СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Интерактивная игра-викторина как как локальная технология, способствующая приобщения учащихся и родителей к семейному чтению и творческой деятельности

Категория: ИЗО

Нажмите, чтобы узнать подробности

Интерактивная игра-викторина — это форма социального взаимодействия библиотекаря, инициативной группы, учащихся и их родителей, используемая для популяризации книги и семейного чтения. Предлагаемый материал можно использовать для разработки игры-викторины по любой теме.

Просмотр содержимого документа
«Интерактивная игра-викторина как как локальная технология, способствующая приобщения учащихся и родителей к семейному чтению и творческой деятельности»

Интерактивная игра-викторина как форма приобщения учащихся и родителей к семейному чтению и творческой деятельности

Введение

Приобщение учащихся и родителей к семейному чтению — одно из важнейших направлений работы библиотек. Использование для решения этой задачи игровых технологий обусловлено их дидактическими возможностями: обеспечением активной деятельности учащихся, развитием их речи, внимания, мышления, творческих способностей, коммуникативных качеств, формированием нравственных и эстетических установок, созданием эмоциональной разрядки.

Интерактивная игра-викторина — это форма социального взаимодействия библиотекаря, инициативной группы, учащихся и их родителей, используемая для популяризации книги и семейного чтения. Вопросы викторины размещаются на стенде (сайте) и предлагаются большой группе детей, которые сами решают вопрос об участии в игре. Участники не только отвечают на вопросы, посвящённые какому-либо произведению, автору или знаменательному событию, но и выполняют различные творческие задания. Эта форма отличается от обычных викторин тем, что: 1) количество участников в ней практически неограниченно; 2) использование различных творческих заданий делает каждую игру неповторимой; 3) каждый участник может выбрать те задания, которые ему наиболее интересны; 4) эта форма работы способствует семейному чтению и семейному творчеству, повышению родительской компетенции в области детского чтения.

Описание интерактивной игры-викторины

1. Определение темы игры. Темой игры может быть произведение-юбиляр, автор-юбиляр или знаменательное событие.

2. Описание игры. Продолжительность игры — от трёх до шести недель:

  • первая неделя посвящается общему знакомству с произведением, автором или выбранной темой;

вторая и последующие недели — поиску ответов на вопросы, поставленные на каждом из этапов, и выполнению творческих заданий (рисование иллюстрации; лепка; изготовление книжки, открытки, буклета, коллажа, закладки; подбор загадок; пословиц, написание стихов, отзывов; составление ребусов, кроссвордов, аннотаций; создание буктрейлера, аудиозаписи (иллюстрированной аудиозаписи) произведения, облака слов, иллюстрированного словаря, инфографики и др.);

  • последняя неделя — проведение итоговой викторины, презентация результатов.

Организаторы игры: библиотекарь, инициативная группа детей.

Целевая аудитория. Первичная целевая аудитория (дети, участвующие в игре). Вторичная целевая аудитории (люди, имеющие влияние на первичную аудиторию) — это родители, учителя или сотрудники библиотеки.

Цель игры (приведена в общем виде, конкретизируется для каждой темы): создать условия, способствующие формированию интереса к книге и семейному чтению, раскрытию творческих способностей учащихся, с помощью их ознакомления с литературой, другими информационными источниками по выбранной теме.

Задачи игры определяются в зависимости от выбранной темы.

Средства распространения информации об игре: информационные стенды в зоне обучения учащихся и в библиотеке; беседы библиотекаря, инициативной группы с участниками игры; сайт учреждения; памятки для родителей; книжные выставки в библиотеке; мастер-классы по творческим заданиям игры.

Функции организаторов и участников игры зависят от его роли в игре:

1. Библиотекарь: организует и курирует разработку игры, её проведение и подведение её итогов; формирует инициативную группу и организует её деятельность на всех этапах игры; разрабатывает критерии оценки для каждого этапа; обеспечивает необходимой литературой и методическими разработками участников игры.

2. Инициативная группа (учащиеся 5—9 классов): подбирает вопросы и творческие задания для игры; подводит итоги; организует выставку работ учащихся.

3. Учащиеся — участники игры: читают произведения по теме игры; отвечают на вопросы викторины; выполняют творческие задания; общаются с родителями.

4. Родители: поддерживают интерес детей к чтению и творческой деятельности; помогают в выполнении творческих заданий.

Ожидаемые результаты по проекту:

Для учащихся: увеличение интереса к книгам по теме игры; развитие творческих способностей; формирование умения взаимодействовать со взрослыми; развитие регулятивных умений; повышение познавательной активности.

Для инициативной группы: формирование умений осуществлять все этапы проектной деятельности; повышение интереса к работе в команде, к социальной деятельности; расширение кругозора, речи, мышления, коммуникативных умений.

Для родителей: установление партнерских отношений с учителями, библиотекарем; приобретение опыта семейного чтения и совместного с детьми творчества как основы нравственного и патриотического воспитания детей.

Для библиотекаря: разработка эффективных форм организации деятельности по привлечению книге и чтению; овладение новыми приёмами работы с книгой.

Риски игры (способы устранения): 1) небольшая активность участников (необходимо усиливать рекламу); 2) выполнение заданий не детьми, а родителями (необходимо проводить беседы с родителями; объяснить участникам, что работы, выполненные взрослыми, не будут учитываться при подведении итогов; в критериях оценки предусмотреть снижение оценки за работы, выполненные родителями).

3. Реализация игры. Мероприятия проекта осуществляют по плану, оперативно реагируя на возникающие изменения, внося необходимые коррективы.

4. Завершение игры. Презентация результатов игры. Результаты проведения игры необходимо сообщить целевой аудитории, что стимулирует интерес к мероприятиям, которые планируется проводить в дальнейшем. Для этого можно использовать: публичное награждение победителей; размещение плакатов на информационных стендах; размещение информации об итогах игры на сайте учреждения.

Анализ эффективности игры. Для оценки эффективности игры-викторины можно использовать наблюдение за учащимися и анализ их деятельности; беседы с учащимися, родителями, классными руководителями; анкетирование и др. Игра проведена эффективно, если: 1) высокий уровень участия учащихся в проекте; 2) у участников сформировался познавательный интерес к книгам, которым посвящена игра, положительные эмоции; 2) родители проявляют активность и положительную мотивацию к подготовке и проведению мероприятия.

2