Конспект урока по «Информатике и ИКТ»
Класс: 6
Тема: Работа с истинными и ложными высказываниями.
Цель:
Учит определять истинность высказываний, содержащих условие (если).
Развивать умения составлять алгоритмы для формальных исполнителей.
Продолжить формирование логических умений.
Оборудование, наглядные пособия: интерактивная доска, мультимедиа презентация, ПК, раздаточный материал.
Тип урока: комбинированный
Методы: словесный, наглядно-демонстрационный
План урока
Организационный момент (2 мин)
Работа над ошибками контрольной работы (10 мин)
Объяснение нового материала (10 мин)
Закрепление (10 мин)
Домашнее задание (3 мин)
Практическая работа на пк (10мин)
Ход урока
Организационный момент
Работа над ошибками контрольной работы
Объяснение нового материала
Слайд 2
№ 1. Какие высказывания истинны, а какие – ложны?
Если Петя толще Васи, то Петя не худее Васи. И
Если Петя не худее Васи, то Петя толще Васи. Л
Если Таня прочла больше книг, чем Вера, то Вера прочла меньше книг, чем Таня. И
Если Вера прочла меньше книг, чем Таня, то Таня прочла больше книг, чем Вера. И
Если Игорь не моложе Аллы, то Игорь и Алла родились в один день. Л
Если Игорь и Алла родились в один день, то Игорь не моложе Аллы. И
Закрепление
Слайд 3
№ 2. Когда команда невыполнима?
Найди пенал, для которого команда невыполнима.
Невыполнима, если в пенале нет карандашей.
Слайд 4
Найди компьютер, для которого команда невыполнима.
Невыполнима для компьютера, у которого нет сканера.
№ 3. Прогулки Энтика.
Слайд 5
Энтик находится в клетке (4, 3) и смотрит вверх. Какие команды невыполнимы? Подчеркни их.
ВПРАВО, ВЛЕВО, ИДИ1, ИДИ2, ИДИ3
Невыполнимые команды – ИДИ1, ИДИ2, ИДИ3. Так как Энтик смотрит на край поля и в таком положении может выполнять только команды поворота.
Положения Энтика, в которых невыполнимы те же команды: смотрит вверх, находясь в верхней строке; смотрит вниз, находясь в нижней строке; смотрит влево, находясь в левом столбце; смотрит вправо, находясь в правом столбце.
В каких еще положениях Энтика невыполнимы те же команды?________________
Слайд 6
самостоятельная работа с самопроверкой
Составь для Энтика алгоритм «Обойди препятствие». Препятствие находится в клетке (4, 1). Цель: попасть в клетку (5, 1). Исходное положение: Энтик находится в клетке (2, 1) и смотрит вниз
Алгоритм «Обойди препятствие»
Начало
____________________ _____________________
____________________ _____________________
____________________ _____________________
____________________ _____________________
____________________ _____________________
____________________ _____________________
____________________ Конец
Постарайся, чтобы в твоем алгоритме было меньше команд. Если в твоем алгоритме больше 7 команд, поищи другое решение.
Самый короткий алгоритм содержит 7 команд:
Начало (2, 1)
ВПРАВО поворачивают (можно заменить на влево, влево)
ВПРАВО Энтика на
ИДИ1 (2, 2)
ВПРАВО
ИДИ3 (5, 2)
ВПРАВО
ИДИ1 (5, 1)
Конец
Домашнее задание
Учить записи в тетради.
№ 4. Витя, Петя и Даша нарисовали картины.
_______________ ________________ ________________
Детей спросили, кто что нарисовал. «Я нарисовал горы», – ответил Витя. «А я рисовала лес», – сказала Даша. И оба высказывания были ложными. Определи имя автора каждой картины.
Решение логической задачи можно начинать как с Вити, так и с Даши (их выссказывания рассматриваются независимо друг от друга).
Так как высказывание Вити «Я рисовал горы» является ложным, то на его картине нет гор; такая картина – единственная, последняя.
Так как высказывание Даши «Я рисовала лес» является ложным, то имя Даша пишется под единственной картиной на которой нет леса. Остается картина, на которой горы покрыты лесом. Ее рисовал Петя, ничего не говоривший о своей картине.
Практическая работа на ПК
Практическая работа в среде ЛогоМиры № 2.
Тема: Управление черепашкой.
Черепашкой можно управлять, задавая ей команды: можно перемещать, поворачивать ее и даже изменять ее свойства (например, цвет).
Для передвижения черепашки по прямой в языке Лого используются команды вперед и назад с указанием числа шагов: вперед ;
назад .
Для поворотов используются программы направо и налево с указанием угла поворота черепашки относительно исходного направления; угол задается в градусах:
направо ;
налево .
Для возврата черепашки в исходное положение в языке Лого есть команда домой. Эта команда возвращает черепашку в центр экрана и устанавливает так, чтобы ее голова смотрела вверх.
Черепашка может рисовать, если опустить пишущее перо. Управляют пером следующие команды:
по – «перо опусти» – черепашка опускает перо на лист, чтобы оставлять за собой след;
пп – «перо подними» – черепашка поднимает перо от листа, чтобы двигаясь не оставлять на листе след;
сг – «сотри графику» – экран очищается, а черепашка возвращается в исходное положение «домой».
Ход работы
Задание 1. Управление черепашкой из поля команд.
по
вперед 200
назад 100
пп
домой
Измените положение черепашки на рабочем поле, переместив ее при помощи мыши.
Введите в Поле команд указанные в рамке команды.
Чтобы ввести команду:
Щелкните в окне Поле команд для его активизации – появившийся в поле мигающий текстовый курсор показывает, что можно вводить команды с клавиатуры;
Наберите команду и, если требуется, число (через пробел);
Нажми клавишу Enter, чтобы выполнить команду.
Сохраните рисунок в личной папке под именем ЛогоМиры2.1.
Задание 2. Исследование размеров рабочего поля.
Очистить рабочее поле при помощи команды сг.
Чтобы очистить рабочее поле:
Задавая движение черепашки с помощью команд вперед и назад, определите и запишите приблизительный размер рабочего поля (в шагах) по вертикали.
Поверните черепашку при помощи мыши на .
Определите размер рабочего поля по горизонтали, запишите результаты схематически в тетради.
Задание 3. Способы задания команд черепашке
по
вперед 60
направо 90
вперед 40
налево 90
назад 60
пп
Введите указанные в рамке команды в Поле команд, нажимая после каждой клавишу Enter и наблюдая за черепашкой.
Переместите черепашку на чистое место и введите в Поле команд те же команды одной строкой через пробел, нажав Enter один раз в конце строки:
по вперед 60 направо 90 вперед 40 налево 90 назад 60 пп
Сравните получившуюся фигуру с предыдущей.
Сохраните рисунок в личной папке под именем ЛогоМиры2.3
6