СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Графические возможности объектно-ориентированного языка программирования» Проект «Графический редактор

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Тип урока: комбинированный урок

Задачи урока:

Обучающие:

    • отработать умений и навыков по теме алгоритмизация и программирование;
    • закрепить знания по основам алгоритмизации и графическим возможностям.

Развивающие:

    • развивать умения анализировать, сравнивать, систематизировать и обобщать;
    • развивать логическое мышление обучающихся, стремление к расширению кругозора;

Воспитывающие:

    • воспитание информационной культуры, внимания, усидчивости.

Ход урока

  1. Организационный момент
  2. Постановка цели и задач урока. Мотивация учебной деятельности учащихся.     
  3. Актуализация знаний.

Сегодня мы начинаем изучать новую тему «Графические возможности языка программирования». Давайте повторим основные типы алгоритмических структур.

  1. Изучение нового материала

А теперь познакомимся с возможностями среды   языка программирования Кумир для работы с графической информацией. Система Кумир включает в себя исполнителя ‹‹Рисователь›, позволяющего строить графические изображения.

При работе в графическом режиме изображение на экране строится не из символов, а из точек – пикселей. Каждый пиксель (точка) имеет две координаты: х и у.

Геометрические размеры пикселя определяются разрешением монитора. Разрешение монитора задается в виде x и y, где x – количество возможных пикселей  на экране по горизонтали, а y – количество пикселей по вертикали. Например, известны следующие разрешения мониторов: 320х200;     640x480;     800x600;        1024x768;         1280x1024 – и т.д.

Даже при самом плохом разрешении экрана изображение в графическом режиме формируется с помощью 64000 графических элементов. Из такого количества «строительных кирпичиков» можно построить хорошую картинку. О том, как это делается с помощью Кумир, мы сейчас и поговорим.

Рисование различных геометрических фигур осуществляется с помощью специальных стандартных команд (процедур). Команды для работы в графическом режиме хранятся в библиотечном модуле «Справка». Исполнитель ‹‹Рисователь›› входит в нашу поставку Кумир, но его функции не являются частью языка программирования. Для его использования необходимо в программе явно указать использование данного исполнителя:

использовать Рисователь

Просмотр содержимого документа
«Графические возможности объектно-ориентированного языка программирования» Проект «Графический редактор»

29-30 урок, 9 класс

Учитель: Брух Т.В.

Дата: __________

Тема «Графические возможности объектно-ориентированного языка программирования»

Проект «Графический редактор»

Тип урока: комбинированный урок

Задачи урока:

Обучающие:

    • отработать умений и навыков по теме алгоритмизация и программирование;

    • закрепить знания по основам алгоритмизации и графическим возможностям.

Развивающие:

    • развивать умения анализировать, сравнивать, систематизировать и обобщать;

    • развивать логическое мышление обучающихся, стремление к расширению кругозора;

Воспитывающие:

    • воспитание информационной культуры, внимания, усидчивости.

Ход урока

  1. Организационный момент

  2. Постановка цели и задач урока. Мотивация учебной деятельности учащихся.

  3. Актуализация знаний.

Сегодня мы начинаем изучать новую тему «Графические возможности языка программирования». Давайте повторим основные типы алгоритмических структур.

  1. Изучение нового материала

А теперь познакомимся с возможностями среды языка программирования Кумир для работы с графической информацией. Система Кумир включает в себя исполнителя ‹‹Рисователь›, позволяющего строить графические изображения.

П ри работе в графическом режиме изображение на экране строится не из символов, а из точек – пикселей. Каждый пиксель (точка) имеет две координаты: х и у.

Геометрические размеры пикселя определяются разрешением монитора. Разрешение монитора задается в виде x и y, где x – количество возможных пикселей на экране по горизонтали, а y – количество пикселей по вертикали. Например, известны следующие разрешения мониторов: 320х200; 640x480; 800x600; 1024x768; 1280x1024 – и т.д.

Даже при самом плохом разрешении экрана изображение в графическом режиме формируется с помощью 64000 графических элементов. Из такого количества «строительных кирпичиков» можно построить хорошую картинку. О том, как это делается с помощью Кумир, мы сейчас и поговорим.

