СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Копилка №2 Подвижные игры.

Категория: Физкультура

Нажмите, чтобы узнать подробности

Предлагаемые игры позволят организовать и провести урок содержательно. Также пробудить интерес учащихся к самостоятельным занятиям спортом

Просмотр содержимого документа
«Копилка №2 Подвижные игры.»



























КОПИЛКА

2

ПОДВИЖНЫХ ИГР



























































Название игры

Содержание

Зайцы

в огороде

П о д г о т о в к а:

С о д е р ж а н и е: По сигналу зайцы начинают прыгать на 2 ногах. Стремясь попасть в огород (малый круг). Сторож, не выходя за пределы большого круга, старается поймать зайцев. Побеждают те, кто ни разу не был пойман, а также лучшие сторожа, сумевшие быстрее поймать установленное число зайцев.

П р а в и л а:

1. Сторож имеет право ловить зайцев, как в огороде, так и в большом круге.

2. Пойманные зайцы находятся в установленном месте и не включаются в игру. Пока не будет выбран новый сторож.

3. Зайцы прыгают на 2 или одной ноге по указанию руководителя.

Пятнашки по-новому

П о д г о т о в к а:

С о д е р ж а н и е:Все играющие разбегаются по площадке; пятнашка получает мяч и бросает его в убегающего. Тот, в кого он попадает, становится пятнашкой, но если он промахнется, любой игрок может поднять мяч с земли и начать перебрасываться с другим игроком.

П р а в и л а:

1. Чтобы вновь овладеть мячом, пятнашка должен его отобрать (перехватить) или запятнать игрока в момент, когда он держит мяч.

2. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока. Стоит убегающему присесть – и он уже в безопасности.

3. Пятнашка должен стараться не попасть мячом по голове игрока.

Заяц без норки

П о д г о т о в к а:

С о д е р ж а н и е: По сигналу руководителя охотник начинает преследовать зайца, а тот, спасаясь, может укрыться в любой норке. Для этого он вбегает в норку под руками играющих. Находившийся там прежде заяц должен без задержки покинуть свою норку и продолжать убегать от охотника. Если охотник настигнет зайца, они меняются ролями. Заранее все играющие, за исключением 2 водящих, рассчитываются по пяти, и номер 1-й выходит в середину, остальные четверо берутся за руки.

Второй лишний наоборот

П о д г о т о в к а: С о д е р ж а н и е:Начинают игру двое водящих, один из которых убегает, а другой его догоняет. Когда убегающему грозит опасность быть пойманным, он может встать вперед любого игрока, стоящего в круге. Оказавшийся сзади считается лишним. Он становится водящим и начинает преследовать того игрока, который сам был только что в роли догоняющего.

Вороны и воробьи

На линиях в 3 – 5 м. друг от друга команды располагаются шеренгами спиной друг к другу. Одна команда – «Вороны», другая – «Воробьи». По сигналу «вороны» одноименная команда убегает, а другая старается догнать и «осалить» убегающих до определенной отметки. Побеждает команда, «осалившая» большее число игроков другой команды.

Наседка и коршун

П о д г о т о в к а: С о д е р ж а н и е: После сигнала коршун старается схватить цыпленка. для этого ему нужно обогнуть колонну и пристроиться сзади. Но сделать это нелегко, так как наседка поворачивается и старается все время быть к коршуну лицом. Остальные игроки, образующие колонну, зорко следят за коршуном и вслед за наседкой быстро перемещаются на площадке так, чтобы хвост колонны находился от коршуна как можно дальше. Если коршун в течение 3–4 минут не схватит цыпленка, то выбирают нового коршуна и новую наседку.

Кто кого перетянет


П о д г о т о в к а: С о д е р ж а н и е: Силы в парах должны быть приблизительно равными. По сигналу руководителя играющие берутся попарно за руки. По второму сигналу каждый старается перетянуть своего противника за черту. Переступивший за черту обеими ногами считается пленным и выходит из игры. Команда, взявшая большее число пленных, считается победителем.

Обыкновенные жмурки


Одному из играющих — жмурке — завязывают глаза, отводят его на середину комнаты и за­ставляют повернуться несколько раз вокруг себя, затем спрашивают:

- Кот, кот, на чем стоишь?

