Муниципальное бюджетное учреждение дополнительного образования «Центр дополнительного образования «Надежда»
муниципального образования «Мирнинский район» Республики Саха (Якутия)
(МБУ ДО «ЦДО «Надежда»)
Тема разработки: конспект открытого занятия
«Программирование робота»
Разработчик: Каланчев Владимир Андреевич - педагог дополнительного образования.
Направленность: техническое
Возраст детей: 7- 9 лет
Место реализации методической разработки: п. Айхал Муниципальное бюджетное учреждение дополнительного образования «Центр дополнительного образования «Надежда»», объединение «Робототехника»
п. Айхал
2023 г.
Пояснительная записка
Занятие по теме: «программирование робота» направлено на повторение, обобщение и закрепление понятий «цикл» и «условие» в программирование.
Занятие проходит в виртуальном мире игры MINECRAFT. С помощью установленного мода у ребят есть возможность управлять и программировать своего виртуального робота, которого зовут Черепашка. Создавая программу, обучая робота танцевать и добывать ресурсы ребята повторят и закрепят типовые приемы программирования. В рамках одного занятия представлен широкий спектр различных видов деятельности. Предполагается и совместная деятельность по строительству шахты, и творческая кастомизация своего робота и практическая работа по составлению программ.
Разработка данного занятия содержит систему игровых заданий, помогающих в доступной и интересной форме развивать умение совместной работы, логическое мышление, фантазию и воображение детей а также, уважение друг к другу.
Цель: систематизация и обобщение имеющихся представлений о типовых приемах программирования (цикл, условие) на примере программирования робота в игре MINECRAFT.
Задачи:
Обучающая: систематизировать и обощить сведения о типовых приемах программирования (цикл, условие, использование переменных). Использовать их на практическом примере при программировании робота в игре MINECRAFT.
Развивающая: развитие логического мышления, внимания, памяти.
Воспитательная: развития умения совместной работы в команде, уважения друг к другу.
Учебно-материальное оснащение:
- компьютеры;
- проектор;
- программное обеспечение: Minecraft forge 1.8.9, мод ComputerCraftEdu
Методы и приёмы обучения: наглядный, практический, устный.
Используемые педагогические технологии: инновационные технологии (работа в виртуальном мире)
Тема занятия: «Программирование робота»
Этап 1. Организационный
Приветствие детей. Вход в игру MINECRAFT. Общий сбор в виртуальном мире.
Этап 2. Постановка цели и задачи
Озвучивание цели и задачи.
Цель: систематизация и обобщение имеющихся представлений о типовых приемах программирования (цикл, условие) на примере программирования робота в игре MINECRAFT.
Задачи:
Обучающая: получить сведения о типовых приемах программирования (цикл, условие, использование переменных). Использовать их на практическом примере при программировании робота в игре MINECRAFT.
Развивающая: развитие логического мышления, внимания, памяти.
Воспитательная: развития умения совместной работы в команде, уважения друг к другу.
Введение в тему урока.
Показ примера с помощью проектора
Педагог: мы с вами в виртуальном мире в игре MINECRAFT. Но это не обычная игра. Здесь у нас есть робот помощник. Зовут его Черепашка. (Приложение 1, Рис. 1)
Предлагаю познакомиться с ним. У робота есть пульт управления. Здесь несколько разделов. В первую очередь, давайте изменим внешний вид нашего робота. Выберете тот, который вам понравится. (Приложение 1, Рис. 2)
А еще здесь можно управлять роботом. Например, есть команды двигаться вперед, назад, влево и право, а также вверх и вниз. (Приложение 1, Рис. 3)
Этап 3. Обобщение и систематизация знаний (понятие «цикл» и практическое применение.
Педагог: на уроках робототехники мы с вами конструировали и собирали роботов. И я всегда отмечал, что чтобы робот выполнял какую-нибудь работу, его необходимо запрограммировать. Здесь, в игре, робот у нас уже есть. И мы займемся программированием.
