«Мы веселые ребята»
Место проведения: площадка, спортзал, коридор, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: на площадке чертится квадрат, размеры которого зависят от количества играющих. Из числа играющих выбирается водящий.
Содержание и ход игры: играющие берутся за руки, образуя круг, в центре которого находится водящий. Игра начинается с того, что играющие идут по кругу в заранее обозначенную сторону, произнося речитатив:
«Мы веселые ребята, любим прыгать и скакать,
Но попробуй нас догнать!
Раз, два, три – беги!»
После произнесения этих слов играющие размыкают руки, и стараются выбежать за пределы размеченного квадрата. Водящий старается осалить любого из игроков, после чего пойманный игрок становится помощником водящего.
Варианты игры: все они проводятся по правилам основного варианта игры, но сюжетно-ролевая основа у них разная.
Совушка – сова.
Из числа играющих (мелких зверушек) выбирается Совушка – сова, которая сидит в середине круга, играющие ходят по кругу и произносят речитатив:
В лесу темно, все спят давно,
Но лишь одна сова не спит,
На суку сидит, головой вертит,
Но вдруг, как полетит!
После произнесения речитатива сова старается догнать и осалить детей.
Усатый сом.
На земле чертят линию, это «берег», с одной стороны суша, с другой вода. Выбирается водящий «сом», который стоит в «воде» на расстоянии 4-5 метров от берега. Все остальные стоят там же, но на расстоянии 1,5 -2 метров, лицом к берегу и произносят речитатив:
Под камнями сом не спит,
Он усами шевелит,
Рыбки, рыбки, не зевайте,
Все на берег выплывайте!
После этих слов сом старается догнать и осалить рыбок.
Кот Васька.
На площадке на колышки натягивается шнур на высоте 50-70 сантиметров от земли. Выбирается водящий – «кот Васька», который сидит на полу или на стуле на расстоянии 3-4 метра от шнура.
Кот Васька произносит слова:
На скамейке, у ворот
Отдыхает Васька кот.
Васька мышек сторожит,
Притворился, будто спит.
Тише мыши, не шумите,
Кота Ваську не будите!
Дети осторожно, не задевая шнур, проползают и подходят к коту.
После слов последней строчки кот говорит мяу, - и начинает ловить мышей, которые убегают от него, не пролезая под шнуром, а оббегая его с любой стороны. Осаленные котом мыши идут в плен к коту. Игра продолжается до тех пор, пока не поймают последнего мышонка, который затем становится водящим.
Правила:
• Играющие не имеют права убегать раньше, чем будет произнесен весь речитатив.
• Водящий не имеет права осаливать игроков, которые находятся за пределами квадрата.
• Игра продолжается, пока количество водящих и образующих круг не будет примерно одинаково.
Педагогическое значение: игра способствует воспитанию выдержанности, решительности, сообразительности, воспитывает ориентацию в пространстве и умение быстро бегать.
Методические рекомендации:
• Нужно следить за строгим соблюдением правил, чтобы игроки не выбегали до тех пор, пока не произнесут последнего слова.
• Необходимо следить за тем, чтобы водящий находился в центре круга и не покидал его раньше времени.
• Для обеспечения безопасности занимающихся нужно, чтобы свободная зона за пределами квадрата была не менее 3 метров.
• Для того, чтобы игра проходила интересно, можно сделать так, чтобы игроки образовывали круг, стоя спиной к водящему.
Организационно-методические ошибки:
1. Играющие не ознакомлены с речитативом до начала игры и поэтому путают слова.
2. Играющие всегда идут в одну сторону, а не чередуют направление движения при очередном повторе игры.
3. Игрокам всегда предлагается один и тот же вариант игры.
4. «Слепой медведь»
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: на площадке чертится большой круг – «берлога», в котором располагаются играющие «медвежата», из числа играющих выбирается водящий, которому завязывают глаза - это «слепой медведь».