- На квашне.

- Что в квашне?

- Квас.

- Лови мышей, а не нас.

После этих слов участники игры разбегаются, а жмурка их ловит. Кого он поймал, тот ста­новится жмуркой.

Правила игры. Если жмурка подойдет близко к какому-либо предмету, о который можно удариться, играющие должны его пре­дупредить, крикнув: «Огонь!» Нельзя кри­чать это слово с целью отвлечь жмурку от игрока, который не может убежать от него. Играющим не разрешается прятаться за ка­кие-либо предметы или убегать очень далеко. Они могут увертываться от жмурки, приседать, проходить на четвереньках. Пойманного иг­рока жмурка должен узнать и назвать по имени, не снимая повязки.

Кот и мышь


Играющие (не более пяти пар) встают в два ряда лицом друг к другу, берутся за руки, образуя небольшой проход — нору. В одном ряду стоят коты, в другом — мыши. Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный мо­мент мышь может спрятаться в коридоре, образованном сцепленными руками играю­щих. Как только кот поймал мышь, играю­щие встают в ряд. Начинает игру вторая пара. Игра продолжается, пока коты не переловят всех мышей.

Правила игры. Коту нельзя забегать в но­ру. Кот и мыши не должны убегать далеко от норы.

Поле здоровья

Играющие делятся на команды по 4—6 человек. Каждая команда выполняет преодоление полосы препятствий. Побеждает команда которая качественнее пройдёт полосу.

Водяной


Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:

Дедушка Водяной,
Что сидишь под водой?

Выгляни на чуточку,
На одну минуточку.

Круг останавливается. Водяной встает  и с закрытыми глазами подходит к одному из играющих. Его задача – определить кто перед ним. Водяной может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если Водяной отгадывает имя игрока, то  они меняются ролями и игра продолжается.

Рыбак и рыбки


Дети встают в круг – это  рыбки; в центре – рыбак (воспитатель) со скакалкой в руках (удочкой). Длина скакалки должна быть больше, чем расстояние от рыбака до любой рыбки. Рыбак низко над землей крутит  удочку, а рыбки должны перепрыгнуть через скакалку  в тот момент, когда  она приближается к их ногам. Сложность игры заключается в расчете времени прыжка. Если прыгнуть раньше или позже, то скакалка запутается вокруг ног, и тогда рыбка считается пойманной и выбывает из игры. Побеждает самый внимательный ребенок   кто дольше всех продержался.

Дед Мороз


Белый пух

Снежный пух

Все-все-все в пуху вокруг!

Пух на шапках

Пух на губках

Пух на бровках

Пух на шубках

Пух посыпал лоб и нос...

Кто так сделал?

Дед Мороз!

Все играющие разбегаются по площадке. Дед Мороз бежит за игроками и старается дотронуться до любого из игроков рукой, «заморозить» его.

«Замороженный» останавливается и разводит руки в стороны. Игра заканчивается, когда все будут «заморожены».

Караси и щука

Подготовка. На одной стороне площадки находятся «караси», на середине «щука».

Содержание игры. По сигналу «караси» перебегают на другую сто­рону. «Щука» ловит их. Пойманные «караси» (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперек площадки, образуют сеть. Теперь «караси» должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под Руками). «Щука» стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойман­ных «карасей» будет восемь-девять, они образуют корзины — кру­ги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и °дна, тогда ее изображают, взявшись за руки, 15—18 участников. «Щука» занимает место перед корзиной и ловит «карасей».

Когда пойманных «карасей»» станет больше, чем непойман­ных, играющие образуют верши — коридор из пойманных кара­сей, через который пробегают непойманные. «Щука», находяща­яся у выхода из верши, ловит их.

Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и по­ручают роль новой «щуки».

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Все «караси» обязаны при перебежке пройти сеть, корзину и верши. 3. Стоящие не имеют права задерживать их. 4. Игроки, об­разующие корзину, могут поймать «щуку», если им удастся заки­нуть сплетенные руки за спину «щуки» и загнать ее в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все «караси» отпускаются, и вы­бирается новая «щука».

