Игровые технологии на уроках информатики
Обучение в основной школе включает бескомпьютерную и компьютерную составляющие. Бескомпьютерная часть курса реализуется заданиями, направленными на развитие логического и алгоритмического мышления обучающихся, компьютерная – на формирование умений и навыков, обучающихся работать с информацией.
Значительным фактором, улучшающим этот процесс, является применение игровых технологий на различных этапах урока информатики.
Начало урока – это подготовительный этап учебного занятия. Здесь важно создать положительный эмоциональный настрой на усвоение учебного материала. Постараться помочь обучающимся в определении целей урока. С помощью игр «Шутка наборщика» или «Разгадай ребус» обучающиеся сами формулируют тему урока, разобравшись с предложенным заданием. Это способствует мотивации обучающихся на дальнейшую работу. (Приложение А)
Переходя к следующему этапу урока, актуализации знаний - обучающиеся должны суметь применить их, а не воспроизвести, это перенос уже имеющихся знаний в новую ситуацию относительно содержания темы и целей урока через постановку проблемных задач, поэтому на уроке идет процесс повторения, но на уровне мышления, а не памяти.
Цели процесса актуализации знаний: активизация личностного опыта каждого и использование его в обучении, формирование представления об изучаемых объектах, формирование у обучающегося заинтересованности в усвоении изучаемого материала. Результатом актуализации знаний явится образ изучаемого объекта, учитель формулирует задания, которые выполняют все обучающиеся и на данном этапе урока можно предложить такие игры: (Приложение Б)
Игра «Испорченный телефон»
Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому игроку в каждом ряду сообщает информацию, например, слова «компьютер» и «алгоритм», и они передаются по ряду каждому от второго до последнего:
a) шепотом на ушко (остальные не слышат);
b) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);
c) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).
Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной.
Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.
Игра «Крокодил»
Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача - отгадать (принять) сообщение, затем партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.
3. Игра «Общее дело»
Обучающиеся по очереди рисуют на доске объекты общего рисунка темы урока.
Задание: Учитель рисует заготовку системного блока, а учащиеся "заполняют" его основными устройствами, называя функции каждого из них.
4. Игра «Найди ошибку»
Учитель читает фразы с ошибочной информацией по определенной теме. При появлении ошибки в тексте нужно поднять жетон. Та команда, которая найдет больше ошибок, выигрывает. Также можно облечь в данную форму тестовые задания, но обучающиеся должны отвечать на вопросы только «да» и «нет».
Изучение нового материала - ключевой момент занятия.
Результатом формирования новых знаний будут основные характеристики изучаемых явлений, а выразить результаты можно через формулирование определения понятия самими обучающимися, таблицу, схему, модель и т. д.
В практической части урока задача учителя: создание условий формирования умения применить теоретические знания на практике, используя дифференцированный подход к обучающимся:
1 уровень применения знаний - действие по алгоритму;
2 уровень - действие в измененной ситуации;
3 уровень - действие в новой ситуации.
На данном этапе можно использовать игру при работе с книгой (Приложение В).
1. Игра «Вопрос-ответ»
Обучающимся предоставляется текст. Делим участников на две команды. Участники быстро и внимательно читают. Затем левая команда будет задавать вопросы, а правая – отвечать. Потом команды меняются своими ролями.
Будут учитываться активность участников команд, количество и глубина заданных вопросов и качество ответов.
Игра «Существительные»
Обучающиеся читают предоставленный учителем текст, затем начинают пересказывать текст коллективно. Условие игры – слева направо, по порядку, обучающийся говорит существительное, которое наиболее точно соответствует данному абзацу. Каждый последующий участник, называет существительное произнесенное предыдущими участниками игры и добавляет свое. Таким образом, мы должны воспроизвести учебный текст существительными, его основную идею.
Закрепление знаний. На данном этапе урока обучающиеся закрепляют знания, необходимые для самостоятельной работы, необходимо добиться понимания правильного использования полученных знаний и навыков для решения частных задач, контроль и корректировка различными способами выполнения заданий. Для достижения положительных результатов используют несколько однотипных заданий, выполнение которых должно быть непродолжительно по времени и направлено на выявление особо значимых умений и навыков. На данном этапе работы можно использовать следующие игры: (Приложение Г)
Игра «Цепочка»
Пример: Обучающиеся делятся на две команды. Для каждой команды учитель записывает числа в 2-ой, 8-ой или 16-ой системе счисления. Обучающиеся должны перевести их в 10-ую систему счисления, затем по одному выходить к доске и записывать числа столбиком по порядку или по возрастанию или убыванию.
Игра «Исполнители алгоритмов»
Подпишите управляемого и управляющего в сказке «Конек-горбунок», «Морозко», «Сказка о золотой рыбке», «Сказка о попе и его работнике Балде». Опишите алгоритмы и систему команд исполнителя в сказке «Репка», «Курочка Ряба», «Кощей бессмертный», «Лягушка-царевна» и др.
