Муниципальное бюджетное дошкольное
образовательное учреждение
детский сад №27 «Микки-Маус»
Дополнительная общеобразовательная программа
технической направленности
«Алгоритмика для дошколят»
Возраст обучающихся 5-7 лет
Срок реализации программы : 2 года
Количество часов в год 76
Автор-составитель программы:
педагог дополнительного образования
Кочубеева Оксана Ивановна
Сургут, 2018
ПАСПОРТ ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРОГРАММЫ МБДОУ № 27 «Микки - Маус»
Название программы | «Алгоритмика для дошколят» |
Направленность программы | Техническая |
Ф.И.О. педагога | Кочубеева Оксана Ивановна |
Год разработки | 2018 |
Где, когда и кем утверждена дополнительная общеобразовательная программа | |
Информация о наличии рецензии | отсутствует |
Цель | Развитие познавательной активности и логического мышления детей дошкольного возраста через применения компьютерных технологий. |
Задачи | Первый год обучения. Обучающие: - развивать умственные способности детей через овладение действиями замещения и наглядного моделирования; - учить составлять группу из отдельных предметов, разделять их по характерным признакам и назначению; - учить классифицировать предметы по различным основаниям; - учить сравнивать предметы и образы; - учить соотносить схематическое изображение с реальными предметами; - развивать быстроту мышления; - учить развернуто отвечать на вопросы, делать умозаключения; - учить устанавливать причинно-следственные связи. Развивающие: - развитие мыслительных умений - сравнивать, анализировать, классифицировать, обобщать, абстрагировать, кодировать и декодировать информацию; - развитие познавательных процессов восприятия памяти, внимания, воображения; - развитие способности группировать предметы по цвету и величине; - развитие умения различать и называть в процессе моделирования Воспитательные: - возможность сочетания самостоятельной деятельности детей и их разнообразного взаимодействия друг с другом при освоении математических понятий. - воспитание и развитие ответственности, настойчивости, в преодолении трудностей, координацию движений глаз и мелкой моторики рук, действий самоконтроля и самооценки. Второй год обучения. Обучающие: - дать представление о фундаментальных понятиях информатики; - прививать навыки планирования деятельности и использования компьютерной техники как инструмента деятельности. познакомить с элементарными представлениями об алгоритмике, компьютерной среде, включающей в себя графический язык программирования; познакомить с техническими возможностями роботов-исполнителей с помощью создания алгоритма их действий, научить создавать алгоритмы действий на компьютере для роботов с помощью педагога и запускать их самостоятельно; - научить составлять из пиктограмм простейшие программы управления виртуальным роботом, движения которого изображаются на экране компьютера Развивающие: - формировать и развивать логическое мышление и пространственное воображение; - расширять кругозор, развивать память, внимание, творческое воображение, абстрактно-логических и наглядно образных видов мышления и типов памяти, основных мыслительных операций, основных свойств внимания; - совершенствование диалогической речи детей: умение слушать собеседника, понимать вопросы, смысл знаний, уметь задавать вопросы, отвечать на них. Воспитательные: - воспитание у детей потребности в сотрудничестве, взаимодействии со сверстниками, умения подчинять свои интересы определенным правилам; - формирование информационной культуры. |
Уровень дополнительной общеобразовательной программы | Стартовый уровень |
Ожидаемые результаты освоения программы | Первый год обучения: дети освоили логико-математические представлений (свойства, отношения, связи, зависимости) и способы познания (сравнение, упорядочивание, группировка, сериация, классификация). Владеют основными логическими операциями. Устанавливают сходства и различия предметов по существенным признакам. Объединяют и распределяют предметы по группам. Свободно оперируют обобщающими понятиями. Мысленно делят целое на части и из частей формируют целое, устанавливая между ними связь. Ребенок находит закономерности в явлениях, умеет их описывать. Может при помощи суждений делать умозаключения. Способен ориентироваться в пространстве и на листе бумаги. У ребенка достаточно большой словарный запас, широкий спектр бытовых знаний. Он наблюдателен, внимателен, усидчив, заинтересован в результатах своей работы. Владеет навыками сотрудничества, умеет работать в паре и микрогруппе. Второй год обучения: воспитанник овладеет основными понятиями курса ПИКТОМИР «Алгоримика», проявляет инициативу и самостоятельность в среде программирования, общении, познавательно-исследовательской деятельности и моделировании своей деятельности; владеет разными формами и видами творческо-технической игры, знаком с основными составными частями компьютера; основными понятиями, командами применяемые в начальной алгоритмике, различает условную и реальную ситуации, умеет подчиняться разным правилам и социальным нормам. |
Срок реализации программы | 2 года . |
Количество часов в неделю/год | 2 час в неделю/76 в год |
Возраст обучающихся | Дети дошкольного возраста 5-7 лет |
I. Пояснительная записка
В сегодняшнем мире дети практически с рождения видят вокруг себя различные технические устройства, они очень притягивают детей к себе. Современные люди живут в мире увеличения потоков информации, постоянной модернизации устройств. Решать задачи разной сложности помогает компьютер. Будущее сегодняшних детей – это информационное общество. И ребѐнок должен быть готов к жизни в таком мире. Компьютерная грамотность становится сейчас необходимыми каждому человеку. Воспитание правильного отношения к техническим устройствам в первую очередь ложится на плечи родителей, но и предъявляет качественно новые требования и к дошкольному воспитанию – первому звену непрерывного образования. Успешность данных перемен связана с внедрением в дошкольном учреждении информационных технологий.
