СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до 21.06.2025

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Доп. образование гр. 215Т на 25.02.22

Категория: Прочее

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Доп. образование гр. 215Т на 25.02.22»

группы

215 Т

Дата задания

на 25 февраля

Учебная дисциплина

доп. образование (Оператор ЭВМ)

Преподаватель

Краснова М.И.

Высылаем на эл.адрес marina-novikova-93@bk.ru до 27 февраля включительно

Изучите и запишите лекционный материал в тетрадь.


1. Сущность мультимедиа. История развития

Мультимедиа (multimedia) - это современная компьютерная информационная технология, позволяющая объединить в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и анимацию(мультипликацию).

Мультимедиа – это сумма технологий, позволяющих компьютеру вводить, обрабатывать, хранить, передавать и отображать (выводить) такие типы данных, как текст, графика, анимация, оцифрованные неподвижные изображения, видео, звук, речь.

В английском языке уже приживается новый термин information appliance - информационное приспособление. Появление систем мультимедиа, безусловно, производит революционные изменения в таких областях, как образование, медицина, во многих сферах профессиональной деятельности, науки, искусства, в компьютерных играх и т. д.

Появление систем мультимедиа подготовлено как требованиями практики, так и развитием теории. Однако, резкий рывок в этом направлении, произошедший за последние несколько лет, обеспечен прежде всего развитием технических и системных средств. Это и прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем памяти, быстродействие, графические возможности, характеристики внешней памяти, и достижения в области видеотехники, лазерных дисков и CD-ROM, а также их массовое внедрение. 

Становление и развитие мультимедиа по оценке многих специалистов носит бурный, взрывной характер. Можно выделить следующие этапы развития мультимедиа:

·  1984 - разработка и распространение графического интерфейса пользователя, создание приложений, использующих неподвижные изображения и проигрыватели лазерных видеодисков. HyperCard 1.0, была первой мультимедийной программой.

·  1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить большой объем информации.

·  1991 - разработан стандарт QuickTime, позволяющий записывать и воспроизводить впоследствии цифровое видео.

·  1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов, повышающих качество цифрового видео. Появились новые компакт-диски, позволяющие записывать на порядок больший объем информации, чем первое поколение.

Всплеск интереса в конце 80-х годов к применению мультимедиа-технологии в гуманитарной областях (и, в частности, в историко-культурной) связан несомненно с именем американского компьютерщика-бизнесмена Билла Гейтса, которому принадлежит идея создания и успешной реализации на практике мультимедийного (коммерческого) продукта на основе служебной музейной инвентарной базы данных с использованием в нем всех возможных "сред": изображений, звука, анимации, гипертекстовой системы

Достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности мультимедиа:

  • возможность хранения большого объема самой разной информации на одном носителе (до 20 томов авторского текста, около 2000 и более высококачественных изображений, 30-45 минут видеозаписи, до 7 часов звука);

  • возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим "лупа") при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов; возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными средствами с научно - исследовательскими или познавательными целями;

  • возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом или другом визуальном материале "горячих слов (областей)", по которым осуществляется немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);

  • возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду;

  • возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т. д., функции "стоп-кадра", покадрового "пролистывания" видеозаписи;

  • возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки образов, анимации (к примеру, сопровождение рассказа о композиции картины графической анимационной демонстрацией геометрических построений ее композиции) и т. д.;

  • возможность подключения к глобальной сети Internet;

  • возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией);

  • возможность создания собственных "галерей" (выборок) из представляемой в продукте информации (режим "карман" или "мои пометки");

  • возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок" на заинтересовавшей экранной "странице";

  • возможность автоматического просмотра всего содержания продукта ("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного "путеводителя-гида" по продукту ("говорящей и показывающей инструкции пользователя"); включение в состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими;

  • возможность "свободной" навигации по информации и выхода в основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке.

Таким образом, краткий обзор сущности мультимедиа позволяет выделить основные отличительные черты:

    • интеграция многообразных видов информации;

  • интерактивный режим общения с пользователем;

    • параллельная передача информации;

    • возможность работать с большими объемами информации;

    • работа в режиме реального времени;

    • эффективное управление процессом переработки информации;

    • возможность создавать собственные мультимедиа-продукты;

    • доступность, универсальность.


