СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа технической направленности «Информатика вокруг нас»

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа технической направленности «Информатика вокруг нас»

Просмотр содержимого документа
«Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа технической направленности «Информатика вокруг нас»»

муниципальное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа пос. Уральский» Свердловской области



«ПРИНЯТО»

на заседании педагогического совета

Протокол № 19

от «30» августа 2022 г.

«УТВЕРЖДАЮ»

Директор МОУ «СОШ пос. Уральский»

________ А.С. Привалов

Приказ № 231-ОД

от «30» августа 2022 г.












Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая

программа технической направленности

«Информатика вокруг нас»





Возраст учащихся: 11 - 14 лет


Срок реализации общеобразовательной общеразвивающей программы: 1 год


ФИО, должность автора-разработчика общеобразовательной общеразвивающей программы: Камельхар Анна Борисовна, учитель физики, информатики

























пгт. Уральский

2022 год

Пояснительная записка

В период перехода к информационному обществу одним из важнейших аспектов деятельности человека становится умение оперативно и качественно работать с информацией, привлекая для этого современные средства и методы. Это добавляет новую цель в образовании – формирование уровня информационной культуры, соответствующего требованиям информационного общества.

Умение представлять информацию в виде, удобном для восприятия и использования другими людьми - одно из условий образовательной компетентности ученика, мультимедийные презентации наиболее популярное и доступное средство представления текстовой, графической и иной информации.

Основа занятий компьютерного кружка по информатике – личностная, практическая и продуктивная направленность занятий. Для этого учащимся предлагается осваивать способы работы с информацией – анализировать информацию, самостоятельно ставить задачи, структурировать и преобразовывать информацию в мультимедийную форму, использовать ее для решения учебных и жизненных задач.

Содержание программы предусматривает развитие навыков у учащихся работы с мультимедийными презентациями и конструктором мультфильмов.

Направленность общеразвивающей программы: техническая, основанная на систематизации и расширении знаний учащихся в области информатики.

В результате освоения курса компьютерного кружка у учащихся формируется общее представле­ние о вычислительной технике, ее назначении, они знако­мятся с текстовыми  и графическими редакторами, учатся вести диалог с электронными играми и ком­пьютером, знакомятся с элементами информатики и на примере языка (и среды) программирования Scratch— с элементами прог­раммирования. Курс поможет в деловой жизни, как ученику, так и взрослому человеку при создании сообщений, рекламы, «живых» объявлений, анимированных поздравительных открыток, заинтересует учащихся таким увлекательным предметом как информатика.

Адресат общеразвивающей программы: курс обучения 1 год с детьми среднего и старшего школьного возраста 11 - 14 лет. Наполняемость группы 8 – 10 человек.

Режим занятий: занятия проводятся по 40 минут – 1 занятие 1 раз в неделю.

Объём общеразвивающей программы: 37 часов за учебный год.

Срок освоения общеразвивающей программы: 1 год.

Уровень сложности: базовый.

Перечень форм обучения: фронтальная, групповая, индивидуальная (в том числе дифференцированная по сложности).

Перечень видов занятий: лекция, беседа, практические занятия (устные и письменные задания, практические работы на компьютере), семинар и др.

Перечень форм подведения итогов реализации дополнительной общеразвивающей программы:  устные опросы, письменные опросы, беседа, наблюдения, самостоятельные работы, участие в конкурсах различного уровня и др.

Цель программы: развитие у учащихся личностного самоопределения и самореализации по отношению к стремительно развивающимся информационным мультимедийным технологиям и ресурсам, формирование информационной и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления

Задачи программы:

Обучающие:

  • систематизация и расширение знаний учащихся в области информатики; повышение мотивации и интереса учащихся к обучению, активизация их самостоятельной учебно-познавательной деятельности

  • представление о современном подходе к изучению реального мира, о широком использовании алгоритмов и вычислительной техники в научных исследованиях;

  • формирование у учащихся умения владеть компьютером как средством решения практических задач;

  • систематизация знаний по основам алгоритмизации и программирования, приобщение учащихся к алгоритмической культуре;

  • реализовать в наиболее полной мере возрастающий интерес учащихся к углубленному изучению программирования через совершенствование их алгоритмического и логического мышления

Развивающие:

  • развитие познавательных интересов, интеллектуальных и творческих способностей путем освоения и использования методов информатики и средств ИКТ, прикладных программ;

  • развитие логического и алгоритмического стиля мышления

Воспитательные:

  • воспитать чувство ответственности;

  • воспитать ответственного отношения к соблюдению этических и правовых норм информационной деятельности;

  • воспитание дисциплинированности, усидчивости, точности суждений.

