СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Картотека игр по развитию психологический процессов коммуникативных способностей для детей.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Картотека игр по развитию психологический процессов коммуникативных способностей для детей 

Просмотр содержимого документа
«Картотека игр по развитию психологический процессов коммуникативных способностей для детей.»

МУЗЫКАЛЬНЫЙ СВЕТОФОР

Играют пять и более человек.

Ход игры. Выбирается водящий — «свето­фор». Он находится между двумя линиями — «тротуарами». На одном тротуаре стоят все игро­ки. Водящий называет любой цвет. Кто-нибудь из игроков вспоминает песню, в которой упоми­нается этот цвет или предмет, который может быть только такого цвета, и переводит осталь­ных. Если песню не помнит никто, то дети пере­бегают «проезжую часть», а «светофор» ловит нарушителей. Пойманные игроки могут отку­питься фантом. После игры фанты «выкупаются» различными заданиями.

Правила. 1. Один и тот же игрок не может пе­реводить всех два раза подряд или подсказывать другому, когда только что вспоминал песню сам. 2. Песни не должны повторяться.



ПОВТОРИ-КА

Играют семь и более человек.

Ход игры. Выбирается тема, например живот­ные. Участники садятся в круг. Первый из игро­ков называет одного зверя, второй повторяет и на­зывает еще одного. Третий повторяет два слова и добавляет третье и т. д. Когда очередь снова дой­дет до первого игрока, он должен продолжать, называя все, что сказали после него, и добавляя новое, но не произнося своего первого слова. Сле­дующие игроки на втором круге также не называ­ют своих слов, сказанных в первый раз. Игра про­должается до тех пор, пока кто-нибудь не собьется.

КИНОХРОНИКА

Играют пять и более человек.

Ход игры. Водящий идет по комнате, совер­шая разные действия, например: пять шагов, два прыжка на левой ноге, сесть на стул, встать, еще десять шагов, хлопнуть в ладоши.

Первый из игроков проходит ту же дистан­цию, совершая в точности такие же действия, а в конце прибавляет что-нибудь свое. Следую­щий повторяет все то же самое и новое дейст­вие, потом добавляет еще одно.

Если игрок ошибается, он идет на исходную по­зицию и проходит дистанцию еще раз последним.

ЧЬИ ЭТО НОГИ?

Играют 7—10 человек.

Ход игры. Выбирается водящий. Остальные участники становятся в ряд. Водящий внима­тельно смотрит на их обувь, потом отворачивает­ся. В это время двое игроков меняются обувью. Задача водящего — повернувшись, угадать, чьи ноги обуты в чужие сандалии. Если он ошибает­ся, то продолжает игру водящим, если угадыва­ет, то оба названных игрока начинают убегать от него по заранее оговоренному маршруту. Если водящий поймает одного из них до того, как тот вернется на свое место, пойманный заменяет его. Если нет — он остается водящим.


МЫШКА-ВОРИШКА

Играют 10—12 человек.

Инвентарь. 7—8 разных игрушек.

Ход игры. Игрушки выставляют в ряд на столе. Выбирается водящий — «мышка». Ос­тальные игроки делятся на две команды. Они внимательно смотрят на игрушки и отворачива­ются. Водящий убирает одну игрушку и ставит остальные так, чтобы в ряду не было свободного места. Все поворачиваются. Первый из игроков каждой команды называет пропавшую игрушку. Потом «мышка» убирает следующую игрушку, и угадывает очередная пара.

Побеждает команда, игроки которой называ­ли игрушки быстрее и не ошибались

КТО — ГДЕ

Играют десять и более человек.

Ход игры. Игроки становятся или садятся в круг, водящий — в центре. Он внимательно ос­матривает круг, стараясь запомнить, кто где сто­ит. Потом закрывает глаза и три раза поворачи­вается вокруг своей оси. За это время двое из игроков, стоящих через одного, меняются места­ми (рис. 5). Задача водящего — указать тех, кто находится не на своем месте. Если он ошибается, то остается водящим, если угадывает — указан­ный игрок занимает его место

ЭХО

Играют семь и более человек.

Инвентарь. Мяч.

Ход игры. Игроки запоминают несложное забавное стихотворение (можно использовать то же, что в предыдущей игре). Проверяется усво­ение: водящий читает первую половину каждой фразы, игроки произносят вторую. Потом дети говорят первую половину фразы, а водящий — вторую.

Когда стихотворение усвоено, игроки стано­вятся в круг. Один из них получает мяч, произ­носит часть фразы и бросает мяч любому друго­му. Тот продолжает и передает ход кому-ни­будь еще.

Если игрок не может продолжить или произ­носит фразу с ошибкой, он кладет в круг фант, а после игры «выкупает» его — рассказывает лю­бое стихотворение.


