СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Методическая копилка для вожатого

Категория: Внеурочка

Нажмите, чтобы узнать подробности

Методическая копилка поможет вожатому сделать отдых и досуг детей в летнем оздоровительном лагере разнообразнее и интереснее. В ней собраны различные игры и мероприятия на свежем воздухе или в помещении. Проще говоря, всё то, что пригодится вожатому во время работы с детьми.

Просмотр содержимого документа
«Методическая копилка для вожатого»

МИНОБРНАУКИ РОССИИ

ФГАОУ ВО «Балтийский федеральный университет

имени Иммануила Канта»



Институт образования

Начальное образование





Методическая копилка

по дисциплине: Основы вожатской деятельности












Выполнили студентки 2 курса Нивалёнова Марина,

Баранова Полина и

Мубаракшина Елизавета



Преподаватель:

Масло Валерия Сергеевна













Калининград

2021

Предметы для игр

Мяч 3

 Волейбольный мяч 3

 Футбольный мяч 5

Канцелярия 5

Музыкальная колонка 7

Разноцветные мелки 8

Ленты или флажки 10

Скакалка 12

Карты «UNO» 13

Плед 14

Малярный скотч 15

Дощечка 15

Веревка 16

Воздушные шары 17































Мяч
  • Волейбольный мяч
  1. Попробуй отними

Участники располагаются по кругу. Они размыкаются на расстояние вытянутых рук. Выбирают водящего, который выходит в середину круга.

Стоящие по кругу начинают перебрасывать между собой волейбольный (или баскетбольный) мяч Водящий бегает в середине круга Он старается перехватить мяч или хотя бы дотронуться до мяча рукой, когда мяч находится в воздухе или в руках у игроков.

Если водящему удалось это сделать, на его место идет тот игрок, который последним бросил мяч, а водящий становится в круг.



  1. Птица, рыба, зверь, насекомое



Ведущий бросает кому-либо из участников мячик (или просто указывает на него), говоря при этом, например, "Зверь!". Участник, поймав мячик, должен сразу же назвать какое-либо животное (заяц, слон, муравьед и др.). Соответственно, если ведущий кричит "Птица!" или "Рыба!", то тот, кому был брошен мячик, быстро называет какую-либо птицу или рыбу. В том случае, если участник, поймавший мяч, долгое время не может дать ответ или, если он повторяет то, что уже было названо ранее, он либо выбывает из игры (например, после трех таких случаев), либо выполняет желание, либо получает "штрафное очко" (получивший наибольшее количество "штрафных очков" затем, например, выполняет какое-нибудь творческое задание).

  1. «Календарики»

Для игры нужен: мяч.



Ребёнок подбрасывает мяч и каждый бросок сопровождает выкрикиванием дней недели: «Понедельник, вторник, среда...». Затем предлагает другому игроку. Тот прибавляет месяцы: «Январь, февраль и т.п.». Выигрывает тот, кто не уронит мяча и назовёт дни недели и месяцы.



  1. Игра «11»



Все игроки становятся в круг. Первый бросает мяч любому другому игроку и говорит «один». Второй игрок бросает мяч следующему, а тот следующему, но считать броски нужно про себя, в уме. То есть мяч бросается в хаотичном порядке, и броски считаются до 11. Игрок, которому бросается мяч на цифре 11, должен отбить его. Если кто-то что-то перепутал и не отбыл мяч на счете 11, либо в процессе счета от 1 до 10 не словил мяч, он садится в центр круга и игрок, который бросал мяч, должен в него попасть. Если попал, он возвращается в игру, если нет – тот, кто бросал тоже садится в центр.





















  • Футбольный мяч



  1. «Ножной мяч в кругу»

Коррекционно-развивающая направленность: профилактика плоскостопия.

Инвентарь: мяч резиновый гладкий или массажный, набивной или футбольный.

Содержание игры: играющие сидят в кругу лицом к центру, опираясь руками в пол за спиной. Сидящие в кругу ударяют по мячу ногами, так, чтобы он подкатился к кому – либо из игроков, и так, чтобы мяч не вышел из круга.

Варианты усложнения: перед тем как отбить ногами мяч, обхватить его и приподнять; выполнить корригирующее упражнение с мячом и т.п.

Канцелярия



  1. Животные на спину 

(бумага и ручки)



Каждому играющему на спину вешают картинка (или написанное название) животного таким образом, чтобы он его не видел. Для того, чтобы отгадать, человек задает вопросы окружающим. Отвечают только «да» или «нет». Например, "У меня есть перья? А плавники? Я хищник? Рога есть? Я плаваю?» и т.п.). Лучше, если вопросы задавать всем. Можно сделать так, чтобы два вопроса подряд и тому же задавать было нельзя. Если игрок отгадал животное, на спину ему можно повесить следующее. И начислить очко. Победит тот, у кого очков больше. Кроме животных, можно загадывать предметы, спортивные снаряды, инструменты и т.д. 





