СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Гадалки - народные игры

Категория: Внеурочка

Нажмите, чтобы узнать подробности

Журнал "Педсовет"

Просмотр содержимого документа
«Гадалки - народные игры»





Гадалки - народные игры, которые можно прово­дить за одно или два занятия. Перед их началом ве­дущему лучше всего провести беседу, уточнить, что ребятам известно о гаданиях, какие гадания они зна­ют. Можно заранее попросить ребят принести из дома книги для гадания, расспросить бабушек о га­даниях, записать их.

На Руси гаданием сопровождались многие празд­ники. Как правило, длинными зимними вечерами, ког­да заканчивались все осенние работы, а подготовка к весне еще не началась. Гадание - это возможность узнать свое будущее по каким-либо особенным зна­кам.

Гаданием на Руси занимались поздними вече­рами или ночью, при свече. Уместно будет офор­мить и комнату соответствующим образом: свечи, бумага, кофе, музыка и все, что посчитаете нужным для этого вечера. И во всем - элемент таинственно­сти. Гадания могут быть шутливыми, шуточными и самыми настоящими. Здесь не лишними будут и игры по типу «Угадай» и т.д.

Конкурс «женихов» и «невест»

Мы предлагаем начать занятие с этого веселого конкурса.

Всех участников делим на 2 команды: женихов и невест (без принадлежности к полу). Команды расса­живаются в ряд - напротив друг друга. Для конкурса (шуточного гадания) нужно выбрать жениха и невесту. Кто будет - поможет в этом нам старинное гадание, которое очень любили проводить в Рождество на Свят­ках. Выбирать будем с помощью туфельки. Сначала выбирается жених, а потом - невеста. Около кого упа­дет туфелька, тому и исполнить эти роли. Команда «невест» выбирает «жениха» после слов ведущего:

Как на Святки, в Рождество (повт. 3 раза)

Девушки гадали,

Чтоб узнать, где их жених,

Туфельку бросали. Затем команда «женихов» выбирает «невесту»:

Как на Святки, в Рождество (повт. 3 раза)

Женихи гадали,

Чтоб узнать, где их невеста,

Туфельку бросали.

«Жених» и «невеста» выбраны (ими могут ока­заться оба мальчика или обе девочки, как упадет ту­фелька. Поэтому нужно не забыть про отличитель­ные элементы, например: картуз - для «жениха», «цветок» - для «невесты»).

Задание 1. В течение 1-2 мин. внимательно по­смотреть друг на друга и затем, по команде веду­щего, отвернуться друг от друга, повернувшись ли­цом к своей команде. Задача: описать внешность друг друга по очереди. Команды следят за точно­стью описания.

Задание 2. Для выполнения его можно повто­рить процедуру выбора «жениха» и «невесты». Тог­да это задание будет выполнять другая пара.

Конкурс «силачей»

На участников надеваются маски «петуха» и «ку­рицы» (маска «петуха» - участнику из команды «же­нихов»). Они становятся спиной друг к другу. Пред­ставителям их команд вручается веревка. Их задача - связать вместе «петуха» и «курицу». После этого уча­стникам («петуху» и «курице») предлагается померяться силой.

Кто кого перетянет? «Петух» идет в сторону сво­ей команды, а «курица» идет в сторону своей. Если победила «курица», то главной в семье будет невес­та, а если победил «петух», то главный жених.

Задание 3 (гадание). Каким будет муж? Вновь выбираются «жених» и «невеста». «Невесте» пред­лагается взять стакан воды или сока и бутерброд и подойти к жениху». Задача «жениха» - выбрать что-то одно. Вот так же гадали и в старину. Если выби­рали хлеб, то жен их будет хорошим хозяином, и дом у него будет богатым, а если выбирали воду, то муж будет пьяницей, и дом у него будет бедным.

Игра «Гадальная книга»

Ведущий берет в руки любую книгу, к примеру, томик стихов А.С. Пушкина. Каждый про себя заду­мывает вопрос. Ведущий просит назвать страницу книги и строку сверху или снизу. Зачитывается строч­ка или две, содержание которых и является ответом на вопрос. Можно провести с помощью такой книги и толкование судьбы. Все по очереди называют стра­ницу книги и строку, вновь зачитывается текст, и по смыслу прочитанного толкуется судьба.

