СОДЕРЖАНИЕ
Раздел № 1 «Комплекс основных характеристик программы» …….3
1.1. Пояснительная записка………………………………………………...3
1.2. Цель и задачи программы……………………………………………...5
1.3. Содержание программы………………………………………………..6
1.4. Планируемые результаты………………………………………………9
Раздел № 2 «Комплекс организационно-педагогических условий»..10
2.1. Календарный учебный график………………………………………..10
2.2. Условия реализации программы……………………………………...10
2.3. Формы аттестации………………………………………………….…..11
2.4. Оценочные материалы………………………………………………....11
2.5. Методические материалы………………………………………….......13
2.6. Список литературы……………………………………………………..16
Приложения
Иные компоненты Программы
1.1. Пояснительная записка
Программа имеет техническую направленность. В ходе практических занятий по программе дети познакомятся с виртуальной, дополненной и смешанной реальностями, поймут их особенности и возможности, выявят возможные способы применения, а также определят наиболее интересные направления для дальнейшего углубления.
Актуальность настоящей программы заключается в том, что она виртуальная и дополненная реальности – особые технологические направления, тесно связанные с другими. Эти технологии включены в список ключевых и оказывают существенное влияние на развитие рынков. Практически для каждой перспективной позиции будущего крайне полезны будут знания из области 3D- моделирования, основ программирования, компьютерного зрения и т. п.
Согласно многочисленным исследованиям, VR/AR-рынок развивается по экспоненте – соответственно, ему необходимы компетентные специалисты. Новизна программы Программа даёт необходимые компетенции для дальнейшего углублённого освоения дизайнерских навыков и методик проектирования. Основными направлениями в изучении технологий виртуальной и дополненной реальности, с которыми познакомятся обучающиеся в рамках модуля, станут начальные знания о разработке приложений для различных устройств, основы компьютерного зрения, базовые понятия 3D- моделирования.
Через знакомство с технологиями создания собственных устройств и разработки приложений будут развиваться исследовательские, инженерные и проектные компетенции.
Освоение этих технологий подразумевает получение ряда базовых компетенций, владение которыми критически необходимо любому специалисту на конкурентном рынке труда в STEAM-профессиях.
Адресат Программы
Данная программа рассчитана на детей 13 – 15 лет.
форма организации объединения: кружок «Мир виртуальной реальности»;
статус, вид группы: комплексная;
состав группы: постоянный;
особенности набора детей: свободный;
форма занятий: индивидуальные, групповые, всем составом. - количество обучающихся: 10 человек, - возраст обучающихся: 7-11 лет.
место занятий: МКОУ Здвинская СОШ №1, учебный кабинет «Точки
Роста»
Объем программы
Общее количество учебных часов, запланированных на весь период обучения в год 36 часов, в неделю учебная нагрузка – 1 час.
Форма обучения – очная.
Особенности организации образовательного процесса
Основная часть программы реализуется в учебном кабинете «Точки Роста» – оснащенным специальным оборудованием. в котором располагаются 3D принтер, МФУ и другое оборудование, необходимое для выполнения ряда практических задач. Занятия проводятся в разновозрастных учебных группах с постоянным составом, не превышающим по численности 10 человек. Содержание программы предусматривает применение различных форм, методов и технологий обучения, основными из которых являются командная работа и проблемно-ситуативное обучение с применением метода кейсов. Преимущество метода кейсов заключается в его практической направленности, интерактивном формате и ориентации на ускоренное развитие конкретных навыков. Часть учебных занятий, в соответствии с содержанием программы, проходит в кабинете проектной деятельности, оснащённым оборудованием для защиты и демонстрации проектов.