Итог урока (Приложение Д)
На данном этапе целесообразно акцентировать внимание на основных понятиях или основной мысли пройденного материала.
Игра «Поле чудес»
Разгадайте основные понятия, которые изучались сегодня на уроке по теме «Глобальная сеть». На доске отображены только гласные буквы данных слов.
Подвижная игра «Кто быстрее»
Обучающиеся делятся на 2 команды. Во время повторения или обобщения темы к доске вызываются по одному участнику из ряда, им предлагается задание, заполнить таблицу. Вызываются по первому участнику из каждой команды, они должны выполнить первое условие задания, вернуться на место и передать эстафету следующему участнику своей команды.
Приемы конструирования урока
В рамках системно-деятельностного подхода при конструировании различных этапов урока можно использовать приемы, с помощью которых можно не только заинтересовать обучающихся, но и включить их в активную деятельность.
Изучив алгоритм конструирования урока в рамках системно-деятельностного подхода и рассмотрев различные приемы конструирования урока, я решила более подробно познакомиться с заинтересовавшими приемами «Ромашка», «Телеграмма», «Шаг за шагом» и «Синквейн».
Прием «Ромашка» Блума
Описание: "Ромашка" состоит из шести лепестков, каждый из которых содержит определенный тип вопроса. Таким образом, шесть лепестков - шесть вопросов:
Простые вопросы — предоставляя ответ на простые вопросы нужно назвать какие-то факты, вспомнить или воспроизвести определенную информацию: "Что?", "Когда?", "Где?", "Как?".
Уточняющие вопросы. Такие вопросы обычно начинаются со слов: "То есть ты говоришь, что…?", "Если я правильно понял, то …?", "Я могу ошибаться, но, по-моему, вы сказали о …?". Цель этих вопросов заключается в предоставлении обучающемуся возможностей для обратной связи относительно того, что он только что сказал. Иногда их задают с целью получения информации, отсутствующей в сообщении, но подразумевающейся.
Интерпретационные (объясняющие) вопросы. Обычно начинаются со слова "Почему?" и направлены на установление причинно-следственных связей. Если ответ на этот вопрос известен, он из интерпретационного "превращается" в простой. Следовательно, данный тип вопроса "срабатывает" тогда, когда в ответе присутствует элемент самостоятельности.
Творческие вопросы. Чаще всего содержат частицу "бы", элементы условности, предположения, прогноза: "Что изменилось бы ...", "Что будет, если ...?", "Как вы думаете, как будет развиваться сюжет в рассказе после...?".
Оценочные вопросы. Вопросы направлены на выяснение критериев оценки тех или иных событий, явлений, фактов. "Почему что-то хорошо, а что-то плохо?", "Чем один урок отличается от другого?", "Как вы относитесь к поступку главного героя?" и т.д.
Практические вопросы. Данный тип вопроса направлен на установление взаимосвязи между теорией и практикой: "Как можно применить ...?", Что можно сделать из ...?", "Где вы в обычной жизни можете наблюдать ...?", "Как бы вы поступили на месте героя рассказа?".
Прием «Телеграмма»
Описание: прием актуализации опыта. Необходимо кратко написать самое важное, что уяснил с урока с пожеланиями соседу по парте и отправить (обменяться).
Прием «Шаг за шагом»
Прием используется для активизации полученных ранее знаний.
Обучающиеся, шагая к доске, на каждый шаг называют термин, понятие, явление и т.д. из изученного ранее материала.
Пример 1. Тема «Системы счисления». Обучающиеся шагают к доске. И каждый шаг сопровождают перечислением систем счисления.
Пример 2. Обучающиеся разделены на 2 команды. 1-я команда выходит и пишет устройства ввода информации, 2-я – устройства вывода информации.
Прием «Синквейн»
Синквейн - это стихотворение из пяти строк, в котором автор выражает свое отношение к проблеме:
1 строка – одно ключевое слово, определяющее содержание синквейна;
2 строка – два прилагательных, характеризующих ключевое слово;
3 строка – три глагола, показывающие действия понятия;
4 строка – короткое предложение, в котором отражено авторское отношение к понятию;
5 строка – резюме: одно слово, обычно существительное, через которое автор выражает свои чувства и ассоциации, связанные с понятием.
Составление синквейна – индивидуальная работа, но для начала нужно составить его всем классом. Можно включить синквейн и в домашнее задание, тогда при проверке учитель оценит, насколько верно поняли обучающиеся смысл изученного материала.
Примеры:
Клавиатура
Прямоугольная, белая
Пишет, лежит, ломается
Клавиатура – прибор для набора текста
Печатная машинка
Флэш-карта
Маленькая, удобная
Сохраняет, содержит, переносит
Флэш-карта – носитель информации
Память
Информация
Важная, необходимая
Получать, сообщать, передавать
Каждый может принять решение, располагая достаточной информацией
Сведения
Изучив игровые методы и приемы обучения, можно сделать следующие выводы:
Интерес к изучению информатики во многом зависит от того, как проходят уроки, поэтому нужно как можно шире применять нетрадиционные образовательные технологии.