Содержание и ход игры: играющие становятся вокруг медведя на расстоянии 2-3 метров и по сигналу руководителя начинают хлопать в ладоши. Медведь идет на звук хлопков и по сигналу руководителя начинают хлопать в ладоши. Медведь идет на звук хлопков и старается поймать кого – либо из играющих, которые от него убегают.
Правила:
• Того, кого поймает медведь, становится слепым медведем.
• Если медведь выходит за пределы игровой площадки (берлоги), играющие громко говорят:
«А куда поставил ногу?
Ты иди медведь в берлогу!».
• Медвежата должны непрерывно хлопать в ладоши.
Речитатив: игра может начинаться словами:
Мы зверята, медвежата,
Ловит нас медведь лохматый,
Нас поймать совсем непросто,
Хоть мы маленького роста!
Преимущественный вид движений: ходьба, бег, со сменой направления движения и остановками.
Педагогическое значение: игра воспитывает умение ориентироваться в пространстве без использования зрительного анализатора.
Методические рекомендации:
• Если играющих много, можно выбрать несколько слепых медведей.
• Можно давать возможность медведю приподнимать повязку стоя на месте, для того чтобы сориентироваться, после чего надеть повязку и продолжить игру.
• Речитатив лучше разучить до начала игры.
• Если медведь не справляется, то его можно поменять до окончания игры.
Организационно-методические ошибки:
1. Слишком большой размер площадки для игры.
2. Неоптимальное для игры количество медведей.
3. Редкая смена водящих.
5. «Маляр и краски»
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: на расстоянии 10-20 метров чертят две параллельные линии и на одной из них устанавливают гимнастическую скамейку. Сбоку между линиями чертят дом «маляра», который выбирается из числа играющих, выбирается водящий, остальные игроки становятся «красками».
Содержание и ход игры: краски садятся на гимнастическую скамейку или на землю за линией. Водящий распределяет между играющими цвета красок: красная, синяя, желтая, черная и т.д. Маляр при этом занимает место в доме. По сигналу к водящему подходит маляр и спрашивает у него:
Я пришел к тебе за краской
Занимаюсь я раскраской,
Разреши мне краску взять?
Водящий отвечает:
«А какую тебе дать?"
Маляр называет любой цвет краски. Участник игры с названием этой краски быстро встает со скамейки и бежит до второй линии.
Правила:
• Маляр должен догнать краску и отвести её в свой дом.
• Если маляр не поймает краску, то она возвращается в свой дом и меняет цвет, после чего игра повторяется.
• Побеждает маляр, поймавший наибольшее количество красок, или краски, которые ни разу не были пойманы.
Преимущественный вид движений: ускорения со сменой направления движения в чередовании с паузами.
Педагогическое значение: игра развивает воображение, навыки выразительной речи, ловкость, быстроту реакции.
Методические рекомендации:
• Если играющих много, то можно одновременно называть несколько красок.
• Так же можно выбирать нескольких маляров.
• Если маляров несколько, то 2-3 игрока могут быть красками одного цвета.
Организационно-методические ошибки:
1. Слишком большое количество цветов красок, что приведёт к тому, что многие цвета не будут названы.
2. Редкая смена маляра, что приводит к его перегрузке.
6. «Воробышки - попрыгунчики»
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: дети становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук, перед их ногами чертится круг, из числа играющих выбирается водящий - «кошка», остальные играющие «воробьи».
Содержание и ход игры: играющие - «воробьи» запрыгивают и выпрыгивают за пределы круга, а водящий - «кошка», стоящий в кругу, старается их осалить.
Правила:
• Водящий имеет право пятнать игроков только в пределах круга.
• Побеждают игроки, которые сделали наибольшее количество прыжков в круг и обратно до окончания игры.
• Пойманные игроки могут становиться помощниками кошки.
• Игра заканчивается, когда «кошки» переловят всех «воробьёв».
