СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Конспект проведения квест игры по ДООП «Амигуруми» по теме «Спасительное оригами»

Категория: Прочее

Нажмите, чтобы узнать подробности

Конспект проведения квест игры по ДООП «Амигуруми» по теме «Спасительное оригами»

Просмотр содержимого документа
«Конспект проведения квест игры по ДООП «Амигуруми» по теме «Спасительное оригами»»

Областное государственное казенное учреждение социального обслуживания «Социально-реабилитационный центр для несовершеннолетних «Радуга» в г. Димитровграде»



Кузьмина Светлана Валерьевна,

инструктор по труду

Конспект проведения квест игры по ДООП «Амигуруми» по теме «Спасительное оригами»

Основное предназначение системы дополнительного образования детей заключается в создании условий для развития мотивации личности к познанию и творчеству, профессионального самоопределения детей, их самореализации, социальной адаптации.

       Занимаясь по программе «Бумажная пластика и начала моделирования» рассчитанной на 4-го  года обучения, учащиеся получают возможность не только обучиться новому виду творчества. Программой предусмотрен разнообразный спектр занятий, позволяющих сформировать навыки работы в малой группе, команде и большом коллективе, а так же подготовки и осуществления творческих проектов.

Основная нравственно-педагогическая идея занятия состоит в том, чтобы обучающиеся 4-го года обучения (10-11 лет), продемонстрировали свои навыки участникам игры (это могут быть совершенно неподготовленные люди от 9 лет и старше). Большинство воспитанников этого возраста в силу своих психофизических особенностей способны не только самостоятельно выполнить несложные модели в технике «оригами», но и передать свои знания и умения другим. Особенно ценно, что все могут увидеть окончательный результат на том же занятии. При этом важно, что подготовка и разработка игры проходит при непосредственном участии обучающихся в виде творческого проекта. Каждый воспитанник в начале работы имеет возможность выбрать себе команду, уровень сложности задания по настроению и самооценке своей подготовленности, которое ему предстоит выполнить в процессе коллективной работы.

       Итоговые занятия для младших школьников должны быть увлекательными  и познавательными, содержать элементы соревнования, давать возможность творчески проявить себя, позволять демонстрировать умение воспитанников работать в команде, иначе говоря, быть одновременно предельно разноплановым, разноуровневым  и целостным. Этим критериям в полной мере отвечает так называемый «квест» или «игра-поиск».

    Происхождение названия Квест (квестор) – происходит от лат. слова quaero – ищу, разыскиваю, веду следствие. Quest, в переводе с английского языка – продолжительный целенаправленный поиск, который может быть связан с приключениями или игрой. 

    К преимуществам квеста можно отнести его многозадачность как метода. Квест может объединять в себе элементы тренинга и творческого представления, дискуссии и сюжетно-ролевой игры, психодрамы и верёвочного курса. А, следовательно, выполнять ряд развивающих задач возложенных на вышеперечисленные методы активного обучения и воспитания.

 Это позволяет применить следующие виды современных образовательных технологий:

  • технология личностно ориентированного обучения ;

  • технология проектной деятельности,

  • технология группового обучения,

  • технология коллективного взаимообучения,

  • технология игровой деятельности,

  • коммуникативная технология обучения,

  • технология коллективной творческой деятельности,

  • технология уровневой дифференциации;

  • технологии проблемного обучения;

  • технология применения новых информационных технологий;

  • здоровьесберегающие технологии.

 

 Подобное «жонглирование» технологиями, их трансформация, смешение и объединение позволяют создавать новые формы работы. Кроме того, большинство квестов уникально не только по форме, но и содержанию. Один и тот же сценарий, благодаря свободе действий игроков, спонтанности развития сюжета может привести к различным исходам. Важно, что данный метод, по сути, являясь игрой, достигает доступности познания и организации саморазвития, формирования базовых компетенций.

   Квест как технология,  имеет четко поставленную образовательно-воспитательную  задачу, игровой замысел, руководителя (наставника), четкие правила, и реализуется с целью формирования базовых  компетенций игроков.