Содержание общеразвивающей программы

Учебный (тематический) план

п/п

Название

раздела, темы

Количество часов

Формы аттестации/

контроля

Всего

Теория

Практика

1.

Создание мультфильмов или живых картинок

5

2

3

1.1.

Правила поведения в кабинете. Техника безопасности. Компьютерная анимация

2

1

1

Устный опрос.

Выполнение заданий

1.2.

Этапы создания движущихся изображений на компьютере

3

1

2

Выполнение практических заданий на компьютере

2.

Создание презентаций

10

5

5


2.1.

Представление о программе Power Point

1

1

0

Устный опрос.

Выполнение заданий

2.2.

Технология создания презентации.

2

1

1

Выполнение практических заданий на компьютере

2.3.

Добавление эффектов мультимедиа.

2

1

1

Выполнение практических заданий на компьютере

2.4.

Создание презентации, состоящей из нескольких слайдов.

2

1

1

Выполнение практических заданий на компьютере

2.5.

Создание управляющих кнопок.

2

1

1

Выполнение практических заданий на компьютере

2.6.

Создание мультимедийного проекта

1

0

1

Выполнение практических заданий на компьютере

3.

Программирование в среде Scratch

22

9

13


3.1

Что такое Scratch. Основные алгоритмические конструкции. Знакомство с интерфейсом программы Scratch.

1

1

0

Устный опрос.

Выполнение заданий

3.2

Сцена. Редактирование фона. Добавление фона из файла.

1


0,5

0,5

Устный опрос.

Выполнение заданий

3.3

Понятие спрайтов. Добавление новых спрайтов. Рисование новых объектов.

1

0,5

0,5

Выполнение практических заданий на компьютере

3.4

Команды движения. Команды рисования

2

0,5

1,5

Составление алгоритмов и программ. Выполнение практических заданий на компьютере

3.5

Внешний вид объекта. Оживление объекта с помощью добавления костюмов

1

0,5

0,5

Составление алгоритмов и программ. Выполнение практических заданий на компьютере

3.6

Добавление звуков

1

0,5

0,5

Составление алгоритмов и программ. Выполнение практических заданий на компьютере

3.7

 Использование в программах условных операторов

1

0,5

0,5

Составление алгоритмов и программ. Выполнение практических заданий на компьютере

3.8

Функциональность работы циклов. Цикличность выполнения действий в зависимости от поставленных условий.

2

0,5

1,5

Составление алгоритмов и программ. Выполнение практических заданий на компьютере

3.9

Использование арифметических и логических блоков вместе с блоками управления.

2

0,5

1,5

Составление алгоритмов и программ. Выполнение практических заданий на компьютере

3.10

Переменные

1

0,5

0,5

Составление алгоритмов и программ. Выполнение практических заданий на компьютере

3.11

Списки

1

0,5

0,5

Составление алгоритмов и программ. Выполнение практических заданий на компьютере

3.12

Сенсоры. Ввод-вывод данных

1

0,5

0,5

Составление алгоритмов и программ. Выполнение практических заданий на компьютере

3.13

Последовательность и параллельность выполнения скриптов

1

0,5

0,5

Составление алгоритмов и программ. Выполнение практических заданий на компьютере

3.14

Взаимодействие между спрайтами. Управление через обмен сообщениями

1

0,5

0,5

Составление алгоритмов и программ. Выполнение практических заданий на компьютере

3.15

Виды компьютерных игр. Алгоритмическая разработка листинга программы

1

0,5

0,5

Составление алгоритмов и программ. Выполнение практических заданий на компьютере

3.16

Разработка базовых спрайтов для игры. Формирование базовых скриптов

1

0,5

0,5

Составление алгоритмов и программ. Выполнение практических заданий на компьютере

3.17

Синхронизация работы скриптов для разных спрайтов

1

0

1

Составление алгоритмов и программ. Выполнение практических заданий на компьютере

3.18

Переход из одной сцены в другую. Создание интерфейса игры

2

0,5

1,5

Составление алгоритмов и программ. Выполнение практических заданий на компьютере


Содержание учебного плана

1. Создание мультфильмов или живых картинок

1.1. Правила поведения в кабинете. Техника безопасности. Компьютерная анимация

Теория: Правила поведения в кабинете. Техника безопасности при работе за компьютером. Область применения компьютерной анимации. Виды компьютерных программ, позволяющих создавать движущиеся изображения. Основные функциональные возможности конструктора мультфильмов «Мульти-пульти».

