Гадалки - народные игры, которые можно проводить за одно или два занятия. Перед их началом ведущему лучше всего провести беседу, уточнить, что ребятам известно о гаданиях, какие гадания они знают. Можно заранее попросить ребят принести из дома книги для гадания, расспросить бабушек о гаданиях, записать их.
На Руси гаданием сопровождались многие праздники. Как правило, длинными зимними вечерами, когда заканчивались все осенние работы, а подготовка к весне еще не началась. Гадание - это возможность узнать свое будущее по каким-либо особенным знакам.
Гаданием на Руси занимались поздними вечерами или ночью, при свече. Уместно будет оформить и комнату соответствующим образом: свечи, бумага, кофе, музыка и все, что посчитаете нужным для этого вечера. И во всем - элемент таинственности. Гадания могут быть шутливыми, шуточными и самыми настоящими. Здесь не лишними будут и игры по типу «Угадай» и т.д.
Конкурс «женихов» и «невест»
Мы предлагаем начать занятие с этого веселого конкурса.
Всех участников делим на 2 команды: женихов и невест (без принадлежности к полу). Команды рассаживаются в ряд - напротив друг друга. Для конкурса (шуточного гадания) нужно выбрать жениха и невесту. Кто будет - поможет в этом нам старинное гадание, которое очень любили проводить в Рождество на Святках. Выбирать будем с помощью туфельки. Сначала выбирается жених, а потом - невеста. Около кого упадет туфелька, тому и исполнить эти роли. Команда «невест» выбирает «жениха» после слов ведущего:
Как на Святки, в Рождество (повт. 3 раза)
Девушки гадали,
Чтоб узнать, где их жених,
Туфельку бросали. Затем команда «женихов» выбирает «невесту»:
Как на Святки, в Рождество (повт. 3 раза)
Женихи гадали,
Чтоб узнать, где их невеста,
Туфельку бросали.
«Жених» и «невеста» выбраны (ими могут оказаться оба мальчика или обе девочки, как упадет туфелька. Поэтому нужно не забыть про отличительные элементы, например: картуз - для «жениха», «цветок» - для «невесты»).
Задание 1. В течение 1-2 мин. внимательно посмотреть друг на друга и затем, по команде ведущего, отвернуться друг от друга, повернувшись лицом к своей команде. Задача: описать внешность друг друга по очереди. Команды следят за точностью описания.
Задание 2. Для выполнения его можно повторить процедуру выбора «жениха» и «невесты». Тогда это задание будет выполнять другая пара.
Конкурс «силачей»
На участников надеваются маски «петуха» и «курицы» (маска «петуха» - участнику из команды «женихов»). Они становятся спиной друг к другу. Представителям их команд вручается веревка. Их задача - связать вместе «петуха» и «курицу». После этого участникам («петуху» и «курице») предлагается померяться силой.
Кто кого перетянет? «Петух» идет в сторону своей команды, а «курица» идет в сторону своей. Если победила «курица», то главной в семье будет невеста, а если победил «петух», то главный жених.
Задание 3 (гадание). Каким будет муж? Вновь выбираются «жених» и «невеста». «Невесте» предлагается взять стакан воды или сока и бутерброд и подойти к жениху». Задача «жениха» - выбрать что-то одно. Вот так же гадали и в старину. Если выбирали хлеб, то жен их будет хорошим хозяином, и дом у него будет богатым, а если выбирали воду, то муж будет пьяницей, и дом у него будет бедным.
Игра «Гадальная книга»
Ведущий берет в руки любую книгу, к примеру, томик стихов А.С. Пушкина. Каждый про себя задумывает вопрос. Ведущий просит назвать страницу книги и строку сверху или снизу. Зачитывается строчка или две, содержание которых и является ответом на вопрос. Можно провести с помощью такой книги и толкование судьбы. Все по очереди называют страницу книги и строку, вновь зачитывается текст, и по смыслу прочитанного толкуется судьба.
