СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Дополнительная общеразвивающая программа "Я создаю мультики"

Категория: Внеурочка

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Дополнительная общеразвивающая программа "Я создаю мультики"»

муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Нарышкинская средняя общеобразовательная школа»


Согласовано:

Руководитель центра «Точка роста»

___________Сентюрев С.В.

Принято на Педагогическом совете

Протокол №1 от 30.08.2024 г.


Утверждаю:

Директор МБОУ «Нарышкинская СОШ»

___________Волков А.С.




Центр образования цифрового и гуманитарного профилей

«Точка роста»





дополнительная общеразвивающая программа



«Я создаю мультики»





Возраст учащихся 11 – 12 лет

Срок реализации 1 год




Автор:

учитель математики и информатики

Аладкина Елена Александровна










Нарышкино

2024 г.


1.Пояснительная записка

Актуальность
Актуальность данной дополнительной образовательной программы продиктована развитием современного информационного общества, широким внедрением информационных технологий в образовательные процессы и обычную жизнь каждого человека, а также обусловлена тем, что способствует развитию мотивации к получению новых знаний, возникновению интереса к программированию как к инструменту самовыражения в творчестве, помогает в повышении самооценки, в самоопределении и выявлении профессиональной направленности личности. Отличительной особенностью данной программы является то, что она дает возможность каждому ребенку попробовать свои силы в программировании, в проектной деятельности и выбрать для себя оптимальное продвижение в изучении материала по своим способностям.
Цель– обучение программированию через создание творческих проектов в среде Scratch.
Задачи:
1. Научить работать с программой Scratch.
2. Сформировать навыки работы в программной среде Sctratch с целью освоения основ программирования для управления действиями исполнителя, а также представления результатов исследования в виде авторских проектов в программной среде Scratch.
3. Развить способности детей к алгоритмическому мышлению, исследовательской и проектной деятельности.
4. Воспитать настойчивость, инициативу, чувство ответственности, самодисциплину.
Отличительные возможности
Новизна программы заключается в комбинировании исследовательской деятельности с изучением основ программирования и создания проекта в программной среде Scratch. Аспект новизны заключается в том, что Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной. Особенность среды Scratch, позволяющая создавать мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает программу практически значимой для современного школьника. Это дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.
Программа адресована для детей 11-12 летнего возраста, наполняемость групп 9 человек.
Срок реализации – 1 год.
Формы организации образовательного процесса
- групповая,
- фронтальная ,
- индивидуальная,
- парная.
Виды занятий:

- теоретические
- практические
- мастер-класс
- соревнование,
- конкурсы

Планируемые результаты:
Знать:
- отдельные способы планирования деятельности;
- составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;
- составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;

- разбиение задачи на подзадачи; - распределение ролей и задач в группе;
Уметь:
- составить план проекта, включая: выбор темы; анализ предметной области; разбиение задачи на под - задачи;

- проанализировать результат и сделать выводы;

- найти и исправить ошибки;

- подготовить небольшой отчет о работе;

- публично выступить с докладом;

- наметить дальнейшие пути развития проекта;
иметь первичные навыки:
- работы в группе;
- ведения дискуссии;
- донесения своих мыслей до других.
Учащиеся овладевают следующими знаниями, умениями и способами деятельности:
- знают принципы и структуру Scratch проектов, формы представления и управления информацией в проектах;
- умеют спроектировать, изготовить и разместить в сети или подготовить для иной формы представления Scratch проекты;
- владеют способами работы с изученными программами;
- знают и умеют применять при создании Scratch проектов основные принципы композиции и колористики;
- способны осуществлять рефлексивную деятельность, оценивать свои результаты, корректировать дальнейшую деятельность по разработке Scratch проектов.
Форма подведения итогов реализации программы:
Представляют портфолио творческих работ, участие в конкурсах.
Защита творческих работ. Представление проектов через размещение на Всемирном Scratch портале.