КТО ЭТО?

Играют десять и более человек.

Ход игры. Выбирается водящий; он отходит и отворачивается от остальных. Игроки совеща­ются молча, пользуясь жестами, и решают, кого будут описывать. Потом по очереди описывают детали внешнего вида этого игрока, например: «У кого-то синяя рубашка (рыжие волосы, синие глаза). Кто это?» Задача водящего — назвать, ко­го описывают игроки. Если он угадает, то назван­ный игрок становится водящим, если ошибет­ся — остается водящим на следующий кон.


20 игрушек

Играют три человека и более.

Инвентарь. 10—20 разных игрушек и боль­шой платок.

Ход игры. Игрушки ставят на стол так, чтобы все были хорошо видны. Игроки минуту смотрят на них, потом стол накрывают платком. Дети по очереди называют игрушки, не повторяя того, что уже было названо. Когда все перечислено, игроки называют цвета, а потом свойства и мате­риал игрушек, например: «мишка коричневый» или «кукла пластмассовая».

Потом платок снимается и дети проверяют, все ли было названо правильно. Побеждает тот, кто назвал больше предметов и их признаков, до­пустив при этом меньше ошибок.


КТО ГОВОРИТ?

Играют семь и более человек.

Ход игры. Выбирают простую фразу, напри­мер: «Здравствуйте, добро пожаловать». Каждому участнику дается задание произнести ее так, как какой-нибудь зверь, герой сказки или мульт­фильма. Например, как медведь, Баба-Яга, ма­ленькая птичка и т. д. Выбор задания происходит по жребию или по принципу игры в фанты. Игро­кам дается время на подготовку, а потом все по очереди произносят предложенную фразу. Побе­дителя выбирают сообща.

Вариант игры. Участники вытягивают ли­стки с написанным заданием, а потом все должны угадать, кого изображает каждый иг­рок. В этом случае побеждают все, чьих пер­сонажей угадали.

Примечание. Чем больше детей играет, тем больше образов можно придумать и тем инте­реснее играть. Но желательно, чтобы было по­меньше похожих заданий: различить интона­ции льва, медведя и Змея Горыныча очень сложно.



СКАЗКА БЕЗ КОНЦА

Играют пять и более человек (если участни­ков много, то можно командами).

Ход игры. Детям читают сказку или короткий рассказ, но не дочитывают до конца. Его надо придумать самим. Через некоторое время каж­дый участник или команда рассказывает, чем, по их мнению, закончилась история. Причем од­ной из команд предлагается разыграть конец, другой — показать его жестами и т. д.

Победителя выбирают все вместе. После иг­ры сказку следует дочитать, чтобы все узнали, чем она закончилась на самом деле.

ЗАВОДНЫЕ ИГРУШКИ

Играют пять и более человек.

Ход игры. Выбирается водящий — покупа­тель. Остальные участники игры — заводные куклы. Они выстраиваются в ряд. Водящий подходит и говорит: «Подхожу я к магазину и смотрю в его витрину. Выбираю, покупаю за­водного...» — тут он называет любую игрушку или другой предмет, например медвежонка. Игроки немедленно принимают позу назван­ной игрушки. Водящий подходит к одному из них и «включает», к примеру, нажав на пуго­вицу. Ребенок изображает игрушку в движе­нии так, как он ее себе представляет. Потом его «выключают» и смотрят следующую «иг­рушку». Когда все игроки показали свой вари­ант названного предмета, водящий выбирает, какой из них понравился ему больше всего. Он указывает на него со словами: «Покупаю что хочу, сколько надо заплачу». Указанный игрок занимает его место, а водящий становится в «витрину».

Примечание. Водящий может «включать иг­рушки» по одной, по две или все сразу.


РИСУЕМ ПО КРУГУ

Играют пять и более человек.

Инвентарь. Бумага, цветные карандаши.

Ход игры. Участники садятся в круг. Каждый выбирает карандаш любого цвета, но лучше, что­бы цвета не повторялись. У водящего — простой карандаш. Он рисует квадрат и передает лист од­ному из игроков. Тот должен дорисовать какую-нибудь деталь, чтобы геометрическая фигура стала каким-то предметом, например крышу, тог­да это будет дом. Желательно, чтобы цвет дори­сованных деталей соответствовал реальному (не стоит рисовать красную траву или фиолетовое небо). Дорисовав деталь, игрок передает листок дальше.

Тем временем водящий на следующем листе рисует новую фигуру и передает по кругу в дру­гую сторону.

После игры можно сравнить рисунки, устро­ив «выставку».

КЕМ БЫТЬ?

Играют семь и более человек.

Инвентарь. Карточки с изображением людей разных профессий.

