СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Мастер-класс по теме "Геймификация как средство развития математической грамотности у обучающихся в начальной школе"

Нажмите, чтобы узнать подробности

Мастер-класса «Геймификация как средство развития математической грамотности у обучающихся в начальной школе». На мастер-классе я вас познакомлю с такой образовательной платформой как Учи.ру, которую эффективно можно использовать в образовательной деятельности с обучающимися начальной школы.

Просмотр содержимого документа
«Мастер-класс по теме "Геймификация как средство развития математической грамотности у обучающихся в начальной школе"»

Добрый день, уважаемые коллеги! Тема моего мастер класса «Геймификация как средство развития математической грамотности у обучающихся в начальной школе». Сегодня на мастер классе я вас познакомлю с такой образовательной платформой как Учи.ру, которую эффективно можно использовать в образовательной деятельности с обучающимися начальной школы.

Цель: повышение профессиональной компетентности педагогов по вопросу развития математической грамотности через геймификацию.

Задачи:

  1. Доказать актуальность развития математической грамотности.

  2. Узнать что такое геймификация в образовании.

  3. Рассмотреть образовательную платформу Учи.ру.


В результате обучения в школе обучающиеся должны стать всесторонне сформированными личностями, в том числе и обладать развитой математической грамотностью. Математическая грамотность — это способность индивидуума проводить математические рассуждения и формулировать, применять, интерпретировать математику для решения проблем в разнообразных контекстах реального мира. Необходимость формирования математической грамотности также закреплена документально во ФГОС.

Международное мониторинговое исследование качества математического образования TIMSS за 2019 год показало, что в целом, российские четвероклассники владеют математической грамотностью на достаточно высоком уровне – в международном рейтинге Российская Федерация занимает 3 место. Однако, сравнивая результаты российских школьников не с результатами школьников других стран, а с максимально возможным баллом, можно обнаружить, что общий средний балл составляет 50-60% от максимального балла (средний балл: 567 из 1000 возможных). Также по направлению «Анализ данных» снизилась успешность выполнения заданий – средний балл обучающихся стал ниже с прошлого тестирования (за 2015 год – 573 балла, а за 2019 год – 560 баллов). Основываясь на этих данных, мы можем сказать, что исследование способов развития математической грамотности остается актуальным.

Почему у нас не получается качественно развивать математическую грамотность? (в учебниках мало заданий на развитие математической грамотности; не хватает времени, так как нужно осваивать учебный материал по программе)

Развитие математической грамотности в начальной школе, как правило осуществляется на уроках математики. Однако, в первую очередь на уроках учитель должен работать на освоение учебной программы, а не на целенаправленное развитие математической грамотности. Поэтому актуальными являются поиски способов интеграции учебного содержания и путей развития математической грамотности.

Знаете ли вы такие способы? (рабочая тетрадь с заданиями на развитие математической грамотности; инициатива учителя давать задание на ее развитие) Одним из таких способов может являться геймификация обучения.

По определению Сергея Ивановича Никитина, геймификация — это различное применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей, потребителей и обучающихся, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг. Геймификация отличается от игры тем, что она не несёт содержания, а является средством организации деятельности. Геймификация не влияет на содержание образования, но мотивирует участников.

Примерами образовательных платформ, использующих приемы геймификации являются интерактивная образовательная онлайн-платформа Учи.ру, сервис Kahoot и многие другие. Многие платформы заблокированы в связи с ситуацией в стране. Надеюсь в дальнейшем эта проблемы не будет.

Давайте рассмотрим платформу Учи.ру подробнее. В данной платформе в данный момент нельзя создавать собственные задания. Для получения полного доступа пройти пройти регистрацию в «Цифровой образовательный контент», но регистрация на данный момент недоступна.

Давайте теперь самостоятельно попробуем с этой платформой, зарегистрируйтесь и попробуйте выдать задание остальным.

Давайте вернемся к нашим задачам и цели. Удалось ли нам их достичь? (да)

Надеюсь мое сегодняшние мероприятие, было для вас полезным в вашей профессиональной деятельности. Спасибо за внимание!