2. Учебный план


п/п

Название раздела, темы

Количество часов

Формы
аттестации/
контроля

Теория

Практика

Всего

1

Введение

1

1

2

Творческая работа

2

Управление спрайтами

2

3

5

Творческая работа

3

Основные приемы
программирования

4

19

23

Творческая работа

4

Создание проектов

-

6

6

Творческая работа

Всего

7

29

36



3. Содержание учебного плана

1. Введение (2 часа)
Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернет.
2. Управление спрайтами (5 часов)
Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить.
Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат, единица измерения
расстояния, абсцисса и ордината. Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта.
Команда Идти в точку с заданными координатами.
Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами. Режим презентации.

3. Основные приемы программирования (23 часа)

Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов.

Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться. Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда Повернуть в направлении. Проект «Полет самолета»
Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек». Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка». Создание мультипликационного сюжета с Кот и птичка» (продолжение). Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт. Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок». Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт».
Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти»
Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение»,
«Кошки-мышки», «Вырастим цветник».
Циклы с условием. Проект «Будильник».
Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и
«Дюймовочка».
Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог». Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт». Датчики. Проекты «Котенок-обжора», «Презентация».
Переменные. Их создание. Использование счетчиков. Проект «Голодный кот».
Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» — запоминание имени лучшего игрока.
Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники.
Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков.
Добавление и удаление элементов, Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник»
Поиграем со словами. Строковые константы и переменные, Операции со строками Создание игры «Угадай слово»
Создание тестов — с выбором ответа и без
4. Создание проектов (6 часов)
Создание проектов по собственному замыслу
Создание проектов по собственному замыслу
Создание проектов по собственному замыслу
Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в Сети
















4.Календарный учебный график


п/п

Дата

Название раздела, темы

Кол-во часов

Форма занятия

Формы
контроля

1. Введение 2

1

05.09

1.1. Инструктаж по ТБ. Знакомство со средой Scratch. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены.

1

Мастер - класс

Беседа

2

12.09

1.2. Знакомство со средой Scratch (продолжение). Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета

1

Мастер - класс

Беседа

2. Управление спрайтами 5

3

19.09

2.1.Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить.

1

Теоретич. занятие

Беседа

4

26.09

2.2.Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината.

1

Теоретич. занятие

Наблюдение

5

03.10

2.3.Навигация в среде Scratch.
Определение координат спрайта.
Команда Идти в точку с заданными координатами.

1

Теоретич. занятие

Наблюдение

6

10.10

2.4.Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами.

1

Практич. занятие

Наблюдение

7

17.10

2.5.Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации.

1

Практич. занятие

Творческая
работа

3.Основные приемы программирования 23

8

24.10

3.1.Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов.

1

Теоретич. занятие

Беседа

9

31.10

3.2.Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться.

1

Практич. занятие

Творческая
работа

10

07.11

3.3.Ориентация по компасу.
Управление курсом движения. Команда Повернуть в направление. Проект «Полёт самолёта»

1

Практич. занятие

Творческая
работа

11

14.11

3.4.Спрайты меняют костюмы.
Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек»

1

Практич. занятие

Творческая
работа

12

21.11

3.5.Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка»

1

Практич. занятие

Творческая
работа

13

28.11

3.6.Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» (продолжение)

1

Практич. занятие

Творческая
работа

14

05.12

3.7.Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт.

