М униципальное автономное учреждение дополнительного образования
«РЯЗАНСКИЙ ГОРОДСКОЙ ДВОРЕЦ ДЕТСКОГО ТВОРЧЕСТВА»
Методическая разработка
выпускного праздника в группе
«Компьютерная графика»
в объединении
«Школа компьютерных знаний
«КомпАс»
Автор:
Горшкова Галина Михайловна,
педагог дополнительного образования
Рязань, 2018
Методическая разработка выпускного праздника в объединении «Школа компьютерных знаний «КомпАс» / авт.-сост. Горшкова Г.М., педагог дополнительного образования муниципального автономного учреждения дополнительного образования «Рязанский городской Дворец детского творчества» - Рязань, 2021 г.
Данная методическая разработка предназначена для педагогов дополнительного образования, педагогов-организаторов, классных руководителей, учителей информатики и может быть использована для проведения внеурочных мероприятий в конце учебного года.
| Муниципальное автономное учреждение дополнительного образования «Рязанский городской Дворец детского творчества» |
Выпускной в группе «Компьютерная графика»
в объединении «Школа компьютерных знаний «КомпАс»
Цель: создать атмосферу праздника, продемонстрировать полученные в течение учебного года учащимися знания, умения, навыки.
Задачи:
- создание условий для повышения познавательного интереса в неординарных ситуациях;
- содействие развитию познавательных интересов, коммуникативных навыков общения;
- воспитание уважения к сопернику, чувства сплоченности, ответственности, находчивости, умения работать в команде.
Участники: дети 11-13 лет, обучающиеся в объединении «Школа компьютерных знаний «КомпАс» МАУДО «РГДДТ» по программе «Компьютерная графика».
Оборудование: Мультимедийный проектор, компьютер, презентация, видеоролик, сертификаты.
Время проведения: 50-60 минут.
Форма проведения: интеллектуальная интерактивная игра.
План мероприятия
Приветствие
Разделение на команды
Проведение игры
Подведение итогов
Награждение, вручение сертификатов
Описание игры
Для участия в игре учащимся предлагается разбиться на две команды. Для этого ведущий сообщает тайно каждому участнику одно слово – «клавиатура» или «мышь» – по очереди. После этого все, кто получил слово «мышь» собираются в одну команду, «клавиатуры» собираются в другую команду. Каждая команда рассаживается с одной стороны от общего стола. Команды выбирают капитана и придумывают название, девиз. По команде ведущего команды представляются.
Дальнейшие задания выполняет каждая команда по очереди.
На игровом поле (слайд №2) расположены категории вопросов и их стоимость. Капитан, посовещавшись с командой, выбирает конкретную категорию и стоимость вопроса. При выборе ведущим данного вопроса, на экране появится задание. Если команда справилась с заданием, ей начисляется указанное количество баллов. В ином случае возможность выполнить задание и получить баллы переходит к команде соперника. Побеждает команда, набравшая максимальное количество баллов.
Виды заданий:
Вопрос. Команде необходимо посовещаться в течение 30 секунд и предложить ответ на поставленный вопрос. Это могут быть ребусы, загадки, теоретические сведения по изучаемым в течение года образовательным программам. В качестве ответа могут выступать одно слово, словосочетание, перечень каких-либо определений, понятий, терминов и т.д.
Вопрос-игра. Команде необходимо выполнить игровое задание. Это может быть игра в слова, «Крокодил» и т.д. Задание выполняется двумя командами одновременно, баллы получает каждый участник, затем все полученные очки суммируются и начисляются каждой из команд. В приложении №1 находится необходимый материал для проведения вопроса-игры «Крокодил».
Ведущий в течение игры ведёт учёт баллов в таблице, расположенной в приложении №2.
По итогам мероприятия участникам игры вручаются памятные сертификаты и сладкие призы.
Приложение №1
Материал, необходимый для проведения вопроса-игры «Крокодил»
Данную таблицу следует распечатать и разрезать построчно, заранее свернуть в трубочки и положить в любую непрозрачную ёмкость (коробочка, корзинка, шляпа и т.д.). Участнику необходимо без использования звуков только жестами объяснить попавшееся ему слово. Угадавший участник показывает следующее слово. Баллы получает участник, показавший и угадавший слово.
Компьютер |
Художник |
Планшет |
Анимация |
Приложение №2
Учёт баллов для команд
Интерактивная игра
«Компьютерный Ас»
Команда «_________________» | Команда «_________________» |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
Итого: | Итого: |
Место: | Место: |