    В данной методической разработке описывается кольцевой квест- приключенческая игра требующая от игроков решения ряда задач для успешного продвижения по сюжету. Задания  отличаются по своей сложности, преследуют различные жизненные и  педагогические  цели. 

Описываемый квест – командный. В командном квесте  перед группой игроков ставится общая основная цель – обучение  изготовлению и накопление определённого набора предметов (артефактов). В игровом пространстве расположены несколько этапов. На каждом игроков ждут мастера игры, которые обучат тому, как можно в реальной жизни применять модели из бумаги в технике «оригами».

По масштабности квест  предполагает перемещение игроков по своему школьному этажу. Но при желании такая игра может проводиться в любом другом помещении или на открытом воздухе при наличии столов или скамеек для складывания бумаги, например, в условиях летнего лагеря.

По времени представленный квест кратковременный – время действия до 1,5 часов.

Квест имеет следующие требования к качеству организации:

—        замотивированность участников;

—        безопасность

—        разнообразие заданий;

—        оригинальность;

—        логичность;

—        целостность;

—       соответствие поставленным задачам.

На практике не раз приходилось наблюдать примеры, когда  запущенный (начавшийся) квест оказывался на грани срыва из-за несоблюдения правил пожарной безопасности. И только оперативное вмешательство опытных коллег позволило продолжить игру.

 

Формируемые УУД:

 

  • предметные:

— знание  специальных терминов;

— знание базовых форм, владение более сложными приемами складывания из бумаги;

— умение демонстрировать приёмы складывания  моделей.

 

  • личностные:

— владение навыками самоорганизации и самооценки;

— умение оценивать своё эмоциональное состояние и результаты деятельности.

— владение навыками коммуникативного взаимодействия с частниками проекта

  • познавательные:

— умение анализировать ход и способ действия;

— способность выделять и структурировать информацию, существенную для решения проблемы, под руководством педагога;

— умение проводить рефлексию способов и условий действия.

 

  • регулятивные:

— умение определять границы собственных знаний и умений для постановки учебных целей и задач;

— способность к волевому усилию;

— способность понимать смысл творческих заданий и выполнять их;

— адекватно реагировать на трудности и не бояться сделать ошибку.

  • коммуникативные:— способность проявлять творческую инициативу и участвовать в коллективной творческой деятельности, выражая свое мнение в общении со сверстниками;

— умение интегрироваться в группу сверстников для качественного выполнения своей функции, необходимой для достижения общего результата.

  • мета — предметные:

-умение осуществлять расширенный поиск информации с использованием ресурсов библиотек и сети Интернет;

-умение давать определение понятиям;

-умение структурировать тексты, включая умение выделять главное и второстепенное.

-умение организовывать и планировать учебное сотрудничество с учителем и сверстниками, определять цели и функции участников, способы взаимодействия; планировать общие способы работы;

-умение работать в группе: устанавливать рабочие отношения, эффективно сотрудничать и способствовать продуктивной кооперации, интегрироваться в группу сверстников и строить продуктивное взаимодействие со сверстниками и взрослыми;

-умение планировать общую цель и пути ее достижения;

-умение осуществлять взаимный контроль в совместной деятельности и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь;

Основные термины и понятия:

  • базовая форма,

  • деталь,

  • модель,

  • оригами,

  • артефакт

Техническое оснащение (инструменты и материалы):

  • учебные парты,

  • набор бумаги

  • ножницы,

  • мультимедиасистема (ноутбук, экран, видеопроектор, акустическая система)

  • фотоаппарат

  • элементы костюмов

  • оборудование на этапах

 

 

 Сценарий  игры – квеста «Выжить с оригами»

Цель: Формирование компетенции игровой и проектной деятельности младших школьников.

 

Задачи:

Для педагога:  создать условия для развития творческого потенциала и личностного роста, посредством успешного воплощения проекта в жизнь.

для успешного проведения игры и продемонстрировать навыки персонажей (ведущих и мастеров игры), сформированные на занятиях по программе «Бумажные фантазии».