Космонавты


На площадке в разных частях чертим контуры ракеты. Их должно быть на несколько штук меньше играющих. Все дети берутся за руки. Они идут по кругу со словами:

«Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам.

На какую захотим, на такую полетим!

Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!» Как только сказано последнее слово, дети разбегаются, стараясь занять свободное место в «ракете». Опоздавшие собираются в центре круга. Отмечаем тех детей, которые ни разу не опоздали на «ракету».

Лиса и куры

Подготовка. Посередине зала ставятся четыре гимнастические скамейки в виде квадрата рейками вверх, это — «насест». Выбира­ются один водящий — «лис» и один — «охотник». Все остальные играющие — «куры». В одном углу зала очерчивается «нора», в ко­торой помещается «лис». В другом углу встает «охотник». «Куры» располагаются вокруг «насеста» (рис. 4).

Содержание игры. По сигналу «куры» начинают то взлетать на «насест», то слетать с него, то просто ходить около «курятника» (около скамеек, образующих «курятник»). По второму условлен­ному сигналу «лис», подобравшись к «курятнику», ловит любую

«курицу», касающуюся земли (пола) хотя бы одной ногой. «Лис» берет осаленного за руку и ведет в свою «нору». Если по пути ему встречается «охотник», «лис» выпускает пойманного, а сам убегает в «нору». Пойманный возвращается в «курятник», после чего все «куры» слетают с насеста. Если «охотник» поймает «лиса», выби­рается новый «лис». Играют 4—6 раз.

Выигрывают игроки, не пойманные ни разу.

Правила игры: 1. Забежав в «курятник», «лис» может осалить только одного игрока. 2. По сигналу руководителя «лис» должен покинуть «курятник» независимо от того, поймал он «курицу» или нет. 3. Стоящие на рейке могут оказывать друг другу помощь (поддерживать).

Белые медведи


В круг, изображающий «льдину», становятся два игрока («медведя»). Остальные играющие располагаются вне льдины. Медведи идут на «охоту», держась за руки. Настигнув кого-нибудь, они стараются охватить его свободными руками. Пойманного отводят на «льдину». Затем медведи ловят второго и ведут его туда же. Каждые пойманные, в свою очередь, становятся медведями и, взявшись за руки, идут ловить других, еще оставшихся на площадке игроков. Последние два или три игрока (смотря по условию), оставшиеся не пойманными, выигрывают.

Жучок

Играющие становятся в полукруг, а водящий на шаг впереди, спиной к ним. Правую ладонь он прижимает к правой стороне лица, ограничивая свой обзор, а левую – к правому боку, ладонью наружу. Кто-нибудь из играющих несильно ударяет ладонью по ладони водящего, и все играющие протягивают вперед правую руку с поднятым вверх большим пальцем. Водящий после удара поворачивается к игрокам и старается угадать, кто прикасался к его ладони. Если он угадывает, то опознанный становится водящим. Если нет, то он опять водит.

Дай руку


Перед игрой дети выбирают территорию, за преде­лы которой нельзя выбегать. Выбирается один ведущий — салка, остальные игроки вольно перемещаются по площадке.

Салка начинает ловить игроков, которые убегают от него, при этом дети стремятся взяться за руки с самым близким игроком. Взявшись за руки, они останавливаются друг другу лицом. В этом случае салка не имеет право их осалить.

Если салка догнал одиночного игрока, они меняются ролями.

Волк во рву

Подготовка. Посередине площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 70—100 см одна от другой. Это коридор — ров. Его можно обозначить не совсем параллельными линиями; с одной стороны — уже, а с другой — шире. Двое водящих — «вол­ки» — становятся во рву; остальные играющие — «козлята» — раз­мещаются на одной стороне площадки за линией дома. На другой ее стороне линией обозначается пастбище.

Содержание игры. По сигналу руководителя «козлята» бегут из дому в противоположную сторону площадки на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. «Волки», не выходя из рва, ста­раются осалить как можно больше «козлят», за что «волкам» на­числяются выигрышные очки.

После 3—4 перебежек (по договоренности) выбираются новые «волки» и игра повторяется.

Выигрывают «козлята», не пойманные ни разу, и те «волки», которые набрали большее количество очков.

