Квест-технология в контексте требований ФГОС.
В системе общего образования реализуются Федеральные государственные образовательные стандарты на основе системно-деятельностного подхода как приоритетного в сочетании с другими современными подходами в образовании (личностно-ориентированным, культурологическим и др.). Миссия современного образования – создание условий, содействующих личностному развитию и успешной социализации обучающихся, освоению ими умения учиться и жить достойно и нравственно, реализуясь в созидательной деятельности. Среди требований к условиям организации образовательного процесса можно выделить обновление содержания и модернизацию образовательных технологий, что детерминировано современными социокультурными условиями общества.
К образовательным технологиям, отвечающим современным требованиям, может быть отнесена и квест-технология. Слово «квест» происходит от англ. «quest» – «поиск, искомый предмет, поиск приключений», т.е. означает целенаправленный поиск; наряду с этим смыслом применяется для обозначения определенного типа компьютерных и реальных игр. Слово «веб» или «вэб» (англ. «web» – паутина, сеть) интернет-пространство, WebQuest можно перевести как поиски в интернет-сети. Истоки разработки технологии связаны с созданием и применением Web-квестов в образовательных целях Б. Додж и Т. Марча (США, 1995 г.). Термин «веб-квест» (WebQuest) был введен Б. Додж – профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего, который определяет веб-квест как модель (технический ресурс или приложении в Интернет) вовлечения интернет-источников в образовательный процесс для решения учебных задач.
В основе выполнения квеста лежит «центральное» задание проблемного характера, в соответствии с вариантами которого Дж. Э. Фэррени предложила классификацию квестов: журналистское расследование; аналитическое, творческое или научное исследование; разгадка тайны; поиск истины и др. Хотя веб-технология была открыта более двадцати лет назад зарубежными исследователями, в российском же образовательном пространстве ее распространение началось приблизительно десять лет назад. Это связано с тем, что для применения технологии требуется, во-первых, подготовка педагогов, активно интегрирующих Интернет-ресурсы в образовательный процесс; во-вторых, техническое обеспечение образовательного процесса, включая доступность техники и высокоскоростного Интернета для каждого обучающегося.
Квест-технология носит интегрированный характер, о чем свидетельствуют следующие тезисы:
- алгоритм квеста строится в логике технологии проблемного обучения – от постановки проблемы до путей ее решения, представления результата и рефлексии, что направлено на развитие обучающегося как активного субъекта жизнедеятельности;
- образовательные «продукты», выполняемые индивидуально или в группе в результате выполнения квеста, могут быть различными: от решения поставленной проблемы в виде ответа на вопрос до созданных мультимедиа презентаций, роликов, сайтов, буклетов и др. В этом смысле образовательные квесты взаимосвязаны с идеями «инструментальной» педагогики и методом проектов Д. Дьюи (США) конца XIX века;
- интрига и сюжет, привнесенные в эту технологию, являются элементами игрового обучения – ролевой или приключенческой игры, которая по сущности носит командный характер;
- использование специальных компьютерных программ, информационных возможностей сети Интернет как в ходе выполнения, так и в представлении результата квеста и обмена мнениями характеризует эту технологию как информационно-коммуникационную.
Итак, образовательный квест – интегрированная технология, объединяющая идеи проектного метода, проблемного и игрового обучения, взаимодействия в команде и ИКТ; сочетающая целенаправленный поиск при выполнении главного проблемного и серии вспомогательных заданий с приключениями и (или) игрой по определенному сюжету. Веб-квест можно рассматривать как один из видов квест-технологии.
Отличие квест-технологии от традиционных игр в педагогике заключается в заданиях проблемного характера и поиском информации в сети Интернет, а у веб-квестов – глубоким «погружением» в открытое информационное пространство (представление результата квеста в Интернете на сайтах или в социальных сетях, использование специальных компьютерных программ). Это ещё раз подчеркивает, что обновление образовательных технологий обусловлено социокультурными особенностями современного общества.
Проектирование образовательного квеста в логике системнодеятельностного подхода предполагает при определении цели и задач квеста, его содержательного и инструментального наполнения ориентацию, во-первых, на результаты образования как системообразующий компонент Стандарта (предметные, метапредметные и личностные), во-вторых, на дидактические принципы: деятельности, целостности, минимакса, психологической комфортности, вариативности и творчества.
При поиске идей сюжета актуально использовать сюжеты художественных книг и фильмов, компьютерных игр, а также варианты основного задания образовательного квеста, предложенные Дж. Э. Феррени, как каждое самостоятельно, так и возможно их объединение в одном квесте. От педагога, разрабатывающего образовательный квест, требуется проявление креативности в создании легенды и распределении ролей, разработке навигаторов, подсказок и антуража (дизайна окружающей обстановки).
Таким образом, в квест-технологии как современной образовательной технологии должны быть учтены все виды знаний и их структурные компоненты, что обеспечит успешность реализацию образовательных Стандартов и достижения обучающимися результатов, заданных в них.