Формировать навыки культуры общения  через сообщение с использованием специальной терминологии;

Ближе познакомить игроков с восточным искусством складывания из бумаги – «Оригами». Показать на практике, что эти навыки вполне могут пригодиться в реальной жизни.

 

Развивать способности целенаправленного командного взаимодействия, навыки групповой и коллективной работы  над общим проектом.

 

Воспитывать ответственность, активность, аккуратность,

самостоятельность, мотивацию к достижению конечного результата, потребность в саморазвитии.

 

Для детей – персонажей:

 показать знания и умения  выполнения 5 моделей «Стаканчик», «Панама», «Бабочка», «Сюрикен» и «Тюльпан» в технике «Оригами»;  продемонстрировать навыки обучения выполнению указанных выше моделей.

Для детей – игроков:

 выполнить задания квеста, представив на финишном этапе фото с 5-ю артефактами, выполненными из бумаги.

 

Методы и приёмы организации учебного процесса:

 

      Наряду с традиционными методами:

 

  • словесный метод (беседа, рассказ),

  • наглядный метод (демонстрация образцов и этапов изготовления модели)

  • практический (самостоятельная работа в группах),

 

здесь были применены активные методы обучения:

  • практические (выполнение творческих заданий)

  • игровые  моменты, включившие детей в коллективную деятельность;

  • метод проектов (на этапе разработки и подготовки игры)

  • работа в малых группах,

  • практический метод «сфотографируй результат»;

 

 Команду игры составляют заранее подготовленные  персонажи:

ведущие на старте и финише (он в той же точке, что и старт),

на каждом этапе:

ведущий, 1-2 мастера игры, персонаж ( только на 2-х)

5 проводников команд (эту роль могут исполнить взрослые или сами участники команд)

 

Участники игры: 3-5 команд (возраст от 9 до 90 лет) по 3-5 человек.                   

Разделить игроков на команды можно различными способами: например: раздать жетоны разного цвета (по количеству предполагаемых команд), а затем собрать участников, получивших аналогичные жетоны к проводникам, с предметом (шариком, карточкой, цветком и т.д.), соответствующего цвета.

Каждой команде выдается маршрутный лист, указывающий путь перемещения по игровому пространству.

Ведущий  организует заигрыш на стартовом этапе, победителя игры определяют мастера игры, вернувшиеся со своих этапов на финишный.

Проводники – люди, прикрепленные к каждой команде. Их задача- обеспечение  верного прохождения маршрута и соблюдения временных рамок (7 минут на каждый этап).

Переход осуществляется по сигналу ведущих —  звонку колокольчика ,трубы или барабанной дроби.

 


Этапы работы

Содержание этапа

1.

Организационно-подготовительный этап — 15 минут

  • Цель для учащихся подготовиться к продуктивной работе.

  • Цель для педагога – способствовать созданию условий для эффективной и безопасной работы на занятии.

  • Задачи:

— организовать рабочее пространство;

— активизировать внимание и создать положительный эмоциональный настрой;

— повторно проинструктировать обучающихся по технике безопасности при работе с ножницами;

— вовлечь обучающихся в постановку цели занятия.

  • Формы и методы организации деятельности учащихся:

— методы обучения: словесный (беседа), видео метод;

— формы организации деятельности обучающихся:  фронтальная.

1.1 Предварительная подготовка:

  • согласование времени  и места проведения игры. Пять этапов могут располагаться в кабинетах, актовом зале, хорошо освещенной рекреации.

  • подготовка  ведущих (написание текста) и выбор моделей, подготовка схем

  • практическая подготовка мастеров игры

  • разработка и подготовка афиш

  • подготовка бэйджей с названиями команд

  • разработка и подготовка маршрутных листов

  • подготовка рабочих мест на этапах игры (схема и материал для мастеров игры)

  • Материальная часть подготавливается по таблице, приведенной в приложении

1.2. Эмоциональный настрой.

Участникам предлагается принять участие в интересной игре, которую для них приготовили воспитанники, 4- го года обучения по программе ознакомительного уровня «Бумажные фантазии».

На экране или доске крупно написано название игры «Выжить с оригами».