Основные принципы обучения:
принцип научности, который предполагает построение обучения на достоверных научных положениях и фактах, ориентацию на междисциплинарные связи, использование научных методов;
принцип доступности, согласно которому обучение в кружке должно вестись на доступном для понимания обучающихся уровне, стимулируя и поддерживая интерес к предмету;
принцип интеграции и дифференциации, который предполагает единство и взаимосвязь различных компонентов содержания образования, наличие индивидуального подхода;
принцип сознательности и активности, согласно которому обучающиеся активно вовлечены в образовательный процесс, позитивно относятся к обучению, имеют четкое осознание его целей и практического значения;
принцип наглядности, который предполагает активное использование на занятиях наглядных пособий, мультимедийных средств, проведение практических работ, демонстраций и т.д.;
принцип взаимосвязи теории с практикой, который основывается на объективных связях между наукой и производством, подразумевает использование обучающимися приобретенных знаний в практической деятельности.
Для проведения занятий используются следующие формы учебной работы:
занятия, носящие ознакомительно-информативный характер;
практические занятия, на которых полученная информация закрепляется выполнением конкретных заданий;
исследовательская работа;
творческие проекты;
подведение итогов по темам;
разбор и объяснение ошибок, допущенных при выполнении работ.
Контроль и оценка знаний и умений учащихся проводится на каждом занятии. Наряду с устным опросом с этой целью могут быть использованы карточки с вопросами, тесты.
Структура занятия: организационная часть (цели и задачи, ход занятия); вводный инструктаж, инструктаж по технике безопасности; подготовка к практической работе; практическая часть; заключительная часть (подведение итогов работы).
Большая роль в программе отводится межпредметным связям (физика, математика, экономика и т.д.).
Режим занятий
Занятия проводятся 1 раз в неделю. Установленная продолжительность одного занятия – 45 минут;
1.2. Цели и задачи
Цель программы: создание условий для формирования компетенций по работе с VR/AR-технологиями через использование кейс-технологий.
Задачи программы:
Личностные:
сформировать опыт совместного и индивидуального творчества при выполнении командных заданий;
сформировать устойчивую положительную мотивацию к активной познавательной деятельности, трудовой деятельности, потребность к саморазвитию, самообразованию и самореализации;
сформировать инженерную культуру, чувство гордости за достижения отечественной ИТ-отрасли.
Метапредметные:
сформировать навыки технического мышления, навыки коммуникации и кооперации;
сформировать навыки учебного труда, самоконтроля, самостоятельного добывания знаний;
сформировать навыки проектной и исследовательской деятельности;
сформировать умение оценивать и анализировать ход и результаты своей деятельности обучающимися, умения и навыки работы в сотрудничестве, коммуникативные умения, презентационные умения и навыки.
Предметные:
сформировать базовые понятия сферы разработки приложений виртуальной и дополненной реальности: ключевые особенности технологий и их различия между собой, панорамное фото и видео, трекинг реальных объектов, интерфейс, полигональное моделирование;
сформировать навыки выполнения технологической цепочки разработки приложений для мобильных устройств и/или персональных компьютеров с использованием специальных программных сред;
сформировать базовые навыки работы в программах для разработки приложений с виртуальной и дополненной реальностью;
сформировать базовые навыки работы в программах для трёхмерного моделирования;
сформировать умение использовать и адаптировать трёхмерные модели, находящиеся в открытом доступе, для задач кейса;
сформировать базовые навыки работы в программах для разработки графических интерфейсов.