Ход игры. Выбирается водящий. Он на вре­мя выходит из комнаты. Остальные игроки вы­тягивают карточки и без слов, пантомимой, изо­бражают человека на картинке за работой. За­дача водящего — угадать, какую профессию показывает каждый из игроков. Если он называ­ет все верно, то первый из названных занимает его место. Если же он ошибается или не знает, что ответить, то остается водящим на следую­щую игру.

Примечание. Каждый раз игроки должны изображать новую профессию, не повторяясь.


КРОКОДИЛ

Играют семь и более человек.

Ход игры. Один из игроков загадывает пред­мет или явление, тихо говорит другому. Тот же­стами и мимикой изображает это, не произнося ни слова. Остальные игроки стараются угадать, что он показывает. Когда кто-нибудь верно на­зовет загаданное слово, игрок, который показы­вал, загадывает свой предмет, а угадавший изо­бражает.

СКАЗКА С ПРОДОЛЖЕНИЕМ

Играют 8—12 человек.

Ход игры. Водящий предлагает начало исто­рии, например: «В темном-претемном лесу стоя­ла маленькая избушка. И жили в ней двое де­тей — брат и сестра...»

Игроки по очереди, по одной фразе продол­жают рассказ. В результате должна получиться законченная история.

Условия. 1. Водящий может корректировать ход событий в рассказе, задавая игрокам наво­дящие вопросы. 2. Игрок не может отменить то, что уже сказано другими.

ТЕАТР ИМПРОВИЗАЦИИ

Играют 10—12 человек.

Ход игры. Выбирают короткий интересный

текст с большим количеством персонажей, рас­пределяют роли. Затем ведущий начинает чи­тать текст, а игроки выполняют действия, кото­рые производят их герои. Те, кому не хватило роли, являются зрителями.

Пример. Роли: Луна, Деревья (2—3 человека), Ветер, Пес, Конь, Воробей, Цыган, Дед, Баба.

Деревья стоят неподвижно. Вдруг налетает Ве­тер, начинает раскачивать верхушки Деревьев. Воробей приоткрывает один глаз, сонно осматри­вается и снова засыпает. А Ветер все воет, и кача­ются Деревья. Выходит полная Луна. Пес, спящий у сарая, открывает глаза, смотрит на Луну, снова засыпает. В сарае стоя дремлет Конь, время от времени переступая с ноги на ногу. Ему снится сон, и Конь тихонько ржет. Над ним, на жердочке, нахохлившись, спит Воробей. Когда Конь ржет, Воробей вздрагивает, открывает один глаз, косит­ся на Коня.


НЕБЫВАЛЫЙ ЗВЕРЬ

Играют три и более человек.

Инвентарь. Лист бумаги, поделенный на три части пунктиром, карандаши.

Ход игры. Игрок получает лист бумаги и ри­сует в первой трети его голову животного. Во второй трети он намечает двумя точками, откуда продолжать рисовать контуры зверя. Потом загибает по пунктирной линии свой рисунок так, чтобы его не было видно. Второй игрок рисует во второй четверти продолжение животного — туловище и передние ноги. Потом намечает гра­ницы его тела в третьей части листа и тоже за­гибает свой рисунок. Третий игрок дорисовыва­ет задние ноги и хвост.

Получившемуся забавному зверю можно дать имя и придумать историю — где живут эти существа и почему они такие необычные.



ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ ТАКИМ?

Играют шесть и более человек.

Ход игры. Участники садятся вокруг водяще­го. Он называет три характеристики предмета: размер, форму и цвет. Например: «Что может быть такое: большое, белое, квадратное?» Пер­вый игрок называет предмет, который может быть таким. Потом водящий изменяет одну из характеристик, например размер, и задает тот же вопрос следующему ребенку. Если игрок не знает, право ответа переходит к следующему, а тот получает штрафное очко. Побеждает игрок, у которого нет штрафных очков.

ЛЕСНЫЕ ЖМУРКИ

Играют 7—10 человек.

Ход игры. Обозначают игровое поле. Выбира­ют водящего — «ночного охотника», ему завязы­ваются глаза. Остальные участники выбирают себе животных, стараясь не повторяться. Водя­щий выходит на охоту и пытается поймать кого-нибудь из игроков. Они стараются увернуться от него, но только в пределах игрового поля. Если «охотник» поймал игрока, то должен угадать, ка­ким зверем он назвался. Для этого «охотник» мо­жет задать три вопроса, требующих ответа «да» или «нет», например: «Ты ешь траву?», или «Ты большой?», или «Ты летаешь?». Если после этого водящий назовет животное, которое загадал иг­рок, они меняются ролями. Если нет — водящий старается поймать кого-нибудь другого.