1

Практич. занятие

Наблюдение

15

12.12

3.8.Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок»

1

Практич. занятие

Творческая
работа

16

19.12

3.9.Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт»

1

Практич. занятие

Творческая
работа

17

26.12

3.10.Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажёр памяти»

1

Практич. занятие

Творческая
работа

18

16.01

3.11.Датчик случайных чисел.
Проекты: «Разноцветный экран», «Хаотическое движение», «Кошки мышки», «Вырастим цветник»

1

Практич. занятие

Творческая
работа

19

23.01

3.12.Циклы с условием. Проект «Будильник»

1

Практич. занятие

Творческая
работа

20

30.01

3.13.Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка»

1

Практич. занятие

Творческая
работа

21

06.02

3.14.Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог»

1

Практич. занятие

Творческая
работа

22

13.02

3.15.Доработка проектов «Магеллан» и «Лабиринт»

1

Практич. занятие

Творческая
работа

23

20.02

3.16.Датчики. Проекты «Котёнок обжора» и «Презентация»

1

Практич. занятие

Творческая
работа

24

27.02

3.17.Переменные. Их создание.
Использование счётчиков. Проект «Голодный кот»

1

Практич. занятие

Творческая
работа

25

06.03

3.18.Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока.

1

Практич. занятие

Творческая
работа

26

13.03

3.19.Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники»

1

Практич. занятие

Творческая
работа

27

20.03

3.20.Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание» и
«Назойливый собеседник»

1

Практич. занятие

Творческая
работа

28

27.03

3.21.Поиграем со словами. Строковые
константы и переменные. Операции
со строками.

1

Практич. занятие

Наблюдение

29

03.04

3.22.Создание игры «Угадай слово»

1

Соревнование

Творческая
работа

30

10.04

3.23.Создание тестов - с выбором
ответа и без.

1

Соревнование

Творческая
работа

4.Создание проектов 6

31-32

17.04

24.04

Создание проектов по собственному замыслу.

2

Мастер - класс

Творческая
работа

33

15.05

Регистрация в Scratch сообществе.

1

Теоретич. занятие

Наблюдение

34

22.04

Публикация проектов в сети.

1

Теоретич. занятие

Наблюдение

35-36


Защита проектов.

2

Соревнование

Защита
проектов.





5. Формы аттестации.


Основной целью данной программы является формирование и развитие у детей навыков и умений конструирования и начального программирования, способность применять полученные знания при решении бытовых и учебных задач.

Успехи, достигнутые учащимися, демонстрируются во время проведения творческих мероприятий и оцениваются соучениками, родителями и педагогами.

Для этого используются такие формы:

  • открытые занятия;

  • обобщающие занятия;

  • защита проектов.



6. Оценочные материалы


Основная форма аттестации обучающихся по данной программе итоговая проектная работа. Запланированы участия в конкурсах, результаты которых также являются оценочной единицей.

Для отслеживания результатов обучения по программе используется метод педагогического наблюдения, беседа с учащимися, педагогический анализ проводимых отчетных мероприятий.

С целью проверки эффективности развития личностных качеств и исполнительских навыков обучающихся были разработаны ее критерии и уровни.

  • Универсальные учебные действия;

  • Подготовка по предмету.

Критерию «Универсальные учебные действия» соответствуют следующие показатели:

- Мотивация, активная позиция обучающегося - интерес и потребность к данному виду деятельности, активность самоорганизации и стремление к занятиям, проявляемая активность при достижении целей, эмоциональное участие в процессе обучения, умение устанавливать личностный смысл деятельности, мотивировать ее внутренней или внешней необходимостью.

- Умение работать в команде - наличие коммуникативных навыков как фактора социализации обучающихся, создания благоприятного климата в детском коллективе для более легкого и успешного освоения программы.

- Умение самостоятельно находить способы решения поставленной задачи – осознание обучающимися уровня освоения планируемого результата деятельности, приводящее к пониманию своих проблем и тем самым созданию предпосылок для дальнейшего самосовершенствования.

Критерию «Подготовка по предмету» соответствуют следующие показатели:

- Знание комплекса артикуляционной гимнастики – уверенное выполнение 6-7 необходимых упражнений.

- Умение самостоятельно придумать и показать этюд на заданную тему – умение создать верное поведение на предложенные обстоятельства.

- Знание комплекса упражнений для развития гибкости и подвижности - уверенное выполнение необходимых упражнений.