Речитатив: перед началом игры играющие, стоящие за кругом - «воробышки» произносят слова:
Мы воробышки, мы крошки
Дразним, дразним злую кошку
Кошка ловит нас давно,
Не поймает все равно!
Педагогическое значение: игра содействует развитию ловкости и внимания, у водящего развивается наблюдательность, сообразительность и расторопность.
Преимущественный вид движений: прыжки.
Методические рекомендации:
• Если присутствует большое количество ребят, то можно разделить их на несколько команд или по половому признаку.
• Если уровень подготовленности игроков достаточно высокий, можно дать задание прыгать на одной ноге, произвольно меняя ногу.
• В качестве кошки нужно выбрать наиболее ловкого водящего.
• Чтобы нагрузка между играющими была распределена равномерно, можно просто давать штрафные очки тем игрокам, которых поймала «кошка».
• Если играющие достаточно хорошо подготовлены, можно расположить их спиной к кругу и выполнять прыжки спиной вперёд.
Организационно-методические ошибки:
1. Размеры круга слишком велики.
2. Играющим не даётся задание подсчитать количество прыжков.
3. Руководитель не поощряет игроков к проявлению активности и те просто стоят, не выполняя прыжков.
7. «Птица в клетке»
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: в зависимости от количества участников игры чертится круг, играющие располагаются вокруг круга. В центре круга стоит один из играющих – это «птица в клетке», возле которого располагается водящий («птицелов»), все остальные играющие располагаются за пределами круга.
Содержание и ход игры: играющие стараются выручить «птицу в клетке», забежав в круг и коснувшись её рукой, а водящий старается запятнать выручающих игроков.
Правила игры:
• Водящий может ловить только игроков, находящихся в пределах круга.
• Если ему это удается, то пойманные игроки становятся «пойманными птицами» и занимают место в центре круга.
• Если им удается выручить пойманную «птицу», то игрок, который это сделал, становится водящим или пойманной «птицей».
Речитатив: игра может начинаться словами, произносимыми водящим:
Птицелов я очень ловкий!
Клетка есть и есть сноровка
Я поймаю много птиц,
Дятлов, воробьев, синиц.
Играющие, стоящие за «клеткой» «птицы» отвечают:
В клетке мы не бросим птицу
Дятла, воробья, синицу.
Хоть мы на тебя глядим
Птицу мы освободим!
Преимущественный вид движений: короткие ускорения со сменой направления движения.
Педагогическое значение: игра развивает чувство товарищества и взаимовыручки, навыки выразительной речи.
Методические рекомендации:
• Если «птицелов» поймал «птицу», она должна всем рассказать о себе (например, сказать название, где живет, чем питается).
• В качестве птицелова нужно выбирать наиболее ловкого водящего.
Организационно-методические ошибки:
1. Недостаточная мотивировка игроков на оказание выручки.
2. Отсутствие в игре межпредметных связей (отсутствие рассказа о пойманной птицы)
8. «Зайцы в огороде»
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: мел, вырезанные из картона морковки, кочаны капусты.
Подготовка к игре: на полу (площадке) чертят два концентрических круга: наружный диаметром 7-9 метров, и внутренний 3-4 метра. Из числа играющих выбирают водящего «сторожа», который находится в середине малого круга, в «огороде». Играющие изображают «зайцев» и располагаются вне большого круга. В пространстве внутри малого круга разбрасывается морковка и капуста, таким образом, чем ближе к центру круга, тем её больше.
Содержание и ход игры: игра начинается с произнесения зайцами речитатива, после чего зайцы стараются, прыгая на двух ногах, проникнуть в огород, взять одну морковку или капусту и вернуться за черту большого круга, а сторож пытается их догнать и осалить.
Правила:
• Сторож имеет право ловить зайцев только в огороде.
• Зайцы, которых поймали, могут вернуться в игру, если они положат унесенную морковку или капусту на место.
• Заяц имеет право брать за один раз не более одного кочана капусты или морковки.
• Заяц, которого запятнали, и у которого нет морковки, и капусты выбывает из игры.
