СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Итоговый урок по теме "Графическая информация и компьютер" 8 кл

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Итоговый урок-игра по теме компьютерная графика. Класс разбивается на две команды.  Урок разработан по новой системе оценивания ФГОС ООО. Главной задачей для учеников на этом уроке является не полученик хорошей отметки, а реальное оценивание своих знаний в области компьютерной графики.

Просмотр содержимого документа
«технол карта граф инф»

Технологическая карта итогового урока по теме «Графическая информация и компьютер»

Программа, автор (ы)

Рабочая программа учебного предмета «Информатика и ИКТ» для 8 класса разработана в соответствии с требованиями федерального государственного стандарта среднего общего образования; составлена на основе авторской программы И. Г. Семакин, Л. А. Залогова, С. В. Русаков, Л. В. Шестакова. – М.: БИНОМ.

Класс

8

Раздел (содержательная линия)

Компьютерная графика: области применения, технические средства. Принципы кодирования изображения; понятие о дискретизации изображения. Растровая и векторная графика. Графические редакторы и методы работы с ними.

Тема урока

Итоговый урок

Цели урока

  1. Подвести итоги изучения темы «Графическая информация и компьютер»;

  2. Систематизировать всю изученную информацию по данной теме;

  3. Ликвидировать пробелы в знаниях (если они есть);

  4. Представить свои навыки работы в графическом редакторе.

Основное содержание урока

Урок выстроен в форме командной игры. Класс разбивается на группы-команды (в данном классе обучается 22 уч., поэтому класс разбит на 2 группы, и на уроке 10 учеников разбиваются на 2 команды) путем жеребьевки. Первая команда – Пиксель, вторая команда – Вектор. В каждой команде выдвигается капитан, который будет оценивать работу каждого члена своей команды, руководить работой в команде и принимать окончательное решение. В практической части урока, каждый член команды должен создать изображение в графическом редакторе Paint.

Термины и понятия

Графика, пиксель, вектор, примитив, дискретизация, разрешение, графические редакторы, палитра цветов.

Планируемый результат

Личностные умения

Метапредметные умения (познавательные, регулятивные, коммуникативные)

Предметные умения


  • Формирование умения грамотно излагать свою точку зрения

  • Воспитание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности

  • Умение работать в группах и индивидуально.

  • планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её реализации,

  • осуществлять итоговый и пошаговый контроль по результату 

  • вносить необходимые коррективы в действие после его завершения на основе его оценки и учёта характера сделанных ошибок, использовать предложения и оценки для создания нового, более совершенного результата,

  • адекватно воспринимать предложения и оценку учителей, товарищей, родителей и других людей.

  • строить сообщения в устной форме;

  • осуществлять анализ объектов с выделением существенных и несущественных признаков;

  • адекватно использовать коммуникативные, прежде всего речевые, средства для решения различных коммуникативных задач, строить монологическое высказывание

  • допускать возможность существования у людей различных точек зрения, в том числе не совпадающих с его собственной, и ориентироваться на позицию партнёра в общении и взаимодействии;

  • формулировать собственное мнение и позицию;

  • договариваться и приходить к общему решению в совместной деятельности, в том числе в ситуации столкновения интересов;

  • задавать вопросы.

  • знать виды графической информации;

  • понимать формирование растрового и векторного изображения;

  • уметь применять инструменты графического редактора Paint.

Организация образовательного пространства

Межпредметные связи

ИЗО, черчение

Формы работы


презентация, листы самооценивания, раздаточный материал, компьютеры, графический редактор Рaint

Групповая, индивидуальная

ТЕХНОЛОГИЯ ИЗУЧЕНИЯ ТЕМЫ УРОКА

Название этапа:

Цели деятельности:

Планируемый результат:

Содержание деятельности учителя

Содержание деятельности учащихся

1. Организационный этап:

Когда ученики заняли свои места, объявляет причину по которой они здесь собрались и предлагает ученикам определить цели урока.

Учитель: «Когда я готовила этот урок, я тоже определила цели и предлагаю посмотреть совпали ли наши цели?»

