СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Игры для компании

Нажмите, чтобы узнать подробности

Подборка игр разных видов для компаний.

Просмотр содержимого документа
«Игры для компании»

Игры на знакомство

Поиск общего

Группа делится на двойки, и два человека находят определенное количество общих признаков, затем двойки объединяются в четверки с той же целью.

Ведущий по своему усмотрению может остановить процесс на четверках, восьмерках и т. д.

Мяч по кругу

Все сидят (стоят) в кругу. У первого игрока в руках мяч. Он называет чье-либо имя и кидает этому человеку мячик. Поймавший мяч должен назвать другое имя и кинуть ему мяч. Так до тех пор, пока не будет обойден весь круг, причем мяч должен побывать у каждого только один раз.

Интеллектуальные игры

Гимнастика для ума

1. Рыбы, птицы, звери

Подготовка: Игроки становятся по кругу. В центре - ведущий с мячом в руках. Ведущий бросает мяч одному из играющих и говорит: "Зверь". Поймавший мяч, должен быстро назвать кого-нибудь из животного мира и бросить мяч обратно ведущему. Если ведущий, бросив мяч, скажет "Рыба" или "Птица", поймавший называет рыбу или птиц. Игрок, не ответивший ведущему или замешкавшийся с ответом, покидает круг. Победитель: игрок, оставшийся последним.


2. Существительное, прилагательное, глагол

Подготовка: Игроки становятся в круг. Берется мяч. Игра: Бросающий мяч называет какое-нибудь существительное. Ловящий называет прилагательное и бросает мяч дальше, третий игрок называет глагол. Например: "Птица", - говорит первый, "черная", -говорит второй, "летает", - заканчивает третий и бросает мяч следующему игроку, называя новое существительное. Игрок, не ответивший ведущему или замешкавшийся с ответом, покидает круг. Победитель: Игрок, оставшийся последним.


3. На что похоже?

Игра: Осмотрите комнату, на что похожи тени на потолке, складки занавесей, причудливый узор обоев и т. п. Победитель: игрок, называющий наиболее оригинальный узор.


4. Повтори

Игра: Первый из играющих называет какого-либо зверя, допустим, льва. Следующий повторяет: "Носорог" - и от себя прибавляют название другого животного: "Бегемот". Третий повторяет: "Носорог", "Бегемот" - и прибавляет: "Зубр".

И так каждый следующий игрок, перечислив всех названных ранее животных, прибавляет от себя еще одно название. Если кто-нибудь не сумеет повторить названия всех животных или перепутает их порядок (за этим следит ведущий), он выбывает из игры.

Вместо наименования животных можно подбирать слова на другие темы. Победитель: игрок, оставшийся последним.


5. Придумай заглавие

Игра: Ведущий читает игрокам какой-либо короткий рассказ или сообщение в газете. Надо подобрать к рассказу как можно больше различных названий, отражающих его содержание. Заглавия могут быть строгими, логичными или формальными, то есть, по сути, верными, но не схватывающими главного, или образными, яркими, эмоциональными. Победитель: игрок, придумавший наибольшее число наименований к рассказу или к заметке в газете.

Морской бой

Статус: общелагерное мероприятие.

Педагогическая ценность: развитие командообразования, внутрилагерное взаимодействие, развитие стратегического мышления, раскрытие творческих,физических и умственных способностей.

Ход игры:

Перед началом требуется нарисовать четыре сетки (10х10 клеток пронумерованных и «обуквенных») для МОРСКОГО БОЯ на ватманах, закрепить их на стене промаркировать различным цветом, соответствующим цвету армады. Таким образом лагерь делится на 4 армады. У каждой армады Свой генерал из состава вожатых.

Участники собираются на определенной площадке для объяснения правил игры. В то время как методист объясняет содержание трех этапов игры, вторая часть вожатых (не генералов) разбрасывают жетоны по территории.

1 этап. Сыщики.

На территории лагеря находятся жетоны различного цвета, таким образом, различной ценности. До начала игры никто из участников или вожатского коллектива не знает, какой цвет самый дорогой. Необходимо в первые 15 минут собрать как можно больше жетонов для того, чтобы потом обменять их на корабли. В это время «Не генералы» готовят свою станцию.

2 этап. Спекулянты.

Вывешивается 2 прайс-листа, на одном из которых демонстрируется ценность жетонов, а на другом – цена кораблей. Всей армаде необходимо собраться вместе, подсчитать количество собранных жетонов и решить, какие именно корабли следует приобрести: одно-, двух-, трех-, четырех- палубники. Из армады выбирается купец, который закупает корабли у корабельщика (обменивает жетоны), затем вся армада решает, где они будут находиться в игровом поле (ватман с клетками 10х10). Сообщают о нахождении своих кораблей методисту.



3 этап. Пираты.

