СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Дорожная карта организации внеурочной проектной деятельности на тему: "Волшебные превращения".

Категория: Внеурочка

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Дорожная карта организации внеурочной проектной деятельности на тему: "Волшебные превращения".»

Дорожная карты организации внеурочной проектной деятельности


ФИО участника Федосова Анастасия Сергеевна

Класс 2

Предмет Внеурочная деятельность. Озорной счёт

Раздел Волшебные превращения

Тема Волшебные превращения

Тема проекта Волшебное превращение сложения одинаковых слагаемых в умножение.

Исследуемый объект мультимедиа

Цель проекта познакомить с ActivInspire; научить работать в ActivInspire

Продукт проекта игра « Магазин» в ActivInspire

Планируемые результаты (предметные, коммуникативные, личностные):

Предметные:углубить знания о сложении одинаковых слагаемых в умножение; дать необходимые знания о работе с ActivInspire.

Личностные: определять и высказывать самые простые, общие для всех людей правила поведения при совместной работе и сотрудничестве способность к самооценке на основе критерия успешности учебной деятельности

Коммуникативные: умение оформлять свои мысли в устной форме, мультимедиа; слушать и понимать речь других; совместно договариваться о правилах поведения и общении в школе и следовать им.





Этап

Деятельность учителя

Деятельность обучающихся

Продукт

I. ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ ЭТАП


1.Определение содержания работы.

Предмет: внеурочная деятельность

Определение темы исследования:

Волшебное превращение сложения одинаковых слагаемых в умножение.

Актуальность:

Данный проект позволит учащимся углубить знания с действием – умножением; раскрывает смысл умножения как действия, заменяющего сложение одинаковых слагаемых; формирует умения решать задачи.

Проблема исследования:

Использование знаков и терминов, связанных с действиями умножения

Объект исследования:

Игра «Магазин»; задачи

Цель проекта:

Научить использовать знаки и термины, связанные с действиями умножения

Задачи проекта:

-Осознание обучающимися конкретного смысла действия умножения как действия, заменяющего сложение одинаковых слагаемых;

-Знакомство со знаком умножения

Гипотеза исследования:


Методы исследования:

Практический;

2.Планирование исследовательской деятельности.

Построение плана проведения исследовательской деятельности.

План:

Опыт №1.Знакомство с программой ActivInspire

Опыта №2.Создание игры в ActivInspire

3. Оборудование. Итоги и перспектива.

Оборудование:

Источники интернета, программа ActivInspire, учебники.

Используемые источники:

Перспектива:

- Расширение знаний о сложении одинаковых слагаемых в умножение будет способствовать формированию исследовательских умений, обучающихся и развитию интереса к будущей профессиональной деятельности в области математических наук.

- Использование материала в профессиональной деятельности учителя начальных классов.

- Формирование ценностных ориентаций.

-Использование математических ресурсов.

-Преемственность полученных знаний для изучения в начальной школе курса «Математика».

- Привлечение большого количества учащихся к реализации проекта.

-Организация проведения научных конференций в начальной школе.

Сбор и анализ информации по исследуемой проблеме:

- игры на изучение конкретного смысла умножения

Презентация (проблема, цель, план, описание опытов, оборудование, итоги и перспектива)

II. ПРАКТИЧЕСКИЙ ЭТАП

Для подтверждения гипотезы проведем исследовательские опыты.


Знакомит учащихся с содержанием опыта, помогает сформулировать цель, готовит оборудование

Задание №1.Знакомство с программой ActivInspire

Содержание опыта:

Познакомиться с работой программы ActivInspire

Цель: на основе проведенного опыта убедиться, что ActivInspire доступна для любого возраста, и проста в использовании.

Оборудование: примеры, тетрадь


Задание № 2 Создание игры в ActivInspire

Содержание опыта:

Рассмотреть работу на примерах других игр

Научиться использовать возможности программы

Цель: на основе проведенного опыта убедиться, что ActivInspire очень удобная программа для создания дидактических игр.

Оборудование:примеры, учебник, тетрадь

Проделывают опыт, наблюдают, анализируют, делают вывод с помощью учителя

Задание №1.Знакомство с программой ActivInspire

Вывод:ActivInspire это программное обеспечение для создания интерактивных уроков. Оно позволяет использовать систему интерактивного тестирования учащихся. Позволяет писать, чертить, стирать, вставлять картинки, фильмы, звуки.


Задание № 2.Создание игры в ActivInspire

Вывод:создать игру в ActivInspire можно наглядно и разнообразно, причем, это могут быть и несколько заданий, и полноценная игра.


Видеофрагменты опытов

III. ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЙ ЭТАП

Оказывает помощь в создании игры.

Подводит учащихся к рефлексии исследовательской деятельности.


Готовят продукт проекта в виде игры по инструкции учителя.

Осуществляют рефлексию и подведение итогов с помощью учителя:

Таким образом, выдвинутая гипотеза подтвердилась. В результате исследовательской деятельности мы доказали, что сложение одинаковых слагаемых не относится к сложным задачам.

игра