• Игра заканчивается, когда в огороде не останется морковки и капусты.
• Побеждает заяц, который сумел вынести из огорода самое большое количество овощей.
Варианты игры:
Зайцы должны прыгать только на левой или только на правой ноге.
Зайцы должны прыгать в приседе - «заячьими прыжками».
Пойманные зайцы выбывают из игры.
В игре можно использовать диалог между сторожем и зайцами:
Сторож: «Зайки, вы куда пропали?»
Зайки: «Мы в капусте отдыхали!»
Сторож: «А листочки не поели?»
Зайки: «Только хвостиком задели!»
Сторож: (грозит пальцем) «Вас бы надо наказать!»
Зайки: «Так попробуй нас догнать!»
Речитатив: игра начинается со слов, произносимых зайцами:
В огороде растет густо,
И морковка, и капуста!
Проберемся мы туда,
Пусть там сторож,
Не беда!
Преимущественный вид движений: прыжки - ускорения со сменой направления движения.
Педагогическое значение: игра развивает воображение, навыки выразительной речи, прыгучесть, ловкость, сообразительность, умение рисковать.
Методические рекомендации:
• При проведении игры нужно внимательно следить за тем, чтобы играющие не уносили более одной морковки или капусты.
• Нужно следить за тем, чтобы зайцы прыгали, а не бегали.
• При проведении игры осенью на воздухе, можно использовать настоящую морковку.
Организационно-методические ошибки:
1. Недостаточное для нормального проведения игры количество «овощей» на площадке.
2. Слишком большой или маленький размер «огорода».
9.«Через кочки и пенёчки»
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: гимнастическая стойка.
Подготовка к игре: на одной стороне площадки проводится черта, за которой располагаются играющие. В 10-20 метрах от неё ставится стойка для прыжков – «ёлка». Около стойки становятся три – четыре водящих «пчёлки».
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя ребята выходят из- за черты и идут, высоко поднимая ноги, к стойке (ёлке), произнося речитатив:
Мы к лесной лужайке вышли, поднимаем ноги выше,
Через кустики и кочки, через ветки и пенёчки,
Кто высоко так шагал, не споткнулся, не упал!
С этими словами дети останавливаются вблизи елки и продолжают говорить:
Глянь, дупло высокой ёлки, вылетают злые пчёлки!
Пчелки начинают кружиться вокруг ёлки и жужжать:
Жи-Жи-Жи – хотим кусать!
Играющие отвечают:
Нам не страшен пчёлок рой – убежим скорей домой!
– и убегают за черту, высоко поднимая колени, имитируя бег по лесу.
Пчелки стараются догнать убегающих, коснуться их рукой – «ужалить».
Правила:
• Убегать можно только после слов: «Убежим скорей домой!», убежавшие преждевременно, считаются пойманными.
• Игроки, которых ужалили пчёлки, выбывают из игры.
• Пчёлки могут ловить игроков только после слов: «Вылетают злые пчёлки». Пойманные раньше не засчитываются.
Преимущественный вид движений: бег с высоким подниманием бедра со сменой направления движения.
Педагогическое значение игры: игра развивает воображение, навыки выразительной речи, ловкость, сообразительность, умение рисковать.
Методические рекомендации:
• Текст необходимо разучить до начала проведения игры.
• Можно специально выбрать одного из освобожденных игроков для того, чтобы он произносил речитатив.
Организационно-методические ошибки:
1. Игра проводится с детьми, незнающими речитатива.
2. Дистанция не соответствует подготовленности детей.
3. Перед началом игры не рассказывается о том, что за насекомые пчелы и их значении в природе.
10. «Волшебная трава»
Место проведения: площадка, спортивный зал, рекреация.
Инвентарь: пучок травы, фант, мелкий предмет.
Подготовка к игре: выбирается водящий – «волк», дети произвольно располагаются на площадке.