1.3. Инструктаж по Т.Б.

Сегодня мы, по ходу игры передвигаемся по нашему этажу, поэтому правила безопасности следующие:

— следуем точно за проводником

— ни в коем случае не покидаем свою команду

— в случае экстренной ситуации возвращаемся всей командой в рекреацию и вместе с педагогом движемся к выходу.

1.4. Зачин.

Ведущий  на старте игры

Здравствуйте друзья!

Без лишних слов спешу сообщить вам, что вы попали на необитаемый остров, где нет ни магазинов, ни докторов, ни мамы или бабушки.

Однако, с собой у вас есть только немного бумаги и больше ничего.

Ваша задача —  выжить в экстремальных условиях с помощью ОРИГАМИ- искусства складывания бумажных моделей.   

Вам нужно разделиться на 5 команд.

Наши проводники помогут вам найти дорогу к мастерам  игры. Каждый мастер научит вас одной хитрости, которая может вас выручить не только на нашем острове, но и в реальной жизи.

Цель нашего квеста —  научиться создавать 5 необходимых спасительных «артефактов» из бумаги и сделать самую интересную веселую фотографию с ними.

На финише мы увидим эти фотографии на большом экране и выберем лучшую.

Команды, успешно прошедшие этот квест, получают сладкие призы.

Итак, команды, прошу следовать за своими проводниками.

2.

Основной этап – 60 минут.

Усвоение новых  знаний и способов действий.

    • Цель для учащихся – усвоить этапы и приемы выполнения деталей и модулей из которых состоит модель.

    • Цель для педагога — создать условия для успешного усвоения обучающимися информации о происхождении термина «Кусудама» и выполнения обучающимися практических  заданий.

  • Задачи:

— воспитывать умение сосредоточить внимание на важном моменте изучаемой информации

— формировать умение работать в творческой группе;

— совершенствовать умение правильно выполнять детали, модули и модель в целом  на практике.

    • Формы и методы организации фронтальной деятельности учащихся – практические (выполнение творческих заданий); игровой; фронтальная, групповая, коллективная форма организации.

  • Критерии, позволяющие определить уровень усвоения учащимися знаний по теме:

—  активное участие в обсуждении и выполнении деталей модели

-эмоциональный настрой детей.

  • Методы мотивирования (стимулирования) учебной активности учащихся в ходе практической работы:

— одобрение, похвала;

— создание ситуации успеха (практические задания  подобраны с учётом с возраста и уровня подготовки, основываясь на умениях, полученных на предыдущих этапах обучения).

Практическая работа на этапах игры.

Объяснение ведущих и мастеров игры. Выполнение моделей.

Ведущий на 1 этапе «Нам бы водицы напиться».

Итак, приветствуем вас на нашем острове, где сегодня невероятно жаркая погода. К счастью, на вашем пути повстречалось озеро с пресной водой. Но мы же с вами цивилизованные люди! Поэтому наш мастер игры научит вас изготавливать из бумаги замечательный стаканчик.

Типичные ошибки при формировании детали – нарушение параллельного направления линий верха и донышка.

Предупреждение ошибки – заранее обеспечить параллельное расположение  донышка и верха стаканчика.

Ведущий:

Отлично! Теперь вы можете испытать своё изделие и наконец-то напиться вволю с помощью искусства оригами!

Ведущий на 2 этапе «Берегите голову!»

Мы рады приветствовать вас на нашей солнечной поляне. Сегодня  самый жаркий и солнечный день в году. Вам, конечно же ,известно, как опасно находиться под палящим солнцем без головного убора.  Поэтому наш мастер игры немедленно научит вас мастерить панаму из любого подходящего по размеру листа бумаги. Это может быть кусок обоев, плакат или даже газета.

Типичные ошибки при  складывании модели – слишком узкие отвороты по бокам изделия.

Предупреждение ошибки — контроль за правильностью выполнения детали

Ведущий:

Отлично! Теперь вы можете испытать своё изделие, незамедлительно примерив  его! Итак, вас спасло искусство оригами!

