Группа Т(О), ТГ(О), С(О)–24-02, 2025 год
Занятие по рабочей программе №41
Дисциплина: ОД.08 «Информатика»
Прикладной модуль 2. Введение в создание графических изображений.
Тема: Использование анимации для наглядного представления процессов.
Цель занятия: Дидактическая:
сформулировать представление студентов о компьютерной графике;
выяснить понятие растровая и векторная графика;
раскрыть алгоритм работы с интерфейсом графического редактора;
выяснить принципы и методы создания изображений;
систематизировать и обобщить знания при работе с компьютерной графикой;
углубить и закрепить знания по дисциплине «Информатика».
Воспитательная:
развивать коммуникативные способности;
развивать аналитические способности;
развивать творческий подход к процессу обучения.
воспитывать самостоятельность, дисциплинированность;
стимулировать студентов к изучению дисциплины;
побуждать к формированию активной жизненной позиции;
прививать уважение и любовь к будущей профессии.
Вид занятия: практическая работа.
Тип занятия: обобщение и систематизация знаний.
Форма проведения занятия: репродуктивная и эвристическая беседа.
Междисциплинарные связи:
Обеспечивающие Математика, Охрана труда, Безопасность жизнедеятельности.
Обеспечиваемые
Информационные технологии в профессиональной деятельности, и др.
Методическое обеспечение: опорный конспект.
Литература:
Филимонова, Е. В. Информатика и информационные технологии в профессиональной деятельности: учебник / Е. В. Филимонова. – Москва: Юстиция, 2019. – 213 с. – (Среднее профессиональное образование). - ISBN 978-5-4365-2703-1.
GNU Image Manipulation Program. Руководство пользователя.
Р. П. Борисов, М. А. Корнилов, М. В. Устинов, Н. Д. Шульгин. GIMP и Inkscape : электронное учебно-методическое пособие [Электронный ресурс] / Р. П. Борисов [и др.]; ФГБОУ ВО «Московский политехнический университет» ― Режим доступа: https://mpudelta.github.io/gimp-inkscape/
ХОД ЗАНЯТИЯ
Ознакомление с темой, целью и планом занятия.
Тема: Использование анимации для наглядного представления процессов.
Цель работы: Получить практические навыки работы с GIF - файлами.
Изложение и изучение нового материала, практическая работа.
ЛИТЕРАТУРА: [3], стр.
1. 12 принципов анимации
В 1981 году аниматоры Фрэнк Томас и Олли Джонстон опубликовали книгу Disney Animation, The Illusion of Life, где впервые рассказали о внутренней кухне студии Дисней. Одним из главных раскрытых секретов стали 12 принципов анимации, которые разработали и использовали в Disney с 1930-х годов.
12 принципов до сих пор остаются актуальными и универсальными для всех видов анимации, будь то 2D, 3D или stop-motion. «Классической 2D анимации» подготовили наглядные примеры для каждого из базовых принципов. Используйте их и ваша анимация будет выглядеть убедительно и привлекательно.
1.1. Сжатие и растяжение (Squash and tcstreh)
Принцип, позволяющий показать вес, упругость, жесткость и скорость объекта. С его помощью аниматор создает иллюзию гибкости и объема персонажа, делает анимацию комфортной для просмотра.
Файл 1_min
Сжатие и растяжение применяется для создания яркой мимики и усиления позы персонажа. От требований к анимации и ее стилистики зависит то, как сильно будет выражен принцип. Главное правило — сохранение первоначального объема персонажа или объекта при сжатии и растяжении.
1.2. Подготовка (Anticipation)
Подготовка — это обратное движение перед основным действием. Чем сильнее и выразительнее основное движение, тем ярче выражена подготовка к нему. Например, чтобы пружине выстрелить, ей нужно сжаться и набрать энергию.
