СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

ІНФАРМАТЫКА, 7 клас. АСНОЎНЫЯ АЛГАРЫТМІЧНЫЯ КАНСТРУКЦЫІ. Мова праграмавання Pascal.

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

МЭТЫ ВЫВУЧЭННЯ ТЭМЫ:

фарміраванне лагічнага і алгарытмічнага мыслення;

фарміраванне ўменняў састаўляць праграмы для найпрасцейшых вылічэнняў на мове Pascal.

Структура праграмы. Каманда вываду. Паняцце тыпу даных. 

Просмотр содержимого документа
«ІНФАРМАТЫКА, 7 клас. АСНОЎНЫЯ АЛГАРЫТМІЧНЫЯ КАНСТРУКЦЫІ. Мова праграмавання Pascal.»

ІНФАРМАТЫКА, 7 клас 08.01.2018


АСНОЎНЫЯ АЛГАРЫТМІЧНЫЯ КАНСТРУКЦЫІ


ТЭМА: Мова праграмавання Pascal.

Структура праграмы. Каманда вываду. Паняцце тыпу даных

§ 14.1, 14.2, § 9, § 11


МЭТЫ ВЫВУЧЭННЯ ТЭМЫ:

фарміраванне лагічнага і алгарытмічнага мыслення;

фарміраванне ўменняў састаўляць праграмы для найпрасцейшых вылічэнняў на мове Pascal.

Структура праграмы. Каманда вываду. Паняцце тыпу даных.


ПЛАНУЕМЫЯ ВЫНІКІ:

веданне асноўных алгарытмічных канструкцый, паняцця зменнай, тыпу зменнай і арыфметычных аперацый з рэчыўнымі і цэлалікавымі зменнымі;

уменне выкарыстоўваць алгарытмічныя канструкцыі «следаванне», «цыкл» і «галінаванне» для выканаўцы Робат;

валоданне прыёмамі запісу арыфметычных выразаў на мове праграмавання Pascal.


ІНФАРМАЦЫЙНЫ СКЛАДНІК ДЗЕЙНАСЦІ ВУЧНЯ:

аналіз гатовых праграм;

азнаямленне з сістэмай каманд вучэбнага выканаўцы Робат;

паўтарэнне паняцця «падпраграма»;

азнаямленне з алгарытмічнымі канструкцыямі «цыкл» і «галінаванне» для выканаўцы Робат;

вывучэнне правіл запісу праграмы на мове Pascal; азнаямленне з паняццямі зменнай, тыпу даных і аперацыямі са зменнымі рэчыўнага і цэлага тыпаў.


ПРАКТЫЧНЫ СКЛАДНІК ДЗЕЙНАСЦІ ВУЧНЯ:

разуменне асаблівасцей інтэрфейса, работа з дыялогавымі вокнамі ў

асяроддзі праграмавання PascalABC.NET;

работа з даведачнай сістэмай асяроддзя праграмавання PascalABC.NET;

кіраванне выканаўцам Робат;

састаўленне алгарытмаў з дапамогай гатовых фрагментаў; вырашэнне праблемнай сітуацыі;


ВЫКАНАННЕ ПРАКТЫЧНЫХ ЗАДАННЯЎ:

«Састаўленне і рэалізацыя алгарытмаў па кіраванні вучэбным выканаўцам

Робат», «Выкарыстанне цыклаў і галінаванняў для кіравання вучэбным выканаўцам Робат», «Састаўленне і рэалізацыя алгарытмаў рашэння задачы з выкарыстаннем асноўных алгарытмічных канструкцый і падпраграм»,

«Выкарыстанне рэчыўных і цэлалікавых тыпаў даных для арганізацыі вылічэнняў у праграмах на мове Pascal»


Від урока: урок «адкрыцця» новых ведаў і адпрацоўкі ўменняў і рэфлексіі.

Формы арганізацыі пазнавальнай дзейнасці: франтальная, індывідуальная.

Міжпрадметный сувязі: геаметрыя, матэматыка.

Тып уроку: камбінаваны.

Месца ўрока ў вывучаемай тэме: восьмы

Метады навучання: тлумачальна-ілюстрацыйны (гутарка, дэманстрацыя,

практычная работа);

рэпрадуктыўны (уменне састаўляць алгарытмы з

паўтарэннем для выканаўцы Робат,

праграмы для найпрасцейшых вылічэнняў

на мове Паскаль.).

Матэрыяльна-тэхнічнае і праграмнае забеспячэнне: камп’ютарны клас, мультымедыйная ўстаноўка, інтэрактыўная дошка, праграмы PowerPoint, Word, easyQuizzy-2.0., Pascal.

Метадычнае забеспячэнне ўрока: мультымедыйная прэзентацыя.

Матывацыя: Веданне алгарытма састаўлення праграм ў Pascal дапамогуць нам у далейшым вывучэнні праграмавання.