Успех использования игр зависит от атмосферы, которую учитель создает в классе. Доверительность и непринужденность общения учителя с обучающимися, возникшие благодаря общей игровой атмосфере и собственно играм, располагают обучающихся к серьезным разговорам, обсуждению любых реальных ситуаций.
Игра способствует развитию познавательной активности обучающихся при изучении информатики.
Игровые формы и приемы формируют способность обучающихся принимать самостоятельные решения и оценивать свои действия.
ПРИЛОЖЕНИЕ
Приложение А
Игра «Шутка наборщика»
Игра «Разгадай зашифрованное слово»
Игра «Разгадай ребус»
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
Ответы: 1) информатика, 2) интернет, 3) память, 4) клавиатура, 5) пиксель, 6) накопитель, 7) дисплей.
Приложение Б
Игра «Путешествие в сказку».
Давайте отгадаем загадку и скажем, кто нас приглашает в свою сказку?
Он из полена сделан был,
И папу Карло он любил.
Но папу слушал не всегда,
И приключилась с ним беда.
Верно – это Буратино. Он очень изменился за последнее время, пошел учиться в школу и составил блок-схемы вот таких алгоритмов. О чем они?
1
Пойду в школу?
) 2)
Возьму полено
да нет
Закопаю на поле Чудес 5 монет
Смастерю из него деревянного мальчика
Буду работать в театре у злого Карабаса-Барабаса
Вырасту, выучусь
Куплю папе Карло 1000 новых курточек
Сошью ему одежду
Не выполню обещание
Буду ходить по дворам и давать представления
Скажу волшебные слова
3)
Дождусь, когда вырастет дерево с монетами
Соберу монеты
Нужны ли еще монеты?
да
нет
нет
Куплю папе Карло 1000 новых курточек
Ответ: Первый алгоритм о том, как папа Карло сделал из полена Буратино, второй – о том, как Буратино пошел учиться в школу, а третий – о том, как он мечтал вырастить монеты на поле Чудес в Стране дураков.
Буратино прочитал в учебнике информатики, что бывают разные виды алгоритмов – циклические, разветвляющиеся, линейные. Но никак не может понять, чем же они отличаются – где какой алгоритм. Поможем ему?
Игра «Найди ошибку»
Текстовой процессор производит вычисление (Л).
В графическом редакторе можно построить окружность (П).
Операционная система – специальная программа для вставки символов (Л).
Архиватор может найти зараженную вирусом программу (Л).
Калькулятор выполняет арифметические вычисления в двоичной системе (П).
В текстовом редакторе Блокнот можно вставить таблицу (Л).
Электронные таблицы выполняют построение диаграмм (П).
Приложение В
Игра «Помоги домовенку Кузе»
Задание для первой группы
Проверить правильность записи действий при уборке квартиры пылесосом.
«Убери комнату с помощью пылесоса»
Принести пылесос в комнату.
Подключить к сети.
Нажать ВКЛ на корпусе.
Нажать ВЫКЛ на корпусе.
Пропылесосить.
Отключить от сети.
Поставить на место.
Задание для второй группы
Проверить правильность записи действий при мытье посуды.
«Помой тарелку»
Открой кран.
Возьми тарелку.
Надень шапку.
Вымой тарелку.
Вытри её.
Поставь в шкаф.
Закрой кран.
Задание для третьей группы
Проверить правильность записи действий при поливе цветов.
«Полей цветок»
Возьми лейку.
Открой кран.
Наполни лейку водой.
Полей цветок.
Поставь лейку на место.
Приложение Г
Игры на закрепление знаний.
Развивающие игры на компьютере в программе «Мир информатики».
Игра «Классический кроссворд»
По горизонтали: 1. Программа для работы с изображениями. 4. Один из видов информации. 5.Совокупность четко определенных правил для решения задачи за определенное число шагов. 6.Устройство для работы с информацией. 8. Основные составляющие клавиатуры. 12. Машина или человек выполняющие алгоритмы. 13. Есть разные линии прямые и…16. Алгоритм, состоящий из последовательности операций, выполняющихся только один раз в порядке следования. 17. Носитель, предназначенный для хранения небольших объемов информации.
По вертикали: 2. Устройство для считывания дисков. 3. Любые чертежи, рисунки называют…7. Компьютерное …, … в Европу. 9. Устройство, без которого не возможна работа с графическим редактором. 10. Устройство визуального отображения информации в виде текста, таблиц, рисунков, чертежей и др. 11. Служит для увеличения и уменьшения рисунков. 14. Устройство для ввода информации в компьютер. 15.Инструмент в графическом редакторе, бывает прямоугольной и произвольной формы.
Ответы:
Приложение Д
Игры на подведение итогов урока.
Игра «Поле чудес» по теме «Устройства компьютера».
Устройство для ввода информации при помощи кнопок.
Устройство вывода информации на бумагу.
Устройство ввода информации в компьютер с бумаги.