Практика: Операции с фильмами: создание, открытие, сохранение, удаление, перемещение по кадрам, сохранение и просмотр фильма как любого видеофильма, выход из программы

1.2. Этапы создания движущихся изображений на компьютере

Теория: Этапы создания движущихся изображений на компьютере. Основные операции при создании изображений на компьютере. Операции с фильмами. Операции с предметами и актерами. Операции со звуком и музыкой. Операции с текстом.

Практика: Операции с фоном: выбор, передвижение, удаление. Операции с предметами и актёрами. Выбор актёра или предмета и его действия, удаление и передвижение, смена действия, анимация. Операции с текстом. Ввод текста, передвижение, изменение, анимация и удаление текста. Операции с музыкой и звуками. Выбор музыки и звуков, изменение громкости и времени звучания. Запись голосового сопровождения. Действия с микшерским пультом. Создание целостного мультфильма, анимированной картинки или мультконцерта

2. Создание презентаций

2.1 Представление о программе Power Point

Теория. Область использования приложения Power Point. Функциональные возможности Power Point.

Практика. Запуски настройка приложения Power Point. Основные панели Power Point.

2.2 Технология создания презентации.

Теория. Технология создания презентаций. Постановка проблемы (разбиение презентации на элементарные объекты).

Практика. Создание фона. Оформление фона. Создание и форматирование текста.

2.3 Добавление эффектов мультимедиа.

Теория. Анимация текста и рисунков.

Практика. Вставка звука, видеоклипа. Настройка анимации видеоклипа. Вставка схемы и ее настройка. Вставка таблицы и ее настройка.

2.4. Создание презентации, состоящей из нескольких слайдов.

Теория. Технология создания презентаций, состоящих из нескольких слайдов

Практика. Переход слайдов. Выполнение операций копирования, удаления, перемещения и вставки слайдов.

2.5. Создание управляющих кнопок.

Теория.  Управляющие кнопки.

Практика. Создание управляющих кнопок. Сортировщик слайдов

3. Программирование в среде Scratch

3.1 Что такое Scratch. Основные алгоритмические конструкции. Знакомство с интерфейсом программы Scratch.
Теория. История создания среды Scratch. Основные базовые алгоритмические конструкции (линейные алгоритмы, с условным оператором, циклического типа с предусловием и постусловием) и их исполнение в среде  Scratch. Понятие исполнителя, алгоритма и программы, их назначение, виды и использование. Виды управления исполнителем. Способы записи алгоритма. Основные характеристики исполнителя. Система команд исполнителя.  Понятие проект, его структура и реализация в среде Scratch. Основные компоненты проекта Scratch: спрайты и скрипты. Принцип создания анимации и движения объектов. Листинг программы. Сцена. Текущие данные о спрайте. Стиль поворота. Закладки. Панель инструментов, Новый спрайт. Координаты мышки. Режим представления. Окно скриптов. Окно блоков. Блоки стека. Блоки заголовков. Блоки ссылок. Самодостаточные и открытые скрипты.

3.2.  Сцена. Редактирование фона. Добавление фона из файла.

Теория. Сцена. Широта и высота сцены. Текущие координаты объекта. Редактирование текущего фона. Вставка нового фона из файла. Вставка стандартного фона из библиотечного модуля среды. Рисование фона в графическом редакторе. Создание нескольких фонов в одной сцене.

Практика. Создание фона сцены на выбранную учащимся тему.

3.3.  Понятие спрайтов. Добавление новых спрайтов. Рисование новых объектов.

Теория. Стандартный объект. Спрайты. Список спрайтов. Редактор рисования для создания новых спрайтов. Инструменты рисования (кисточка, линия, текст, эллипс, ) и редактирования объекта (ластик, заливка, поворот, выбор, печать, пипетка). Центрирование костюма. Масштабирование спрайта. Загрузка на сцену спрайтов из стандартной коллекции среды Scratch. Вставка спрайтов из файлов форматов JPG, BMP, PNG, GIF. Выбор случайного спрайта. Удаление спрайтов.

Практика. Создание фона сцены и прорисовка основных спрайтов для Scratch-истории.

3.4.  Команды движения. Команды рисования.