1.1Актуальность.
В настоящее время большое внимание в стране и в городе Сургуте в частности уделяется дополнительному образованию в научно-техническом направлении. Информационные технологии входят в перечень пяти приоритетных направлений стратегического развития, выделенных президентом нашей страны. Развитию этой отрасли - ключевой для процессов модернизации - уделяется приоритетное внимание на государственном уровне. Информационные технологии, как необходимый в сегодняшней жизни инструмент, осваивают на всех уровнях образования. В то же время одной из проблем в России являются: недостаточная обеспеченность инженерными кадрами и низкий статус инженерного образования. Постоянно растет потребность страны в специалистах - профессионалах в области ИКТ, а не только грамотных пользователях.
Актуальность программы состоит в том, что интеллектуальное развитие дошкольника сегодня невозможно представить без компьютера, который является для него самым современным игровым инструментом, вместе с тем служит мощным техническим средством обучения и играет роль незаменимого помощника в воспитании и развитии.
В процессе занятий дошкольников с компьютерной техникой улучшается их память и внимание, интеллект, моторика рук. Общение с программным обеспечением «Пиктомир» вызывает живой интерес сначала как игровая деятельность, а затем и как учебная. Именно он (интерес) лежит в основе формирования важных структур: познавательной мотивации, произвольной памяти и внимания, и именно они обеспечивают психологическую готовность ребенка к обучению в школе.
Использование игровых возможностей курса «Алгоритмика» в сочетании с дидактическими возможностями позволяет обеспечить более плавным переход к учебной деятельности.
1.2 Направленность дополнительной общеобразовательной программы –
Техническая
1.3 Отличительные особенности программы. Отличительная особенность данной дополнительной образовательной программы заключаются в ее ориентированности на раннюю пропедевтику (начиная с дошкольного возраста) научно – технической профессиональной ориентации в связи с особенностями градообразующих предприятий города Сургута: внедрение наукоѐмких технологий, автоматизация производства, недостаток квалифицированных специалистов, реально решает проблему непрерывности дошкольного и школьного образования.
1.4.Педагогическая целесообразность.
Курс алгоритмики позволяет научить воспитанников особым знаниям и умениям, без которых невозможно ни быть успешным на рынке труда сегодня, ни получить образование, которое позволит остаться успешным завтра. Одно из самых важных человеческих умений — это умение составить, а затем и претворить в жизнь план некой будущей деятельности. Заглянув в энциклопедический словарь, можно обнаружить, что такой план называется программой. Привычка тратить время и силы на обдумывание, запись и отработку планов будущей деятельности себя самого, других людей или больших коллективов называется алгоритмическим стилем мышления. Овладеть алгоритмическим стилем мышления непросто. Для этого нужно научиться заранее предсказывать ситуации, которые могут случиться в будущем, и предусматривать в планах правильное поведение в этих ситуациях. С другой стороны, как и другие человеческие навыки, алгоритмический стиль мышления можно развивать и тренировать путем целенаправленно подобранной системы упражнений. Такая система упражнений и предлагается в курсе алгоритмики. Таким образом, курс алгоритмики учит планировать будущее в простейшей ситуации, вносить коррективы в свои действия на этапе планирования.
Учебно-тематический план составлен в соответствии с методическими указаниями по проведению цикла занятий «Алгоритмика» в подготовительных группах дошкольных образовательных учреждений с использованием свободно распространяемой учебной среды ПиктоМир А.Г. Кушниренко, А.Г. Леонова, М.В. Райко, И.Б. Рогожкиной. Система ПиктоМир разработана по заказу Академии Наук в Научно Исследовательском Институте Системных Исследований РАН (НИИСИ РАН).
1.5.Цель программы – Развитие познавательной активности и логического мышления детей дошкольного возраста через применения компьютерных технологий. (ПиктоМир)
Достижение цели обеспечивается решением следующих основных задач программы (первый год обучения)
Обучающие:
- формировать элементарные понятия алгоритмики;
- учить составлять группу из отдельных предметов, разделять их по характерным признакам и назначению;
- учить классифицировать предметы по различным основаниям; сравнивать предметы и образы;
- учить соотносить схематическое изображение с реальными предметами;
- развивать быстроту мышления;
- побуждать делать самостоятельные выводы;
- учить развернуто отвечать на вопросы, делать умозаключения;
- учить устанавливать причинно-следственные связи.
Развивающие:
- развивать умственные способности детей через овладение действиями замещения и наглядного моделирования;
- развитие мыслительных умений - сравнивать, анализировать, классифицировать, обобщать, абстрагировать, кодировать и декодировать информацию;
- усвоение элементарных навыков алгоритмической культуры мышления;
- развитие познавательных процессов восприятия памяти, внимания, воображения;
- развитие умения различать и называть в процессе моделирования
Рисование фигур, символические изображения из геометрических фигур в тетради в клетку.