Правила. 1. Если водящий неправильно фор­мулирует вопрос, игрок не отвечает на него, а го­ворит: «Исправься». 2. Тот, кто вышел за преде­лы игрового поля или переступил черту хотя бы одной ногой, считается пойманным. 3. Если водя­щий долго не может никого поймать, то он может сказать «Замри!», и игроки должны остановить­ся. В этом случае они могут приседать и откло­няться с пути «охотника», но не имеют права сходить с места.



КОТ В МЕШКЕ

Играют пять и более человек.

Инвентарь. Непрозрачный мешок или короб­ка, несколько предметов, которые можно туда положить.

Ход игры. В мешок кладется один предмет, причем игроки не знают, какой. Их задача — угадать, что там, задавая только такие вопро­сы, на которые водящий может ответить «да» или «нет».

Правила. 1. Игроки спрашивают по порядку, причем если вопрос уже прозвучал, игрок не мо­жет выдвинуть версию, пока до него снова не дойдет очередь. 2. Если кто-нибудь задал непра­вильный вопрос, на который нельзя ответить «да» или «нет», то водящий не отвечает, а игрок про­пускает свою очередь.

ОБЪЯСНЯЛКИ

Играют пять и более человек.

Ход игры. Группе, команде или каждому уча­стнику предлагаются две не связанных между собой ситуации, например: «Кошка охотилась на мышь» и «На кухне сбежало молоко». Задача иг­роков — придумать и объяснить, как их можно связать. Побеждает команда или игрок, который придумает наиболее логичный рассказ, началом которого является одна из ситуаций, а концом — другая.

Вариант. Команды из трех-пяти человек должны связать одни и те же ситуации. Они рас­ходятся в разные комнаты или углы и готовят рассказы. Причем каждой команде дается свое задание: одной — смешная история, другой — по­учительная и т. п. Составленные рассказы можно инсценировать. Побеждает команда, история ко­торой наиболее логична и отвечает заданию.


КТО БОЛЬШЕ?

Играют шесть и более человек, можно коман­дами.

Инвентарь. Начерченные или вырезанные из картона геометрические фигуры.

Ход игры. Водящий показывает участникам фигуру и спрашивает: «Что может быть таким?» Игроки по очереди называют предметы. Напри­мер, если предложен круг — солнце, мяч, тарел­ка; если треугольник — крыша дома, колпачок гнома и т. д. Повторять уже сказанное нельзя. Побеждает игрок или команда, которая назовет последнее слово.

Правило. Игроки отвечают по очереди. Если играют команды, то внутри команд это правило тоже соблюдается.

ОДИН ИЗ НАС

Играют десять и более человек.

Ход игры. Водящий задумывает одного' из присутствующих и пишет его имя на листке. Участники по очереди задают ему вопросы о за­гаданном человеке, требующие ответа «да», «нет» или «возможно». Давать других ответов водящий не имеет права.

Тот, кто угадал, чье же имя написано на ли­стке, выигрывает и сам становится водящим.


НИ «ДА», НИ «НЕТ»

Играют пять и более человек.

Ход игры. Участники располагаются вокруг водящего. Он обращается то к одному, то к дру­гому игроку, задает им вопросы, подразумеваю­щие только утвердительного или отрицательного ответа. При этом дети должны отвечать, не ис­пользуя слова «да» и «нет». Если игрок ошиба­ется или затрудняется ответить, он отдает водящему фант. После игры дети выкупают фанты, выполняя задания.

ОПИШИ-КА

Играют пять и более человек.

Ход игры. Водящий показывает предмет или его изображение (можно и просто назвать) и предлагает детям назвать его свойства. Игроки говорят по очереди по одному слову, не повто­ряя того, что уже было названо. Побеждает тот, кто скажет последнее слово.

Вариант игры. Водящий показывает два пред­мета и предлагает называть их общие черты или различия.

СЛОВЕСНАЯ ЦЕПОЧКА

Играют два человека и более.

Ход игры. Участники садятся в круг. Один из них говорит слово — название предмета. Каждый следующий игрок называет слово на последнюю букву предыдущего, причем повто­рять то, что уже было названо, нельзя. Задача игроков — не прервать словесную цепь. Тот, кто не вспомнил подходящего слова, выходит из игры.

Если слово оканчивается на «ь», «ы», «й», следующее должно начинаться с предпослед­ней буквы.

БЕГЛЕЦЫ

Играют пять и более человек.

Ход игры. Водящий рассказывает историю о том, как из книжки сбежал «вор» — пропало такое буквосочетание из многих слов. Вора пой­мали, и теперь нужно узнать, откуда же он сбе­жал. Игрокам предлагается вспомнить как мож­но больше слов, в которых есть такая часть, на­пример: ворона, поворот, говорить и т. д. Дети называют слова по очереди, не повторяя тех, ко­торые уже прозвучали. Побеждает тот, кто ска­жет последнее слово.

