СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Материалы для урока "Алгоритмы с ветвлениями"

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Содержит основные типы условных конструкций и руководство по реализации алгоритмов в приложении Scratch

Просмотр содержимого документа
«Материалы для урока "Алгоритмы с ветвлениями"»

Алгоритмы с ветвлениями


Ветвление - одна из трех (наряду с линейным выполнением команд и циклом) базовых конструкций алгоритмов. 


Все языки программирования имеют специальные операторы (команды) для тoгo, чтобы прогpaммa могла разветвляться в зависимости от тoгo, выполняется указанное условие или нет. 

Оператор ветвления называется условным оператором.


В категории блоков контроля есть 3 условных оператора: 2 С-блока и 1 стек(Рис. 1):

Рис. 1. Условные операторы

Блоки ветвления применяется, когда выполнение некоторого набора команд зависит от выполнения заданного условия.

Мы уже знакомы с логическими данными и выражениями. Именно они используются для организации ветвлений. 

Условный оператор разрешает выполнение определенных команд при условии, что некоторое логическое выражение (условие) принимает значение истина (true).

В большинстве языков программирования условный оператор начинается с ключевого слова ЕСЛИ (англ. if).

Условный оператор с одной ветвью - неполная форма

Рис.2. Условный оператор с одной ветвью
При выполнении этого оператора вычисляется условие, и если оно истинно, то выполняются команды, находящиеся внутри с-блока, иначе выполнение программы продолжается со следующего за условным оператором блока (Рис. 3).

Рис. 3. Пример простого ветвления в Скретче

Мини-задача1


Запустите Скретч. В категории команд управления найдите с-блок ЕСЛИ.


Полное ветвление


Условный оператор с двумя ветвями - полная форма



Рис. 4. Условный оператор с двумя ветвями

При выполнении этого оператора вычисляется условие, и если оно истинно, то выполняются команды, которые находятся внутри ветви ЕСЛИ, в противном случае выполняются блоки внутри ветки ИЛИ (рис. 5).

Рис.5. Реализация полного ветвления

В Скретч нет ограничений на вложение условных операторов друг в друга. Можно собрать ветвление любой сложности (рис. 6).



Рис.6. Блоки условных операторов можно вкладывать друг в друга

 Условная пауза


Рис.7. Блок-схема реализации условного оператора паузы
В родственной группе блоков ветвления есть стек – ждать до. У него, как и у других блоков ветвления, имеется окно для логического условия. С другой стороны, он действует как пауза , продолжительность которой задается не секундами, а наступлением логического условия.


Блок прерывает выполнение скрипта до наступления заданного условия (Рис.8), как в жизни, - чтобы зайти в дом, нужен ключ от дверного замка.

Рис. 8. Механизм действия блока ждать пока

Этот блок применяют, когда в алгоритме встречается: 

  • ожидание определенного события:

  • ожидание нужного значения переменной 
    или  списка.

Алгоритм нахождения большего из двух заданных чисел

Вернемся к алгоритму нахождения большего из двух заданных чисел А и В, который мы рассматривали в первой главе, и соберем программу для его реализации (Рис.9).

  1. Создайте две переменные А и В.

  2. Соберите скрипт по образцу (Рис. 9).

Рис.9. Реализация алгоритма нахождения большего из двух заданных чисел с использованием неполного ветвления

Использование полного и неполного ветвления

Обязательно вычитать из числа А число В? Нет. Использование арифметического оператора оправдано, если нужно не только сравнить величины, но и выяснить, насколько они отличаются друг от друга. Для сравнения величин можно воспользоваться логическими блоками непосредственно.

1. Упростите логические условия в блоках ЕСЛИ.

2. Упростите программу, добавив в нее полный условный оператор.

3. Сохраните проект с внесенными изменениями.




Рис. 10. Реализация алгоритма нахождения большего из двух заданных чисел с использованием полного и неполного ветвления

Угадай число

Игрок должен угадать случайное число, "задуманное" компьютером, в диапазоне от 0 до 100.


Рис.11. Алгоритм игры «Угадай число»

  1. Начните новый проект.

  2. Создайте глобальную переменную число.

  3. Соберите скрипт игры (рис. 12.)

Рис.12. Скрипт игры "Угадай число"