2. Сферы применения мультимедиа

 Мультимедиа в играх

Потребительской сферой номер один применения мультимедиа являются интерактивные игры. Благодаря последним достижениям в технологии мультимедиа, современные игры распространяются все шире. Многие из них используют новейшие достижения видеооцифровки, обеспечивают погружение в трехмерный виртуальный мир и увлекают своих пользователей сложной анимацией и 16-битным музыкальным сопровождением. Огромный объем памяти компакт-диска позволяет реализовать немыслимое множество игровых ситуаций. Сочетание многокрасочных звуковых эффектов и трехмерных подвижных картинок создаёт иллюзию реальности происходящих на экране событий. Великолепное оформление имеют не только ролевые игра, но и интеллектуальные, например, шахматы, а также всевозможные спортивные и военные игры, игры из области фантастики (звездные войны, покорение иных миров).

 Мультимедиа в образовании

Одной из основных сфер применения систем мультимедиа является образование в широком смысле слова, включая и такие направления как видео энциклопедии, интерактивные путеводители, тренажеры, ситуационно - ролевые игры и дp. Компьютер, снабженный платой мультимедиа, немедленно становится универсальным обучающим или информационным инструментом по практически любой отрасли знания и человеческой деятельности - достаточно установить в него диск CD-ROM с соответствующим курсом (или занести требуемые файлы на винчестер).

Многочисленные исследования подтверждают успех системы обучения с использованием компьютеров. Конечно, трудно сравнить её с традиционными методами обучения, но можно сказать, что внимание во время работы с обучающей интерактивной программой на базе мультимедиа, как правило, удваивается. Экономия времени, необходимого для изучения конкретного материала, в среднем составляет 30%, а приобретенные знания сохраняются в памяти дольше, т. к. мультимедиа создаёт мультисенсорное обучающее окружение, а привлечение всех органов чувств ведет к исключительному росту степени усвоения материала по сравнению с традиционными методами.

Интерактивное обучение представляет также возможности для онлайнового тестирования и немедленной коррекции.

Учебные видеофильмы широко применяются как учебные материалы.

В настоящее время все большее распространение в учебном процессе находят электронные издания.

Мультимедиа в медицине.

Очень большие перспективы перед мультимедиа в медицине: базы знаний, методики операций, каталоги лекарств и т. п. Ведущими сотрудниками Института им. Вишневского и московским электронным издательством Cordis Media подготовлен и издан в виде комплекта из трёх CD-ROM мультимедийный интерактивный атлас операций на поджелудочной железе «Хирургическая панкретология». Это издание – не просто сводный перечень всех возможных операций с картинками и видеофрагментами. Авторы создали интерактивное руководство, которое может служить прекрасным учебным пособием для студентов и справочником для врачей смежных специальностей. Это одно из первых специализированных мультимедиа-изданий по медицинской тематике на русском языке, сравнимое по качеству с зарубежными аналогами, а в чем-то превосходящее их.

Мультимедиа в бизнесе и менеджменте.

Фирмы по продаже недвижимости уже используют технологию мультимедиа для создания каталогов продаваемых домов - покупатель может увидеть на экране дом в разных ракурсах, совершить интерактивную видеопpогулку по всем помещениям, ознакомиться с планами и чертежами. Владельцы магазинов, киосков и торговых баз могут использовать мультимедиа для демонстрации и рекламы своих товаров с помощью установленных на витринах или в торговых залах компьютеров.

Мультимедиа в информационном обеспечении.

Ошеломляющее впечатление при первом просмотре производят построенные на принципах мультимедиа электронные справочники, энциклопедии, художественные словари и переводчики с одного языка на другой. Они несут невиданный ранее объём информации с прекрасными цветными иллюстрациями, фрагментами мультфильмов и видеороликами, музыкальным и звуковым сопровождением. 

Мультимедиа в искусстве.

Примером применения мультимедиа в искусстве могут служить "музыкальные CD-ROM, которые позволяют не только прослушивать (с высочайшим качеством) произведения того или иного композитора, но и просматривать на экране партитуры, выделять и прослушивать отдельные темы или инструменты, знакомиться с рецензиями, просматривать текстовые фото - и видеоматеpиалы, относящиеся к жизни и творчеству композитора, составу и расположению оркестра и хора, истории к устройству каждого инструмента оркестра и т. п.

Мультимедиа и творчество.

Помимо "информационных" применений должны проявиться и "кpеативные", позволяющие создавать новые произведения искусства. Уже сейчас мультимедиа становится незаменимым авторским инструментом в кино и видеоискусстве. Автор фильма за экраном такой настольной системы собирает, "оpанжиpует", создает произведения из заранее подготовленных - нарисованных, отснятых, записанных и т. п. - фрагментов. Он имеет практически мгновенный доступ к каждому кадру отснятого материала, возможность диалогового "электронного" монтажа с точностью до кадра. Ему подвластны всевозможные видеоэффекты, наложения и преобразования изображений, манипуляции со звуком, "сборка" звукового сопровождения из звуков от различных внешних аудио источников, из банка звуков, из программ звуковых эффектов.