выводит на экран Слайд с целями урока (1)

2. ЗУН

Мы с вами изучили тему «Графическая информация и компьютер» и теперь вы должны знать и уметь: весь список приведен на слайде (2) и в ваших листах самооценивания. Я прошу вас оценить свои знания по каждому пункту. (Нужно отметить, что их целью на этом уроке должно быть не получение хорошей отметки, а реальное оценивание своих знаний по этой теме.)

3. Обобщение теоретических знаний

Вводное слово учителя: «Нашему коллективу педагогов поступило предложение проиллюстрировать детскую книжку стихов, а так как мы с вами только что закончили изучение темы Компьютерная графика, то каждому из вас предоставляется возможность пройти импровизированное собеседование на должность иллюстратора.»

Давайте с вами вспомним что такое «Графика»?

Какие виды графики вы знаете?

Что является основными элементами каждой из график?

Компьютерная графика имеет как достоинства, так и недостатки. Я командам предлагаю выбрать вид графики и определить ее достоинства и недостатки (если ребята не могут определиться с выбором, учитель сам определяет) (4 мин)

По истечении времени ученики перечисляют свои ответы, а учитель выводит на слайд (3) правильный вариант.

После завершения проверки учитель предлагает капитану оценить работу своей группы в их листах самооценивания. (1 мин)

4. Кроссворд

Теперь ученикам предлагается составить вопросы к кроссворду. (5) Пять вопросов по вертикали и пять вопросов по горизонтали. Команда Пиксель составляет вопросы к словам по горизонтали, команда Вектор – по вертикали. Оцениваются теоретические знания. (5 мин)

Один правильный вопрос – 1 балл. Или 0,5 балла за не полный вопрос.

После проверки вопросов ученики оценивают свои знания по этой теме и капитан команды оценивает их работу в группе и их знания по теме. (2 мин)

5. Разминка

Предлагаю вам всем размять ножки и походить по классу, но не просто так, а в поисках фрагментов изображений. По всему классу разложены фрагменты двух изображений. Вашей задачей будет их найти, собрать и объяснить, что это за изображение и как вы поняли, что это именно так оно собирается? (два изображения – одно векторное, картинка разрезана на квадраты, другое – векторное, картинка разрезана по графическим примитивам).

6. Графические редакторы.

Так как вам предстоит работать с компьютерной графикой, то вы должны хорошо разбираться в графических редакторах. У вас на столах лежат конверты с названиями графических редакторов. Ваша задача определить графические редакторы по типу. (1 мин)

После самостоятельной работы, сверяются с эталоном на экране (сл. 9)

7. Компьютерный практикум.

Теперь вам предоставляется возможность показать ваши практические навыки работы с простым растровым графическим редактором Paint. В вашу задачу входит создание обложки для детской книжки стихов, в которой есть стихотворение «Экзотическая бабочка». Вы должны не просто нарисовать бабочку и оформить в виде титульного листа, а использовать инструменты: Выделение, Копирование, Вставка, Отображение (Поворот). (10 мин)

По окончании работы, учитель проверяет работы учеников, а ученики заполняют индивидуальный лист самооценивания.

8. Выставление оценок за урок.

Итоговая оценка выставляется как средний балл за все этапы урока по листу самооценивания. Ученику, который оригинально подошел к выполнению практической работы, можно поставить дополнительный балл.

В спорных случаях ученику, не согласному со своей оценкой, предоставляется возможность защитить свои знания, пересдав зачет.

1. Ученики заходят в класс и выбирают карточки с названием команды, в которую они попадают (карточки перевернуты «рубашкой» вверх). (1 мин)

Команды высказывают свои варианты целей.

Сверяют свои цели с целями на экране.





2. Оценивают свои знания (1 мин)













Ответы учеников


(Пиксель и графические примитивы)

Выбирают вид графики и работают в группе (капитан отслеживает работу членов группы, проверяет результат, делает поправки, дополняет, если считает нужным и определяет кто будет отвечать).





Капитан оценивает работу своей группы




Составляют вопросы к кроссворду.







Оценивают свои знания по теме.



Расходятся по классу, собирают фрагменты, собираются в группы, определяют вид изображения (растровое или векторное) и объясняют, по каким признакам они определили вид графики.







Достают из конверта карточки с названием графического редактора и распределяют их на две группы: растровые графические редакторы и векторные графические редакторы.