- Знание основных эмоций - умение быстро переключаться с одной эмоции на другую.

Для проведения мониторинга определены три уровня развития определенных качеств: высокий, средний, низкий.

Высокому уровню (4-5 баллов) соответствуют:

Высокое и четкое проявление параметра, хорошо сформированный навык, глубокое, устойчивое знание предмета;

Средний уровень развития (2-3 балла) характеризуется:

Среднее проявление параметра, навык сформирован, присутствуют знания на среднем уровне, результат не стабильный;

Начальный уровень развития (0-1 балл):

Исследуемый параметр не развит, не выражен или проявляется на низком уровне, редко, навык не сформирован.

В ходе проведения мониторинга применяются следующие методы:

  • наблюдение,

  • опрос,

  • беседа,

  • диагностика,

  • обобщение педагогического опыта,

  • опытная работа.






7. Методические материалы.

Методы обучения

Методическое обеспечение – это методы и технологии, используемые для реализации образовательного процесса.

В процессе реализации программы используются следующие методы организации занятий:

  • словесные методы (лекция, объяснение);

  • демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов, таблиц);

  • исследовательские методы;

  • работа в парах;

  • работа в малых группах;

  • проектные методы (разработка проекта по спирали творчества, моделирование, планирование деятельности)

  • работа с Интернет-сообществом (публикация проектов в Интернет-сообществе скретчеров).

Практическая часть работы – работа в среде программирования со скриптами и проектирование информационных продуктов. Для наилучшего усвоения материала практические задания рекомендуется выполнять каждому за компьютером. При выполнении глобальных проектов рекомендуется объединять школьников в пары. Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения рефлексивных упражнений и практических заданий. Итоговый контроль осуществляется по результатам разработки проектов. Формы подведения итогов: презентация проекта, испытание квеста, игры.

Для успешной реализации программы используются следующие методические материалы:

  • учебно-тематический план;

  • календарно-тематический план;

  • теоретический материал по изучаемым темам;

  • инструкции по технике безопасности и правилам поведения в учреждении;

  • справочники и переводчики в электронном виде;

  • методическая литература для педагогов дополнительного образования.

  • Дидактическое обеспечение программы включает в себя следующие материалы:

  • учебные презентации по темам;

  • материалы для практических и самостоятельных заданий;

  • материалы для проведения конкурсных мероприятий.

Форма организации образовательного процесса – групповая

Формы проведения занятий:

  • занятие с использованием игровых технологий;

  • занятие-игра;

  • занятие-исследование;

  • творческие практикумы (сбор скриптов с нуля);

  • занятие-испытание игры;

  • занятие-презентация проектов;

  • занятие с использованием тренинговых технологий (работа на редактирование готового скрипта в соответствии с поставленной задачей).

Формы организации учебного занятия:

Форма организации деятельности групповая, при этом отдельные вопросы и ошибки рассматриваются в индивидуальном порядке с каждым обучающимся, исходя из особенностей каждого обучающегося в усвоении пройденного материала.

Первая часть занятия предполагает получение обучающимся нового материала. Во время второй части занятия обучающийся пытается самостоятельно реализовать полученную теоретическую базу в рамках собственного проекта. Оценка результатов производится коллективно всей группой.

Некоторые занятия полностью отведены на реализацию проектной работы.

Общение на занятии ведётся в свободной форме — каждый обучающийся в любой момент может задать интересующий его вопрос без поднятия руки. Данный момент очень важен в процессе обучения, так как любой невыясненный вопрос, может превратиться в препятствие для получения обучающимся последующих знаний и реализации им собственных проектов.

Педагогические технологии

Современные образовательные технологии

и/или методики

Цель использования технологий

и/или методик

Описание внедрения технологий и/или методик в практической профессиональной деятельности

Результат использования технологий и/или методик

Личностно- ориентированная

Максимальное развитие, а не информирование заранее данных индивидуальных познавательных способностей ребенка на основе использования имеющегося у него опыта

Раскрытие возможностей каждого обучающегося, организация совместной, познавательной, творческой деятельности каждого ребенка.