В этой же игре можно использовать слова «кот», «еж», «оса», «нос», «глаз», «сад», «еда», «очки» и т. д.

Примечание. Если дети не знакомы с прави­лами правописания, то можно принимать слова, подходящие по звучанию, например: сад (слы­шится «сат») — уСАТый.



ГОРЯЧИЙ МЯЧ

Играет четное число детей.

Инвентарь. Мяч.

Ход игры. Игроки делятся на две команды и выстраиваются в шеренги лицом друг к другу. Крайний игрок в одном из рядов получает мяч. Он произносит начало слова, например «мы-», и бросает мяч игроку, стоящему напротив, а сам бежит в конец ряда. Тот ловит мяч, произносит окончание слова, например «-ши», передает мяч своему соседу в шеренге и тоже бежит в конец. Следующий игрок снова произносит начало слова и т. д. Если игрок не может составить слово, то он передает мяч соседу и выходит из игры. По­беждает команда, в которой к концу игры оста­нется больше игроков.

ЛЕС, ОЗЕРО, БОЛОТО

Играют десять и более человек.

Ход игры. Начертить три круга достаточно большого диаметра (ограничить линиями три уг­ла помещения), которые получают названия: «лес», «озеро», «болото». Игроки становятся на исходную позицию примерно на равном расстоя­нии от всех кругов.

Водящий называет зверя, птицу, рыбу — оби­тателя леса, озера или болота и считает до пяти. За это время каждый из играющих становится в тот круг, который, по его мнению, соответству­ет месту обитания названного животного (напри­мер, если назван волк — в круг «лес», если щу­ка — в круг «озеро», если лягушка — в любой круг, так как лягушки живут и в озере, и на бо­лоте, и в лесу). Побеждают те, кто ни разу не ошибся.

Условия. 1. Нельзя менять круг, в который прибежал. 2. Тот, кто не успел добежать до кру­га, получает штрафное очко.


СКАЖИ ПОСЛЕДНИМ

Играют три и более человек. Если детей мно­го, можно разделить их на команды.

Ход игры. Игроки становятся в одну линию. Выбирается тема, например «животные». По оче­реди дети называют животных и делают шаг впе­ред. Выигрывает тот игрок или команда, который последним вспомнит название животного.

Условия. 1. Нельзя повторять названия, уже сказанные кем-то. 2. Нельзя называть детены­шей уже упомянутых животных и варианты их названий, такие, как «бегемот» и «гиппопотам». 3. Игрок или команда, повторившая уже сказан­ное название, получает штрафное очко (игрок делает шаг назад).

ПОЭТИЧЕСКИЙ ТУРНИР

Играют один или несколько человек.

Ход игры. 1. Водящий называет слово. Иг­роки по очереди подбирают к нему рифмы. По­беждает тот, кто назовет рифму последним. Если игроков много, можно играть двумя ко­мандами.

2. Водящий выбирает окончания строк сти­хотворения или сам придумывает рифмы, на­пример: ...дорожка

...волк

...крошка

...толк.

Игрокам предлагается составить стихотво­рение с этими рифмами. Потом устраивают со­ревнование поэтов. Победителя выбирают все вместе.

3. Водящий предлагает первые строчки сти­хотворения, например: «Если хмурится природа, Если дождик целый день...»

Игроки должны дописать стихотворение. По­беждает лучшее.



НЕВИДИМЫЙ ОРКЕСТР

Играют пять и более человек.

Инвентарь. Записи детских музыкальных про­изведений, исполненных на разных музыкальных инструментах (можно использовать симфоничес­кую сказку С. Прокофьева «Петя и волк»).

Ход игры. Дети идут по кругу. Одна за дру­гой включаются записи, и игроки начинают изображать музыкантов, играющих на инстру­менте, который они слышат. Потом водящий го­ворит, на чем в действительности исполнялась музыка. Побеждает игрок, который не ошибся ни разу.

ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН

Играют восемь и более человек.

Ход игры. Все садятся в ряд. Крайний игрок тихо и очень быстро шепчет своему соседу на ухо скороговорку, пословицу или строчку известного всем стихотворения. Тот передает то, что услы­шал, следующему и т. д. Последний игрок произ­носит то, что до него дошло, вслух, а первый — фразу, с которой он начал игру.

После каждого «звонка» первый игрок пере­саживается в конец, чтобы все смогли побывать на концах «провода».

ЗООПАРК

Играют 7—10 человек.

Ход игры. Выбирается водящий. Он становит­ся спиной ко всем остальным игрокам. Они выст­раиваются в очередь. Водящий называет живот­ное. Первый игрок в очереди произносит звук, ко­торый оно издает. Водящий пытается угадать, кто говорит. Если ему это удается, игрок занимает его место, а он — место в хвосте очереди. Если водя­щий ошибается, игрок уходит в конец очереди.