Игра «Угадай песню» (стихи)

Один из играющих по желанию (или по жребию) выходит из комнаты. Ребята подбирают песню или известное стихотворение, из которых берется одна строка или куплет. Например, строчка пушкинского стихотворения «Я помню чудное мгновенье, передо мной явилась ты...» Все ребята, сидящие в кругу, берут себе по одному слову из этой строчки. Водя­щий возвращается и начинается опрос ребят. Веду­щий может задавать любые вопросы, самые несу­разные, всем по очереди или вразбивку, типа:

- Твое отношение к соленой капусте?

А у того, кто должен отвечать, к примеру, слово «чудное». Он обязан дать короткий ответ, «спрятав» слово, не меняя его никак. Ответ его может звучать так:

- У меня к капусте чудное отношение, люблю ее
очень...

Ведущий должен уловить главное слово, которое бывает нелегко спрятать и догадаться, какие стихи задуманы. Ведущий и отвечающий проявляют мак­симум выдумки, остроумия. Тем и ценна игра.

Игра «Узнай свое число»

В игре участвует 5-7 человек. На спине у каждого прикрепляется табличка с каким-либо числом (все числа разные, например, 2, 4, 5, 7; для более старших подростков можно использовать и двузначные числа). Играющие не знают их, им известна только общая сум­ма. Задача состоит в том, чтобы, подсмотрев числа, прикрепленные к спинам товарищей, подсчитать сум­му и определить свое (недостающее до общей сум­мы) число. Сделать это нелегко, так как каждый игра­ющий стремится побыстрее узнать сумму чисел, прикрепленных к спинам своих соперников.

Игровое упражнение «Бессловесное общение»

Все играющие разбиваются на группы по 3-4 че­ловека. От каждой группы выбирается представи­тель, на плечи которого ляжет вся ответственность. Каждый ответственный получает письменное зада­ние, например: «В течение 5 минут подготовиться и передать информацию своей команде без слов, при помощи жестов и мимики». Задача команды - «рас­шифровать». Каждому ответственному дается до трех попыток. Если после третьей попытки команда не смогла справиться с заданием, она выбывает из игры. Побеждает та команда, которая правильно поняла своего товарища.

Игра «Кляксы»

Подготовлены чистые белые листы бумаги, жид­кая краска (тушь, гуашь), кисти. Предлагается взять на кисточку немного краски того цвета, который им хочется, плеснуть «кляксу» на лист и сложить лист вдвое. Затем лист развернуть и постараться понять, на кого или на что похожа «клякса». Это «гадание» - твое будущее. Поменяться с соседом и попытаться «предсказать» будущее друг другу.

Замечания к игре:

  1. Дети, предрасположенные к гневу, выбирают преимущественно черную или красную краску.

  2. Дети с пониженным настроением выбирают лиловые и сиреневые тона (цвета грусти).

  3. Серые и коричневые тона выбираются деть­ми напряженными, конфликтными, расторможенны­ми (как правило, они нуждаются в успокоении).

  4. Возможны и такие ситуации, когда дети выби­рают цвета индивидуально и не прослеживается чет­кой связи между цветами и психическим состоянием.

Игра «Гадалки»

Все участники делятся на две группы. Ведущий предлагает проиграть ситуацию, побыть в роли га­далок:

1-я ситуация; «Сын три дня не был в школе. Роди­тели об этом узнали только сегодня». Задание первой группе: «предсказать» судьбу сына на семейном со­вете, распределив между собой роли матери, отца, сына, других родственников - проиграть эту ситуацию.

2-я ситуация: «Ученик три дня не был в школе. Сегодня появился...» Задание второй группе: «пред­сказать» судьбу ученика на совете при директоре школы; распределить между собой роли директора, классного руководителя, ученика, завучей, одно­классников. Время на подготовку - 7-10 минут.