Воспитательные:
- возможность сочетания самостоятельной деятельности детей и их разнообразного взаимодействия друг с другом при освоении математических понятий.
- воспитание и развитие ответственности, настойчивости, в преодолении трудностей, координацию движений глаз и мелкой моторики рук, действий самоконтроля и самооценки.
Достижение цели обеспечивается решением следующих основных задач программы: (второй год обучения)
обучающие:
- дать представление о фундаментальных понятиях информатики;
- прививать навыки планирования деятельности и использования компьютерной техники как инструмента деятельности.
познакомить с элементарными представлениями об алгоритмике, компьютерной среде, включающей в себя графический язык программирования;
познакомить с техническими возможностями роботов-исполнителей с помощью создания алгоритма их действий,
научить создавать алгоритмы действий на компьютере для роботов с помощью педагога и запускать их самостоятельно;
- научить составлять из пиктограмм простейшие программы управления виртуальным роботом, движения которого изображаются на экране компьютера
Развивающие: - формировать и развивать логическое мышление и пространственное воображение;
- расширять кругозор, развивать память, внимание, творческое воображение, абстрактно-логических и наглядно образных видов мышления и типов памяти, основных мыслительных операций, основных свойств внимания;
- совершенствование диалогической речи детей: умение слушать собеседника, понимать вопросы, смысл знаний, уметь задавать вопросы, отвечать на них.
Воспитательные:
- воспитание у детей потребности в сотрудничестве, взаимодействии со сверстниками, умения подчинять свои интересы определенным правилам;
- формирование информационной культуры.
1.6. Условия реализации программы. В ходе реализации курса «Алгоритмика» занятия проводятся в форме игры, дискуссии, демонстрации, сотрудничества в малых группах и индивидуальной или парной работы на ноутбуках. В процессе работы дети составляют из пиктограмм простейшие программы управления виртуальным роботом, движения которого изображаются на экране. В занятиях участвуют один взрослый - педагог дополнительного образования - и группа из нескольких детей. Оптимальное количество детей в группе - 9. Первая половина каждого занятия - бескомпьютерная.
Вторая половина каждого занятия посвящается индивидуальному или кооперативному составлению программ по управлению виртуальными и реальными роботами, использование которых радикальным образом улучшает мотивацию и глубину освоения материала. Программы составляются на ноутбуке, на бестекстовом (пиктограммном) языке программирования, доступном дошкольникам-шестилеткам.
Основные формы и методы образовательной деятельности:
-конструирование, программирование, творческие исследования, моделирование отношений между объектами на мониторе,
-соревнования между группами;
-словесный (беседа, рассказ, инструктаж, объяснение);
-наглядный (показ, видеопросмотр, работа по инструкции);
-практический (составление программ, моделирование);
-репродуктивный метод (восприятие и усвоение готовой информации);
-частично-поисковый (выполнение вариативных заданий);
-исследовательский метод;
-метод стимулирования и мотивации деятельности (игровые эмоциональные ситуации, похвала, поощрение).
1.7.Ожидаемые результаты:
Ребенок - овладел основами алгоритмики, проявляет инициативу и самостоятельность в среде программирования, общении, познавательно-исследовательской деятельности и моделировании своей деятельности;
- научился составлять из пиктограмм простейшие программы управления виртуальным роботом, движения которого изображаются на экране компьютера
- обладает начальными знаниями и элементарными представлениями об алгоритмике, знает компьютерную среду, включающую в себя графический язык программирования; демонстрирует технические возможности роботов-исполнителей с помощью создания алгоритма их действий, создает алгоритмы действий на компьютере для роботов с помощью педагога и запускает их самостоятельно;
- способен выбрать технические решения, участников команды, малой группы (в пары);
-обладает установкой положительного отношения к компьютеру, алгоритмике, к разным видам технического труда, другим людям и самому себе, обладает чувством собственного достоинства;
- активно взаимодействует со сверстниками и взрослыми, участвует в совместной игровой и моделирующей деятельности, техническом творчестве имеет навыки работы с различными источниками информации;
способен договариваться, учитывать интересы и чувства других, сопереживать неудачам и радоваться успехам других, адекватно проявляет свои чувства, в том числе чувство веры в себя, старается разрешать конфликты;
- обладает развитым воображением, которое реализуется в разных видах исследовательской и творческо-технической деятельности, в строительной игре и конструировании; по разработанной схеме с помощью педагога,
- запускает программы на компьютере для роботов - исполнителей;
владеет разными формами и видами творческо-технической игры, знаком с основными составными частями компьютера; основными понятиями, командами применяемые в начальной алгоритмике, различает условную и реальную ситуации, умеет подчиняться разным правилам и социальным нормам;
-достаточно хорошо владеет устной речью, способен объяснить техническое решение, может использовать речь для выражения своих мыслей, чувств и желаний, построения речевого высказывания в ситуации творческо-технической и исследовательской деятельности;
-развита крупная и мелкая моторика, он может контролировать свои движения и управлять ими при работе компьютером и условными моделями - исполнителями;
1.8. Материально-техническая база. Правильно организованная предметная среда программы, способствует успешной реализации данной темы. Она должна соответствовать санитарно-гигиеническим требованиям, требованиям безопасности, возрасту детей и их индивидуальным особенностям, и потребностям.