Также, подготовка может быть легкой, например, вдох перед выдохом, перенос веса с ноги на ногу при походке. Аниматор может показать мыслительный процесс героя через п
одготовку, намерение взять предмет через фокусировку на нем или рассказать о предстоящих действиях через задержку взгляда персонажа за пределами экрана.
Отсутствие подготовки сделает движения героя резкими и неожиданными, что тоже применяется в анимации.
Файл 2_min
1.3. Сценичность (Staging)
Файл 3_min
Олли Джонстон и Фрэнк Томас описали этот принцип как «абсолютно ясную и безошибочную подачу мысли».
Сценичность направляет и удерживает внимание зрителя на истории, развивающейся в кадре. В нем заключены актерская игра, режиссура, тайминг, план и позиция камеры, окружающая обстановка.
Цель принципа — привлечь внимание зрителя и пояснить, почему эта часть сцены так важна для дальнейшего развития событий.
1.4. «Прямо вперёд» и «от позы к позе» (Straight ahead action and pose to pose)
Аниматоры Дисней описали два подхода к анимации — это последовательно анимировать героя с первой позы и до конца сцены («прямо вперед») или сначала выставить ключевые кадры, а потом добавить промежуточные позы между ними («от позы к позе»).
Анимируя «прямо вперед» мы получаем естественное течение произвольного действия, например огня, воды, развивающихся на ветру волос. Можно добиться спонтанности движения, однако сложно долго его контролировать. Также, теряется изначальный размер и пропорции объекта, центр анимации и возможность вносить правки в процессе.
Файл 4_min
Метод «от позы к позе» наоборот, четко спланированный, с расставленными ключевыми кадрами на протяжении всей сцены. Размер, объём, пропорции персонажа, а также действия, контролируются намного лучше. Аниматору не нужно заботиться о каждом кадре, только о тех, которые наиболее важны для передачи основной идеи анимации.
1.5. Сквозное движение и захлёст (Follow Through and Overlapping Action)
Сквозное движение говорит о том, что части тела персонажа продолжат двигаться еще какое-то время после остановки персонажа.
Файл 5_min
Захлёст показывает, что части тела движутся с разной скоростью и по разной траектории относительно друг друга и тела персонажа.
Эти части могут быть неодушевленными предметами, одеждой, волосами, предметами на персонаже или объекте, которые перекрывают друг друга, начинают движение позднее ведущей части объекта или двигаются в противоположном общему импульсу направлении.
1.6. Плавный вход и плавный выход (Slow in and slow out)
Файл 6_min
Для того, чтобы совершить действие, любому объекту необходимо время для того, чтобы выработать энергию и набрать скорость. Персонаж не может быстро побежать из статичной позы, ему нужно разогнаться. Это и есть «плавный вход».
Также и окончание движения. Объекту нужно время, чтобы потерять энергию и остановиться. Движущийся автомобиль на скорости 100км/ч не сможет за секунду сбросить скорость до нуля. Ему нужно время и «плавный выход» из скоростного движения.
1.7. Движение по дугам (Arcs)
Файл 7_min
Дуги (или арки) — это линии действия персонажа. Любые движения представляют собой вращение по дуге, будь-то покачивание бедер и движение рук при ходьбе, повороты головы или брошенный мяч. Дуги «ломаются» лишь при соприкосновении персонажа или объекта с чем-либо. Использование этого принципа придает анимации ясность и правдоподобность.
1.8. Второстепенные действия (Secondary action)
Этот принцип используется для усиления и дополнения основного действия в сцене.
В реальности тело персонажа, его мимика, одежда, волосы, машины и птички на фоне двигаются параллельно. Поэтому, для того, чтобы анимация выглядела правдоподобно, необходимо добавить больше подробностей к основному действию персонажа или объекта.
Файл 8_min
Иногда, второстепенные действия наоборот, отвлекают внимание зрителя от основного действия и заостряют внимание на деталях.
1.9. Тайминг – расчёт времени (Timing)
Файл 9_min
Расчет времени говорит о том, за сколько кадров будет совершено действие. Этот принцип определяет скорость движения и его продолжительность.