ХОД УРОКА

І. УВОДНА-МАТЫВАЦЫЙНЫ ЭТАП.

Добры дзень паважаныя вучні !

Сёння мы з вамі працягваем вывучаць артыкул № 3

АСНОЎНЫЯ АЛГАРЫТМІЧНЫЯ КАНСТРУКЦЫІ”.

ТЭМА НАШАГА ЎРОКА: Мова праграмавання Pascal.”

Структура праграмы. Каманда вываду. Паняцце тыпу

даных § 14.1, 14.2, § 9, § 11




І І . АКТУАЛІЗАЦЫЯ І ФІКСАЦЫЯ ЦЯЖКАСЦЯЎ У ДЗЕЙНАСЦІ.

(Пытанні для тэста на камп’ютары ў праграме easyQuizzy-2.0)


ТЭМА НАШАГА ЎРОКА: Мова праграмавання Pascal.”

Структура праграмы. Каманда вываду. Паняцце тыпу

даных.


ДАВАЙЦЕ ПАСТАВІМ МЭТЫ ДА ЎРОКА:

сфарміраваць лагічнае і алгарытмічнае мысленне;

сфарміраваць ўменне састаўляць праграмы для найпрасцейшых вылічэнняў на мове Pascal.

вывучыць структуру праграмы. Каманды вываду. Паняцце тыпу даных.


ІІІ. ВЫВУЧЭННЕ НОВАГА МАТЭРЫЯЛУ.

Алгоритм — понятная и конечная последовательность точных действий (команд), формальное выполнение которых позволяет получить решение

поставленной задачи.

Исполнитель алгоритма — человек, группа людей или техническое устройство, которые понимают команды алгоритма и умеют правильно их выполнять.

Система команд исполнителя — команды, которые понимает и может выполнить исполнитель.

Программа – запись алгоритма в виде последовательности команд, которую может выполнить компьютер.

Желание упростить и ускорить всевозможные расчеты присуще человеку с древних времен. Создавая различные приспособления для счета, человек прошел долгий путь. Сегодняшний компьютер способен выполнять сотни миллионов операций в секунду. Для решения вычислительных задач требуется сначала составить алгоритм их решения, а затем записать его в виде программы, используя какой-либо язык программирования.

Язык программирования устанавливает набор правил, определяющих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель под ее управлением.

Язык программирования Паскаль (Pascal) используется для обучения программированию и является базой для ряда профессиональных языков программирования.

Существует большое количество сред программирования, поддерживающих язык Паскаль: PascalABC, FreePascal, Delphi, GNU Pascal, Dev- Pascal, Rad Studio и др. В учебном курсе используется среда PascalABC (с ней вы работали, знакомясь с учебными компьютерными исполнителями).

КОМАНДА ВЫВОДА

Демонстрировать работу любой программы имеет смысл только тогда, когда она выводит какую-либо информацию.

Программа на языке Pascal (тело программы) должна начинаться со слова begin, а заканчиваться словом end и точкой. Программа, состоящая из этих команд, разделенных пробелом или переводом строки, может быть запущена на выполнение, но она ничего не делает.

Добавим в нее команду

вывода приветствия:


begin

write(‘Привет!’);

end.





Результат работы программы отражается в нижней части окна программы PascalABC в окне вывода.

Команда write( ); предназначена для вывода данных.

Текст, который нужно вывести на экран, заключают в апострофы (одинарные кавычки). Этот текст не анализируется и выводится на экран в том виде, в котором он записан. Текст можно записать как на русском, так и на любом другом языке. Текстом может быть произвольный набор символов.

В программе может быть несколько команд вывода. Если необходимо вывести текст, записанный в несколько строк, то используют команду writeln( );. Буквосочетание «ln» (сокращение от англ. line — линия, строка), записанное в конце команды, означает, что после вывода нужно перевести курсор в новую строку.

Выведем на экран компьютера следующий текст: «Привет! Я компьютер!!! Я умею выполнять программы! Сегодня ты написал свою первую программу, а я ее выполнил. Сейчас на экране – результат этой программы».

begin

write(‘Привет! ‘);

writeln(‘Я компьютер!!!’);

write(‘Я умею выполнять ‘);

writeln(‘программы!’);

write(‘Сегодня ты ‘);

write(‘написал свою ‘);

write(‘первую программу,’);

writeln(‘ а я ее выполнил.’);

write(‘Сейчас на экране -‘);

writeln(‘ результат этой

программы.’);

end .






Используя сочетание команд write и writeln, текст можно расположить

по-разному.

Как вы уже знаете, текст в команде write( );, записанный в кавычках, не анализируется. Если кавычки опустить, то производится анализ тех данных, которые записаны в скобках. Например, если в скобках написать арифметическое выражение, то сначала вычисляется его значение, а затем выводится результат.




Посчитаем значение выражения 2 + 2 ∙ 2.