Мультимедиа и искусственный интеллект.

Весьма перспективными выглядят работы по внедрению элементов искусственного интеллекта в системе мультимедиа. Они обладают способностью "чувствовать" среду общения, адаптироваться к ней и оптимизировать процесс общения с пользователем; они подстраиваются под читателей, анализируют круг их интересов, помнят вопросы, вызывающие затруднения, и могут сами предложить дополнительную или разъясняющую информацию. Системы, понимающие естественный язык, распознаватели речи еще более расширяют диапазон взаимодействия с компьютером.

Виртуальная реальность.

Еще одна быстро развивающаяся, совершенно уже фантастическая для нас область применения компьютеров, в которой важную роль играет технология мультимедиа - это системы виртуальной, или альтернативной реальности, а также близкие к ним системы "телепpисутствия". С помощью специального оборудования - система с двумя миниатюрными стеpеодисплеями, квадpанаушниками, специальных сенсорных перчаток и даже костюма вы можете "войти" в сгенеpиpованный или смоделированный компьютером мир (а не заглянуть в него через плоское окошко дисплея), повернув голову, посмотреть налево или направо, пройти дальше, протянув руку вперед - и увидеть ее в этом виртуальном мире; можно даже взять какой либо виртуальный предмет (почувствовав при этом его тяжесть) и переставить в другое место; можно таким образом строить, создавать этот мир изнутри.


3. Аппаратные и программные средства мультимедиа

Технологию мультимедиа составляют специальные аппаратные и программные средства.

Для построения мультимедиа системы необходима дополнительная аппаратная поддержка: аналого-цифровые и цифроаналоговые преобразователи для перевода аналоговых аудио - и видеосигналов в цифровой эквивалент и обратно, видеопроцессоры для преобразования обычных телевизионных сигналов к виду, воспроизводимому электронно-лучевой трубкой дисплея, декодеры для взаимного преобразования телевизионных стандартов, специальные интегральные схемы для сжатия данных в файлы допустимых размеров и т. д.

Аппаратные средства мультимедиа:

− Средства звукозаписи (звуковые платы, микрофоны);

− Средства звуковоспроизведения (усилитель, колонки, акустические системы, наушники и гарнитуры);

− Манипуляторы (компьютерные мыши, джойстики, миди-клавиатуры);

− Средства «виртуальной реальности» (перчатки, очки, шлемы виртуальной реальности, используемые в играх);

− Носители информации (CD, DVD и HDD);

− Средства передачи (мини видеокамеры, цифровые фотоаппараты);

− Средства записи (приводы CD / DVD-ROM, CDRW / DVD+RW, TV - и FM-тюнеры);

− Средства обработки изображения (платы видеомонтажа, клавиатуры, графические акселераторы).

− Компьютер, телевизор, средства для получения и удобного восприятия информации и др.

Программные средства мультимедиа технологии.

Программные средства мультимедиа складываются из трех компонентов:

1. Системные программные средства.

2. Инструментальные программные средства.

3. Прикладные программные средства.

1. Системные программные средства

Системные программные средства – это набор программ, входящих в состав операционной системы компьютера и осуществляющих управление устройствами мультимедиа, причем это управление на двух уровнях – физическое управление вводом-выводом информации на низком уровне с помощью машинных команд и управление пользователем характеристиками устройств с помощью графического интерфейса, изображающего пульт управления устройством, например регулировки громкости звука, тембра, стереобаланса и т. д. Как правило, программы физического управления устройствами называют драйверами устройств.

2. Инструментальные программные средства – программы позволяющие модифицировать мультимедийные файлы и создавать мультимедийные приложения.

Инструментальные программные средства – это пакеты программ для создания мультимедийных приложений:

− редакторы неподвижных графических изображений,

− средства создания анимированных GIF-файлов,

− средства аудио - и видеомонтажа,

− средства создания презентаций,

− средства распознавания текстов, введенных со сканера,

− средства создания обучающих программ,

− системы распознавания голоса и преобразования звуковых файлов в текстовые,

− системы создания приложений виртуальной реальности и другие.

3. Прикладные программные средства

Прикладные программные средства – это готовые и, как правило, продаваемые программные системы на CD или DVD дисках – фильмы, учебники, энциклопедии, игры, книги, виртуальные музеи, путеводители, рекламные материалы и т. д.

4



Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!

Поделитесь с друзьями
ВКонтактеОдноклассникиTwitterМой МирLiveJournalGoogle PlusЯндекс