На данном этапе необходимо заработать как можно больше пуль.

Одно выполненное задание на станции =1 пуля.

Задания выполняет 1 член армады. При этом он может начать его выполнять только тогда, когда вся армада соберется вместе на станции. Пули нужны для битвы. Для нее необходимо набрать от 3 -10 пуль.

1 пуля = 1 выстрел в поле противника.

Например, армада «красных» набрала 4 пули и прибежала к мастеру игры (методисту), на битву. Мастер игры интересуется, в какое поле будут производиться выстрелы, армада решает, что в поле «желтых» и называют координаты по принципу «Морского боя».Таким образом, делают четыре выстрела.

Игра продолжается до тех пор, пока не будет уничтожено как можно больше кораблей и не сделано как можно больше выстрелов.

Подведение итогов. Выигрывают армады по принципу:

- по мах количеству выстрелов

- по мах количеству оставшихся в живых кораблей

- по количеству убитых кораблей и т.д.

Подвижные игры

Красный, желтый, зеленый

Играющие вытягивают запечатанные жетоны трех разных цветов. Перед командой, объединенной одним цветом, ставится задача - догнать и ликвидировать жетоны у команды противника, сохранив при этом свой состав. Группа с жетонами красного цвета догоняет группу желтых, желтые ловят зеленых, зеленые - красных. В каждой группе примерно одинаковое количество игроков. Ведущий объявляет место встречи каждой цветовой группы. И дает звуковой сигнал (свисток) к началу игры, сам находится в центре площадки, игроки, потерявшие жетоны, собираются у ведущего.

Невод

Все играющие - рыбки, кроме двух рыбаков. Рыбаки, взявшись за руки, бегут за рыбкой. Они стараются окружить ее, сомкнув вокруг рыбки руки. Постепенно из пойманных рыбок составляется целая цепочка - "невод". Теперь рыбки ловятся "неводом". Последние двое не пойманных игроков являются победителями, при повторении игры они - рыбаки.

Ролевые игры

Захват флага

Правила игры: игроков делят на две команды: одна команда «белые», а вторая – «черные». Нужно найти и отстоять свой флаг, а при захвате чужого - трем Участникам взять его в руки. Если кого "убьют"(сорвут повязку), то он может "вылечиться" только у своего флага. Начинаем играть. Одна команда ушла на одну сторону игрового поля, другая - на другую. Дали три коротких свистка. Обе команды разошлись по игровому полю. Мы нашли свой флаг у ручья. Те, кто "пострадал" в схватке "вылечились". Но вот первая напасть. Разведчики "черных" обнаружили нас. От них мы отбились. Но они вернулись, и не одни. Мы и в этот раз отбились. Но уже двое смогли взять в руки наш флаг. После второй "схватки" несколько человек побежало за подмогой. В третьей "схватке" участвовали все члены команд. В "схватке" серьезно пострадал один из "белых". Он пытался остановить уходящего, и его ударили ногой в грудь. За это "черным" дали три минуты штрафа. За это время "белые" захватили флаг "черных". Судья остановил игру. Сначала решили переиграть. Но потом решили сыграть в другую игру на оставшееся время.

Животные

Все играющие делятся на три команды - "травоядные" (5 жизней), "всеядные" (3 жизни) и "хищники" (всего одна жизнь). Травоядные должны были собирать "траву" (бумажки), всеядные - собирать траву и ловить травоядных, а хищники ели и "травоядных" и всеядных. Еще был охотник, который забирал жизни только у всеядных и хищников. Побеждал тот, кто больше всех съел.



Другое

Палатка

Участники делятся на команды по 5-6 человек в каждой. Все команды получают по стопке газетной бумаги и катушке ниток (скотч). Каждая команда должна построить из этих материалов палатку, в которой хватит места для всех его членов. Также можно использовать столы и стулья, находящиеся в комнате. На обсуждение и планирование строительства дается 4 минуты. В это время к бумаге и катушке прикасаться нельзя. В планировании работы, в самом строительстве должны участвовать все члены команды. На проведение строительных работ отводится 8 минут. В конце каждая команда должна продемонстрировать, что все ее участники действительно помещаются в палатке.

Проводник

Ребята выстраиваются в колонну по одному в затылок друг другу, положив руки на плечи. Вожатый объясняет правила:

1. Запрет на разговоры.

2. У всех, кроме стоящего последним, закрыты глаза.

3. Последний – машинист поезда.

4. Хлопок по левому ( правому ) плечу – поворот влево (вправо ).

5. Хлопок по обоим плечам – вперед.

6. Хлопок по обоим плечам двойной – назад.

7. Хлопок по обоим плечам дробью – стоп.

Задача машиниста – провести паровозик несколько поворотов. После чего последний становиться –впереди всех и повторяют. По умению управлять судят о лидерах.