1.3. Содержание Программы
Учебно-тематический план
| № п/п | Разделы, темы | Количество часов | Форма контроля |
| | | |
| | Кейс 1. Современные VR/AR устройства. 16 часов. |
| 1 | Техника безопасности. Вводное занятие «Создавай миры» | 1 | 0 | 1 | Обсуждение |
| 2 | Введение в технологии виртуальной и дополненной реальности | 1 | 0 | 1 | Обсуждение |
| 3 | Знакомство с VR-технологиями на интерактивной вводной лекции | 1 | 0 | 1 | Обсуждение |
| 4 | Тестирование устройства, установка приложений, анализ принципов работы, выявление ключевых характеристик | 0,5 | 0,5 | 1 | Обсуждение, устный опрос |
| 5 | Выявление принципов работы шлема виртуальной реальности, поиск, анализ и структурирование информации о других VR- устройствах | 1 | 1 | 2 | Обсуждение, устный опрос |
| 6 | Выбор материала и конструкции для собственной гарнитуры, подготовка к сборке устройства | 1 | 1 | 2 | Обсуждение, устный опрос |
| 7 | Сборка собственной гарнитуры, вырезание необходимых деталей, дизайн устройства | 1 | 3 | 4 | Опрос, презентация минипроекта. |
| 8 | Тестирование и доработка прототипа | 1 | 1 | 2 | Опрос, презентация минипроекта. |
| 9 | Работа с картой пользовательского опыта: выявление проблем, с которыми можно столкнуться при использовании VR. Фокусировка на одной из них | 0,5 | 0,5 | 1 | Опрос, презентация минипроекта. |
| 10 | Анализ и оценка существующих решений проблемы. Инфографика по решениям | 0,5 | 0,5 | 1 | Опрос, презентация минипроекта. |
| | Кейс 2. Основы 3D-моделирования. 18 часов. |
| 11 | Изучение понятия «перспектива», окружности в перспективе, штриховки, светотени, падающей тени | 1 | 1 | 2 | Графическая работа. |
| 12 | Изучение светотени и падающей тени на примере фигур. Построение быстрого эскиза фигуры в перспективе, передача объёма с помощью карандаша. Техника рисования маркерами | 1 | 1 | 2 | Эскиз. |
| 13 | Освоение навыков работы в ПО для трёхмерного проектирования «Blender» | 1 | 5 | 6 | Объекты трехмерной графики. |
| 14 | 3D-моделирование разрабатываемого устройства | 1 | 3 | 4 | 3D-модель. |
| 15 | Фотореалистичная визуализация 3Dмодели. Рендер | 1 | 2 | 3 | Опрос, презентация минипроекта. |
| 16 | Подготовка графических материалов для презентации проекта (фото, видео, инфографика). Освоение навыков вёрстки презентации | 0,5 | 0,5 | 1 | Анализ подготовленной презентации и доклада. |
| | Защита проекта. 2 часа. |
| 16 | Представление проектов перед другими обучающимися. Публичная презентация и защита проектов | 1 | 1 | 2 | Анализ представленных проектов. |
| | ВСЕГО | 16 | 20 | 36 | |
Содержание Программы
Кейс 1. Современные VR/AR устройства. 16 часов.
Техника безопасности. Вводное занятие «Создавай миры» Теория. История, актуальность и перспективы технологии. Понятие виртуальной реальности.
Форма контроля. Обсуждение.
Введение в технологии виртуальной и дополненной реальности Теория. Дополненная и смешанная реальность, отличие от виртуальной реальности.
Форма контроля. Обсуждение.
Знакомство с VR-технологиями на интерактивной вводной лекции Теория. VR-устройства, их конструктивные особенности и возможности. Принципы управления системами виртуальной реальности. Форма контроля. Обсуждение.
Тестирование устройства, установка приложений, анализ принципов работы, выявление ключевых характеристик Теория. Технологии оптического трекинга: маркерная и безмаркерная технологии.
Практика. Тестирование устройств и предустановленных приложений. Работа с инструментарием дополненной реальности Форма контроля. Обсуждение, устный опрос.
Выявление принципов работы шлема виртуальной реальности, поиск, анализ и структурирование информации о других VR- устройствах
Теория. Понятие «моно/стерео», активное/пассивное стерео. Знакомство с оборудованием. Правила обращения со шлемами и очками. Техника безопасности. Знакомство с правилами безопасности и особенностями использования шлема виртуальной реальности. Рассмотрение виртуальной реальности и технических компонентов.
Практика. Изучение функционирования оборудования.
Форма контроля. Обсуждение, устный опрос.
Выбор материала и конструкции для собственной гарнитуры, подготовка к сборке устройства
Теория. Google Cardboard. Особенности и преимущества. Платформа Google Cardboard SDK. Схема сборки очков виртуальной реальности. Принцип работы Google Cardboard.