Ведущий на 3 этапе «Сбей кокос!»

Добрый день, друзья! На нашей поляне вы сможете пополнить запасы провианта. Здесь как раз поспели кокосы. Но как их достать с высокой пальмы?  Не волнуйтесь! Мастер игры научит вас изготавливать очень полезную вещь – сюрикен.

Типичные ошибки при формировании модели: недостаточно  проработанные складки.

Предупреждение ошибки:  тщательная проработка (проглаживание) складок  на всех этапах выполнения модели.

Отлично! Теперь вы можете испытать своё изделие и попытаться сбить кокос  с помощью сюрикена, выполненного в технике «оригами»!

Ведущий на 4 этапе «Порадуй принцессу»

Здравствуйте, друзья! На самом деле наш остров не совсем необитаемый и одно племя дикарей здесь всё-таки проживает. Сейчас сюда прибудет принцесса этого племени, которая очень любит тюльпаны. Каждый год для неё делали огромные букеты из тюльпанов и в результате истребили все цветы. С тех пор принцесса стала очень сердитой и может даже казнить тех, кто ей не понравится. Поскорее  сложите из бумаги тюльпаны для принцессы. Может быть вам удастся избежать её гнева.

Типичные ошибки при формировании детали – складки при выполнении базовой формы «двойной треугольник», выполняются горой,

Предупреждение ошибки – заранее следить за правильным выполнением складок – диагонали горой, а перпендикуляры – долиной.

Отлично! Теперь вы можете испытать своё изделие и попытаться порадовать нашу сердитую принцессу с помощью искусства оригами!

Ведущий на 5  этапе «С Днём рождения, вождь!»

О! Ещё гости! Очень кстати! Как вы уже поняли, на этом острове нет цивилизации, но люди здесь живут. Дикие! И как раз сегодня у нашего вождя День рождения! Я знаю, что у вс с собой есть деньги, но на этом острове деньги – это просто бумага. Ксчастью наш вождь коллекционирует бабочек, а наш мастер игры сейчас научит вас изготавливать прекрасную бабочку из купюры.

Типичные ошибки при формировании детали – неверная позиция пальцев при выворачивании крылышек.

Предупреждение ошибки – заранее обеспечить правильное положение больших и указательных пальцев на уровне основания двойного треугольника.

Отлично! Теперь вы можете испытать своё изделие и оригинально поздравить не только нашего вождя, но и своих близких с помощью искусства оригами!

              

Коррекция и устранение недочетов.

В случае необходимости педагогом могут быть внесены коррективы  в общий вид изделия.

3.

Итоговый этап (5минут)

  • Цель для педагога – оценить деятельность учащихся по конечному результату.

  • Цель для учащихся – дать оценку собственной деятельности на занятии.

  • Методы организации: словесные (диалог).

  • Методы оценивания: устное поощрение, по возможности – сладкие призы

3. Подведение итогов квеста.

Ведущий на финальном этапе.

Приветствую вас на финальном этапе нашего квеста. Надеюсь, вы собрали все 5 артефактов, необходимых, чтобы выжить на этом острове? В таком случае вам остается только запечатлеть свой успех на веселом коллективном фото.

Команды участников позируют, демонстрируя выполненные модели- артефакты.

Педагог: А теперь посмотрим, команда какого этапа услышит самые громкие аплодисменты в благодарность за науку. Итак, аплодисменты 1 команде «Нам бы водицы напиться»;

2-ой команде – «Берегите голову» ;

3-ей команде – «Сбей кокос»;

4-ой команде – «Порадуйте принцессу»;

5-ой команде – « С Днём рождения, вождь!». Спасибо! В любом случае наши команды мастеров игры очень постарались, чтобы этот квест состоялся.

3.1Демонстрация фотографий с артефактами.

Ведущий:

Итак,  посмотрим, каким командам удалось пройти квест и выжить, благодаря искусству оригами. Для этого нам достаточно хорошенько рассмотреть ваши финальные фотографии.

Внимание на экран. Сейчас мастера игры выберут самую интересную или веселую фотографию с ними.