Игра «Угадай песню» (стихи)
Один из играющих по желанию (или по жребию) выходит из комнаты. Ребята подбирают песню или известное стихотворение, из которых берется одна строка или куплет. Например, строчка пушкинского стихотворения «Я помню чудное мгновенье, передо мной явилась ты...» Все ребята, сидящие в кругу, берут себе по одному слову из этой строчки. Водящий возвращается и начинается опрос ребят. Ведущий может задавать любые вопросы, самые несуразные, всем по очереди или вразбивку, типа:
- Твое отношение к соленой капусте?
А у того, кто должен отвечать, к примеру, слово «чудное». Он обязан дать короткий ответ, «спрятав» слово, не меняя его никак. Ответ его может звучать так:
- У меня к капусте чудное отношение, люблю ее
очень...
Ведущий должен уловить главное слово, которое бывает нелегко спрятать и догадаться, какие стихи задуманы. Ведущий и отвечающий проявляют максимум выдумки, остроумия. Тем и ценна игра.
Игра «Узнай свое число»
В игре участвует 5-7 человек. На спине у каждого прикрепляется табличка с каким-либо числом (все числа разные, например, 2, 4, 5, 7; для более старших подростков можно использовать и двузначные числа). Играющие не знают их, им известна только общая сумма. Задача состоит в том, чтобы, подсмотрев числа, прикрепленные к спинам товарищей, подсчитать сумму и определить свое (недостающее до общей суммы) число. Сделать это нелегко, так как каждый играющий стремится побыстрее узнать сумму чисел, прикрепленных к спинам своих соперников.
Игровое упражнение «Бессловесное общение»
Все играющие разбиваются на группы по 3-4 человека. От каждой группы выбирается представитель, на плечи которого ляжет вся ответственность. Каждый ответственный получает письменное задание, например: «В течение 5 минут подготовиться и передать информацию своей команде без слов, при помощи жестов и мимики». Задача команды - «расшифровать». Каждому ответственному дается до трех попыток. Если после третьей попытки команда не смогла справиться с заданием, она выбывает из игры. Побеждает та команда, которая правильно поняла своего товарища.
Игра «Кляксы»
Подготовлены чистые белые листы бумаги, жидкая краска (тушь, гуашь), кисти. Предлагается взять на кисточку немного краски того цвета, который им хочется, плеснуть «кляксу» на лист и сложить лист вдвое. Затем лист развернуть и постараться понять, на кого или на что похожа «клякса». Это «гадание» - твое будущее. Поменяться с соседом и попытаться «предсказать» будущее друг другу.
Замечания к игре:
Дети, предрасположенные к гневу, выбирают преимущественно черную или красную краску.
Дети с пониженным настроением выбирают лиловые и сиреневые тона (цвета грусти).
Серые и коричневые тона выбираются детьми напряженными, конфликтными, расторможенными (как правило, они нуждаются в успокоении).
Возможны и такие ситуации, когда дети выбирают цвета индивидуально и не прослеживается четкой связи между цветами и психическим состоянием.
Игра «Гадалки»
Все участники делятся на две группы. Ведущий предлагает проиграть ситуацию, побыть в роли гадалок:
1-я ситуация; «Сын три дня не был в школе. Родители об этом узнали только сегодня». Задание первой группе: «предсказать» судьбу сына на семейном совете, распределив между собой роли матери, отца, сына, других родственников - проиграть эту ситуацию.
2-я ситуация: «Ученик три дня не был в школе. Сегодня появился...» Задание второй группе: «предсказать» судьбу ученика на совете при директоре школы; распределить между собой роли директора, классного руководителя, ученика, завучей, одноклассников. Время на подготовку - 7-10 минут.