Практика. Изготовление шаблонов деталей очков виртуальной реальности.
Форма контроля.
Сборка собственной гарнитуры, вырезание необходимых деталей, дизайн устройства
Теория. Создание очков виртуальной реальности.
Практика. Сборка самодельных очков виртуальной реальности на базе Google Cardboard с использованием смартфона.
Форма контроля. Опрос, презентация минипроекта.
Тестирование и доработка прототипа
Теория. Cardboard SDK – популярный инструментарий для создания мобильных приложений виртуальной реальности. Программа по настройке смартфонов под различные VR-гарнитуры. Android-приложение. VR Calibration for Cardboard – помощник в работе с приложениями на базе SDK компании Google. Готовность телефона к использованию Cardboard. Практика. Настройка мобильного приложения виртуальной реальности с помощью Google Cardboard SDK.
Форма контроля. Опрос, презентация минипроекта.
Работа с картой пользовательского опыта: выявление проблем, с которыми можно столкнуться при использовании VR.
Фокусировка на одной из них
Теория. Искажение и/или смещение изображения при использовании VRочков. QR- код для калибровки. Возможности: упрощает коррекцию искажений, вызванных линзами, отслеживание положения головы, калибровку трёхмерного изображения, визуализацию изображения в виде горизонтальной стереопары, настройку геометрии стереоизображения, обработку пользовательского ввода.
Практика. Устранение проблем.
Форма контроля. Опрос, презентация минипроекта.
Анализ и оценка существующих решений проблемы. Инфографика по решениям
Теория. Инфографика карты пользователя.
Практика. Создание плаката, брошюры или буклета.
Форма контроля. Опрос, презентация минипроекта.
Кейс 2. Основы 3D-моделирования. 18 часов.
11.Изучение понятия «перспектива», окружности в перспективе, штриховки, светотени, падающей тени
Теория. Понятие «перспектива». Геометрические элементы в перспективе.
Светотень.
Практика. Выполнение графической работы.
Форма контроля. Графическая работа.
Изучение светотени и падающей тени на примере фигур. Построение быстрого эскиза фигуры в перспективе, передача объёма с помощью карандаша. Техника рисования маркерами Теория. Технический рисунок, эскиз.
Практика. Выполнение рисунков, эскизов.
Форма контроля. Эскиз.
Освоение навыков работы в ПО для трёхмерного проектирования «Blender»
Теория. Теория. Свободное приложение Blender для создания трехмерной графики, анимации, интерактивных программ и др. Особенности интерфейса.
Принцип организации главного окна. Пять редакторов. Экраны и их задачи. Редактор 3D View и его четыре региона. Настройка Blender. Управление сценой в Blender.
Практика. Работа в программе Blender.
Форма контроля. Объекты трехмерной графики.
3D-моделирование разрабатываемого устройства Теория. Создание объектов с заданными размерами. Чертеж детали и настройка. Размеры, привязки, координаты. Моделирование детали. Работа с сеткой модели.
Практика. Работа в программе Blender.
Форма контроля. 3D-модель.
Фотореалистичная визуализация 3D-модели. Рендер
Теория. Настройка материалов и текстур. Настройка рендера и сцены, вывод финального изображения. Финализация сцены, настройка качества картинки, оптимизация сцены, добавление интерактивных элементов. Рендер.
Практика. Визуализация 3D-модели.
Форма контроля. Опрос, презентация минипроекта.
Подготовка графических материалов для презентации проекта (фото, видео, инфографика). Освоение навыков вёрстки презентации
Теория. Выбор темы и подготовка плана реализации собственного творческого проекта.
Практика. Создание творческого проекта.
Форма контроля. Анализ подготовленной презентации и доклада. Защита проекта. 2 часа.
Представление проектов перед другими обучающимися.
Публичная презентация и защита проектов
Теория. Представление проектов перед другими обучающимися.
Практика. Публичная презентация и защита проектов. Форма контроля. Анализ представленных проектов.