№ | Наименование оборудования | Кол-во (шт.) |
1. | Интерактивная доска | 1 |
2. | Памятка - магнит с командами Вертуна | 30 |
3. | Ноутбук (для педагога) | 1 |
4. | Мышь для ноутбука | 1 |
5. | Ноутбуки для детей | 9 |
6. | Мышь для ноутбука | 9 |
7. | Магнитная доска 60 х 90 см. | 1 |
8. | Канцелярские круглые магниты | 15 |
9. | Магниты для обозначения команд | 106 |
10. | Комплект магнитных карточек с командами | 112 |
11. | | |
2.Учебный план программы
(Первый год обучения – подготовительный этап)
№ | Раздел, тема | Количество часов | Форма контроля |
всего | теория | практика |
1. | Тема: Разноцветные палочки(10) | 300 мин | 90 мин | 210 мин | |
1.1 «Построй свое царство на карте» (палочки Кьюзенера) | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
1.2. «Играем с цветом» (палочки Кьюзенера) | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
1.3«Подбери цифру» (палочки Кьюзенера) | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
1.4«По порядку становись (палочки Кьюзенера) | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
1.5«Больше - меньше» (палочки Кьюзенера) | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
1.6. «Найди дом для палочки» (палочки Кьюзенера) | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
1.7«Конструирование цифр» (палочки Кьюзенера) | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
1.8 «Дачный поселок» (палочки Кьюзенера) | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
1.9. «Дорога к дому» (палочки Кьюзенера) | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
1.10 Игра - соревнование «Кто первый составит фигуру» | 30 мин | - | 30 мин | |
2 | Тема: Страна блоков (12) | 360 | 110 мин | 250 мин | |
2.11. «Найди дерево» | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
2.12 «Найди меня» (блоки Дьенеша) | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
2.13. «Вырасти цветы» (блоки Дьенеша) | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
2.14. «Улитка» (блоки Дьенеша) | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
2.15. «Алгоритм» (блоки Дьенеша) | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
2.16. «Собачка» (блоки Дьенеша) | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
2.17. «Бабочка» (блоки Дьенеша) | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
2.18. «Звено летящих самолётов» (блоки Дьенеша) | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
2.19«С двумя обручами» (блоки Дьенеша) | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
2.110. «С тремя обручами» | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
| 2.21 «Почтальон» | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
| 2.22. «Что изменилось» | 30 мин | 0мин | 30 мин | |
3 | Тема: Знакомство с клеточным полем. Графический диктант. (29) | 870 мин | 200 мин | 670 мин | |
3.23.Знакомство с клеточным царством | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
3.24.Знакомство с жителями царства. Королева Клетка | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
3.25.Жители царства: Лев, Павлин | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
3.26.Жители царства: Лань, Пони | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
3.27.Жители: сеньор Квадрат, сеньор Прямоугольник | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
3.28.Жители: сеньор Круг, сеньор Треугольник | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
3.29.Правая и левая стороны клеточного королевства | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
3.30.Знакомство с лабиринтами | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
3.31.Лабиринты королевства | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
3.32.Знакомство с командами королевы Клетки | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
3.33. Игры «Кто быстрее», «Составление длинной и короткой дороги | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
3.34. | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
3.35. Вкусный мед (путешествие по клеткам) | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
3.36.Зашифруй путь | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
| 3.37. Где приземлится стрекоза? | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
3.38. Куда направляется Королева? Закрась фигуры | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
3.39. Расшифруй название города, в котором остановилась королева | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
3.40. Повтори траекторию пути (по образцу) | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
3.41. Соедини линии и узнаешь, кого встретила на своем пути Королева | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
3.42. Помоги Королеве пройти через лабиринт | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
3.43. Путешествие королевы Клетки (№1). Алгоритм | 30 мин | 0мин | 30 мин | |
3.44. Путешествие №2 | 30 мин | 0мин | 30 мин | |
3.45. Путешествие №3 | 30 мин | 0мин | 30 мин | |
3.46. Путешествие королевы Клетки (№4). | 30 мин | 0мин | 30 мин | |
3.47 Путешествие королевы Клетки (№5). | 30 мин | 0мин | 30 мин | |
3.48. Путешествие королевы Клетки (№6). | 30 мин | 0мин | 30 мин | |
3.49. Путешествие королевы Клетки (№7). | 30 мин | 0мин | 30 мин | |
3.50. Путешествие королевы Клетки (№8). | 30 мин | 0мин | 30 мин | |