Если записать выражение в кавычках, то будет выведено само выражение. При отсутствии кавычек на экран будет выведено значение данного выражения.










Две команды write в программе можно объединить в одну, отделив текст от выражения запятой:

begin

write(‘2+2*2=’, 2+2*2);

end .







ПОНЯТИЕ ТИПА ДАННЫХ

На практике редко приходится писать программы, которые решают только одну задачу. Обычно программы пишутся для решения целого класса задач, которые можно сформулировать в общем виде.

С такими задачами вы уже сталкивались в курсе математики. Например, решение задачи «Найдите площадь прямоугольника» можно записать так: S = a ∙ b, где переменные a и b обозначают соответственно длину и ширину прямоугольника, а S — площадь. Зная эту формулу, можно найти площадь любого прямоугольника.

В программировании для решения задач в общем виде также используют переменные. Поскольку с такими переменными будет работать компьютер, то они должны храниться в его памяти.

Информацию, представленную в пригодном для обработки на компьютере виде, называют данными.

Переменная в программировании — это именованная ячейка памяти, хранящая значение переменной.

Компьютер может обрабатывать данные разных типов: целые и действительные числа, символы, тексты и др.

Тип данных определяет способ хранения данных в памяти компьютера, диапазон возможных значений данных и операции, которые с этим типом данных можно выполнять.

Для того чтобы использовать какую-либо переменную, ее необходимо описать. Описание переменных выполняется до начала программы

(команды begin).

При описании переменной выделяется память для хранения значения этой переменной. В процессе выполнения программы значение переменной может изменяться.

Для описания переменных используется команда var (сокращение от англ. variable — переменная).

Формат записи команды следующий:

var : ;

Для обозначения имени переменной используются буквы латинского алфавита, цифры и знак «_». Первым символом должна быть буква или знак подчеркивания.

Тип данных real в языке программирования Pascal позволяет работать с числами и выполнять над ними арифметические действия: сложение, вычитание, умножение и деление.

var x : real ;

var x1, y1: real;

var a_1, a_2, a_3: real;

ІV. ПЕРШАСНАЕ ЗАМАЦАВАННЕ З ПРАГАВАРВАННЕМ.

Адказы на пытанні.



V. ФІЗКУЛЬТХВІЛІНКА ДЛЯ ВАЧЭЙ.

Комплекс практыкаванняў гімнастыкі для вачэй.

1. Хутка памаргайце, закрыйце вочы і пасядзіце спакойна, павольна лічачы да 5.

2. Моцна заплюшчыце вочы (палічыце да 3), адкрыйце вочы і (палічыце да 5).

4. Прарабіце 3-4 кругавых руху вачыма ў правы бок, столькі ж у левы бок.

5. Намалюйце вачыма “Ляжачую васьмёрку”.



VI. САМАСТОЙНАЯ РАБОТА З САМАПРАВЕРКАЙ І УЗАЕМАПРАВЕРКАЙ.

Работа по картках за комп’ютарамі.

VII. ПАДВЯДЗЕННЕ ВЫНІКАЎ, АБАГУЛЬНЕННЕ І СІСТЭМАТЫЗАЦЫЯ ВЕДАЎ З ВЫСТАЎЛЕННЕМ АДЗНАК.

Падвядзенне вынікаў работы на ўроку ( аналіз адказаў, аналіз выканання пастаўленых задач, дапушчаных памылак, выстаўленых адзнак).

IХ. РЭФЛЕКСІЯ НАВУЧАЛЬНАЙ ДЗЕЙНАСЦІ НА ЎРОКУ.

Калі вы задаволеныя або разачараваныя тым, як прайшоў ваш занятак, то адзначце вашы адносісы да элементаў урока высказаўшыся і зрабіўшы кароткі каментарый…

Прастата і даступнасць раздатачнага матэрыялу…

Ці былі зразумелыя заданні…

Наколькі камфортна вы сябе адчувалі падчас занятка…

Ці быў дадзены ўрок цікавым…

Як вы ацэньваеце сваю работу на ўроку…

Вашы пажаданні і заўвагі…



IХ. ІНФАРМАЦЫЯ ПРА ДАМАШНЯЕ ЗАДАННЕ.

§ 14.1, 14.2, § 9, § 11




1. Для программы из примера 14.2 выполните следующие задания (файл с программой можно скачать):

а. Замените все команды writeln на команды write и выполните программу. Что произошло? Объясните почему.

б. Как изменится результат работы программы, если в исходном тексте заменить все команды write на writeln?

в. Измените программу так, чтобы текст на экране выглядел следующим образом:

Привет! Я компьютер!!! Я умею выполнять программы!

Ты сегодня написал свою первую программу!!!

Я выполнил твою программу. Посмотри на экране результат!



2. Внесите необходимые изменения в программу из примера 14.3, чтобы действия выполнялись в том порядке, в котором записаны, т. е. сначала сложение, а потом умножение.




















Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!