Теория. Команды – идтиповернуться направо (налево)повернуть в направленииповернуться к;  изменить х (у) на;  установить х (у) в; если край, оттолкнуться. Принципиальное различие действия команд идти в и плыть в. Назначение сенсоров положение х, положение у и направлении. Команды – очистить, опустить перо, поднять перо, установить цвет пера, изменить цвет пера на, установить цвет пера, изменить тень пера, установить тень пера, изменить размер пера на, установить размер пера, печать.

Практика. Создание программ для передвижения спрайтов по сцене. Создание программ для рисования различных фигур.

3.5. Внешний вид объекта. Оживление объекта с помощью добавления костюмов.

Теория. Костюмы спрайта. Копирование и редактирование костюма спрайта с помощью редактора рисования. Переупорядочивание костюмов. Команды – перейти к костюму, следующий костюм, говорить…в течении…секунд, сказать, думать, думать…секунд, изменить ….эффект на, установить эффект…в значение, убрать графические эффекты, изменить размер на, установить размер, показаться, спрятаться, перейти в верхний слой, перейти назад на…1 слоев. Назначение сенсоров костюм и размер. Понятие раскадровки движения. Изменение костюма спрайта для имитации движения.

Практика. Создание программы для управления внешним видом объекта. Создание Scratch-историй с имитацией хождения и движения объектов.

3.6. Добавление звуков.

Теория. Кнопка с зеленым флажком и ее назначение. Управление последовательностью выполнения скриптов. Понятие управляющих сообщений. Команды – передать, передать и ждать, когда я получу. Скрипты для создания условных конструкций программы – если, если…или. Скрипты для управления циклами – всегда, повторить, всегда, если, повторять до.. Команды – когда клавиша…нажата, когда щелкнут по, ждать…секунд, ждать до,   остановить скрипт, остановить все. Загрузка звуков из стандартной коллекции и из файлов жесткого диска. Запись звука через микрофон. Принципиальная разница работы команд играть звук и играть звук до завершения. Команды – остановить все звуки, барабану играть…тактов, оставшиеся…тактов, ноту…играть…тактов, выбрать инструмент, изменить громкость, установить громкость, изменить темп на, установить темп. Назначение сенсоров громкость и темп.

Практика. Создание программ с элементами управления объектом. Озвучивание Scratch-историй.

3.7. Использование в программах условных операторов.

Теория. Базовая конструкция ветвление, назначение, виды (полная и неполная форма). Понятие условия. Изменение порядка выполнения скриптов в зависимости от условия. Разветвление листинга программы. Скрипты условных операторов. Использование неполной формы ветвления в системе Scratch.

Практика. Создание программ с изменением последовательного выполнения скриптов при наличии условий.

3.8. Функциональность работы циклов. Цикличность выполнения действий в зависимости от поставленных условий.

Теория. Циклы с фиксированным числом повторений. Заголовок цикла. Тело цикла. Циклы с условным оператором. Заголовок цикла. Тело цикла. Предусловие и постусловие. Зацикливание.

Практика. Создание программ с использованием циклов с фиксированным числом повторений. Создание программ с использованием циклов с предусловием и постусловием.

3.9. Использование арифметических и логических блоков вместе с блоками управления.

Теория. Числа. Стринги. Логические величины. Логические выражения. Арифметические операции. Логические операции. Операции сравнения. Команды для работы со стрингами – слить, буква…в, длинна строки. Команда выдать случайное от…до.  Использование арифметических и логических блоков в листинге программы. Просмотр полученного результата.

Практика. Создание программ с использованием операций сравнения данных. Создание программ с использованием арифметических данных и логических операций.

3.10. Переменные.

Теория. События в проектах Scratch. Понятие переменных и необходимость их использования в листинге программы. Глобальные и локальные переменные. Имя переменной и правила его формирования. Команды для переменных -  поставить…в, изменить…на, показать переменную, спрятать переменную. Удаление переменных. Создание счетчиков с помощью переменных.

Практика. Разработка сценария  Scratch-историй с несколькими событиями. Создание проектов с использование глобальных и локальных переменных.

3.11. Списки.

Теория. Создание списков и необходимость их использования в проектах Scratch.  Добавление в список данных. Удаление данных из списка. Удаление списка. Команды работы со списками – добавить…кудалить…из, поставить…в…из, заменить элемент…в…на, элемент…из, длина списка.

Практика. Создание программ-тестов по принципу сравнения данных из нескольких списков.