Капитан оценивает знания в этой области членов своей группы. (1 мин)





Приступают к работе за компьютерами.








Заполняют индивидуальный лист самооценивания.

Просмотр содержимого презентации
«к-р графика»

Итоговый урок по теме «Графическая информация и компьютер» Цели урока? Подвести итоги изучения темы «Графическая  информация и компьютер»; Систематизировать всю изученную информацию  по данной теме; Ликвидировать пробелы в знаниях (если они есть); Представить свои навыки работы в графическом  редакторе .

Итоговый урок по теме

«Графическая информация и компьютер»

Цели урока?

  • Подвести итоги изучения темы «Графическая

информация и компьютер»;

  • Систематизировать всю изученную информацию

по данной теме;

  • Ликвидировать пробелы в знаниях (если они есть);
  • Представить свои навыки работы в графическом

редакторе .

Итоговый урок по теме «Графическая информация и компьютер» Знать: способы представления изображений в памяти компьютера; понятия о пикселе, растре, кодировке цвета, видеопамяти;  какие существуют области применения компьютерной графики;  назначение графических редакторов;  назначение основных компонентов среды графического редактора растрового типа: рабочего поля, меню инструментов, графических примитивов, палитры, ножниц, ластика и пр. Уметь:  строить несложные изображения с помощью одного из  графических редакторов;

Итоговый урок по теме

«Графическая информация и компьютер»

Знать:

  • способы представления изображений в памяти компьютера;
  • понятия о пикселе, растре, кодировке цвета, видеопамяти;
  • какие существуют области применения компьютерной графики;
  • назначение графических редакторов;
  • назначение основных компонентов среды графического редактора

растрового типа: рабочего поля, меню инструментов,

графических примитивов, палитры, ножниц, ластика и пр.

Уметь:

  • строить несложные изображения с помощью одного из

графических редакторов;

  • сохранять рисунки на диске и загружать с диска; выводить на печать.
Графика растровая векторная графические примитивы пиксель достоинства и недостатки Не позволяет получать большой объем изображения изображений, сложность фотографического корректирования, качества, потеря качества при Изображения масштабировании описываются тысячами команд

Графика

растровая

векторная

графические

примитивы

пиксель

достоинства и недостатки

Не позволяет получать

большой объем

изображения

изображений,

сложность

фотографического

корректирования,

качества,

потеря качества при

Изображения

масштабировании

описываются

тысячами команд

векторная растровая  изображения занимают универсальный метод (можно закодировать любое не большой объем памяти; изображение); единственный метод для  кодирования и обработки размытых изображений, не имеющих четких границ,  например, фотографий. могут легко  масштабироваться без потери качества; корректировать отдельные компоненты рисунка, не затрагивая остальные элементы изображения.

векторная

растровая

изображения занимают

универсальный метод

(можно закодировать любое

не большой объем памяти;

изображение);

единственный метод для

кодирования и обработки

размытых изображений,

не имеющих четких границ,

например, фотографий.

могут легко

масштабироваться

без потери качества;

корректировать отдельные

компоненты рисунка, не

затрагивая остальные

элементы изображения.

        1 п       а     л 1 п         и     2 д   т   и к           р   с         а   к   е             р     л         2 п е       ь             р   т                     и                       з   м                         а   и                       ц 3 д     т 4 R                     и   и 3 в     G               я   с е         В                   к                           т   р                         о     е                 5 а р       т               н   4 р   5 р н           а   а   а а       я       л с с   я         о     т           р г р           о         в     в     а   а       я я            

 

 

 

 

1 п

 

 

 

а

 

 

л

1 п

 

 

 

 

и

 

 

2 д

 

т

 

и

к

 

 

 

 

 

р

 

с

 

 

 

 

а

 

к

 

е

 

 

 

 

 

 

р

 

 

л

 

 

 

 

2 п

е

 

 

 

ь

 

 

 

 

 

 

р

 

т

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

и

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

з

 

м

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

а

 

и

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ц

3 д

 

 

т

4 R

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

и

 

и

3 в

 

 

G

 

 

 

 

 

 

 

я

 

с

е

 

 

 

 

В

 

 

 

 

 

 

 

 

 

к

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

т

 

