СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Мастер-класс: Компьютерная игра в среде Scratch “Кошки-мышки и собачка»

Категория: Внеурочка

Нажмите, чтобы узнать подробности

Тема мастер-класс: Компьютерная игра в среде Scretch “Кошки-мышки и собачка»

Цель: познакомить детей с основами алгоритмов на примере составления компьютерной игры в среде программирования Scratch.

Целевая аудитория: 10 — 14 лет

Просмотр содержимого документа
«Мастер-класс: Компьютерная игра в среде Scratch “Кошки-мышки и собачка»»

Автор: Новикова Виктория Александровна,

учитель физики

(педагог дополнительного образования, руководитель ОЦ «Точка роста»)

МБОУ Татарская школа имени В. А. Матросва (Монастырщинский район)


Мастер-класс

“Кошки-мышки и собачка»


Тема мастер-класс: Компьютерная игра в среде Scretch “Кошки-мышки и собачка»

Цель: познакомить детей с основами алгоритмов на примере составления компьютерной игры в среде программирования Scratch.

Целевая аудитория: 10 — 14 лет

Задачи:
Образовательная:

  • познакомить с особенностями компьютерной графики и основами анимации;

  • развивать творческую активность, художественную фантазию и вкус.

Развивающая:

  • развитие логики и навыков решения поставленных задач;

  • ориентация на понимание причин успеха или неуспеха выполненной работы.

Регулятивные:

  • правильность выбора учебных принадлежностей;

  • постановка в сотрудничестве с учителем логических и учебных задач;

  • развитие умения принимать и сохранять информацию, планируя свои действия в соответствии с ней;

  • работа по образцу;

  • выработка умения работать в среде Scratch.

Познавательные:

  • развитие способности пространственного восприятия;

  • понимание работы алгоритма и способности понимать информацию, представленную в разных формах, умение наблюдать и сопоставлять.

Коммуникативные

  • умение вступать в учебное сотрудничество с учителем, одноклассниками;

  • выражать в речи свои мысли и действия; задавать существенные вопросы.

Оборудование для проведения астер-класса: бумага формата А4, шариковая ручка, простой карандаш, тетрадь в клетку, компьютеры со Scratch


Ход занятия:

1. Организационный момент
  • Создание эмоционального настроя.

  • Проверка готовности класса к уроку еред началом работы прошу проверить готовность. Нам с вами предстоит выполнить очень интересную работу. Для этого понадобятся: бумага формата А4, шариковая ручка, простой карандаш, тетрадь в клетку)

  • Настрой на урок. Самооценка готовности к уроку. Правильность выбора учебных принадлежностей.


2. Выявление опорных знаний
  1. Знакомы ли вы с Scratch?

    (Scratch - это новая бесплатная среда программирования, которая позволяет учителям и учащимся создавать собственные анимированные и интерактивные истории, презентации, модели, игры и другие произведения. Этими произведениями можно обмениваться внутри международной среды, которая постепенно формируется в сети Интернет. Приложение Scratch представляет собой среду для создания программ и анимации. Любой учитель-предметник может создавать тренажёры, анимацию, викторины, строить функции, графики и т.д. и даже мультфильмы и компьютеные игры)

  2. Что такое компьютерная игра?

    (Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёр)

  3. Знакомы ли вы с системой координат? (Система координат комплекс определений, реализующий метод координат, то есть способ определять положение и перемещение точки или тела с помощью чисел или других символов)

3. Сообщение нового материала. Работа с программой

План урока:

  1. Запуск программы Scratch. Знакомство с интерфейсом

  2. Выбор спрайтов

  3. Составление кода появления спрайта

  4. Составление кода движения спрайта

  5. Составление кода отталкивания от границы экрана

  6. Выбор другого спрайта

  7. Составление кода управления вторым спрайтом

  8. Составление кода взаимодействия спрайтов

  9. Презентация результата

Запуск программы Scratch. Знакомство с интерфейсом, выбор спрайтов

Запуск программной среды Scratch и разъяснение основных разделов интерфейса. Основные разделы: скрипты, костюмы, звуки, экран, спрайты, фоны.

Выбор спрайтов

Работа с библиотекой спрайтов, выбор трёх персонажей и загрузка их в проект.




Составление кода появления спрайта

Составление первого кода. Запуск программы через команду «флаг» и появление спрайта в заданном месте экрана.

Составление кода движения спрайта

Составление кода движения спрайта в заданном направлении, затем в случайном направлении. Проверка работы программы.

Составление кода отталкивания от границы экрана

Добавление в код команды отталкивания от края экрана.






Выбор другого спрайта

Выбор второго спрайта. Составление кода его появления в заданной точке экрана.

Составление кода управления вторым спрайтом

Составление кода управления с клавиатуры вторым спрайтом. Управление движением вправо и влево.




Составление кода взаимодействия спрайтов

Добавление в код команды взаимодействия спрайтов при касании. Выдача звука. Исчезновение первого спрайта и появление надписи, Например, «GAME OVER»




Презентация результата

Запуск программы и презентация. Обучающимся необходимо объяснить какие у него спрайты. Их задачи. Смысл игры, как управлять и какие стоят задачи перед игроком, пользователем игры.




Подведение итогов

Проверка работоспособности программы.

https://scratch.mit.edu/projects/770880333

Выбор лучших работ и, возможно, выдача сертификатов, поздравление обучающихся, представление лучших работ и вручение символического приза.

Самостоятельная работа обучающихся.

Во время самостоятельной работы обучающихся наблюдаю за правильностью выполнения и качеством работы, оказываю помощь ребятам.

4. Итог

Закрепление учебного материала. Вопросы для контроля.

- С какой программой мы сегодня познакомились?

- Что такое спрайт?

- В каком направлении (горизонталь, вертикаль) x, а в каком y?

- Команда появления спрайта?

- Команда выдача звука?

- Что такое цикл?

- Что такое оператор «если»?



Дополнительное задание: создать игру «догонялки» с 4- игроками


Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!