3.12. Сенсоры. Ввод-вывод данных.

Теория. Понятие сенсора. Правила применения и область действия команд касается, касается цвета и цвет. касается. Функционал команды спросить…и ждать. Сенсоры мышка по х, мышка по у, мышка нажата?, клавиша…нажата?, расстояние до, перезапустить таймер. Сенсоры, значение которых можно выводить на экран – ответ, таймер, громкость, громко?, …значение сенсора и сенсор…. Необходимость ввода данных для их обработки в программе. Ввод данных с помощью команды спросить. Вывод конечного результата обработки с помощью команд говорить и сказать.

Практика. Создание проектов с использованием значений сенсоров и команды спросить. Создание программ для обработки данных пользователя с выводом на экран конечного результата.

3.13. Последовательность и параллельность выполнения скриптов.

Теория. Последовательные и параллельные потоки в программах Scratch. Одновременная  и попеременная работа нескольких исполнителей.

Практика. Создание Scratch-историй с одновременной и попеременной работой нескольких исполнителей.

3.14. Взаимодействие между спрайтами. Управление через обмен сообщениями.

Теория. Решение проблемы появления новых исполнителей только после того, как старые исполнители выполнили свои действия. Взаимодействие спрайтов с неподвижными объектами с помощью команд касается и касается цвета. Взаимодействие спрайтов с помощью команд передать и когда я получу. Использование сообщений для создания событий.

Практика. Создание Scratch-историй с взаимодействием нескольких исполнителей и неподвижных объектов. Создание Scratch-историй с взаимодействием нескольких исполнителей.

3.15. Виды компьютерных игр. Алгоритмическая разработка листинга программы.

Теория. Компьютерные игры – вред или польза. Виды компьютерных игр. Этапы разработки игр программистами.

Практика. Алгоритмическая разработка проекта, запись на естественном языке событий и точек взаимодействия героев будущей игры.

3.16. Разработка базовых спрайтов для игры. Формирование базовых скриптов.

Теория. Логика создания персонажей для игры. Перевод алгоритма, написанного на естественном языке, в коды Scratch.

Практика. Разработка и создание основных спрайтов и их костюмов для будущей игры. Разработка скриптов для спрайтов и объектов.

3.17. Синхронизация работы скриптов для разных спрайтов.

Практика. Доработка основного листинга программы с целью установления связей между спрайтами. Тестирование и отладка программы.

3.18. Переход из одной сцены в другую. Создание интерфейса игры.

Теория. Односторонний (без возможности вернуться назад) переход из одного пространства в другое. Понятие интерфейса. Элементы интерфейса. Основные принципы дизайна интерфейсов. Обратная связь. Необходимые элементы меню.

Практика. Создать программу для перемещения объекта по игровой карте и разработать интерфейс для Scratch-проекта.

Планируемые результаты

Метапредметные результаты:

Регулятивные универсальные учебные действия

  • формулировать и удерживать учебную задачу;

  • ставить новые учебные задачи в сотрудничестве с педагогом;

  • применять установленные правила для решения задач;

  • выбирать действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её реализации;

  • определять последовательность промежуточных целей и соответствующих им действий с учетом конечного результата;

  • составлять план и последовательность действий;

  • адекватно воспринимать предложения учителей, товарищей по исправлению допущенных ошибок.

Познавательные универсальные учебные действия

  • использовать общие приёмы решения задач;

  • применять правила и пользоваться инструкциями и освоенными закономерностями; 

  • контролировать и оценивать процесс и результат деятельности;

  • осуществлять смысловое чтение;

  • моделировать, т.е. выделять и обобщенно фиксировать существенные признаки объектов с целью решения конкретных задач;

  • поиск и выделение необходимой информации из различных источников в разных формах (текст, рисунок, таблица, диаграмма, схема);

  • запись, фиксация информации об окружающем мире, в том числе с помощью ИКТ;

  • анализ информации;

  • передача информации (устным, письменным, цифровым способами);

  • применение и представление информации;

  • оценка информации (критическая оценка, оценка достоверности).

Коммуникативные универсальные учебные действия

  • ставить вопросы, обращаться за помощью, формулировать свои затруднения;

  • предлагать помощь и сотрудничество; 

  • формулировать собственное мнение и позицию, задавать вопросы; 

  • высказывать свое мнение (суждение) и запрашивать мнение партнера в рамках диалога;

  • использовать вербальные и невербальные средства, наглядные материалы.