1.4. Планируемые результаты Личностные результаты:
обучающиеся будут иметь опыт совместного и индивидуального творчества при выполнении командных заданий, будут иметь навык коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве в команде.
обучающиеся будут выполнять практические задания с элементами творчества, будут активно вести познавательную деятельность, трудовую деятельность, саморазвиваться, самообразовываться, научатся самореализоваться;
обучающиеся будут соблюдать инженерную культуру, с чувством гордости относиться к достижениям отечественной ИТ-отрасли.
Метапредметные результаты:
обучающиеся будут иметь навыки технического мышления, навыки коммуникации и кооперации;
обучающиеся будут уметь организовывать учебный труд, использовать приемы самоконтроля, самостоятельно добывать знания;
обучающиеся будут уметь выполнять проекты и исследования;
обучающиеся будут уметь оценивать и анализировать ход и результаты своей деятельности, работать в сотрудничестве, обладать хорошими коммуникативными и презентационными умениями и навыками.
Образовательные (предметные) результаты:
обучающиеся будут владеть базовыми понятиями сферы разработки приложений виртуальной и дополненной реальности: ключевые особенности технологий и их различия между собой, панорамное фото и видео, трекинг реальных объектов, интерфейс, полигональное моделирование;
обучающиеся будут выполнять технологические цепочки разработки приложений для мобильных устройств и/или персональных компьютеров с использованием специальных программных сред;
обучающиеся будут уметь работать в программах для разработки приложений с виртуальной и дополненной реальностью;
обучающиеся будут уметь работать в программах для трёхмерного моделирования;
обучающиеся будут использовать и адаптировать трёхмерные модели, находящиеся в открытом доступе, для задач кейса;
обучающиеся будут уметь работать в программах для разработки графических интерфейсов.
Раздел №2. «Комплекс организационно-педагогических условий»
Календарный учебный график (Приложение 1).
Количество учебных недель – 36, количество учебных дней – 36.
16, 17 недели – промежуточная аттестация.
35, 36 недели – итоговая аттестация.
Условия реализации Программы
Материально-техническое обеспечение:
Занятия проводятся в МКОУ Здвинская СОШ №1, учебный кабинет «Точки Роста», оборудованном:
Аппаратное и техническое обеспечение:
Рабочее место обучающегося: ноутбук (или соответствующий по характеристикам персональный компьютер с монитором, клавиатурой и колонками), мышь;
рабочее место наставника: ноутбук (или соответствующий по характеристикам персональный компьютер с монитором, клавиатурой и колонками), мышь;
шлем виртуальной реальности HTC Vive или Vive Pro Full Kit — 1 шт.;
личные мобильные устройства обучающихся и/или наставника с операционной системой Android;
презентационное оборудование с возможностью подключения к компьютеру;
3D принтер;
единая сеть Wi-Fi.
Расходные материалы:
бумага А4 для рисования и распечатки — минимум 1 упаковка 200 листов;
бумага А3 для рисования — минимум по 3 листа на одного обучающегося;
набор простых карандашей — по количеству обучающихся;
набор чёрных шариковых ручек — по количеству обучающихся;
клей ПВА — 2 шт.;
клей-карандаш — по количеству обучающихся;
скотч прозрачный/матовый — 2 шт.;
скотч двусторонний — 2 шт.;
картон/гофрокартон для макетирования — 1200*800 мм, по одному листу на двух обучающихся;
нож макетный — по количеству обучающихся;
лезвия для ножа сменные 18 мм — 2 шт.;
ножницы — по количеству обучающихся;
коврик для резки картона — по количеству обучающихся; • линзы 25 мм или 34 мм — комплект, по количеству обучающихся; • дополнительно — PLA-пластик 1,75 REC нескольких цветов.
Информационное обеспечение:
Для преподавания любой темы программы используются:
учебно-методические пособия;
соответствующие компьютерные программы, установленные на ПК;
теоретический материал по теме в электронном виде на каждом ПК;
методический материал по теме на бумажном носителе;
комплект раздаточного материала, для каждого обучающегося; Электронные средства учебного назначения:
тренажеры с регулируемой скоростью работы;
логические игры на компьютере;
компьютерные программы; компьютерные энциклопедии.
