Использование среды программирования Scratch в работе учителя начальных классов
Вступительное слово
В стремительно меняющемся открытом мире главным профессиональным качеством, которое педагог должен постоянно демонстрировать своим ученикам, становится умение учиться. Готовность к переменам, мобильность, способность к нестандартным трудовым действиям, ответственность и самостоятельность в принятии решений – все эти характеристики деятельности успешного профессионала в полной мере относятся и к педагогу. Обретение этих ценных качеств невозможно без расширения пространства педагогического творчества.
Одним из пунктов Содержания профессионального стандарта педагога является владение ИКТ-компетенциями. Сегодня я покажу, как педагог начальных классов может использовать среду программирования Scratch в своей работе. Целью моего мастер-класса – показать, как можно использовать данную среду программирования на уроках в начальной школе.
Презентация среды программирования
Scratch - это начальный уровень программирования, который позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные игры, презентации и проекты. Скретч развивает логические способности и алгоритмическое мышление, учит составлять и записывать алгоритмы, знакомит с основными алгоритмическими структурами — линейной, условной и циклической, просто и понятно объясняет понятия чисел и числовых систем.
Когда ученики создают проекты в Скретче, они осваивают множество навыков 21 века:
Творческое мышление,
Предметное общение,
Системный анализ,
Беглое использование технологий,
Эффективное взаимодействие,
Проектирование,
Постоянное обучение
Для работы в Scratch необходимо зайти в специальное приложение, нажмите на него, пожалуйста. Также доступ в данную программу осуществляется через сайт http://scratch.mit.edu .
Интерфейс среды визуального программирования Scratch интуитивно понятен.
Список спрайтов
Сцена
Область скриптов
Палитра блоков
Принцип Scratch прост: код программы составляется из блоков-кирпичиков, подобно элементам конструктора Lego. Строительные блоки слева разделены по секциям-разделам:
Движение – перемещение объектов | Внешний вид – изменение внешнего вида | Звук - звуки, ноты и множество инструментов | События - |
| Датчики – определять направление, расстояние | Операторы - Операции с числами, сравнение, логические операторы | Переменные - переменные, которые можно передавать в скрипты и которым можно присваивать значения от датчиков |
Каждый, кто начинает работу со Scratch должен усвоить несколько основных понятий:
Компьютерная программа – набор инструкций, следуя которым компьютер выполняет поставленную задачу.
Алгоритм – описание некоторого набора действий в строгой последовательности шагов.
Переменные - специальная ячейка в памяти в которой хранятся данные. У переменной есть имя (идентификатор) и значение. Защищённой переменной (зарезервированной, встроенной, «системной») называется переменная, которая уже создана (её создавать не нужно).
Спрайт – объект среды программирования Scratch, с помощью которого создаются игровые персонажи и элементы интерфейса игры.
Создание тренажёра.
Как я и говорила ранее, данную программу можно использовать на уроках в начальной школе. Сегодня мы с вами создадим тренажёр для урока математики в 3 классе по теме «Компоненты арифметических действий» и остановимся на умножении.
Зайдите, пожалуйста, в программу.
Кот ходил в школу, очень хорошо учился и стал математиком. Теперь он может выполнить любые арифметические действия. Сейчас Кот хочет проверить ваши знания компонентов умножения и саму таблицу умножения.
В этой программе будут использоваться переменные. Чтобы создать переменную нажмите на оранжевые блоки и на кнопку «Создать переменную».
Введите имя переменной. Например, «а». Очень важно оставлять выбор на «Для всех объектов», поэтому здесь ничего не меняем.
Повторяем данный шаг снова и создаем переменную «b».
Если пункты выше выполнены верно, то рядом с Вашим спрайтом появятся две переменные.
Переменная - это такая ячейка памяти компьютера, которая может запоминать числа. Например, если использовать блок «задать а в 0», то переменная а будет хранить ноль. Если блок «изменить а на 10», то переменная станет 10.
Теперь давайте научим Кота умножать числа. Для того, чтобы начать программу, нам необходимо определить, когда Кот начнет свою игру. Для этого заходим в «События» и выбираем блок «Когда флажок нажат». Это и послужит началом нашего тренажёра.
Затем Коту необходимо добавить утверждающую фразу. Заходим во «Внешний вид» и добавляем блок «Говорить … 2 секунды». Почему именно 2 секунды? Нам это необходимо для того, чтобы Кот быстро сменил своё действие. Формулировка может быть любой. Я напишу «Я могу умножить два числа!».
Затем нам необходимо вспомнить компоненты умножения. Из чего состоит произведение? Правильно, множители. Как вы думаете, что Кот должен спросить в первую очередь? Конечно, первый множитель. Заходим в раздел «Сенсоры» и выбираем «Спросить .. и ждать». Здесь мы не ограничиваем время, т.к. это действие будет происходить до тех пор, пока не будет задано число.
Затем нам необходимо подставить нашу переменную а в итоговый ответ, как первое слагаемое. Для этого заходим в раздел «Переменный», выбираем блок «задать моя переменная значение 0». Теперь выбираем свои данные: вместо «моя переменная» выбираем а, а вместо нуля подставляем «ответ», который находится в разделе «Сенсоры».
Повторим те же операции для второго множителя. «Спросить», «задать».
Теперь, когда мы определили компоненты умножения, можно подводить к итоговую результату. Для этого заходим в раздел «Внешний вид» и выбираем «Сказать».
Коту необходимо сказать ответ. Заходим в раздел операции, находим нужное для нас арифметическое действие и подставляем вместо слова «Привет».
Снова обращаемся к разделу переменные и подставляем на место множителей.
Теперь наш Кот готов посчитать.
Нажимаемый на зеленый флажок, и тренажёр начинает твоё действие. В окошечко Вы списываете свои действия и нажимаете ENTER или галочку.
Данный тренажёр можно применять и для закрепления таблицы умножения, когда ребёнок сначала должен назвать ответ, а затем выполняет самопроверку с помощью Кота. Обратите внимание, что арифметические действия могут меняться.