Квест как инновационная технология в преподавании математики
(подготовила Фоменко Анна Николаевна, преподаватель ГБПОУ «Волгоградский технический колледж»)
В настоящее время в связи с высокими темпами развития современного общества существует объективная необходимость постоянного поиска педагогических инноваций для улучшения качества обучения. В век информационного развития, приходится осваивать новые формы, методы, информационные среды, различные виды интерактивности, интегрировать и применять их на более новом и высоком уровне.
Одной из таких форм и методов является образовательный квест.
Квест (англ. Quest) – «поиск, предмет поисков, поиск приключений». В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета – путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей.
Образовательный квест – педагогическая технология, включающая в себя набор проблемных заданий с элементами ролевой игры, для выполнения которых требуются какие-либо ресурсы, знания, умения, навыки.
Образовательный квест – это совершенно новая форма обучающих и развлекательных программ, с помощью которой дети полностью погружаются в происходящее, получают заряд положительных эмоций и активно включаются в деятельность, ведь что может быть увлекательнее хорошей игры? Живой квест не только позволяет каждому участнику проявить свои знания, способности, но и способствует развитию коммуникационных взаимодействий между игроками, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. В квестах присутствует элемент соревновательности, а также эффект неожиданности (неожиданная встреча, таинственность, атмосфера, декорации). Они способствуют развитию аналитических способностей, развивают фантазию и творчество, т.к. участники могут дополнять живые квесты по ходу их прохождения. Использование квестов позволяет уйти от традиционных форм обучения детей и значительно расширить рамки образовательного пространства. Образовательные квесты могут охватывать как отдельную проблему, учебный предмет, тему, так и быть межпредметными.
Для того, чтобы квест действительно был увлекательным и в тоже время, обучающим, чтобы задействовать всех участников и дать возможность каждому проявить себя, от педагога требуется высокий профессионализм как в плане подготовки такой игры, так и в ходе ее проведения.
Как и любая технология образовательный квест имеет свою структуру, этапы организации и виды.
Ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. Педагогическая технология в той или иной мере направлена на реализацию научных идей, положений, теорий в практике, а также на усвоение и закрепление знаний, воспитание и развитие (совершенствование) природных личностных качеств.
Успех обучения во многом зависит не только от выбора эффективных методов и форм обучения на уроке, но и от организации внеурочной работы по дисциплине. Очень часто интерес к дисциплине происходит под влиянием внеклассной работы. Роль внеклассной работы по математике велика. За пределами круга знаний, определенного учебными программами, остается немало увлекательных, ярких страниц математической науки.
Внеклассная работа по математике определяется как деятельность студентов, осуществляемая на основе добровольного участия и самостоятельности, направляемая преподавателем и способствующая углублению знаний студентов по дисциплине, развитию их познавательных интересов и способностей.
В нашем колледже в период с 26.02.2018 по 02.03.2018 состоялась Неделя математики и физики (Неделя МиФ). Среди различных мероприятий в рамках Недели МиФ был проведен квест «Решай. Смекай. Отгадывай.», который состоял из трех этапов: «Морской бой», «Угадай-ка» и «Очумелые ручки». В квесте приняли участие три команды. Каждая команда выбрала капитана, придумала название и девиз, получила свой маршрутный лист, согласно которому была определена последовательность этапов. На прохождение каждого этапа отводилось 15 минут.
На этапе «Морской бой» команде было предложено сыграть с ведущим в известную игру. На игровом поле ведущего были размещены «корабли»: четырехпалубный, трехпалубные, двухпалубные и однопалубные.
Все клетки кораблей закрашены. Клетки, касающиеся бортов корабля, обозначены буквами, соответствующими заданиям: «М» – математика (задания на вычисления), «О» - орфография (составить слово или написать правильно термин по математике или физике), «Л» - логические задачи, «Ф» - вопросы из области физики. Остальные клетки пустые.
За попадание в палубу корабля команда зарабатывала 2 балла. Попадая в поле с буквой, команда получала задание, при выполнении которого зарабатывала 1 балл.
На этапе «Угадай-ка» командам было необходимо решить ребусы и составить из предложенных «фрагментов» формулы по математике и физике.
На этапе «Очумелые ручки» командам было предложено с помощью конструктора «Знаток» составить схему и собрать электрическую цепь, а также с помощью головоломки «Танграм» собрать из семи геометрических фигур как можно больше предложенных картинок (силуэтов животных).
На каждом этапе команды могли заработать определенное количество баллов за выполненные задания. Победила команда, набравшая наибольшее количество баллов.
Студенты активно принимали участие в мероприятиях Недели «МиФ». Но особенно им понравился квест, ими было высказано желание чаще проводить подобные мероприятия.
В результате проведенной работы были достигнуты поставленные перед нами цели и задачи такие, как:
выявление талантливых студентов среди обучающихся 1 курса ГБПОУ «Волгоградский технический колледж»;
достижение студентами качественных результатов в освоении общих и профессиональных компетенций;
содействие развитию интеллектуальных, творческих способностей обучающихся;
повышение престижа учебных дисциплин «Математика» и «Физика», как фундаментальных общеобразовательных дисциплин, формирующих научное мировоззрение.
Подводя итог, можно сказать, что учебные и воспитательные цели Недели «МиФ» в целом, и квеста в частности, были достигнуты. Хочется отметить, что такого рода совместная работа доставила чувства удовлетворения и студентам, и преподавателям.