Личностные результаты:

  • формирование готовности и способности обучающихся к саморазвитию и личностному самоопределению;

  • формирование мотивации к обучению и целенаправленной познавательной деятельности, системы значимых социальных и межличностных отношений, ценностно-смысловых установок, отражающих личностные и гражданские позиции в деятельности, правосознание, способности ставить цели и строить жизненные планы.

Предметные результаты:

  • создание проектов мультфильмов, компьютерных игр и слайды по шаблону и своему усмотрению;

  • изменение настройки проекта и слайда;

  • создание фона, текста, вставка рисунков в слайд;

  • настройка анимации текста, рисунков;

  • добавление эффектов мультимедиа (вставка звука и видеоклипов в презентацию).

  • создание презентации из нескольких слайдов;

  • вставка схем, таблиц, диаграмм;

  • работа с сортировщиком слайдов;

  • создание управляющих кнопок в презентации;

  • Использование различных методов создания, отладки и корректировки проектов в среде Scratch.

  • Использование инструментов встроенного графического редактора (создание и сохранение изображений и спрайтов).


Организационно-педагогические условия

Условия реализации программы

Материально-техническое обеспечение: компьютерный класс, оснащенный одиннадцатью компьютерами, мультимедийным проектором, сканером, принтером, колонками, микрофоном.

Кадровое обеспечение: педагог дополнительного образования.

Методические материалы:

  • Прикладная программа Paint (графический редактор);

  • Конструктор мультфильмов «Мульти-пульти»;

  • Прикладная программа для создания презентаций MicrosoftPowerPoint;

  • Среда программирования Scratch

Формы аттестации/контроля и оценочные материалы

Фонд оценочных средств:

  • вводный контроль - в начале каждого занятия, направленный на повторение и закрепление пройденного материала. Вводный контроль может заключаться, как в форме устного опроса, так и в форме выполнения практических заданий;

  • текущий контроль - в процессе проведения занятия, направленный на закрепление технологических правил решения изучаемой задачи;

  • тематический контроль проводится по завершении изучения  раздела программы в форме устного опроса и в форме выполнения самостоятельных работ.

Формы итоговой аттестации

Аттестация учащихся проводится 2 раза в учебном году: промежуточная - в I полугодии (декабрь), итоговая - во II полугодии (май). Промежуточная/итоговая аттестация проводится педагогом дополнительного образования без привлечения администрации школы.

Формы промежуточной/итоговой аттестации учащихся: тестирование, открытое занятие, выполнение задания (работы), защита проекта, тестирование, беседа, участие в выставке и другое.

Результаты промежуточной/итоговой аттестации учащихся оцениваются таким образом, чтобы можно было определить уровень освоения. По качеству освоения программного материала выделены следующие уровни:

- высокий – программный материал усвоен учащимся полностью, учащийся имеет высокие достижения в представлении результатов работы кружка (секции);

- средний – усвоение программы в полном объеме, в представлении результатов работы кружка (секции) участие принимал;

- ниже среднего (достаточный) – усвоение программы в полном объеме, участия в представлении результатов работы кружка (секции) не принимал.

Список литературы

Для педагога

  1. Босова Л.Л. Информатика. 7-9 классы. Сборник задач и упражнений / Л.Л. Босова, А.Ю. Босова, Н.А. Аквилянов. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2020

  2. Горячев А.В., Островская Е.М. Конструктор мультфильмов. Справочник-практикум для школьников – М.: Баласс, 2007

  3. Scratch для детей. Самоучитель по программированию. / Мажед Маржи; пер. с англ. М. Гескиной и С. Таскаевой — М. : Манн, Иванов и Фербер, 2017

  4. Школа Scratch [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru — «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Школа_Scratch

  5. Scratch | Home | imagine, program, share [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu

  6. Scratch | Галерея | Gymnasium №3 [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu/galleries/view/54042


Для учащихся и их родителей (законных представителей)

  1. Горячев А.В., Островская Е.М. Конструктор мультфильмов. Справочник-практикум для школьников – М.: Баласс, 2007

  2. Scratch для детей. Самоучитель по программированию. / Мажед Маржи; пер. с англ. М. Гескиной и С. Таскаевой — М. : Манн, Иванов и Фербер, 2017

  3. Школа Scratch [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru — «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Школа_Scratch

  4. Scratch | Home | imagine, program, share [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu

  5. Scratch | Галерея | Gymnasium №3 [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu/galleries/view/54042