3.51. Возвращение в клеточное царство «Пир на весь мир» (повторение) | 30 мин | 0мин | 30 мин | |
4 | Тема: Раскодируй(закодируй) картинку, предмет (16) | 480 мин | 140 мин | 340 мин | |
4.52. Что такое код? | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
4.53.Составь свой код. Зашифруй письмо | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
4.54.Найди того, кто сидит в пруду | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
4.55.Кто спрятался за деревом | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
4.56.Загадочный дом | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
4.57.Нарисуй картину | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
4.58.Помоги добраться до дома, используя план | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
4.59.Расшифруй с помощью кода | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
4.60. Расшифруй с помощью кода | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
4.61.Кто спрятался в таблице | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
4.62. Составь картинку по заданному коду. | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
4.63. Напиши письмо (заполнение таблицы) | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
4.64. Расшифруй письмо | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
4.65. Отгадай что «спрятано» | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
4.66. Творческое задание «Отгадай, что зашифровано» | 30 мин | 0мин | 30 мин | |
4.67. Составь картинку по заданному коду | 30 мин | 0мин | 30 мин | |
5. | Тема: Что такое алгоритм (9) | 270 мин | 80 мин | 160 мин | |
5.68.Сад Королевы | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
5.69.Высадка деревьев по алгоритму | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
5.70.Высадка цветников по алгоритму | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
5.71.Отправляемся в путешествие. Нарисуй картину | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
5.72.Нежданные гости «Захват королевства» | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
5.73.Составь алгоритм и пройди путь. | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
5.74. Собери цветы. | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
5.75.Не наступи на кочку | 30 мин | 10мин | 20 мин | |
5.76.Проверочная работа «Разгадай алгоритм» | 30 мин | 0мин | 30 мин | |
6. | 6.76.Итоговое занятие. | 30 мин | 0мин | 30 мин | |
| Итого часов : 76 | 2280 мин | 620 мин | 1660 мин | |
(Второй год обучения на платформе ПиктоМир)
№ | Раздел, тема | Количество часов | Форма контроля |
всего | теория | практика |
1. | Тема «Знакомство с компьютером» | | | | |
1.1.Правила работы с компьютером | | | | |
1.2.Правила техники безопасности. Гимнастика для глаз. | | | | |
1.3.Первичный мониторинг | | | | |
1.4. Первичный мониторинг | | | | |
1.5.Знакомство с компьютером. История появления компьютера. | | | | |
1.6.Устройство компьютера. | | | | |
1.7.Знакомство с клавиатурой, мышью. | | | | |
1.8.Знакомство с мышью. Один щелчок мыши. Двойной щелчок мыши. | | | | |
1.9.Знакомство с мышью. Перетаскивание элементов. | | | | |
1.10.Тестовое задание «Компьютер - что это?» | | | | |
2 | Тема «Что такое алгоритмика. Знакомство с роботом» | | | | |
2.11.Что такое Алгоритмика, основные понятия. | | | | |
2.12. Роботы - исполнители команд | | | | |
2.13. Роботы - исполнители команд. Игра 1а | | | | |
2.14. Роботы - исполнители команд. Игра 1б | | | | |
2.15. Робот – Вертун. Составляем программу управления Вертуном Игра 2а-б | | | | |
2.16. Робот – Вертун. Составляем программу управления Вертуном Игра 2в-г | | | | |
2.17. Робот – Вертун. Составляем программу управления Вертуном Игра 2д-е | | | | |
2.18. Робот – Вертун. Составляем программу управления Вертуном Игра 2ж-з | | | | |
2.19. Робот – Садовник. Игра «Садовник.1» Игра а-б | | | | |
2.20. Робот – Садовник. Игра «Садовник.1» Игра а-б | | | | |
2.21 Робот – Садовник. Игра «Садовник.1» Игра 3 а-б | | | | |
2.21.Робот – Садовник. Игра «Садовник.1» Игра 3 а-б | | | | |
2.22.Робот – Садовник. Игра «Садовник.1» Игра 3 в-г | | | | |
2.23 Робот – Садовник. Игра «Садовник.1» Игра 3 д-е | | | | |
2.24.Рассуждаем о программах. Тренируем Вертуна. Игра 4 а-б | | | | |
2.25.Рассуждаем о программах. Тренируем Вертуна. Игра 4 в-г | | | | |
2.26.Рассуждаем о программах. Тренируем Вертуна. Игра 4 д-е | | | | |
2.27.Рассуждаем о программах. Тренируем Вертуна. Игра 4 ж-и | | | | |
2.28.Рассуждаем о программах. Тренируем Вертуна. Игра 4 а | | | | |
3 Делаем программу короче – повторители | | | | |
3.29. Делаем программу короче – повторители. Игра 5а-б | | | | |
| 3.30. Делаем программу короче – повторители. Игра 5в-г | | | | |
3.31. Делаем программу короче – повторители. Игра 5 д-е | | | | |
3.32. Делаем программу короче – повторители. Игра 5 ж-и | | | | |
3.33. Промежуточный мониторинг | | | | |
4.Игры на расшифровку программ | | | | |
4.34. Игра Садовник.2 а | | | | |
4.35. Игра «Секретные пакеты» Игра б-в | | | | |
4.36.Игра «Секретные пакеты»Игра г-д | | | | |
5. Шифруем программы и проверяем их на компьютере | | | | |
5.37.Шифруем программы и проверяем их на компьютере Игра а-б | | | | |
| 5.38.Шифруем программы и проверяем их на компьютере Игра в-г | | | | |