Давайте зайдем в панель управления нашей Черепашки и выберем пункт, где мы будем составлять программу. (Приложение 1, Рис 4)
Программа составляется из блоков на специальном поле. Давайте попробуем что-нибудь сделать: поставим подряд несколько стрелок «вперед» и нажмем кнопку «play». Мы видим, что Черепашка двинулась вперед 5 раз.
А теперь придумаем для нашей Черепашки небольшой танец. Заставим ее двигаться: вверх, вниз, вперед, назад, вправо, влево. У нас получилось, но Черепашка выполнила все движения только один раз. Чтобы заставить ее танцевать несколько раз, нам понадобится составить цикл. Циклом в программировании называется многократное повторение набора инструкций или команд. Чтобы лучше понять, что такое цикл, можно привести пример из жизни. Утром мы просыпаемся, идем в школу, потом возвращаемся, делаем уроки, ложимся спать. На следующий день все повторяется. И так много дней. Наши действия (сходил в школу, сделал уроки) - инструкции или команды. А повторения дней – и есть цикл.
Практическая работа.
Педагог: теперь используем цикл в нашей программе. У нас есть блок «REP», от английского repeat (повторение). Попробуйте сделать так, чтобы Черепашка повторяла свой танец 10 раз. (Приложение 1, Рис.5)
Этап 4. Обобщение и систематизация знаний (понятие «условие» и практическое применение.
Педагог: наша Черепашка умеет не только двигаться. Она еще может добывать ресурсы. Поставьте ее рядом с каменным блоком и нажмите команду, на которой нарисована кирка. Черепашка добудет камень. Значит мы можем сделать робота – шахтера, который будет добывать нам ресурсы. Но у нас есть проблема: если мы попробуем приметь кирку не возле блока, то наша программа выдаст нам ошибку. То есть Черепашка должна сначала подойти к какому-нибудь блоку (камень или земля) и только потом использовать кирку. Чтобы все это учесть в нашей программе нам понадобится команда inspect block, которая позволит понять Черепахе какой блок перед ней. А еще нам понадобится использовать условие. Условие в программировании – логическая конструкция, позволяющая выполнять команды или инструкции при возникновении определенных условий. Для использования условий у нас есть команды «IF», «ELSE» (если, иначе).
Логика нашей программы будет такой: Черепаха инспектирует блок перед ней. Если это «воздух» (ничего нет), то черепаха идет вперед. Иначе, Черепаха использует кирку, добывает ресурс и продвигается вперед. Чтобы эти действия повторялись многократно мы используем цикл.
Практическая работа.
Педагог: попробуйте самостоятельно составить программу, чтобы наш робот добывал ресурсы. (Приложение 1, Рис. 6)
Этап 5. Подведение итогов занятия.
Педагог: Вам предстоит ответить на вопросы для повторения
Что такое цикл?
Что такое условие?
Этап 6. Рефлексия
Педагог: а теперь давайте с помощью наших робот и программ, которые мы создали построим большую шахту. Дайте все поставим роботов перед горой в ряд и запустим их. У нас получилась шахта. Чтобы в ней стало светло, можно взять факелы и установить их.
Список литературы:
Крейг, Р. Программируем с Minecraft / Ричардсон Крейг – М. : МИФ, 2017. - 368 с. Кирилло А. Учителю об изобразительных материалах. – М: Просвещение,1971.
Фомичева, О.С. Воспитание успешного ребенка в компьютерном веке. / О.С. Фомичева. – М.: Гелиос АРВ, 2000. -192 с.
Интернет источники:
ComputerCraft Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=ptH99K2Q6WA&list=PLp2GEYjNp_oHtevvEJ0fw8NLWnjBH-SPE&ab_channel=MinecraftEdu
Черепашка, которая научит вас программировать https://www.youtube.com/watch?v=M2K-D5DJ28A
Приложение 1
Рис. 1
Рис. 2
Рис. 3
Рис. 4
Рис. 5
Рис. 6