Содержание и ход игры: участники игры вместе произносят слова:
Нам не страшен серый волк, серый волк, серый волк,
Глупый волк, зубами щелк, зубами щелк, зубами щелк,
Не поймает волк меня, ведь есть волшебная трава!
После этих слов, водящий начинает ловить детей, которые, видя, что их неминуемо поймают, могут бросить свой пучок травы со словами:
Ты не ешь меня, вот волшебная трава!
Волк обязательно должен сначала поднять траву, и пока он это делает, у играющего есть возможность убежать подальше.
Правила:
• Бросать траву можно только один раз.
• Игроки, пойманные волком, выходят из игры, или становятся помощниками волка.
Педагогическое значение: игра развивает внимание, воображение, находчивость.
Методические рекомендации:
• При большом количестве играющих выбирайте несколько волков.
• Если вместе играют девочки и мальчики пусть один волк (мальчик) догоняет мальчиков, а волчица (девочка) догоняет девочек.
• Можно выбрать несколько волков, которые будут принимать участие в игре по очереди.
Организационно-методические ошибки:
1. Выбирается один водящий при большом количестве играющих.
2. Игра проводится на слишком большой площадке, что увеличивает нагрузку на водящего и уменьшает на остальных играющих.
3. Не учитывается мнение самих играющих (водящие назначаются сами руководителем).
11. «Самовар»
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: выбирается водящий – это «самовар», все остальные дети- это разные «сладости» становятся в широкий полукруг.
Содержание и ход игры: водящий (самовар) начинает игру со словами:
Самовар кипит, просит чай он пить!
Ведущий спрашивает: С чем же будет чай?
Самовар отвечает, например:
«С малиновым вареньем и хорошим настроением!»
Ведущий отвечает:
«Есть такая сладость!»
После этого игрок «малиновое варенье» должен оббежать вокруг полукруга, как указано на схеме, а самовар старается его запятнать.
Если такой сладости, которую назвал водящий, нет, то ведущий говорит:
Нет сладости такой, ты попей – ка, чай с другой!
После этого игра повторяется, и самовар называет другую сладость.
Правила:
• Если водящий запятнал игрока, то тот становится новым водящим.
• В конце игры отмечаются наиболее успешные игроки.
• Игроки не имеют права оббегать полукруг, пока не произнесены слова речитатива.
Педагогическое значение: игра развивает внимание, воображение, находчивость.
Методические рекомендации:
• Можно называть две сладости сразу.
• Если дети не могут сами придумать себе название сладости, то им можно это подсказать.
Организационно-методические ошибки:
Дети не ознакомлены с сюжетом игры и не знают слов речитатива.
12. «Теремок»
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: дети становятся в круг это «теремок».
Считалкой выбираются звери: «мышка - норушка», «лягушка квакушка», «лисичка -сестричка», «зайка – зазнайка» и «мишка-ловишка», которые становятся за кругом.
Содержание и ход игры: игроки, образующие теремок, ходят, взявшись за руки по кругу, произнося речитатив:
Стоит в поле теремок, теремок,
Он не низок не высок, не высок,
Бежит мышка – норушка, останавливается напротив «дверей» и стучит в неё со словами:
«Я мышка – норушка, пустите меня в теремок»,
после чего проходит внутрь круга. Далее, бежит лягушка и спрашивает:
«Кто, кто в теремочке живет? »
«Кто, кто в невысоком живет?»
Мышка отвечает: «Я, мышка норушка. А ты кто?»
Я лягушка – квакушка
Мышка приглашает лягушку:
«Иди ко мне жить»
И таким образом в круг входят все остальные звери, а последним появляется мишка и произносит:
«Я мишка - ловишка»,
после чего все звери выбегают из круга, а мишка старается их поймать.
Правила:
• Игра продолжается, пока мишка не поймает двух – трех зверей (по договоренности), после чего игроки меняются ролями.
• Звери, спасаясь от мишки, могут пробегать через теремок, а мишка не имеет права этого делать.