Раскрытие и использование субъективного опыта каждого обучающегося, становление личности путем организации познавательной деятельности.

Здоровьесбере-гающая

Сохранение, формирование и укрепление здоровья обучающихся.

Профилактика сколиоза, укрепление мышечного корсета, коррекция недостатков осанки.

Формирование у детей необходимых знаний, навыков по здоровому образу жизни, использование обучающимися полученных знаний в повседневной жизни.

Групповая

Выявить, учесть, развить творческие способности детей и приобщить их к многообразной творческой деятельности с выходом на конкретный продукт, который можно фиксировать (комбинация, этюд, номер и т.д.) воспитание общественно-активной творческой личности и способствует организации социального творчества, направленного на служение людям в конкретных социальных ситуациях

Обучение осуществляется путем общения в динамических группах, когда каждый учит каждого. Обучение есть общение обучающихся и обучаемых.

Воспитывает чувство товарищества, взаимовыручки, взаимопомощи и понимания, что влияет на сплоченность коллектива и способность ребенка найти свое место в детском обществе.

ИКТ

Развитие мышления, развитие коммуникативных способностей, развитие навыков исследовательской деятельности, формирование умений принимать решения в сложных ситуациях, формирование информационной культуры.


Использование компьютерных технологий, как основной компонент для организации учебного процесса.

Формирование и развитие базовых знаний использования новых информационно-коммуникативных технологий как в учёбе, так и в другой деятельности человека


8. Условия реализации программы.

Материально-технические условия:
 Кабинет
 Компьютер (для педагога)
 10 ПК (для детей)
 Интерактивная панель
 Программа Scratch


9. Список литературы

Список литературы, используемой педагогом

  1. Авторская программа курса по выбору «Творческие задания в среде программирования Scratch» Ю.В.Пашковской 5-6 классы, которая входит в сборник «Информатика. Программы для образовательных организаций: 2-11 классы» / составитель М.Н. Бородин. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015.

  2. Иллюстрированное руководство по языкам Scratch и Python «Программирование для детей»/К. Вордерман, Дж.Вудкок, Ш.Макаманус и др.; пер. с англ.С.Ломакин. – М.:Манн, Иванов и Фербер, 2015.

  3. Т.Е. Сорокина, поурочные разработки «Пропедевтика программирования со Scratch» для 5-го класса, 2015 г.

  4. Учебно-методическое пособие. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. /В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. - Оренбург - 2009

  5. http://scratch.mit.edu/pages/source – страница разработчиков.

  6. http://scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch.

  7. http://setilab.ru/scratch/category/commun/Cайт «Учитесь со Scratch»

  8. http://minecraftnavideo.ru/play/vd20J2r5wUQ/scratch_lesson_01_znakomstvo_so_sredoj_programmirovaniya_scratch.html

Список литературы, рекомендованной обучающимся

  1. Первый шаг в робототехнику: практикум для 5–6 класcов / Д. Г. Копосов / М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2012

  2. https://scratch.mit.edu/ – web сайт Scratch

  3. http://robot.edu54.ru/ - Портал «Образовательная робототехника»

Список литературы, рекомендованной родителям

  1. Развитие ребенка в конструктивной деятельности. Справочное пособие / Н. В. Шайдурова / М.: Сфера, 2008

  2. Робототехника для детей и их родителей / Ю. В. Рогов; под ред. В. Н. Халамова — Челябинск, 2012. — 72 с.: ил.http://www.robogeek.ru/ - РобоГик, сайт, посвященный робототехнике

  3. http://wroboto.ru/ - Сайт, посвященный международным состязаниям роботов

  4. http://www.wedobots.com/ - Портал WeDo Bots