Игра «Угадай»
Участники игры садятся на стулья, поставленные по кругу. На середину круга выходит водящий; ему надевают на глаза повязку. Кто-нибудь из играющих тихо походит к водящему, касается его рукой, называет по имени, изменив при этом свой голос, потом неслышно возвращается на свое место и бьет в ладоши. После этого сигнала водящий снимает с глаз повязку. Его задача - узнать, кто к нему прикоснулся. Узнанный сменит ведущего. В случае ошибки водящему снова завязывают глаза и игра продолжается. Если водящий не сумеет угадать еще двух человек, которые по очереди подойдут к нему, то на смену ему идет из играющих по общему выбору.
Игра-упражнение «Кто как поведет?»
Цель игры состоит в отгадывании человека, которого задумала группа. Все участники садятся в круг, по желанию выделяется ведущий. Он выходит из комнаты, а группа в его отсутствие выбирает человека из оставшихся в комнате участников. Характеристика выбранного группой человека составляется при помощи описания некоторых конкретных ситуаций и поведения данного человека в заданных условиях. Например, группа договаривается, что предметом игры будет выступать следующая ситуация: «По русскому языку за сочинение он получил 3...» Дальше описывается поведение оцениваемого человека - что он сказал, в каком тоне, что сделал и т.п. После того, как все участники по кругу высказали свой прогноз о поведении оцениваемого, ведущий должен ответить, кого выбрала группа.
Для анализа могут быть выбраны следующие ситуации: «В игре, оказавшись победителем, ему не достался приз...», «У него не получается задача...», «У него заболела мама...» и др.
Игра-упражнение «Бессловесное общение»
Все участники разбиваются на пары. Один из них ведущий. Задание ведущим: без слов, с помощью жестов и мимики, сообщить другому информацию. После выполнения задания игроки меняются ролями. На выполнение и подготовку - 3 минуты. Информация может быть следующего плана: приветствие старых друзей, драка на улице, плохое или, наоборот, радостное настроение, новая покупка, опять двойка, нуждаюсь в помощи и т.д.
Игра «Анаграммы»
Участники игры под диктовку ведущего записывают 10 слов: куст, комар, весна, вилка, камыш, сорт, карета, ручка, марка, лапка. Надо в каждом слове переставить буквы таким образом, чтобы получилось новое слово. Например, дано слово «лось». Переставляя буквы, получаем - «соль». Выигрывает тот, кто правильно и скорее, чем другие, составит 10 новых слов (существительных): стук, корма, навес, валик, мышка, рост, ракета, чурка, рамка, палка. Вот еще несколько слов, которые можно применить в этой игре: бокал (колба), вобла (обвал), водопад (подвода), обрыв (выбор), пила (липа), лиса (сила), парк (карп), рифма (фирма), сосна (насос), лапша (шпала), глава (влага), грива (враги), гусли (слуги), долина (ладони), конус (сукно).
Игра-упражнение «Рисование на заданную тему»
Всем участникам предлагается в течение 3-5 мин. Выполнить рисунок на определенную тему. Тема задается ведущим. Например: «Наш класс в будущем», «Я - в будущем», «Мои ощущения от одноклассников...» и т.п. После выполнения работы, рисунки анализируются и, таким образом, составляется, например, будущее одноклассников.
«Занимательные задачи»
Они могут быть составлены по количеству участников и вручаться для выполнения индивидуально каждому. После определенного времени, например, 3 мин., каждый читает свою задачу и объясняет ее ответ. Можно провести и как коллективную игру. Тогда заранее нужно приготовить жетоны, которые будут вручаться игроку, правильно решившему задачу. Победителем считается тот, кто наберет большее количество жетонов. Например, задачки могут быть такими:
Пять землекопов в пять часов выкапывают пять
метров канавы. Сколько землекопов за 100 часов
выроют 100 метров канавы? (Работу сделают те же
пять землекопов).
Корабль из реки вышел в море. Как, по-вашему, где он больше погружен в воду: в море или в реке? (В реке, так как пресная вода менее плотна, нежели
соленая вода моря).