Правила игры: 1. Перепрыгивание через ров обязательно. 2. Пой­манные «козлята» не выбывают из игры.

Жмурки


В игре может принимать участие сколько угодно детей, но не менее трех. Желательно иметь некоторое пространство, чтобы была возможность двигаться, не натыкаясь на препятствия. Игра начинается с выбора водящего. Можно воспользоваться считалкой или просто кинуть жребий. «Водиле» завязывают глаза и выводят на середину площадки, затем поворачивают его несколько раз вокруг собственной оси. Дальше можно прочесть стишок или просто по команде разбежаться. Задача жмурки поймать игрока.

Правила игры:

  1. Когда жмурка подходит к опасному предмету, все кричат «огонь», чтобы избежать травм. Но нельзя использовать это слово, чтобы отвлечь внимание жмурки от игрока, который не может убежать.

  2. Нельзя убегать далеко(желательно заранее обговорить границы участка для игры) и прятаться за какие-то предметы.

  3. Жмурка должен узнать пойманного игрока не снимая повязки.

Прыгающие воробышки


На полу чертится круг диаметром 4—5 см. Выбирается водящий — «Кошка». Остальные играющие — «воробьи» — находятся вне круга. По сигналу учителя воробьи начинают впрыгивать в круг" и выпрыгивать из него. Кошка старается поймать воробья, не успевшего выпрыгнуть из круга. Пойманный приседает или садится в центре круга. Можно сажать пойманных на скамейку рядом с кругом. Когда кошка поймает 3—4 воробья, выбирается новая кошка из не пойманных.

Лови — не лови


Участники игры, 6—8 человек, выстраиваются шеренгой в полушаге друг от друга. Ведущий находится в 4—5 шагах от игроков с волейбольным или резиновым мячом, бросает его любому игроку, при этом произносит слова, например, «мед», «малина», «торт» и т. п. (в этом случае мяч надо ловить), или слова, обозначающие несъедобные предметы, напри­мер, «канат», «палка», «очки» и т. п. (мяч ловить не сле­дует). Тот, кто ошибается, делает шаг вперед, но продолжает иг­рать. При повторной ошибке он выбывает из игры. Очень важно, чтобы сначала водящий произнес слово, а потом бро­сал мяч. Игру продолжают до тех пор, пока в шеренге не останутся двое самых внимательных. Из них выбирают нового веду­щего и все повторяют сначала.

Гонки на руках

В игре принимает участие четное количество детей. Они делятся на команды по 2 человека. Один игрок берет второго члена команды за ноги. Таким образом они должны добраться до финиша. На середине пути игроки меняются местами и продолжают двигаться дальше. Побеждает команда, первой добравшаяся до финиша.

Тише едешь - дальше будешь

В игре может участвовать любое количество игроков. Сначала выбирается водящий. Он становится лицом к стенке или просто спиной к остальным игрокам, которые располагаются в 10-15 шагах за ним. «Водящий» произносит фразу «Тише едешь – дальше будешь» и быстро оборачивается, внимательно оглядывая игроков. Игроки могут двигаться, только пока водящий произносит фразу. Когда он поворачивается, все должны быть полностью неподвижными. Если игрок хоть немного пошевелится или даже просто улыбнется, то он выбывает из игры. Побеждает тот, кто сможет вплотную приблизиться к водящему и коснется его рукой, когда он отвернется.

Совушка

Подготовка. Из числа играющих выбирается «совушка». Ее гнез­до—в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгороже­но гимнастической скамейкой. Играющие на площадке распола­гаются произвольно. «Совушка» в гнезде.

Содержание игры. По сигналу ведущего: «День наступает, все оживает!» — дети начинают бегать, прыгать, подражая по­лету бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: «Ночь наступает, все замирает — сова вылетает!» — играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. «Совушка» выходит на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берет его за руку и уво­дит в свое гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трех играющих.

Затем «совушка» опять возвращается в свое гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.

Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего — поймавшего большее коли­чество игроков.

Правила игры: 1. «Совушке» запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному — вырываться. 2. После двух-трех выходов «совушки» на охоту ее сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.




Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!