Игра «Угадай»

Участники игры садятся на стулья, поставленные по кругу. На середину круга выходит водящий; ему надевают на глаза повязку. Кто-нибудь из играющих тихо походит к водящему, касается его рукой, назы­вает по имени, изменив при этом свой голос, потом неслышно возвращается на свое место и бьет в ла­доши. После этого сигнала водящий снимает с глаз повязку. Его задача - узнать, кто к нему прикоснул­ся. Узнанный сменит ведущего. В случае ошибки водящему снова завязывают глаза и игра продолжа­ется. Если водящий не сумеет угадать еще двух че­ловек, которые по очереди подойдут к нему, то на смену ему идет из играющих по общему выбору.

Игра-упражнение «Кто как поведет?»

Цель игры состоит в отгадывании человека, ко­торого задумала группа. Все участники садятся в круг, по желанию выделяется ведущий. Он выходит из комнаты, а группа в его отсутствие выбирает че­ловека из оставшихся в комнате участников. Харак­теристика выбранного группой человека составля­ется при помощи описания некоторых конкретных ситуаций и поведения данного человека в заданных условиях. Например, группа договаривается, что предметом игры будет выступать следующая ситу­ация: «По русскому языку за сочинение он получил 3...» Дальше описывается поведение оцениваемого человека - что он сказал, в каком тоне, что сделал и т.п. После того, как все участники по кругу высказа­ли свой прогноз о поведении оцениваемого, веду­щий должен ответить, кого выбрала группа.

Для анализа могут быть выбраны следующие си­туации: «В игре, оказавшись победителем, ему не достался приз...», «У него не получается задача...», «У него заболела мама...» и др.

Игра-упражнение «Бессловесное общение»

Все участники разбиваются на пары. Один из них ведущий. Задание ведущим: без слов, с помощью жестов и мимики, сообщить другому информацию. После выполнения задания игроки меняются роля­ми. На выполнение и подготовку - 3 минуты. Ин­формация может быть следующего плана: привет­ствие старых друзей, драка на улице, плохое или, наоборот, радостное настроение, новая покупка, опять двойка, нуждаюсь в помощи и т.д.

Игра «Анаграммы»

Участники игры под диктовку ведущего записы­вают 10 слов: куст, комар, весна, вилка, камыш, сорт, карета, ручка, марка, лапка. Надо в каждом слове переставить буквы таким образом, чтобы получилось новое слово. Например, дано слово «лось». Пере­ставляя буквы, получаем - «соль». Выигрывает тот, кто правильно и скорее, чем другие, составит 10 но­вых слов (существительных): стук, корма, навес, валик, мышка, рост, ракета, чурка, рамка, пал­ка. Вот еще несколько слов, которые можно применить в этой игре: бокал (колба), вобла (обвал), водопад (подвода), обрыв (выбор), пила (липа), лиса (сила), парк (карп), рифма (фирма), сосна (насос), лап­ша (шпала), глава (вла­га), грива (враги), гусли (слуги), долина (ладо­ни), конус (сукно).


Игра-упражнение «Рисование на заданную тему»

Всем участникам предлагается в течение 3-5 мин. Выполнить рисунок на определенную тему. Тема задается ведущим. Например: «Наш класс в будущем», «Я - в будущем», «Мои ощущения от од­ноклассников...» и т.п. После выполнения работы, рисунки анализируются и, таким образом, состав­ляется, например, будущее одноклассников.

«Занимательные задачи»

Они могут быть составлены по количеству участ­ников и вручаться для выполнения индивидуально каж­дому. После определенного времени, например, 3 мин., каждый читает свою задачу и объясняет ее от­вет. Можно провести и как коллективную игру. Тогда заранее нужно приготовить жетоны, которые будут вру­чаться игроку, правильно решившему задачу. Победи­телем считается тот, кто наберет большее количество жетонов. Например, задачки могут быть такими:

  1. Пять землекопов в пять часов выкапывают пять
    метров канавы. Сколько землекопов за 100 часов
    выроют 100 метров канавы? (Работу сделают те же
    пять землекопов).

  2. Корабль из реки вышел в море. Как, по-ваше­му, где он больше погружен в воду: в море или в реке? (В реке, так как пресная вода менее плотна, нежели
    соленая вода моря).

