СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

"Плэй ЕГЭ'йм" как шаг к успешной сдачи государственного экзамена по математике

Категория: Математика

Нажмите, чтобы узнать подробности

"Плэй ЕГЭ'йм" (созвучно от англ. play a game). Используем игровую образовательную технологию на факультативах, элективных курсах, консультациях для успешной сдачи государственного экзамена. «Плэй ЕГЭ’йм» представляет собой игровое поле, созданное на основе игры-бродилки. Основной задачей игры считается нелегкий, но захватывающий путь в поиске решения заданий по материалам ЕГЭ. Бродилка направлена, прежде всего, на отработку более простых заданий базовой части экзамена: В1 – уметь использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни; В2 - уметь использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни; В3 - уметь использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни; В5 - уметь выполнять действия с геометрическими фигурами, координатами и векторами; В6 – уметь решать задачи по теории вероятностей; В7 - уметь решать уравнения. Качественная отработка этих заданий позволяет: 1) расширить рамки личного времени для решения более сложных задач, тем самым, повысив свой тестовый балл; 2) помочь слабоуспевающим учащимся пройти порог успешности; 3) повысить навыки устного счета, а также развить логическое мышление учащихся. Примечание. В список простых задач относится также задача В4, но в состав заданий игры она не входит по причине большой затраты времени на вычисления действий многозначных чисел. Этот тип задач можно отработать на консультациях или дополнительных занятиях. Правила игры «Плэй ЕГЭ’йм» Для игры необходимы: тематические задания, игральный кубик, фишки и группа учащихся до 10 человек. По дороге от старта к финишу каждый участник, перемещаясь по игровому полю с помощью фишки, может столкнуться с различными ситуациями: 1) если фишка попала на клетку «Кирпич», то учащемуся необходимо идти в обход; 2) если фишка попала на клетку «БЛИЦ», то учащийся получается возможность ответить на 3 теоретических вопроса (при условии, что учащийся не справится с заданием, он пропускает очередь хода); 3) если фишка попала на клетку «Попался», то учащийся перемещается на данный ход назад и пропускает очередь хода; 4) если фишка попала на клетку «Bonus», то учащийся перемещает фишку на 4 клетки вперед; 5) если фишка попала на клетку «Сектор ZERO», то учащийся пропускает очередь хода.