Программные средства:
Fusion 360; Autodesk 3ds Max/Blender 3D/Maya);
Образовательные ресурсы сети Интернет.
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ, РЕКОМЕНДУЕМЫХ ДЛЯ ОБУЧАЮЩИХСЯ
1.http://holographica.space/articles/design-practices-in-virtualreality-9326
Статья “Ключевые приемы в дизайне виртуальной реальности. Джонатан Раваж (Jonathan Ravasz), студент Медиалаборатории Братиславской высшей школы изобразительных искусств.
2.http://making360.com/book/ Бесплатное руководство в PDF из 2 разделов и 57 частей, в которых описываются проблемы съёмки, сшивания и их решения.
https://www.provideocoalition.com/mount-everest-cinematicvr/
http://www.outpostvfx.com/blog/
http://experiencethepulse.com/the-pulses-guideto-vr-film-making-part-1directing/
https://wistia.com/blog/360-video-shootingtechniques
https://uploadvr.com/vr-film-tips-guiding-attention/ Статьи продакшн- компаний
https://3ddd.ru Репозиторий 3D моделей
https://www.turbosquid.com Репозиторий 3D моделей
https://free3d.com Репозиторий 3D моделей
http://www.3dmodels.ru Репозиторий 3D моделей
https://www.archive3d.net Репозиторий 3D моделей
Принципы отбора содержания и последовательность изложения материала:
Доступность – при изложении материала учитываются возрастные особенности детей, один и тот же материал преподаётся дифференцированно, в зависимости от возраста и субъективного опыта детей. Материал располагается по уровням: от простого к сложному.
Наглядность – человек получает через органы зрения почти в 5 раз больше информации, чем через слух, поэтому на занятиях используются как наглядные материалы, так и обучающие программы.
2.3. Форма аттестации
В качестве форм отслеживания и фиксации образовательных результатов при реализации программы используются:
журнал посещаемости;
тестирование;
портфолио с результатами выполнения лабораторных и
практических работ, кейсов;
протокол соревнования, конкурса.
В качестве форм предъявления и демонстрации образовательных результатов могут выступать:
защита проекта;
готовое изделие;
выступление на конкурсе, соревновании.
2.4. Оценочные материалы
Оценка работы обучающихся определяется:
посещением занятий;
защитой проекта;
результатами выполнения практических и лабораторных работ.
| КРИТЕРИИ ОЦЕНКИ ПРОЕКТА |
| № | Наименование критерия | Максимальное кол-во баллов |
| Критерии оценки технологии проектной работы | 8 |
| 1. | Выбор и обоснование темы проекта | 2 |
| 2. | Выбор и обоснование проблемы проекта | 2 |
| 3. | Поиск и управление ресурсами проекта | 2 |
| 4. | Использование инструментов управления проектом | 2 |
| Критерии оценки научно-исследовательского уровня проекта | 10 |
| 5. | Обоснование актуальности проекта | 2 |
| 6. | Обоснование новизны проекта | 2 |
| 7. | Умение работать с источниками информации | 2 |
| 8. | Практическая значимость проекта | 2 |
| 9. | Соответствие полученных результатов задачам проекта | 2 |
| Критерии оценки представления результатов | 4 |
| 10. | Оформление паспорта проекта | 2 |
| 11. | Форма и качество представления результатов проекта | 2 |
| Дополнительный критерий | 8 |
| 12. | Креативность на отдельных этапах выполнения проекта | 8 |
| ИТОГО | 30 |
Результаты освоения программы определяются по трем уровням:
высокий - обучающийся освоил практически весь объем знаний, предусмотренных программой за конкретный период, и научился применять полученные знания, умения и навыки на практике;
средний – усвоил почти все знания, но не всегда может применить их на практике;
низкий – овладел половиной знаний, но не умеет их правильно применять на практике.