Рисование различных геометрических фигур осуществляется с помощью специальных стандартных команд (процедур). Команды для работы в графическом режиме хранятся в библиотечном модуле «Справка». Исполнитель ‹‹Рисователь›› входит в нашу поставку Кумир, но его функции не являются частью языка программирования. Для его использования необходимо в программе явно указать использование данного исполнителя:

использовать Рисователь

| теперь функции рисователя доступны

| для использования в программе

Рисование осуществляется в специальном графическом окне. Возможность рисовать одновременно в нескольких окнах отсутствует. Рисовать можно с помощью пера и кисти. С помощью команды новый лист(высота, ширина, цвет)можно задавать размеры графического окна. Когда окно Рисователя открывается первый раз во время сеанса работы системы КуМир, в нем располагается стандартный чистый лист. По умолчанию, это чистый белый лист размером 640×480.

А теперь рассмотрим графические примитивы, которые мы можем создать с помощью исполнителя «Рисователь»

перо(цел толщина, лит цвет)

Устанавливает толщину и цвет контура. При толщине 0 линия не рисуется (но заливка внутренней области прямоугольника или эллипса производится – включая контур). Установки по умолчанию – Толщина = 1. – Цвет =черный. Ошибки выполнения Отрицательная толщина. Недопустимый цвет.

кисть(лит цвет)

Устанавливает цвет заливки. Пустая строка означает прозрачный цвет (отсутствие закрашивания). Установки по умолчанию – Цвет = белый. Ошибки выполнения – Недопустимый цвет

Допустимые русские названия цветов черный чёрный белый серый фиолетовый синий голубой зеленый зелёный желтый жёлтый оранжевый красный

в точку(цел x, y)

Помещает перо в указанную точку.

линия в точку(цел x, y)

Проводит отрезок из текущей точки пера в точку (х, у). Перо перемещается в точку (х, у).

пиксель (цел x, y, лит цвет)

Устанавливает указанный цвет в указанном пикселе. Перо перемещается в точку (х, у). Ошибки выполнения – Координаты вне листа. – Недопустимый цвет

линия(цел x1, y1, x2, y2)

Проводит прямую линию между указанными точками. Перо смещается в точку (x2, y2).

прямоугольник(цел x1, y1, x2, y2));


Проводит контур прямоугольника в соответствии с состоянием пера и закрашивает внутренность в соответствии с состоянием кисти. Точки (x1, y1) и (x2, y2) – координаты противоположных вершин прямоугольника Перо смещается в точку (x2, y2).

эллипс(цел x1, y1, x2, y2)

Проводит контур эллипса, вписанного в прямоугольник(цел x1, y1, x2, y2), в соответствии с состоянием пера и закрашивает внутренность в соответствии с состоянием кисти. Точки (x1, y1) и (x2, y2) – координаты противоположных вершин прямоугольника. Перо не меняет положения.

окружность (цел xc, yc, r)

Проводит окружность с центром (xc, yc)и радиусом r в соответствии с состоянием пера и закрашивает внутренность круга в соответствии с состоянием кисти. Ошибки выполнения – Отрицательный радиус

шрифт(лит гарнитурацел размерлог жирныйлог курсив)

устанавливает параметры шрифта, которые используются алгоритмами надпись и ширина текста. Изначальные параметры шрифта соответствуют таковым в настройках операционной системы.

  • гарнитура – гарнитура шрифта (Arial, Times New Roman и т.д.);

  • размер – размер шрифта, который определяется как количество пикселей от базовой линии до верхней границы заглавных букв;

  • жирный – признак использования жирного начертания шрифта;

курсив – признак использования курсивного начертания шрифта

надпись(цел x, y, лит текст)

Выводит указанный текст в соответствии с параметрами команд перо (цвет линии) и шрифт. Точка (x, y) – левая верхняя точка текста. Выводится только часть текста, которая реально попадает на лист.

