Игры на знакомство
Поиск общего
Группа делится на двойки, и два человека находят определенное количество общих признаков, затем двойки объединяются в четверки с той же целью.
Ведущий по своему усмотрению может остановить процесс на четверках, восьмерках и т. д.
Мяч по кругу
Все сидят (стоят) в кругу. У первого игрока в руках мяч. Он называет чье-либо имя и кидает этому человеку мячик. Поймавший мяч должен назвать другое имя и кинуть ему мяч. Так до тех пор, пока не будет обойден весь круг, причем мяч должен побывать у каждого только один раз.
Интеллектуальные игры
Гимнастика для ума
1. Рыбы, птицы, звери
Подготовка: Игроки становятся по кругу. В центре - ведущий с мячом в руках. Ведущий бросает мяч одному из играющих и говорит: "Зверь". Поймавший мяч, должен быстро назвать кого-нибудь из животного мира и бросить мяч обратно ведущему. Если ведущий, бросив мяч, скажет "Рыба" или "Птица", поймавший называет рыбу или птиц. Игрок, не ответивший ведущему или замешкавшийся с ответом, покидает круг. Победитель: игрок, оставшийся последним.
2. Существительное, прилагательное, глагол
Подготовка: Игроки становятся в круг. Берется мяч. Игра: Бросающий мяч называет какое-нибудь существительное. Ловящий называет прилагательное и бросает мяч дальше, третий игрок называет глагол. Например: "Птица", - говорит первый, "черная", -говорит второй, "летает", - заканчивает третий и бросает мяч следующему игроку, называя новое существительное. Игрок, не ответивший ведущему или замешкавшийся с ответом, покидает круг. Победитель: Игрок, оставшийся последним.
3. На что похоже?
Игра: Осмотрите комнату, на что похожи тени на потолке, складки занавесей, причудливый узор обоев и т. п. Победитель: игрок, называющий наиболее оригинальный узор.
4. Повтори
Игра: Первый из играющих называет какого-либо зверя, допустим, льва. Следующий повторяет: "Носорог" - и от себя прибавляют название другого животного: "Бегемот". Третий повторяет: "Носорог", "Бегемот" - и прибавляет: "Зубр".
И так каждый следующий игрок, перечислив всех названных ранее животных, прибавляет от себя еще одно название. Если кто-нибудь не сумеет повторить названия всех животных или перепутает их порядок (за этим следит ведущий), он выбывает из игры.
Вместо наименования животных можно подбирать слова на другие темы. Победитель: игрок, оставшийся последним.
5. Придумай заглавие
Игра: Ведущий читает игрокам какой-либо короткий рассказ или сообщение в газете. Надо подобрать к рассказу как можно больше различных названий, отражающих его содержание. Заглавия могут быть строгими, логичными или формальными, то есть, по сути, верными, но не схватывающими главного, или образными, яркими, эмоциональными. Победитель: игрок, придумавший наибольшее число наименований к рассказу или к заметке в газете.
Морской бой
Статус: общелагерное мероприятие.
Педагогическая ценность: развитие командообразования, внутрилагерное взаимодействие, развитие стратегического мышления, раскрытие творческих,физических и умственных способностей.
Ход игры:
Перед началом требуется нарисовать четыре сетки (10х10 клеток пронумерованных и «обуквенных») для МОРСКОГО БОЯ на ватманах, закрепить их на стене промаркировать различным цветом, соответствующим цвету армады. Таким образом лагерь делится на 4 армады. У каждой армады Свой генерал из состава вожатых.
Участники собираются на определенной площадке для объяснения правил игры. В то время как методист объясняет содержание трех этапов игры, вторая часть вожатых (не генералов) разбрасывают жетоны по территории.
1 этап. Сыщики.
На территории лагеря находятся жетоны различного цвета, таким образом, различной ценности. До начала игры никто из участников или вожатского коллектива не знает, какой цвет самый дорогой. Необходимо в первые 15 минут собрать как можно больше жетонов для того, чтобы потом обменять их на корабли. В это время «Не генералы» готовят свою станцию.
2 этап. Спекулянты.
Вывешивается 2 прайс-листа, на одном из которых демонстрируется ценность жетонов, а на другом – цена кораблей. Всей армаде необходимо собраться вместе, подсчитать количество собранных жетонов и решить, какие именно корабли следует приобрести: одно-, двух-, трех-, четырех- палубники. Из армады выбирается купец, который закупает корабли у корабельщика (обменивает жетоны), затем вся армада решает, где они будут находиться в игровом поле (ватман с клетками 10х10). Сообщают о нахождении своих кораблей методисту.
3 этап. Пираты.
На данном этапе необходимо заработать как можно больше пуль.