Итоговое занятие проводится в форме защиты творческой работы.
Методические материалы
Методы обучения:
для формирования теоретических и практических знаний при объяснении нового материала необходимо использовать словесные методы обучения: объяснение, работа с печатным текстом, эвристическую беседу;
для развития наблюдательности, повышения и переключения внимания, эмоционального оживления - наглядные методы обучения;
для развития практических умений и навыков – практические;
для формирования знаний, умений и навыков – репродуктивные (знания формируются через заучивание, умения и навыки – через систему упражнений; подбор инструкций, алгоритмов);
для развития самостоятельности мышления, исследовательских умений, творческого подхода – проблемно-поисковые;
для развития умений обобщать – индуктивные;
для развития умения анализировать – дедуктивные;
для развития самостоятельности – самостоятельная работа, метод программированного обучения.
Среди методов демонстрации применяется демонстрация наглядных и графических изображений, натурных объектов и процессов, приёмов работы.
В течение года на занятиях проводятся тесты, конкурсы, викторины, тематические вечера. Для многих ребят тематический вечер становится началом нового увлечения, которое, если его поддержать, может перерасти в интерес к определённой профессии. Проводимые конкурсы и викторины позволяют установить качество усвоения учащимися программного материала, выявить имеющиеся способности. Кроме того, проводятся презентации. Презентация является важным стимулом для учащихся, эффективным средством активизации познавательной деятельности.
Формы учебного занятия:
Чемпионат, экскурсия, экспедиция, эксперимент, ярмарка, акция, аукцион, бенефис, беседа, встреча с интересными людьми, выставка, гостиная, диспут, защита проектов, игра, КВН, конкурс, конференция, практическое занятие, представление, презентация, ринг, семинар, соревнование, студия, творческая мастерская, тренинг, турнир, круглый стол, лабораторное занятие, лекция, мастер-класс, «мозговой штурм», наблюдение, открытое занятие, праздник.
Педагогические технологии:
игровые – организация активизирующей деятельности обучающихся; - технология проблемного обучения – проблемное изложение программного материала;
педагогика сотрудничества – совместный поиск истины, сотворчество; - технология индивидуализации обучения – выбор способов, темпов,
приёмов обучения обусловлен индивидуальными особенностями детей;
здоровьесберегающие технологии – формирование у учащихся необходимых знаний, умений и навыков по здоровому образу жизни, использование полученных знаний в жизни;
информационно-коммуникационные технологии – формирование положительного отношения к учебной деятельности через просмотр презентаций, выполнение обучающимися упражнений, творческих заданий на компьютере.
технология индивидуального обучения – выбор способов, темпов, приемов обучения, обусловленный индивидуальными особенностями детей;
технология проектной деятельности – достижение дидактической цели через детальную разработку проблемы, которая завершается реальным, осязаемым, практическим результатом, оформленным тем или иным образом.
Методы воспитания:
метод создания воспитывающих ситуаций – перед ребёнком встаёт проблема выбора определённого решения;
ситуация успеха – предоставление каждому ребёнку максимальной возможности испытать радость успеха, яркое ощущение своей нужности, востребованности и полезности.
Алгоритм учебного занятия:
Занятия по данной программе имеют форму комбинированных занятий, которые проводятся согласно расписания, во время их проведения учитывается то, что детям приходится работать за компьютером и с мелкими деталями конструктора, поэтому режим занятий строится так, чтобы нагрузка на детей не была слишком большой. Работа за компьютером прерывается обсуждениями, беседами, физ. минутками, чтобы дети могли отдохнуть от компьютера. На каждом занятии даются задания на развитие логического мышления, смекалки, памяти, зрительного и слухового восприятия.
Практические занятия по закреплению умений и навыков работы проходят в форме творческих занятий, занимают около 80 % от всего времени занятия.
Для активизации деятельности детей используются такие формы обучения, как занятия-игры, конкурсы, совместные обсуждения поставленных вопросов и дни свободного творчества.
Обучение ведется в течение года: 1 занятие в неделю.
