СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Мастер-класс "Использование среды программирования Scratch в работе учителя начальных классов"

Нажмите, чтобы узнать подробности

В данном мастер-классе содержится информация о том, как учителя начальных классов могут использовать среду программирования Scratch в своей работе. Программирование собственного математического тренажёра - прекрасная возможность для детей отработать вычислительные навыки и научиться основам программирования.

В мастер-класс входит:

1. Сценарий мероприятия;

2. Пошаговая инструкция для детей;

3. Рефлексия.

Просмотр содержимого документа
«Мастер-класс "Использование среды программирования Scratch в работе учителя начальных классов"»

Использование среды программирования Scratch в работе учителя начальных классов

  1. Вступительное слово

В стремительно меняющемся открытом мире главным профессиональным качеством, которое педагог должен постоянно демонстрировать своим ученикам, становится умение учиться. Готовность к переменам, мобильность, способность к нестандартным трудовым действиям, ответственность и самостоятельность в принятии решений – все эти характеристики деятельности успешного профессионала в полной мере относятся и к педагогу. Обретение этих ценных качеств невозможно без расширения пространства педагогического творчества.

Одним из пунктов Содержания профессионального стандарта педагога является владение ИКТ-компетенциями. Сегодня я покажу, как педагог начальных классов может использовать среду программирования Scratch в своей работе. Целью моего мастер-класса – показать, как можно использовать данную среду программирования на уроках в начальной школе.

  1. Презентация среды программирования

Scratch - это начальный уровень программирования, который позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные игры, презентации и проекты. Скретч развивает логические способности и алгоритмическое мышление, учит составлять и записывать алгоритмы, знакомит с основными алгоритмическими структурами — линейной, условной и циклической, просто и понятно объясняет понятия чисел и числовых систем.

Когда ученики создают проекты в Скретче, они осваивают множество навыков 21 века:

  • Творческое мышление,

  • Предметное общение,

  • Системный анализ,

  • Беглое использование технологий,

  • Эффективное взаимодействие,

  • Проектирование,

  • Постоянное обучение


Для работы в Scratch необходимо зайти в специальное приложение, нажмите на него, пожалуйста. Также доступ в данную программу осуществляется через сайт http://scratch.mit.edu .

Интерфейс среды визуального программирования Scratch интуитивно понятен.

Список спрайтов

Сцена

Область скриптов

Палитра блоков

Принцип Scratch прост: код программы составляется из блоков-кирпичиков, подобно элементам конструктора Lego. Строительные блоки слева разделены по секциям-разделам:

Движение – перемещение объектов

Внешний вид – изменение внешнего вида

Звук - звуки, ноты и множество инструментов

События -


Датчики – определять направление, расстояние

Операторы - Операции с числами, сравнение, логические операторы

Переменные - переменные, которые можно передавать в скрипты и которым можно присваивать значения от датчиков



Каждый, кто начинает работу со Scratch должен усвоить несколько основных понятий:

  • Компьютерная программа – набор инструкций, следуя которым компьютер выполняет поставленную задачу.

  • Алгоритм – описание некоторого набора действий в строгой последовательности шагов.

  • Переменные - специальная ячейка в памяти в которой хранятся данные. У переменной есть имя (идентификатор) и значение. Защищённой переменной (зарезервированной, встроенной, «системной») называется переменная, которая уже создана (её создавать не нужно).

  • Спрайт – объект среды программирования Scratch, с помощью которого создаются игровые персонажи и элементы интерфейса игры.



  1. Создание тренажёра.

Как я и говорила ранее, данную программу можно использовать на уроках в начальной школе. Сегодня мы с вами создадим тренажёр для урока математики в 3 классе по теме «Компоненты арифметических действий» и остановимся на умножении.

Зайдите, пожалуйста, в программу.

Кот ходил в школу, очень хорошо учился и стал математиком. Теперь он может выполнить любые арифметические действия. Сейчас Кот хочет проверить ваши знания компонентов умножения и саму таблицу умножения.

  1. В этой программе будут использоваться переменные. Чтобы создать переменную нажмите на оранжевые блоки и на кнопку «Создать переменную».

Введите имя переменной. Например, «а». Очень важно оставлять выбор на «Для всех объектов», поэтому здесь ничего не меняем.

  1. Повторяем данный шаг снова и создаем переменную «b».

  1. Если пункты выше выполнены верно, то рядом с Вашим спрайтом появятся две переменные.

Переменная - это такая ячейка памяти компьютера, которая может запоминать числа. Например, если использовать блок «задать а в 0», то переменная а будет хранить ноль. Если блок «изменить а на 10», то переменная станет 10.

  1. Теперь давайте научим Кота умножать числа. Для того, чтобы начать программу, нам необходимо определить, когда Кот начнет свою игру. Для этого заходим в «События» и выбираем блок «Когда флажок нажат». Это и послужит началом нашего тренажёра.

Затем Коту необходимо добавить утверждающую фразу. Заходим во «Внешний вид» и добавляем блок «Говорить … 2 секунды». Почему именно 2 секунды? Нам это необходимо для того, чтобы Кот быстро сменил своё действие. Формулировка может быть любой. Я напишу «Я могу умножить два числа!».

Затем нам необходимо вспомнить компоненты умножения. Из чего состоит произведение? Правильно, множители. Как вы думаете, что Кот должен спросить в первую очередь? Конечно, первый множитель. Заходим в раздел «Сенсоры» и выбираем «Спросить .. и ждать». Здесь мы не ограничиваем время, т.к. это действие будет происходить до тех пор, пока не будет задано число.

Затем нам необходимо подставить нашу переменную а в итоговый ответ, как первое слагаемое. Для этого заходим в раздел «Переменный», выбираем блок «задать моя переменная значение 0». Теперь выбираем свои данные: вместо «моя переменная» выбираем а, а вместо нуля подставляем «ответ», который находится в разделе «Сенсоры».

  1. Повторим те же операции для второго множителя. «Спросить», «задать».

  2. Теперь, когда мы определили компоненты умножения, можно подводить к итоговую результату. Для этого заходим в раздел «Внешний вид» и выбираем «Сказать».

Коту необходимо сказать ответ. Заходим в раздел операции, находим нужное для нас арифметическое действие и подставляем вместо слова «Привет».

Снова обращаемся к разделу переменные и подставляем на место множителей.

Теперь наш Кот готов посчитать.

  1. Нажимаемый на зеленый флажок, и тренажёр начинает твоё действие. В окошечко Вы списываете свои действия и нажимаете ENTER или галочку.

Данный тренажёр можно применять и для закрепления таблицы умножения, когда ребёнок сначала должен назвать ответ, а затем выполняет самопроверку с помощью Кота. Обратите внимание, что арифметические действия могут меняться.