5.39.Шифруем программы и проверяем их на компьютере. Игра г-д | | | | |
6. Делаем программу короче – подпрограммы | | | | |
6.40.Делаем программу короче – подпрограммы. Игра а-б | | | | |
6.41.Делаем программу короче – подпрограммы. Игра в-г | | | | |
6.42.Делаем программу короче – подпрограммы.Игра д-е | | | | |
6.43.Делаем программу короче – подпрограммы. Игра е-ж | | | | |
6.44 .Делаем программу короче – подпрограммы. Игра ж-з | | | | |
7. Вертун рисует «буковки» | | | | |
7. 45.Вертун рисует «буковки» Игра а-б | | | | |
7.46. Вертун рисует «буковки» Уровень 9.2 | | | | |
7. 47.Вертун рисует «буковки» Уровень 9.3 | | | | |
7. 48.Вертун рисует «буковки» Уровень 9.4. | | | | |
7. 49.Вертун рисует «буковки» Уровень 9.5. | | | | |
7. 50.Вертун рисует «буковки» Уровень 9.6. | | | | |
7. 51.Вертун рисует «буковки» Уровень 9.7. | | | | |
8. Проверяем шифровку на просвет | | | | |
8.52. Проверяем шифровку на просвет. Игра а-б | | | | |
8.53. Проверяем шифровку на просвет Игра в-г | | | | |
8.54. Проверяем шифровку на просвет Игра д-е | | | | |
8.55. Проверяем шифровку на просвет Игра е-ж | | | | |
9.Разгадываем шифр вдвоем | | | | |
9.56..Разгадываем шифр вдвоем. Игра а-б | | | | |
9.57.Разгадываем шифр вдвоем.Игра в-г | | | | |
| 9.58.Разгадываем шифр вдвоем. Игра г-д | | | | |
9.59.Разгадываем шифр вдвоем. Игра д-е | | | | |
9.60. Разгадываем шифр вдвоем. Игра е-ж | | | | |
10.Робот - Двигун. | | | | |
| | |
10.61 Робот - Двигун. Игра а | | | | |
| 10.62. Робот - Двигун. Игра б | | | | |
| 10.63. Робот - Двигун. Игра в | | | | |
| 10.64. . Робот – Двигун. Уровень 12.3 | | | | |
| 10.65 Робот – Двигун. Уровень 12.4 | | | | |
| 10.66.Робот – Двигун. Уровень 12.5 | | | | |
| 10.67.Робот – Двигун. Уровень 12.6 | | | | |
| 10.68.Робот – Двигун. Уровень 12.7 | | | | |
| 10.69.Робот – Двигун. Уровень 12.8 | | | | |
| 10.70. Робот – Двигун. Уровень 12.9 | | | | |
| 11. Закрепление. | | | | |
| 11.71. | | | | |
| 11.72. | | | | |
| 11.73. | | | | |
| 11.74. Итоговый мониторинг. | | | | |
| 11.75 Итоговый мониторинг. | | | | |
| 11.76.Итоговое занятие «Вошебный мир ПиктоМир» | | | | |
| Итого часов | 76 | | | |
3.Календарный учебный график.
Год обучения | Дата начала обучения по программе | Дата окончания обучения по программе | Всего учебных недель | Количество учебных часов | Режим занятий |
1 год | | | | | |
2 год | | | | | |
4. Формы диагностики: Результаты обучения отслеживаются 3 раза в год в сентябре, январе и апреле. Текущий контроль проходит в виде опросов, собеседований, педагогических наблюдений, соревнований в составлении алгоритмов.
Результаты контроля фиксируются в протоколах.
Итоговый контроль в конце учебного года проходит в виде соревнований. Критериями выполнения программы служат: знания, умения и навыки детей.
Результаты заносятся в таблицы в трехбалльной системе, где:
3 - справился самостоятельно и достаточно быстро
2 - справился, но с небольшой помощью взрослого или со значительной затратой времени
1 - не смог справиться:
Считается, что ребенок освоил программу дополнительного образования, если средний бал по всем критериям не ниже 2
В качестве тестов для проверки знаний используются раздаточный материал к методическим указаниям по проведению цикла занятий «Алгоритмика» в подготовительных группах дошкольных образовательных учреждений с использованием свободно распространяемой учебной среды ПиктоМир А.Г. Кушниренко, А.Г. Леонов, М.В. Райко, И.Б. и игры в среде ПиктоМир. Результаты заносятся в протокол. ( Приложение )
5. Методическое обеспечение программы: В результате прослушивания курса ребенок должен освоить указанные темы курса, познакомиться с такими базовыми понятиями, как цикл и подпрограмма, и научиться выполнять задания в ПиктоМире. На каждом занятии на выполнение заданий на компьютерах отводится 15-20 минут. Остальное время занимают разнообразные бескомпьютерные «активности». Ниже приведен возможный список таких «активностей»
1. Физическая разминка, отдых между более серьезными частями занятия.
Игры в Робота и Капитана. Капитан дает Роботу команды (вперед, направо, налево), Робот их выполняет. Полезно показать на собственном примере. Примеры игр: Все ученики - Роботы, учитель - Капитан - отдает команды, все одновременно выполняют. Помогает сориентироваться тем, кто сразу чего-то не понял. Дети разбиваются на пары, в каждой паре есть Робот и Капитан. У Капитана есть цель (например, привести Робота от своего места за партой к доске), Робот выполняет команды. Можно добавить «соревновательности» между парами, если задать цели, для выполнения которых оптимальным путем требуется одинаковое число команд. Дошкольники по очереди по циклу командуют друг другом: первый - вторым, потом второй - третьим, третий - четвертым, и т.д.,последний - первым. Робот «Двуног». Его команды: команды Вертуна (вперед, повернуть направо, повернуть налево, закрасить) + поднять правую ногу, опустить правую ногу, поднять левую ногу, опустить левую ногу. Есть повод обсудить, в каких случаях выполнение команды невозможно. На доске пишется программа с повторителем или подпрограммой. Один из детей еѐ выполняет, остальные внимательно следят и поправляют, если Робот ошибается. Можно использовать лабиринты, построенные из стульев, или как-то размечать клеточки на полу.