3.2.Награждение  команд – участников и команд — мастеров.

Ведущий:

Поздравляем команды, успешно прошедшие этот квест. Они получают сладкие призы от вождя местного  племени и его прекрасной дочери.

Педагог:

А как же наши мастера игры? Они очень постарались и честно заслужили награду.

4.

Рефлексия.(5минут)

  • Цель для учащихся – осознать удовлетворенность итогом своей деятельности на занятии.

  • Цель для педагога – определить степень заинтересованности обучающихся в

  • коллективном творчестве

  • Методы оценивания:

— самооценка результатов деятельности и эмоционального состояния, через побуждение к действию.

— выражение благодарности за сотрудничество.

4.Самоанализ обучающимися своей деятельности.

— А сейчас тех, кто научился сегодня выполнять какую-то новую модель из бумаги, я попрошу хлопнуть в ладоши 2 раза.

— Тех, кто вспомнил те модели, которые уже складывал, хлопнуть 3 раза.

— Тех, кто запомнил для себя, как в жизни может выручить оригами и простая бумага, хлопнуть 4 раза.

Замечательно. Вижу, что квест не прошел для вас даром! Теперь мы сможем (читаем все хором на экране или доске) «Выжить с оригами»! Конечно, это была только игра, но смекалка и сообразительность пригодятся  нам в жизни не раз!

— А теперь мастера игры ответьте хлопками, если согласны провести эту игру для своих родителей; для бабушек и дедушек; а для ребят из других школ; а  для инопланетян из другой галактики?

Отлично! Всем спасибо! С вами было здорово!

 

 Заключение.

В ходе подготовки и проведения которой, обучающиеся имели возможность продемонстрировать свою эрудицию, творческий потенциал и предметную подготовку, что позволило им создать собственный положительный имидж в группе сверстников, завоевать уважение, в  том числе и со стороны взрослых.

  Этот факт может стать мощной мотивацией  к дальнейшей познавательной и проектной деятельности, к формированию групповых ценностей у детей.

Большая часть, как участников проекта, так и игроков расширила свой образовательный уровень, получила навыки работы в команде.

 В ходе подготовки и проведения игры, воспитанники  имели возможность реализовать коммуникативные навыки и лидерский потенциал.

Проведение игры в различных кабинетах, залах  и рекреациях способствовало освоению подростками школьного пространства в новом качестве.

     Такая форма проектной деятельности  привлекательна для младших школьников т.к. они чувствуют большую долю доверия к ним со стороны руководителя, понимают, что успех  во многом зависит от их личностных качеств, умения и желания коллективного взаимодействия. При подготовке этапов игры и персонажей команды используют различные способы: самостоятельные поиски информации, подготовка афиши этапа всей командой, сочинение текста легенды для ведущего на этапе, подготовка мастера игры, выбор и подготовка персонажа или инвентаря для демонстрации реального применения артефактов.

       При обсуждении проведенной игры,обучающиеся выражали желание продолжить играть в квесты. Группа лидеров выражала желание организовать квест для родителей.

Вся игра — квест  построена на деятельностном принципе организации, все участники игры находились в активной позиции. В игровой деятельности рождались чувства и отношения.  Это позволяет констатировать, что были созданы условия для формирования компетенций воспитанников, заявленных в целевых установках.

      В результате проведения игры   педагоги   освоили и апробировали методику проектной деятельности по подготовке и проведению обучающей игры- квеста, высоко оценили её творческий, воспитательный и познавательный потенциал.


Глоссарий:

Квест (квестор) – происходит от лат. слова quaero – ищу, разыскиваю, веду следствие. Quest, в переводе с английского языка – продолжительный целенаправленный поиск, который может быть связан с приключениями или игрой. 

Артефакт – в обычном понимании – любой искусственно созданный объект, продукт человеческой деятельности.

 

Использованные информационные ресурсы:

 

https://www.prohandmade.ru/partners/gotovye-zadaniya-dlya-kvestov-interesnye-scenarii-provedeniya-kvestov/

 

https://ru.wikipedia.org/wiki/




Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!