р

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

о

 

 

е

 

 

 

 

 

 

 

 

5 а

р

 

 

 

т

 

 

 

 

 

 

 

н

 

4 р

 

5 р

н

 

 

 

 

 

а

 

а

 

а

а

 

 

 

я

 

 

 

л

с

с

 

я

 

 

 

 

о

 

 

т

 

 

 

 

 

р

г

р

 

 

 

 

 

о

 

 

 

 

в

 

 

в

 

 

а

 

а

 

 

 

я

я

 

 

 

 

 

 

По горизонтали: 1 . Ограниченный набор цветов, доступный графической системе компьютера. 2. Преобразование изображения из аналоговой  (непрерывной) в цифровую (дискретную) форму. 3. Способ представления объектов и изображений в компьютерной графике, основанный на математическом описании элементарных геометрических объектов, обычно называемых примитивами. 4. Эта система цветопередачи применяется в мониторах компьютеров, в телевизорах и других излучающих свет технических устройствах. 5. Изображение, представляющее собой сетку пикселей — цветных точек (обычно прямоугольных) на мониторе, бумаге и других отображающих устройствах.

По горизонтали:

1 . Ограниченный набор цветов, доступный графической

системе компьютера.

2. Преобразование изображения из аналоговой

(непрерывной) в цифровую (дискретную) форму.

3. Способ представления объектов и изображений в

компьютерной графике, основанный на математическом

описании элементарных геометрических объектов, обычно

называемых примитивами.

4. Эта система цветопередачи применяется в мониторах

компьютеров, в телевизорах и других излучающих свет

технических устройствах.

5. Изображение, представляющее собой сетку пикселей —

цветных точек (обычно прямоугольных) на мониторе,

бумаге и других отображающих устройствах.

По вертикали: Минимальный участок изображения, для которого  независимым образом можно задать цвет. 2. Простейший геометрический объект, отображаемый на экране дисплея или на рабочем поле графопостроителя: точка, отрезок прямой, дуга окружности, прямоугольник и т.п 3. Форма представления графической информации,  состоящая из отдельных точек. 4. Графическое изображение, представленное в виде точечной структуры, изображение, воспроизведенное с  помощью растрирования. 5. Как называется непрерывная форма представления  информации?

По вертикали:

  • Минимальный участок изображения, для которого

независимым образом можно задать цвет.

2. Простейший геометрический объект, отображаемый на

экране дисплея или на рабочем поле графопостроителя:

точка, отрезок прямой, дуга окружности, прямоугольник и т.п

3. Форма представления графической информации,

состоящая из отдельных точек.

4. Графическое изображение, представленное в виде

точечной структуры, изображение, воспроизведенное с

помощью растрирования.

5. Как называется непрерывная форма представления

информации?

Разминка Два изображения растровое векторное

Разминка

Два изображения

растровое

векторное

Растровые редакторы Векторные редакторы GIMP PicPick Adobe FreeHand Paint CorelDRAW FreeCAD (Juergen Riegel's) Tux Paint Adobe Photoshop OpenOffice Draw Corel Photo-Paint Adobe Illustrator

Растровые редакторы

Векторные редакторы

GIMP

PicPick

Adobe FreeHand

Paint

CorelDRAW

FreeCAD (Juergen Riegel's)

Tux Paint

Adobe Photoshop

OpenOffice Draw

Corel Photo-Paint

Adobe Illustrator

Компьютерный практикум В растровом графическом редакторе Paint, создать изображение бабочки, используя инструменты: Выделение; Копирование; Вставка; Отражение.

Компьютерный практикум

В растровом графическом редакторе Paint,

создать изображение бабочки, используя

инструменты:

Выделение;

Копирование;

Вставка;

Отражение.

Листы оценивания Не забудьте внести информацию в индивидуальные листы оценивания. Капитаны команд отметьте, пожалуйста, работу своих коллег в их листах оценивания. Не забудьте в конце урока сдать листы учителю. Спасибо

Листы оценивания

Не забудьте внести информацию в

индивидуальные листы оценивания.

Капитаны команд отметьте, пожалуйста,

работу своих коллег в их листах оценивания.

Не забудьте в конце урока сдать

листы учителю.

Спасибо