ТЕАТР ТЕНЕЙ

Играют десять и более человек.

Инвентарь. Тонкое белое полотно, настоль­ная лампа.

Ход игры. Участники делятся на две коман­ды. Первая садится с одной стороны полотна, натянутого на раму или в дверном проеме. С дру­гой стороны помещается включенная настоль­ная лампа, свет которой направлен на полотно. Игроки второй команды по очереди проходят между полотном и лампой, так, что соперники видят только их тени на ткани (рис. 3). Каждый из игроков останавливается, поворачивается, выполняет какие-нибудь движения. Задача ко­манды зрителей — угадать, кто это. Когда все пройдут перед полотном, команды меняются ролями.

Побеждает команда, игроки которой узнали больше соперников.

Правило. Проходя перед полотном, нельзя пытаться замаскироваться и изменить свой си­луэт.

Примечание. Игра проводится вечером в тем­ном помещении.



ЧТО ЭТО?

Играет один или несколько человек.

Инвентарь. Мешочек, несколько мелких пред­метов разной формы, лучше неправильной.

Ход игры. Игроку завязывают глаза. Он опус­кает руку в мешочек, по очереди достает предме­ты, на ощупь угадывает, что это такое. Называет свойства предмета (твердый, гладкий, мягкий, шершавый), старается угадать, из какого матери­ала сделан предмет. Потом то же делают другие игроки. Побеждает тот, кто правильно назовет наибольшее количество предметов и лучше опи­шет их свойства.

ВОРОБУШКИ ПО ЗЕРНЫШКУ

Играют два человека или две команды по 3— 4 человека.

Инвентарь. Два мешочка, несколько видов пуговиц, бусин и т. п., различной формы и раз­мера.

Ход игры. В мешочки кладется одинаковое количество пуговиц и бусин каждого вида. Игро­кам предлагается на ощупь выбрать все предме­ты одного вида (если играют две команды, то де­ти по очереди ищут по одному виду пуговиц или бусин). Побеждает игрок или команда, которая быстрее справится с заданием.

МУЗЫКАЛЬНЫЙ ЗООПАРК

Играют пять и более человек.

Инвентарь. Фортепиано или записи соответ­ствующих мелодий (можно использовать музы­кальную сказку С. Прокофьева «Петя и волк» или «Карнавал животных» Ш. К. Сен-Санса).

Ход игры. Дети идут по кругу. Звучат корот­кие отрывки мелодий разного темпа, тембра и на­строения. Не прекращая движения, дети изобра­жают животное, которому, по их мнению, соот­ветствует каждая мелодия

ЭТО Я

Играют семь и более человек.

Ход игры. Выбирается водящий. Он отвора­чивается от остальных игроков. По очереди они говорят: «Это я». Водящий должен по голосу оп­ределить, кто это сказал.

Условия. 1. Игроки могут попытаться изме­нить голос. 2. Один и тот же игрок не может гово­рить два раза подряд. 3. Водящий меняется че­рез оговоренное число правильных ответов.


Игры на развитие внимания

Внимание — один из важнейших познава­тельных процессов. Оно обеспечивает наиболее эффективное восприятие информации.

Внимание детей дошкольного возраста не­устойчиво: ребенок не может сохранять со­средоточенность более 7—10 минут, быстро переключается на новый, более яркий раздра­житель. Поэтому игры, направленные на ак­тивизацию этого процесса, не следует делать долгими, а раздражители должны часто сме­нять друг друга. Водящий может нарочно усыплять внимание детей, чтобы потом рез­ко включить их в игру, таким образом трени­руя малышей быстро переключаться.

Хорошо развитое внимание подразумевает быструю и правильную реакцию на раздражи­тель. Игры, способствующие тренировке ре­акции, тоже включены в этот раздел.

Игры на развитие восприятия

Восприятие — очень важный элемент процес­са познания окружающего мира. С самого рожде­ния, или даже раньше, ребенок способен воспри­нимать окружающий мир с помощью органов чувств, и только потом учится запоминать и анализировать полученную информацию.

Даже самые маленькие дети воспринимают яркие цвета, голоса, интонации, музыку, при­косновение и реагируют на них. Становясь старухе, они уже осознанно стремятся по­больше увидеть, услышать, пощупать и по­пробовать на вкус. На этом этапе они уже могут обобщать полученную информацию и сознательно выражать свое отношение к то­му, что воспринимают.


ГОРЯЧИЕ РУКИ

Играют пять и более человек.

Ход игры. Выбирается водящий. Остальные участники становятся в круг и вытягивают руки ладонями вверх. Водящий, который находится в центре круга, неожиданно пытается хлопнуть ко­го-нибудь по руке, тот должен успеть убрать ее. Если водящему это удается, он остается на своем месте. Если же игрок не успевает отдернуть ру­ку, он становится водящим.

ЗАПРЕЩЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ

Играют пять и более человек.

Ход игры. Выбирается водящий. Остальные участники становятся в одну шеренгу. Водящий показывает какое-нибудь движение и говорит, что оно запрещенное — его нельзя выполнять. Потом под музыку делает различные танцевальные или гимнастические движения, и ему должны подра­жать все игроки. Время от времени он выполняет запрещенное движение. Те из игроков, которые повторили его, делают шаг назад. Побеждает тот, кто остался на месте.

Правило. Если игрок хотя бы попытался вы­полнить запретное движение, ошибка засчитывается, и он отходит назад.

ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ ТОК

Играют семь и более человек.

Ход игры. Выбирается водящий. Он и ос­тальные участники становятся в круг. Каждый из них держит левую руку ладошкой вверх, а правую кладет на ладошку соседа. Водящий хлопает одной из ладошек по руке соседа и го­ворит: «Ток!» Игрок передает «электроимпульс» следующему, тот дальше и т. д. В это время во­дящий может «пустить ток» еще раз в ту же сторону или в противоположную. Задача игро­ков — не допустить ошибки и не прервать пере­дачу тока. Если кто-нибудь ошибается, он выходит из игры.

ХИТРАЯ ЛИСА

Играют семь и более человек.

Инвентарь. Колечко или другой мелкий предмет.

Ход игры. Участники становятся в ряд. Водя­щий подходит к каждому из них, делая вид, что кладет ему в руку колечко. Одному из игроков он

действительно передает его — этот игрок стано­вится «хитрой лисой», которая до поры прячется. Когда водящий обойдет всех детей, они начинают ходить по комнате и трижды спрашивают: «Хит­рая лиса, где ты?». «Лиса» делает то же самое, стараясь ничем не отличаться от остальных. Когда же вопрос прозвучит в третий раз, она выкрики­вает: «Я здесь!» — и старается поймать кого-ни­будь из игроков. «Лиса» выигрывает, если поймает хотя бы одного из детей. Когда игра возобновляет­ся, водит тот игрок, который был «лисой».


БЕЛКИ, ЗАЙЦЫ, МЫШИ

Играют три команды по 5—7 человек.

Ход игры. Игроки делятся на три команды — «белки», «зайцы» и «мыши». Один или два игро­ка, не вошедшие в команду, становятся «Охотни­чьими собаками». На расстоянии 5 м кладут три обруча — домики зверушек. Посередине между ними еще один — дом «собак». Водящий дает ко­манду, например: «Белки — мыши!» Названные команды должны поменяться домиками. В это время «собаки» их ловят. Пойманных игроков они ведут в свой дом. Если кто-то хочет их выручить, то во время перемены домика он может подбе­жать и прикоснуться к ним, тогда они считаются свободными.

Водящий может подать и такой сигнал: «Мы­ши — белки — зайцы», тогда все три команды должны поменяться домиками, причем игроки должны следить, чтобы не оказаться в чужой команде.


КАРЛИКИ И ВЕЛИКАНЫ

Играют пять и более человек.

Ход игры. Участники становятся в круг, во­дящий в центре. Когда он говорит «карлики», все должны сесть на корточки, а когда скажет «ве­ликаны», детям нужно встать и поднять руки. Если игрок ошибается, он выходит из игры. По­беждает тот, кто останется последним.

Правило. Водящий может растягивать слова.

ШЕРЛОК ХОЛМС

Играют 15—20 человек.

Ход игры. Выбирается водящий — «Шер­лок Холмс». Он на время выходит. Остальные участники выбирают главаря мафии. Его зада­ча — показывать действия (хлопать в ладоши, смеяться, прыгать и т. п.), а остальные должны их повторять. Задача «Шерлока Холмса» — наблюдать за игроками и стараться угадать, кто из них главарь, которому подражают все остальные. Главарь же старается показывать новое движение так, чтобы водящий этого не видел.

Если «Шерлок Холмс» угадал, то главарь за­нимает его место.

КТО ЛЕТАЕТ?

Играют пять и более человек.

Ход игры. Участники становятся в шеренгу. Водящий называет слова. Если они обозначают предметы или животных, которые могут летать, игроки хлопают в ладоши. Игрок, который хлоп­нет не вовремя или не хлопнет, когда нужно, де­лает шаг назад. Побеждает тот, кто остался на своем месте.


ГДЕ СВИСТОК?

Играют десять и более человек.

Инвентарь. Свисток.