Одно выполненное задание на станции =1 пуля.
Задания выполняет 1 член армады. При этом он может начать его выполнять только тогда, когда вся армада соберется вместе на станции. Пули нужны для битвы. Для нее необходимо набрать от 3 -10 пуль.
1 пуля = 1 выстрел в поле противника.
Например, армада «красных» набрала 4 пули и прибежала к мастеру игры (методисту), на битву. Мастер игры интересуется, в какое поле будут производиться выстрелы, армада решает, что в поле «желтых» и называют координаты по принципу «Морского боя».Таким образом, делают четыре выстрела.
Игра продолжается до тех пор, пока не будет уничтожено как можно больше кораблей и не сделано как можно больше выстрелов.
Подведение итогов. Выигрывают армады по принципу:
- по мах количеству выстрелов
- по мах количеству оставшихся в живых кораблей
- по количеству убитых кораблей и т.д.
Подвижные игры
Красный, желтый, зеленый
Играющие вытягивают запечатанные жетоны трех разных цветов. Перед командой, объединенной одним цветом, ставится задача - догнать и ликвидировать жетоны у команды противника, сохранив при этом свой состав. Группа с жетонами красного цвета догоняет группу желтых, желтые ловят зеленых, зеленые - красных. В каждой группе примерно одинаковое количество игроков. Ведущий объявляет место встречи каждой цветовой группы. И дает звуковой сигнал (свисток) к началу игры, сам находится в центре площадки, игроки, потерявшие жетоны, собираются у ведущего.
Невод
Все играющие - рыбки, кроме двух рыбаков. Рыбаки, взявшись за руки, бегут за рыбкой. Они стараются окружить ее, сомкнув вокруг рыбки руки. Постепенно из пойманных рыбок составляется целая цепочка - "невод". Теперь рыбки ловятся "неводом". Последние двое не пойманных игроков являются победителями, при повторении игры они - рыбаки.
Ролевые игры
Захват флага
Правила игры: игроков делят на две команды: одна команда «белые», а вторая – «черные». Нужно найти и отстоять свой флаг, а при захвате чужого - трем Участникам взять его в руки. Если кого "убьют"(сорвут повязку), то он может "вылечиться" только у своего флага. Начинаем играть. Одна команда ушла на одну сторону игрового поля, другая - на другую. Дали три коротких свистка. Обе команды разошлись по игровому полю. Мы нашли свой флаг у ручья. Те, кто "пострадал" в схватке "вылечились". Но вот первая напасть. Разведчики "черных" обнаружили нас. От них мы отбились. Но они вернулись, и не одни. Мы и в этот раз отбились. Но уже двое смогли взять в руки наш флаг. После второй "схватки" несколько человек побежало за подмогой. В третьей "схватке" участвовали все члены команд. В "схватке" серьезно пострадал один из "белых". Он пытался остановить уходящего, и его ударили ногой в грудь. За это "черным" дали три минуты штрафа. За это время "белые" захватили флаг "черных". Судья остановил игру. Сначала решили переиграть. Но потом решили сыграть в другую игру на оставшееся время.
Животные
Все играющие делятся на три команды - "травоядные" (5 жизней), "всеядные" (3 жизни) и "хищники" (всего одна жизнь). Травоядные должны были собирать "траву" (бумажки), всеядные - собирать траву и ловить травоядных, а хищники ели и "травоядных" и всеядных. Еще был охотник, который забирал жизни только у всеядных и хищников. Побеждал тот, кто больше всех съел.
Другое
Палатка
Участники делятся на команды по 5-6 человек в каждой. Все команды получают по стопке газетной бумаги и катушке ниток (скотч). Каждая команда должна построить из этих материалов палатку, в которой хватит места для всех его членов. Также можно использовать столы и стулья, находящиеся в комнате. На обсуждение и планирование строительства дается 4 минуты. В это время к бумаге и катушке прикасаться нельзя. В планировании работы, в самом строительстве должны участвовать все члены команды. На проведение строительных работ отводится 8 минут. В конце каждая команда должна продемонстрировать, что все ее участники действительно помещаются в палатке.
Проводник
Ребята выстраиваются в колонну по одному в затылок друг другу, положив руки на плечи. Вожатый объясняет правила:
1. Запрет на разговоры.
2. У всех, кроме стоящего последним, закрыты глаза.
3. Последний – машинист поезда.
4. Хлопок по левому ( правому ) плечу – поворот влево (вправо ).
5. Хлопок по обоим плечам – вперед.
6. Хлопок по обоим плечам двойной – назад.
7. Хлопок по обоим плечам дробью – стоп.
Задача машиниста – провести паровозик несколько поворотов. После чего последний становиться –впереди всех и повторяют. По умению управлять судят о лидерах.