Білімді жаңарту. Алдыңғы сабақта өткен тақырыпты қайталау мақсатында айнымалыларды құру туралы тақырыпта мұғалім оқушыларға сұрақ кояды: - Айнымалылар дегеніміз не? - «Scratch» ортасында қалай жұмыс істеуіміз керек? - Scratch дегеніміз не? Теориялық ақпаратпен танысу. Мұғалім оқушыға талқылауға арналған сұрақтарды қояды: - «Цикл» термині нені білдіреді? - Неге бізге қажет? - Циклға өмірден мысал келтіріңіз. Оқушылар бір-бірінің жауаптарын тыңдайды. Мұғалім оқушылардың бастапқы білімін бағалайды. Мұғалім тақырыпты түсіндіргеннен кейін оқушыларға келесі сұрақтарға жауап беруді сұрайды: 1. Бағдарламада циклды қалай пайдалануға болады? Өзара бағалау: оқушылар бір-бірін тыңдап, жауаптарын бағалайды. Теориялық білімді қортындылау: Мұғалім материалдарды бекіту үшін жүру барысында костюмін өзгертетін спрайт жасауды ұсынады. Дескрипторы: - костюмдер бөлігін ашады; - мысық спрайтын қосады; - мысық алға жылжып, киімін ауыстырады; - циклды пайдаланады; Өзін өзі бағалау және бірін – бірі бағалау. Сергіту сәті. Практикалық жұмыс. Сіздер ақуланың қозғалысы мен оның жиікке жеткенде кейін қарай бұрыла алатындығын көрсете алатын жоба жасайсыздар. Ол ақула тек козғалып қана коймай бейнесін ауызын аша алатын және жаба алатын костюмге ауыстыру керек. Дескрипторы: - костюмдер бөлігін ашады; - акула спрайтын қосады; - акуланың ауызы ашылатын және жабылатын костюмге өзгертеді; - циклды пайдаланады; Өзін өзі бағалау және бірін – бірі бағалау. |