Ход игры. Выбирается водящий. Остальные игроки становятся вокруг него очень плотным кольцом. У одного из них свисток. Дети начина­ют передавать его друг другу за спинами. Вре­мя от времени, когда водящий отворачивается, кто-нибудь из игроков свистит. Задача водяще­го — указать игрока, в руках у которого свис­ток. Если он угадывает, этот игрок занимает его место.

Правило. Если водящий указал на игрока, у которого свисток, игрок не имеет права его пе­редавать, а его соседи не должны принимать.

СВИСТОК-ПОВОРОТ

Играют 5—10 человек.

Инвентарь. Свисток.

Ход игры. Дети становятся в затылок друг другу взяв стоящего перед собой за талию, и быстро идут по прямой. Водящий подает сви­стком сигналы: один свисток — поворот напра­во, два свистка — налево. По сигналу передний игрок поворачивает в нужную сторону. Если он ошибется, то должен занять место в хвосте ко­лонны, а «паровоз» ведет дальше следующий игрок.

КТО СЕБЯ УЗНАЕТ

Играют пять и более человек.

Ход игры. Игроки становятся в ряд. Водя­щий подает команды, например: «Те, чье имя кончается на «-ша», хлопните в ладоши» или «У кого есть синий цвет в одежде, повернитесь кругом». Дети, узнавшие свои приметы, выпол­няют команду. Если игрок не выполнил команду вовремя или выполнил, когда не следовало, то он делает шаг назад. Побеждают те, кто оста­лись на своем месте.

Правило. Если игрок начал выполнять непра­вильное движение, то он отходит назад.

ВОЛНА

Играют семь и более человек.

Ход игры. Игроки садятся в ряд. Крайний правый игрок правую, а левый — левую руку кладут на свое колено, остальные — на колени соседей. Один из крайних игроков хлопает рукой по колену. Вслед за ним все должны хлопать ру­ками один за другим так, как они лежат, — вол­ной. Если игрок хлопнет не вовремя или пропус­тит свою очередь, он убирает руку и во время следующей волны вместо хлопка должен назвать свое имя.

Победителями считаются те, кто ни разу не ошибся.


ТРИ, ТРИНАДЦАТЬ, ТРИДЦАТЬ

Ход игры. Игроки строятся в шеренгу на рас­стоянии вытянутых в стороны рук. Водящий сто­ит перед ними. Если он говорит «три», — все иг­роки должны поднять руки в стороны, при слове «тринадцать» — вверх, при слове «тридцать» — на пояс (можно придумать и другие движения).

Водящий называет любое из трех перечис­ленных чисел. Игроки должны быстро выполнять соответствующие движения. Тот, кто допустил ошибку, отходит на шаг назад и там продолжает игру. Выигрывает тот, кто дольше всех останется на исходной позиции.

Условия. 1. Если игрок сделает хотя бы по­пытку к неправильному движению, он получает штрафное очко — отходит назад. 2. Водящий имеет право растягивать слова, например: «Три-и-и...» — играющим нужно внимательно следить за окончанием слова.

КОРЗИНА С ФРУКТАМИ

Играют 10 и более человек.

Ход игры. Игроки садятся в круг. Водящий обходит всех и спрашивает, как они себя назва­ли или сам дает каждому названия фруктов.

Затем он садится в центре круга и начинает игру: «Когда я шел по саду, увидел деревья с пре­красными яблоками и грушами». Услышав названия своих фруктов, игроки меняются местами. В этот момент водящий пытается занять место одного из них. Если ему это удается, игрок, остав­шийся без места, становится водящим.

Когда в рассказе встречаются слова «корзина с фруктами», все игроки поворачиваются кругом.

ЧАСЫ

Играют 10—15 человек.

Инвентарь. Скакалка.

Ход игры. Все игроки хором произносят: «Тик-так, тик-так». Двое из них в том же ритме вертят скакалку, остальные выстраиваются в оче­редь. Первый игрок прыгает через скакалку один раз, второй — два, третий — три и т. д.

Если игрок ошибется в счете или собьется при прыжках, то он должен заменить одного из тех, кто держит скакалку. В этом случае счет начнет­ся сначала. Задача игроков — прыгать как можно дольше, не сбиваясь.

ХЛОПКИ

Играют 8—12 человек.

Ход игры. Игроки становятся в круг. Каж­дый получает порядковый номер. Все начинают ритмично хлопать: два раза в ладоши, два — по коленям. Первый игрок на хлопки в ладоши по­вторяет свой номер «один-один», а на хлопки по коленям называет номер любого другого игрока, например, «три-три». Третий игрок, услышав свой номер, на хлопки в ладоши повторяет свой номер, а на хлопки по коленям — номер любого другого игрока.

Условия. 1. Игрок, не успевший назвать свой номер, выходит из игры. 2. Игрок, назвавший но­мер того, кто уже вышел, тоже выходит.

Побеждают два последних оставшихся игрока.



Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!