Студент сидит в концертном зале на расстоянии 20 метров от сцены. Отец студента живет в колхозе, находящемся в 200 км от того города, где идет
концерт. Скажите, кто скорее услышит голос певца: сын, сидящий в зале, или отец, который слушает концерт по радио, сидя у себя дома? (Отец. Радиоволны, бегущие со скоростью света, распространяются в 1 миллион раз быстрее звука в воздухе).
У меня сестер и братьев поровну. А у моей сестры вдвое меньше сестер, чем братьев. Сколько нас? (Всех семеро: четыре брата и три сестры;
У каждой сестры четыре брата и две сестры).
Гадание «Сожженная бумага»
Эта игра проводится в том случае, если позволяют условия.
Сжигается бумага на металлическом блюде или кружке. Гасится свет, зажигается свеча и по тени на стене или экране надо угадать, что ждет тебя в будущем. Похожа тень на кораблик - будешь капитаном. Похожа на птицу - станешь птичником. Ситуаций можно сочинить много.
А еще можно лить расплавленный воск в воду, и по очертаниям фигурок также предсказывать судьбу.
А можно заранее на бумажках сочинить «предсказания», а потом вытаскивать бумажки, на которых написана судьба.
Можно гадать и на кофейной гуще. Главное, чтобы предсказания были добрыми.
Игра «Превращения»
В руках искусного артиста самый обыкновенный предмет может преобразиться и стать совсем не тем, чем он показался бы на первый взгляд. Для этого даже не нужно слов, ведь дать понять, что это за предмет, можно пантомимой, жестами и движениями, инспирируя действия с ним. Карандаш может стать подзорной трубой, лист бумаги зеркалом, носовой платок - листом бумаги, подушкой или салфеткой. И все это - без единого слова.
Ведущий берет в руки какой-либо предмет, в его руках он превращается в нечто совсем-совсем другое. После манипуляций ведущего, когда всем становится ясно, во что же превратился этот предмет, ведущий передает его по кругу следующему участнику. Таким образом, предмет путешествует от одного участника к другому и постоянно меняет свою сущность. И все это - без единого слова. Главное, заботимся о том, чтобы пантомима была понятна и интересна.
Игра «Поймай за хвост дракона»
Эту игру привезли из Китая. В игре принимают участие, как правило, все участники занятия. Ребята становятся в затылок друг другу, правую руку кладут на правое плечо впереди стоящего. Тот, кто стоит впереди - голова дракона, последний в цепочке - хвост дракона. Голова дракона пытается поймать хвост. Шеренга находится в постоянном движении, тело послушно следует за головой, а голова старается схватить последнего игрока. Шеренга не разрывается , игроки на стороне хвоста - не дают голове ухватить хвост. Если же голова поймает хвост, последний в шеренге игрок становится головой, а новый игрок, бывший в шеренге предпоследним - хвостом.
Игра «Аукцион»
Обычно аукционом называют распродажу каких-либо вещей, цену которых определяют сами покупатели. Аукционер, ведущий распродажу, только называет начальную цену и обращается к покупателям: «Кто больше?» Тот, кто назовет самую высокую цену, становится владельцем вещи.
Мы ничего продавать не будем. Наш аукционер (ведущий) вооруженный молотком, предлагает ребятам вопросы примерно такого содержания: «Кто может назвать народные приметы?», «Кто последним назовет приметы, тот получает приз». (Призы нужно продумать с темой занятия: свечи, гадальные карты, «Книга перемен» или пожелания, красочно оформленные в виде «предсказаний» судьбы). А зачем аукционеру молоток? Когда происходит настоящая распродажа, аукционер указывает рукой на человека, назвавшего последнюю примету, трижды ударяет молотком по столу, и, если за это время никто не назовет другой цены, объявляет его победителем.
Вопросы для аукциона:
«Назовите русские народные песни» праздники», «Сказки народов мира».