблички для команд-участниц;

  • табло для учёта очков;

  • презентация с игрой «Морской бой»;

  • мультимедийный проектор;

  • персональный компьютер;

  • секундомер.


Правила игры:

1. На поле ведущего - учителя расположены корабли двух цветов, а также сложность вопросов, "связанных" с той или иной клеткой. Все корабли "однопалубные» ("одноклеточные"). Каждой коман­де выдается табличка с расположением кораблей этой команды. Координат "чужих" кораб­лей играющие не знают.


2. Класс делится на две команды. Названия команды придумывают сами.


3. Та команда начинает игру первой, которая быстрее и правильно отгадала ребус.


4. Команда называет координаты клетки, по которой она стреляет. Учитель делает щелчок мышью по соответствующей клетке (идет демонстрация через мультимедийный проектор).

Если на соот­ветствующей клетке стоит корабль, то эта команда получает 15 баллов (не зависимо от «стоимости» клетки) и продолжает "стрельбу". Если в названной клетке нет корабля, ведущий предла­гает команде вопрос той сложности, которая ука­зана в этой клетке (вопрос учащиеся видят на экране, как и баллы за ответ).

В случае правильного ответа команда получает соответствующее количество баллов. При любом ответе ход переходит к коман­де-сопернице.



На размышление команде дается до 30 секунд (для вопросов сложностью 5 и 10 бал­лов) или 1-2 минуты (для вопросов сложностью 15 баллов).


5 . После ответа на вопрос, учитель делает щелчок мышью, и учащиеся видят верный ответ, далее нажимается кнопка и возвращаемся на игровое поле.

Игроки на своих табличках зачеркивают сделанные ходы и свои, и те, что делают соперники, чтобы не стрелять дважды в одну и ту же клетку (хотя на экране видно по цвету, куда уже были сделаны выстрелы).

Если был «потоплен» корабль соперника, учитель выбирает слева внизу «карандаш» и из предложенного списка: цвет чернил (какой выбрать цвет, видно по цвету фона слайда, где написано «Ой! Попал!») и отмечает (например, рисует «крест» или обводит число в кружок) соответствующую клетку, чтобы было видно, сколько кораблей того или другого цвета «потоплено». После этого выбирает опять «карандаш» и в появившемся меню – стрелку. Далее продолжаем игру.


6. Учет набранных баллов ведет на табло специально выделенный учащийся.


7 . Игра продолжается до того момента, когда все корабли одной из команд будут «потоплены».

Учитель нажимает на кнопку и переходит на заключительный слайд.

Победителем объявляется команда, набравшая к этому моменту максимальную сумму баллов (теоретически это может быть и команда, все корабли которой «потоплены», если она лучше отвечала на вопросы).



ПРИМЕЧАНИЕ: По желанию учащихся (для интереса) можно «поиграть»
дальше – ответить на оставшиеся вопросы.




Табло для учета очков:




Команда



Команда











Табличка для ведущего с отмеченными кораблями, баллами и ответами:

6


15

*.html


5

Процессор


15

IP-адрес



10

www.rambler.ru


5

5

Монитор, системный блок, клавиатура, мышь



10


Пиксель


10

1 байт


5

Монитор


5

В ОПЕРАТИВНОЙ ПАМЯТИ


4

15

Растровой


5

электронным платежным системам

10

Характеризует человека в сети


10

наличием открытой операционной системы

15

12


3


5

троичной


15

Графопостроитель


15

Монитор



10

Хранение информации


2

10


Кодирование


5


Килобайт



5


винчестер


15

Обработка


10

1024


1

15

архиватор


5

Нет


10

средства передачи информации


10

средства хранения информации

5

Курсор




а

б

в

г

д

е







Таблички для команд-участниц:


6

15

15


5


15



10


5

5



10


10


5


5


4

15


5


10


5

10


15


3

10

5


15


15



10


2

10


5



5


15


10


1

15


5


10


10


5


15


а

б

в

г

д

е





6


15


5


15


15

10


5

5


5

10


10


5


5


4

15


5


10



10


15


3


5


15


15


10

10


2

10


5


15

5


15


10


1

15


5


10


10


5




а

б

в

г

д

е


Вопросы:


а) сложности в 5 баллов.


в6. В каком устройстве производится обработка информации?

(Процессор)

а5. Минимальная конфигурация устройств для работы на компьютерe

(Монитор, системный блок, клавиатура, мышь)


д5. Устройство визуального отображения информации

(Монитор)

е5. Где хранятся данные во время работы на компьютере?

(в оперативной памяти)


б4 Изображенные на рисунке логотипы относятся к:


1) браузерам;

2) электронным платежным

системам;

3) социальным сетям;

4) интернет-навигаторам.