  3. Студент сидит в концертном зале на рассто­янии 20 метров от сцены. Отец студента живет в кол­хозе, находящемся в 200 км от того города, где идет
    концерт. Скажите, кто скорее услышит голос певца: сын, сидящий в зале, или отец, который слушает концерт по радио, сидя у себя дома? (Отец. Радио­волны, бегущие со скоростью света, распространя­ются в 1 миллион раз быстрее звука в воздухе).

  4. У меня сестер и братьев поровну. А у моей сестры вдвое меньше сестер, чем братьев. Сколько нас? (Всех семеро: четыре брата и три сестры;
    У каждой сестры четыре брата и две сестры).

Гадание «Сожженная бумага»

Эта игра проводится в том случае, если позволя­ют условия.

Сжигается бумага на металлическом блюде или кружке. Гасится свет, зажигается свеча и по тени на стене или экране надо угадать, что ждет тебя в бу­дущем. Похожа тень на кораблик - будешь капита­ном. Похожа на птицу - станешь птичником. Ситуа­ций можно сочинить много.

А еще можно лить расплавленный воск в воду, и по очертаниям фигурок также предсказывать судьбу.

А можно заранее на бумажках сочинить «пред­сказания», а потом вытаскивать бумажки, на кото­рых написана судьба.

Можно гадать и на кофейной гуще. Главное, что­бы предсказания были добрыми.

Игра «Превращения»

В руках искусного артиста самый обыкновенный предмет может преобразиться и стать совсем не тем, чем он показался бы на первый взгляд. Для этого даже не нужно слов, ведь дать понять, что это за предмет, можно пантомимой, жестами и движения­ми, инспирируя действия с ним. Карандаш может стать подзорной трубой, лист бумаги зеркалом, но­совой платок - листом бумаги, подушкой или сал­феткой. И все это - без единого слова.

Ведущий берет в руки какой-либо предмет, в его руках он превращается в нечто совсем-совсем дру­гое. После манипуляций ведущего, когда всем ста­новится ясно, во что же превратился этот предмет, ведущий передает его по кругу следующему участ­нику. Таким образом, предмет путешествует от од­ного участника к другому и постоянно меняет свою сущность. И все это - без единого слова. Главное, заботимся о том, чтобы пантомима была понятна и интересна.

Игра «Поймай за хвост дракона»

Эту игру привезли из Китая. В игре принимают участие, как правило, все участники занятия. Ребята становятся в затылок друг другу, правую руку кладут на правое плечо впереди стоящего. Тот, кто стоит впереди - голова дракона, последний в цепочке - хвост дракона. Голова дракона пытается поймать хвост. Шеренга находится в постоянном движении, тело послушно следует за головой, а голова стара­ется схватить последнего игрока. Шеренга не раз­рывается , игроки на стороне хвоста - не дают голове ухватить хвост. Если же голова поймает хвост, пос­ледний в шеренге игрок становится головой, а новый игрок, бывший в шеренге предпоследним - хвостом.

Игра «Аукцион»

Обычно аукционом называют распродажу каких-либо вещей, цену которых определяют сами поку­патели. Аукционер, ведущий распродажу, только называет начальную цену и обращается к покупате­лям: «Кто больше?» Тот, кто назовет самую высо­кую цену, становится владельцем вещи.

Мы ничего продавать не будем. Наш аукционер (ведущий) вооруженный молотком, предлагает ребя­там вопросы примерно такого содержания: «Кто мо­жет назвать народные приметы?», «Кто последним назовет приметы, тот получает приз». (Призы нужно продумать с темой занятия: свечи, гадальные карты, «Книга перемен» или пожелания, красочно оформ­ленные в виде «предсказаний» судьбы). А зачем аук­ционеру молоток? Когда происходит настоящая рас­продажа, аукционер указывает рукой на человека, назвавшего последнюю примету, трижды ударяет молотком по столу, и, если за это время никто не назовет другой цены, объявляет его победителем.

Вопросы для аукциона:

«Назовите русские народные песни» праздники», «Сказки народов мира».