Педагогическое значение: игра развивает воображение, внимание, находчивость.
Методические рекомендации:
• Перед проведением игры нужно ознакомить детей с содержанием сказки.
• Все дети в процессе игры должны побывать в различных ролях.
• Нужно объяснять ребятам, играющим роль зверей, о том, что можно использовать теремок в качестве защиты, пробегая через него.
• Игру лучше проводить на открытом воздухе.
Организационно-методические ошибки:
1. Дети выполняют в игре только одну роль.
2. Звери, спасаясь от мишки-ловишки, убегают слишком далеко от теремка.
3. Игра проводится в неприспособленном для этого помещении.
13. «Баба - яга»
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: дети становятся в круг, в центре которого водящий - «Баба - яга» (девочка) или Кащей – бессмертный (мальчик).
Содержание и ход игры: игроки подходят к бабе яге (если это девочка) и дразнят её, произнося речитатив:
Баба – яга, - костяная нога
С печки упала, ногу сломала.
Пошла в огород, испугала народ.
Побежала в баньку, испугала зайку!
После этих слов баба-яга, прыгая на одной ноге, старается поймать убегающих.
Если баба – яга долго не может никого догнать, она говорит:
Ох, стара, совсем я стала,
А может, мало отдыхала,
Хочу Нину (называет имя любого игрока) попросить,
За меня детей ловить.
Кащей в таком случае говорит:
Ох, совсем я старый стал,
Слишком долго отдыхал,
Хочу Мишу попросить,
За себя детей ловить!
Правила:
Если баба – яга, или Кащей поймал(а) кого-либо, пойманный становится новой бабой –ягой.
Педагогическое значение: игра развивает воображение, внимание, находчивость.
Методические рекомендации:
• Если водящий мальчик, то игроки произносят речитатив:
Старый Кащей, поел кислых щей,
По лесу бежал, всех зверей распугал,
По полю бежал, об зайца ногу сломал!
• Если игра проводится впервые, в роли водящего может выступить сам руководитель.
• Если игрок долгое время не может никого осалить, его нужно заменить.
Организационно-методические ошибки:
1. Детям не знают текст речитатива, поэтому путаются.
2. Слишком большая площадка для игры.
3. Излишне продолжительное пребывание одного игрока в роли бабы яги или Кащея.
4. Игра проводится для детей среднего школьного возраста.
14. «Жадный повар»
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: кегли или вырезанные из картона сосиски, или карандаши, обруч.
Подготовка к игре: считалкой выбирается «повар», который становится в «кухню», представляющую собой квадрат или круг размером 2х3 метра. Посредине кухни кладется обруч, в который ставятся кегли «сосиски». Дети - «котята» становятся вокруг кухни.
Содержание и ход игры: котята произвольно двигаются вокруг кухни со словами:
Плачут киски в коридоре,
У котят большое горе:
Жадный повар бедным кискам
Не дает схватить сосиски!
После этого котята забегают в кухню, стараясь унести оттуда сосиски, а повар старается их осалить. Игроки, осаленные поваром, остаются в той позе, в которой их осалили. Игра продолжается до тех пор, пока не будут украдены все сосиски.
Правила:
• Пойманный котенок должен придумать интересное название своей позе, и после этого он может продолжить игру.
• Нельзя уносить больше одной сосиски зараз.
• Если повар поймал котенка, который уже унес несколько сосисок, он должен вернуть одну из них на кухню.
• Игра продолжается до тех пор, пока не будут украдены все сосиски.
• Отмечаются котята, которые сумели унести много сосисок.
Педагогическое значение: игра развивает внимание, воображение, находчивость.
Методические рекомендации:
• При проведении игры в качестве сосисок можно использовать кегли, карандаши или что-либо другое.
• «Озвучивание» игры сначала может проводить сам руководитель.
Организационно-методические ошибки:
1. Дети плохо знают содержание текста.
2. Ребятам не рассказывается о том, что надо помогать животным.