2. Бумажные игры, где что-то нужно делать руками. Робот-Садовник. Сад - клетчатое поле, в некоторых клетках которого нарисованы яблоки. При выдаче листочков каждая клетка заклеена непрозрачным стикером. Садовник (фишка) стоит на определенном месте поля или рядом с полем. Школьникам выдаются программы в напечатанном виде, которые должен выполнить Садовник. Эти программы приводят его на клетки с яблоками. Для простоты выполнения можно зачеркивать уже выполненные команды. После выполнения программы нужно отклеить стикер с той клетки, на которой оказался Садовник. При правильном выполнении под стикером окажется яблоко. Иначе нужно выполнить программу сначала ещѐ раз. Игра на усвоение повторителей. Дети получают стопку бумажных программ-лент, каждая и которых является повтором некоторго фрагмента, и лист, на котором напечатаны пустые шаблоны программ с повторителями: пустой кружок и клеточки. Шаблоны сделаны строго для выданного набора программ: для каждой программы можно найти подходящий. Нужно сложить программы по границам повторяющихся кусков (например, гармошкой), подобрать подходящий шаблон и записать туда повторяющийся фрагмент и правильный повторитель. Коллективный рисунок Роботами-Рисователями. Дано клетчатое поле, на котором отмечены стартовые позиции всех Роботов. Каждому Роботу выдается своя программа, по которой он закрашивает определенные клетки. В результате получается общий рисунок. Коллективная работа, в которой каждый ребенок осознает важность собственного правильного выполнения программы. Сложно с точки зрения организации: комфортная работа за одним столом на одном клетчатом поле возможна только для небольшого числа детей.
3. Беседы о пользе математики, анализ программ.
Тривиальные соображения: может ли Вертун, выполнив линейную программу с тремя командами «закрасить», закрасить 4 клетки на космодроме? Можно ли программой из достаточно маленького числа команд закрасить достаточно далекие клетки? Оценка снизу размера линейной программы, которая закрашивает данные клетки данного космодрома. Например, пусть дан космодром 4 на 4, в котором нужно покрасить клетки в шахматном порядке. Сколько нужно команд «закрасить»? А сколько команд «вперед», чтобы дойти до всех закрашиваемых клеток? Сколько поворотов? Сколько клеток закрашивают данные команды с повторителями? Обсуждение на примерах. В некоторых из них каждая команда «закрасить» при каждом повторе красит новую клетку, в других - одни и те же клетки закрашиваются по несколько раз
. 4. Работа на доске.
Большинство объяснений происходит на доске, поэтому ниже перечислены лишь некоторые моменты. В качестве Вертуна удобно использовать магнитную фишку, у которой явно обозначено направление «вперед». Упражнения: написать программу для закраски данного космодрома, выполнить данную программу на доске, записать в линейном виде программу, записанную с циклами или подпрограммами, наоборот: свернуть линейную программу, записать с использованием циклов или подпрограмм, найти и выделить повторяющиеся части в программе или на космодроме.
5.Совместная деятельность взрослого и детей подразумевает особую систему их взаимоотношений и взаимодействий. Ее сущностные признаки, наличие равноправной позиции взрослого и партнерской формы организации (сотрудничество взрослого и детей, возможность свободного размещения, перемещения и общения детей). Содержание программы реализуется в различных видах образовательных ситуаций алгоритмики, которые дети решают в сотрудничестве со взрослым. Игра – как основной вид деятельности, способствующий развитию самостоятельного мышления и творческих способностей на основе воображения, является продолжением совместной деятельности, переходящей в самостоятельную детскую инициативу.
Основные формы и методы образовательной деятельности: - конструирование, программирование, творческие исследования, моделирование отношений между объектами на мониторе, соревнования между группами; - словесный (беседа, рассказ, инструктаж, объяснение); - наглядный (показ, видеопросмотр, работа по инструкции); - практический (составление программ, моделирование); - репродуктивный метод (восприятие и усвоение готовой информации); - частично-поисковый (выполнение вариативных заданий); - исследовательский метод; - метод стимулирования и мотивации деятельности (игровые эмоциональные ситуации, похвала, поощрение).
6.Способы и направления поддержки детской инициативы обеспечивает использование интерактивных методов: проектов, проблемного обучения, эвристическая беседа, обучения в сотрудничестве, взаимного обучения.
7.Привлечение родителей расширяет круг общения, повышает мотивацию и интерес детей. Формы и виды взаимодействия с родителями: подготовка фото-видео отчетов создания алгоритмов, программ, как в детском саду, так и дома, оформление буклетов.