залить(цел x, y)

Область точки – это связное множество точек, которые имеют тот же цвет, что и данная точка и включают саму точку. Связность понимается только по вертикали и горизонтали. Команда меняет цвет всех точек в этой области в соответствии с состоянием кисти. Если координаты точки вне листа, то никаких действий не выполняется.

новый лист(цел ширина, высота, лит цвет фона)


Рисует сектор круга, ограниченный дугой (параметры

процедуры имеют тот же смысл, что и в процедуре Arc).

V.Первичное усвоение новых знаний и проверка понимания

Давайте на простом примере посмотрим, как создается алгоритм рисования фигур в программе Кумир.

У каждого ученика на ПК есть файл с заданием.


Демонстрация рисования замкнутых фигур с помощью линий и их закрашивание

использовать Рисователь | теперь функции исполнителя «Рисователя»

| доступны для использования в программе

алг треугольник

нач

. новый лист(640, 480, белый)| устанавливает размеры и цвет графического окна

. перо (3,зеленый)| устанавливает толщину и цвет текущего пера

. в точку (100,100) | устанавливает перо в заданную координатами точку

. линия в точку (200,100)| рисует линии зеленым цветом

. линия в точку (150,30) | рисует линии зеленым цветом

. линия в точку (100,100) | рисует линии зеленым цветом

. кисть (красный) | устанавливает цвет кисти

. залить (150,70) |Закрашивает треугольник красным цветом

. перо (4, черный) | устанавливает толщину и цвет текущего пера

. прямоугольник(100, 300, 200, 400)| проводит контур прямоугольника

. кисть(зеленый) | устанавливает цвет кисти

. залить(150,340) |Закрашивает прямоугольник зеленым цветом

. шрифт("Arial", 12, да, да) |устанавливает параметры шрифт.

надпись(10, 200, "21.03.2019 Графические возможности объектно-ориентированного языка программирования")| Выводит указанный текст

кон

А теперь сядем за компьютеры и выполним эту программу. Получилась ли у вас заданная фигура?

Исходное положение:

сесть на стул, руки положить на колени, расслабиться, все внимание сосредоточить на глазах. Упражнения надо выполнять без напряжения. Дышать медленно.

- на раз – поднять глаза вверх, на два – смотреть прямо, на три – потупить взор книзу, на четыре – смотреть прямо, 6раз.

- на раз – смотреть на переносицу, на два – прямо. Повторить 6 раз.

- на раз - смотреть влево, на два – прямо, на три – смотреть вправо, на четыре – перед собой. Повторить 8 раз.

- круговые обороты глазами – 4 раза влево, четыре вправо.

- широко раскрыть глаза, а потом плотно закрыть. Повторить 5 раз.

VII. Практическое применение знаний и умений

А теперь сами попробуем составить программу. В тетради начертим систему координат. Не забудьте, что ось у идет сверху вниз. Давайте примем 1 клеточку тетради за 20 пикселей (точек). Подпишем координаты. Начертим куб. С чего начинаем составление программы? Правильно, нач, незабываем указать исполнителя программы (Использовать Рисователь), напишем имя нашей программы (каким может быть имя?). Затем следует команда новый лист (цел ширина, высота, лит цвет фона) и процедура, которая устанавливает размеры графического окна. Установим ширину пера и стиль линии. Зададим цвет пера, цвет которым будем рисовать линии. Пишем команду линия в точку и определяем координаты концов одного отрезка стороны куба. Аналогично рисуем все стороны куба. Программу заканчиваем командой Кон.

Важно помнить:

1. Графические координаты принимают только целочисленные значения.

2. Графические координаты принимают значения, ограниченные как снизу (нулевым значением), так и сверху (значением разрешения экрана монитора).

3. Графическая координата у отсчитывается сверху вниз.

VIII.Рефлексия

Учащимся предлагается назвать три момента, которые у них получились хорошо в процессе урока, и предложить одно действие, которое улучшит их работу на следующем уроке.

IX.Домашнее задание.

Выучить конспект. Составить программу для рисования фигуры ( звезда, дом)

Протестировать составленную программу «Куб» в КуМире, исправить ошибки если таковые есть.


Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!