Через расчет времени можно показать вес, размер и даже характер персонажа.
1.10. Преувеличение, утрирование (Exaggeration)
Файл 10_min
Можно утрировать некоторые движения персонажа, чтобы они выглядели более выразительно. Преувеличение добавляет больше жизни и динамики в анимацию. Преувеличить можно амплитуду движения, деформацию частей тела или объектов, а также перспективные искажения и ракурс.
Главное, оставаться верным действительности, но преподносить ее в более дикой, экстремальной форме.
1.11. Ясный рисунок/Чёткие позы (Solid drawing/Solid posing)
Чтобы получилось узнаваемое движение, нужен продуманный рисунок и узнаваемый силуэт. Принцип подразумевает понятные формы, правильно распределенный вес и центр тяжести объекта. Позы должны передавать намерения, состояния, мысли и желания персонажа.
Файл 11_min
1.12. Привлекательность (Appeal)
Файл 12_min
Каждый персонаж должен обладать привлекательностью, будь то положительный герой, злодей, животное или игрушка.
Привлекательность должна пронизывать историю персонажа, его характер, поведение и внешний вид. Даже злодеи должны быть харизматичны и нравится зрителям. Привлекательным персонажам сочувствуют, сопереживают и их понимают.
Однозначных критериев привлекательности не существует, однако достичь ее можно используя необычные формы и пропорции персонажа, нестандартную мимику, неожиданные движения и интересные детали.
Эти принципы являются основой для работы любого аниматора. Важно не просто знать все приемы, а уметь их применять и даже нарушать для создания необходимого эффекта в своей работе.
Контрольные вопросы.
Для чего используют анимации?
Где применяется компьютерная анимация?
Для чего нужны принципы анимации?
Какие бывают виды анимации?
Какие эффекты анимации вы знаете?
Как называются стили анимации?
Примеры.
ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ
Изучить теоретический материал по данной теме.
2. Ответить письменно на контрольные вопросы.
3. Анимации выполнены - Эдвардом Курчевским, Миленой Леоновой,
Кариной Погореловой, Ксенией Иноземцевой и Андреем Ситари (см. архив ГИФ файлы).
Перечень рекомендуемых учебных изданий, Интернет-ресурсов, дополнительной литературы.
Основные источники:
Информатика. 10 класс : учебник для общеобразоват. организаций: базовый и углубленный уровни / [А.Г.Гейн , А.Б Ливчак, А.И. Сенокосов, Н.А. Юнерман]. – 4-е изд. – М. : Просвещение, 2018. – 272 с. : ил. – ISBN 978-5-09-058130-1
Информатика. 11 класс : учебник для общеобразоват. организаций: базовый и углубленный уровни / [А.Г.Гейн, А.И. Сенокосов]. – 6-е изд. – М. : Просвещение, 2019. – 336 с. : ил. – ISBN 978-5-09-072326-8.
Электронные источники:
Зимин, В. П. Информатика. Лабораторный практикум в 2 ч. Часть 1 : учебное пособие для среднего профессионального образования / В. П. Зимин. — 2-е изд., испр. и доп. — Москва : Издательство Юрайт, 2023. — 126 с. — (Профессиональное образование). — ISBN 978-5-534-11851-3. — Текст : электронный // Образовательная платформа Юрайт [сайт]. — URL: https://urait.ru/bcode/514893
Зимин, В. П. Информатика. Лабораторный практикум в 2 ч. Часть 2 : учебное пособие для среднего профессионального образования / В. П. Зимин. — 2-е изд. — Москва : Издательство Юрайт, 2023. — 153 с. — (Профессиональное образование). — ISBN 978-5-534-11854-4. — Текст : электронный // Образовательная платформа Юрайт [сайт]. — URL: https://urait.ru/bcode/514918
Мойзес, О. Е. Информатика. Углубленный курс : учебное пособие для среднего профессионального образования / О. Е. Мойзес, Е. А. Кузьменко. — Москва: Издательство Юрайт, 2020. — 164 с. — (Профессиональное образование). — ISBN 978-5-534-07980-7. — Текст : электронный // ЭБС Юрайт [сайт]. — URL: https://urait.ru/bcode/455803 .