(электронным платежным системам)

б3. В какой системе счисления 3 цифры?

(троичной)


б2. 210 байт – это килобайт или мегабайт?

(Килобайт)


г2. Как иначе называют жёсткий диск – браунинг или винчестер?

(винчестер)


б1. Можно ли работать на компьютере без оперативной памяти?

(Нет)


д1. Специальный индикатор, указывающий позицию на экране.

(Курсор)


б) сложности в 10 баллов.


е6. Какой из предложенных поисковых каталогов является Российским?

  1. www.rambler.ru

  2. www.mckinley.com

  3. www.w3.org

  4. www.lib.umich.edu

(www.rambler.ru)

в5. Минимальный объект, используемый в растровом редакторе, является...

(Пиксель)


г5. Какое количество информации требуется для двоичного кодирования одного из 256 символов?

(1 байт)


в4. Что объединяет эти слова: логин, ник, аватарка. Дай наиболее точный ответ.

1) ничего общего;

2) Эти слова используются в мобильных телефонах;

3) Характеризует человека в сети;

4) защита в сети.

(Характеризует человека в сети)


д4. Чем отличается смартфон от мобильного телефона (выбери наиболее точный ответ):

1) меньшими размерами;

2) наличием игр;

3) наличием открытой операционной системы;

4) возможностью выхода в Интернет.

(наличием открытой операционной системы)



е3. Устройства, изображенные на рисунке, в обиходе называются «флешки» и используются для:

1)хранения информации; 2) кодирования информации;

3) преобразования информации; 4) секретного ключа.


(Хранение информации )


а2

(Кодирование)



е2. В 1 Килобайте сколько байт?

(1024)

в1. Изображенные на рисунке объекты можно назвать:

1) средства хранения информации;

2) средства передачи информации;

3) средства преобразования информации;

4) средства кодирования информации.

(средства передачи информации)

г1. Изображенные на рисунке объекты можно назвать:



1) средства хранения информации;

2) средства передачи информации;

3) средства преобразования информации;

4) средства кодирования информации.


Ответ: 1) средства хранения информации



в) сложности в 15 баллов.


б6. Web-страницы имеют расширение …

(*.html)


г6. Компьютер, подключенный к Интернет, обязательно имеет...

(IP-адрес)


а4. Большой размер изображения – один из недостатков … графики.
(вместо многоточия вставьте нужное слово)

(Растровой)


е4. Сколько функциональных клавиш на клавиатуре?

(12)


в3. Плоттер – Это драйвер или графопостроитель?

(Графопостроитель)


г3. Отгадайте ребус


Монитор

д2. Отгадайте ребус


(Обработка)


а1. Программа, служащая для создания архивов, содержащих файлы в сжатом виде.

(архиватор)


































6


15

*.html


5

Процессор


15

IP-адрес



10

www.rambler.ru


5

5

Монитор, системный блок, клавиатура, мышь



10


Пиксель


10

1 байт


5

Монитор


5

В ОПЕРАТИВНОЙ ПАМЯТИ


4

15

Растровой


5

электронным платежным системам

10

Характеризует человека в сети


10

наличием открытой операционной системы

15

12


3


5

троичной


15

Графопостроитель


15

Монитор



10

Хранение информации


2

10


Кодирование


5


Килобайт



5


винчестер


15

Обработка


10

1024


1

15

архиватор


5

Нет


10

средства передачи информации


10

средства хранения информации

5

Курсор




а

б

в

г

д

е







6


15

*.html


5

Процессор


15

IP-адрес



10

www.rambler.ru


5

5

Монитор, системный блок, клавиатура, мышь



10


Пиксель


10

1 байт


5

Монитор


5

В ОПЕРАТИВНОЙ ПАМЯТИ


4

15

Растровой


5

электронным платежным системам

10

Характеризует человека в сети


10

наличием открытой операционной системы

15

12


3


5

троичной


15

Графопостроитель


15

Монитор



10

Хранение информации


2

10


Кодирование


5


Килобайт



5


винчестер


15

Обработка


10

1024


1

15

архиватор


5

Нет


10

средства передачи информации


10

средства хранения информации

5

Курсор




а

б

в

г

д

е

6

15

15


5


15



10



5

5



10


10


5


5



4

15


5


10


5

10


15



3

10

5


15


15



10



2

10


5



5


15


10



1

15


5


10


10


5


15



а

б

в

г

д

е




6


15


5


15


15

10


5

5


5

10


10


5


5


4

15


5


10



10


15


3


5


15


15


10

10


2

10


5


15

5


15


10


1

15


5


10


10


5




а

б

в

г

д

е


4