Список литературы:
Нормативно-правовые документы используемые при составлении программы:
ФЗ «Об образовании» от 29 декабря 2012 года N 273-ФЗ, п.1, ст 28; п 4, ст 75; глава 10; глава 1. ст.2 п.9;
СанПиН 2.4.4.3172-14 от 04.07.2014 г.;
СанПиН 2.4.1.3049-13 от 15 мая 2013 г.;
Приказ Минобрнауки России от 29.08.2013 №1008 «Порядок организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам»;
Письмо Минобразование России «Требования к содержанию и оформлению образовательных программ дополнительного образования детей», от 18.06.2003 №28-02-484/16;
Письмо Минобрнауки от 18.11.2015г. N 09-3242«Методические рекомендации по проектированию дополнительных общеразвивающих программ»;
Инструктивно-методическое письмо «Об организации и осуществлении образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным (общеразвивающим) программам в учреждениях, подведомственных департаменту образования Администрации города, в 2015-216 учебном году».
Список литературы, рекомендованный педагогам:
Методические указания по проведению цикла занятий «Алгоритмика» в подготовительных группах дошкольных образовательных учреждений с использованием свободно распространяемой учебной среды ПиктоМир А.Г. Кушниренко, А.Г. Леонов, М.В. Райко, И.Б.
Кушнеренко А.Г. , Леонов А.Г, Ройтберг М.А. Статья: «Знакомим
дошкольников и младших школьников с азами алгоритмики с помощью систем ПиктоМир и КуМир» (А.Г.Кушниренко, А.Г.Леонов, М.А.Ройтберг).; http://mo-info.ru/images/piktomir kumur/azy algoritmiki.pdf
Кушниренко А.Г.., Рогожкина И.Б., Леонов А.Г.»Пиктомир: Пропедевтика алгоритмического языка (опыт обучения программированию старших дошкольников); http://ito.edu.ru/sp/SP/SP-0-2012 09 25.html
Рогожкина И.П. «Пиктомир: дошкольное программирование как опыт
Продуктивной интеллектуальной деятельности»;
http://vestnik.yspu.org/releases/2012 2pp/09.pdf
Кушнеренко А.Г., Леонов А.Г. Методика преподавания основ алгоритмизации на базе системы “КуМир”. Лекция 1. Основные цели курса. Методика построения курс
Список литературы, рекомендованный детям и родителям в помощь усвоения
программы:
Рогожкина И.Б.Легкий способ заинтересовать ребенка и развить его способности. Умные задачи для детей от 5 до 9 лет. Учебное пособие, М.: Издательство «Альянс Медиа Стратегия»
Приложение 1. к дополнительной общеобразовательной программе «Алгоритмика для дошколят»
Протокол педагогической диагностики группы (Первый год обучения)
№ | ФИО ребенка | Свободно ориентируется в пространстве и на листе бумаги | Умеет найти ошибку и самостоятельно исправить ее | Умеет кодировать и декодировать заданное | Классифицирует предметы по нескольким признакам | Свободно конструирует по схеме и по замыслу | Выполняет графический диктант без ошибок и без помощи взрослого | Продуктивно работает в паре, группе | Итого |
Начал о года | Конец года |
НГ | КГ | НГ | КГ | НГ | КГ | НГ | КГ | НГ | КГ | НГ | КГ | НГ | КГ | НГ | КГ |
1 | | | | | | | | | | | | | | | | | |
2 | | | | | | | | | | | | | | | | | |
3 | | | | | | | | | | | | | | | | | |
4 | | | | | | | | | | | | | | | | | |
5 | | | | | | | | | | | | | | | | | |
6 | | | | | | | | | | | | | | | | | |
7 | | | | | | | | | | | | | | | | | |
8 | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| Итого | | | | | | | | | | | | | | | | |
| Начало года. | В высокий уровень - | Конец года | В высокий уровень - |
| Средний уровень - | Средний уровень - |
| Низкий уровень - | Низкий уровень - |
Приложение 1. к дополнительной общеобразовательной программе «Алгоритмика для дошколят»
Протокол педагогической диагностики группы ( Второй год обучения)
№ | ФИО ребенка | Может самостоятель но включить и выключить ноутбук | Знает команды робота и их обозначение в пиктогрммах | Умеет составлять линейную программу | Умеет составить программу с использовани ем повторителей | Умеет составить программу с использовани ем одной подпрограмм ы | Умеет составить программу с использовани ем двух подпрограмм | Умеет найти ошибку и самостоятельно исправить ее | Итого |
Начал о года | Конец года |
НГ | КГ | НГ | КГ | НГ | КГ | НГ | КГ | НГ | КГ | НГ | КГ | НГ | КГ | НГ | КГ |
1 | | | | | | | | | | | | | | | | | |
2 | | | | | | | | | | | | | | | | | |
3 | | | | | | | | | | | | | | | | | |
4 | | | | | | | | | | | | | | | | | |
5 | | | | | | | | | | | | | | | | | |
6 | | | | | | | | | | | | | | | | | |
7 | | | | | | | | | | | | | | | | | |
8 | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| Итого | | | | | | | | | | | | | | | | |
| Начало года. | В высокий уровень - | Конец года | В высокий уровень - |
| Средний уровень - | Средний уровень - |
| Низкий уровень - | Низкий уровень - |