Советов, Б. Я. Информационные технологии : учебник для среднего профессионального образования / Б. Я. Советов, В. В. Цехановский. — 7-е изд., перераб. и доп. — Москва : Издательство Юрайт, 2020. — 327 с. — (Профессиональное образование). — ISBN 978-5-534-06399-8. — Текст: электронный // ЭБС Юрайт [сайт]. — URL: https://urait.ru/bcode/450686 .
Новожилов, О. П. Информатика в 2 ч. Часть 1 : учебник для среднего профессионального образования / О. П. Новожилов. — 3-е изд., перераб. и доп. — Москва: Издательство Юрайт, 2020. — 320 с. — (Профессиональное образование). — ISBN 978-5-534-06372-1. — Текст : электронный // ЭБС Юрайт [сайт]. — URL: https://urait.ru/bcode/448995 .
Новожилов, О. П. Информатика в 2 ч. Часть 2 : учебник для среднего профессионального образования / О. П. Новожилов. — 3-е изд., перераб. и доп. — Москва: Издательство Юрайт, 2020. — 302 с. — (Профессиональное образование). — ISBN 978-5-534-06374-5. — Текст : электронный // ЭБС Юрайт [сайт]. — URL: https://urait.ru/bcode/448996
Гаврилов, М. В. Информатика и информационные технологии : учебник для среднего профессионального образования / М. В. Гаврилов, В. А. Климов. — 4-е изд., перераб. и доп. — Москва: Издательство Юрайт, 2020. — 383 с. — (Профессиональное образование). — ISBN 978-5-534-03051-8. — Текст: электронный // ЭБС Юрайт [сайт]. — URL: https://urait.ru/bcode/449286
Дополнительные источники:
Филимонова, Е. В. Информатика и информационные технологии в профессиональной деятельности: учебник / Е. В. Филимонова. – Москва: Юстиция, 2019. – 213 с. – (Среднее профессиональное образование). - ISBN 978-5-4365-2703-1.
Цветкова М.С., Информатика. Практикум для профессий и специальностей естественно-научного и гуманитарного профилей: : учеб. пособие для студентов учреждений сред. проф. образования / М.С. Цветкова, И.Ю. Хлобыстова. - 5-е изд., стер. - М. : Издательский центр "Академия", 2019. - 240 с. ISBN 978-5-4468-7901-4
Электронные источники:
Гаврилов, М. В. Информатика и информационные технологии : учебник для среднего профессионального образования / М. В. Гаврилов, В. А. Климов. — 4-е изд., перераб. и доп. — Москва : Издательство Юрайт, 2021. — 383 с. — (Профессиональное образование). — ISBN 978-5-534-03051-8. — Текст : электронный // Образовательная платформа Юрайт [сайт]. — URL: https://urait.ru/bcode/469424
Акопов, А. С. Компьютерное моделирование : учебник и практикум для среднего профессионального образования / А. С. Акопов. — Москва : Издательство Юрайт, 2023. — 389 с. — (Профессиональное образование). — ISBN 978-5-534-10712-8. — Текст : электронный // Образовательная платформа Юрайт [сайт]. — URL: https://urait.ru/bcode/517999
Демин, А. Ю. Информатика. Лабораторный практикум : учебное пособие для среднего профессионального образования / А. Ю. Демин, В. А. Дорофеев. — Москва : Издательство Юрайт, 2023. — 133 с. — (Профессиональное образование). — ISBN 978-5-534-07984-5. — Текст : электронный // Образовательная платформа Юрайт [сайт]. — URL: https://urait.ru/bcode/516857
Преподаватель: Владимир Александрович Волков