2.6. Список литературы
Нормативные документы
Федеральный Закон от 29.12.2012 № 273-ФЗ «Об образовании в РФ».
Концепция развития дополнительного образования детей (Распоряжение Правительства РФ от 4 сентября 2014 г. № 1726-р).
Постановление Главного государственного санитарного врача РФ от
04.07.2014 № 41 «Об утверждении СанПиН 2.4.4.3172-14
«Санитарноэпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций дополнительного образования детей».
Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 09.11.2018 г. № 196 «Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам».
Устав муниципального казенного общеобразовательного учреждения Здвинской средней общеобразовательной школы №1 (утвержден
постановлением администрации Здвинского района от 16.11.2015 № 295 - па)
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Литература для педагогов
Миловская О.С. 3DS Max 2016. Дизайн интерьеров и архитектуры. – Питер, 2016. – 368 с.
Тимофеев С.М. 3DS Max 2014. БХВ - Петербург, 2014. — 512 с
Мэрдок К. Autodesk 3DS Max 2013. Библия пользователя Autodesk 3ds Max
2013 Bible. — М.: «Диалектика», 2013. — 816 с
Прахов А.А. Самоучитель Blender 2.7.- СПб.: БХВ-Петербург, 2016.- 400 с.
Чехлов Д. А.Визуализация в Autodesk Maya: Mental Ray Renderer. - М.:
ДМК Пресс, 2015. - 696 c.
Петелин, А. Ю. 3D-моделирование в SketchUp 2015 - от простого к сложному. Самоучитель / А.Ю. Петелин. - М.: ДМК Пресс, 2015. - 370 c.
Уильямс Р. Дизайн. Книга для недизайнеров. – Питер, 2016. –240 с. - Шонесси А. Как стать дизайнером, не продав душу дьяволу. –Питер, 2015. – 208 с.
Лидтка Ж., Огилви Т. Думай как дизайнер. Дизайн-мышление для менеджеров. – Манн, Иванов и Фербер, 2014. – 240 с.
Клеон О. Кради как художник.10 уроков творческого самовыражения. – Манн, Иванов и Фербер, 2016. – 176 с.
Линовес Дж. Виртуальная реальность в Unity. / Пер. с англ. Рагимов Р. Н. – М.: ДМК Пресс, 2016. – 316 с.
Торн А. Основы анимации в Unity / Алан Торн. - М.: ДМК, 2016. - 176 c.
Хокинг Дж. Мультиплатформенная разработка на C#. -Питер, 2016. – 336 с.
Торн А. Искусство создания сценариев в Unity. – ДМК-Пресс, 2016. – 360 с.
Донован Т. Играй! История видеоигр. – Белое яблоко, 2014. – 648 с. - Усов В. Swift. Основы разработки приложений под iOS и macOS. – Питер, 2017. – 368с.
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ, РЕКОМЕНДУЕМЫХ ДЛЯ
ОБУЧАЮЩИХСЯ
http://holographica.space/articles/design-practices-in-virtualreality-9326 Статья
“Ключевые приемы в дизайне виртуальной реальности. Джонатан Раваж (Jonathan Ravasz), студент Медиалаборатории Братиславской высшей школы изобразительных искусств.
http://making360.com/book/ Бесплатное руководство в PDF из 2 разделов и 57 частей, в которых описываются проблемы съёмки, сшивания и их решения.
https://www.provideocoalition.com/mount-everest-cinematicvr/
http://www.outpostvfx.com/blog/ http://experiencethepulse.com/the-pulsesguideto-vr-film-making-part-1-directing/ https://wistia.com/blog/360-videoshootingtechniques https://uploadvr.com/vr-film-tips-guiding-attention/ Статьи продакшнкомпаний
https://3ddd.ru Репозиторий 3D моделей
https://www.turbosquid.com Репозиторий 3D моделей
https://free3d.com Репозиторий 3D моделей
http://www.3dmodels.ru Репозиторий 3D моделей
https://www.archive3d.net Репозиторий 3D моделей