  1. Шеренга или узнай свой цвет (бумага, цветные карандаши)



Для этой забавной игры нужно подготовить листочки по количеству игроков. Листочки делятся поровну и одна часть остается белой, а вторая окрашивается в темный цвет (черный или синий). Все участники игры становятся в круг. Водящий обходит игроков за кругом и прикрепляет к спине каждого листочек. Задача участников - выстроиться в две шеренги: белую или черную. Но это не так просто, ведь игрок не знает какой у него листок прикреплен к спине, а подсказывать нельзя. Все игроки бегают по площадке и заглядывают за спины других, чтобы выяснить какой листок прикреплен к собственной спине. Для этого нужно подсчитать количество участников с черными и белыми листками - каких меньше, значит к тем принадлежит играющий.



  1. Перейди болото (бумага)


Все участники делятся на две команды. У первых игроков обеих команд листок бумаги, второй такой лист лежит перед ними на полу. По команде ведущего они наступают на этот лист, а впереди себя кладут лист, который держат в руках. Затем каждый игрок поднимает листок сзади и кладет его впереди себя, опять наступает на него обеими ногами и так далее…Таким образом игроки передвигаются до финиша и обратно к своей команде. Побеждает команда, участники которой первыми закончили это весьма замысловатое передвижение.



  1. Город мастеров

(ножницы, клей, бумага, картон, пластилин, скотч, верёвка)



По заготовленным спискам отряд делится на несколько команд. Состав команд продумывается заранее, чтобы каждому в группе дать возможность проявить максимальную активность и получить новый для себя опыт взаимодействия. Инструкция: «Сегодня мы создадим вместе с вами Город мастеров. В городе нужно построить жилой дом, клуб или театр, храм, административное здание или мэрию, кафе или бистро. У команд есть время на обсуждение – 10 минут, за которые вам необходимо придумать идею строительства и договориться, как будет работать команда. Само строительство будет проходить в полном молчании, за нарушение будет налагаться штраф: ведущий будет забирать один из предметов (ножницы, скотч). На строительство даётся 20 минут». По сигналу ведущего начинается строительство. Ведущему важно отслеживать выполнение правил и особенности работы в командах для последующего анализа. После окончания строительства каждого сооружения проводится экскурсия по Городу, презентация каждого сооружения.



Музыкальная колонка



  1. «Молекулы».



Пока звучит музыка все играющие танцуют. Как только музыка замолкает, ведущий дает команду, например, «Молекулы по 3». Детям нужно быстро взяться за руки, образовав круг из трех человек. Команды могут быть разными: по 5, по 9, по 2. А в конце игры можно предложить ребятам составить молекулу под названием «детский лагерь», куда соберутся все участники игры.

Разноцветные мелки



  1. Атомный реактор.



Предварительная работа: на полу обозначается или чертится круг диаметром 3 метра. У каждого участника вожатый берёт какой – либо предмет, который кладёт в корзину. Далее корзину ставят в центр обозначенного круга. Задача каждого участника достать любой предмет из корзины, не заступая в круг. Участник имеет право достать предмет только один раз, таким образом каждый участник достаёт предмет. Круг – это и есть "атомный реактор". Если кто – либо из участников заступает в круг, то всё начинается заново. Игра не заканчивается пока не достанут последний предмет. Данная игра способствует сплочению отряда, решение данной задачи возможно только при взаимодействии всего коллектива, ребёнок не может самостоятельно достать предмет, для этого ему необходима помощь всей команды. Вожатому следует обратить внимание на технику безопасности и способы решения поставленной задачи.



  1. «Классики» (малая группа)

Цель: развивать ловкость, меткость, умение концентрироваться и знание цифр. Количество играющих: 4-5 человек.

Ход игры: требуются мелки, асфальтовая площадка и камушек (или шайба). Рисуешь мелком клеточки с цифрами в определенной последовательности, и можно прыгать хоть в одиночку. Главное — попасть камнем в клетку, допрыгать до нее на одной или двух ногах и вернуться обратно тем же путем. Самым удачливым игроком считается тот, кому удается пройти весь путь от единички до десятки. Количество игроков в «классики» может быть любое.



  1. Через ручеек (подвижная игра с прыжками)

Задачи: Научить правильно прыгать, ходить по узенькой дорожке, держать равновесие

Описание: На площадке чертятся две линии на расстоянии 1,5 — 2метра одна от другой. На этом расстоянии рисуются камешки на определенном расстоянии друг от друга.

Играющие стоят у черты — на берегу ручейка, они должны перейти (перепрыгнуть) его по камешкам, не намочив ног. Те, кто оступился — намочил ноги, идут сушить их на солнышко — садятся на скамейку. Затем снова включаются в игру.



  1. Игра "Хитрая лиса"

Цель: развивать ловкость, быстроту, координацию.

Описание: С одной стороны площадки чертится линия, тем самым обозначается «Дом лисы». Вожатый просит закрыть глаза детей, которые расположились по кругу. Вожатый обходит за спинами детей образованный круг, дотрагивается до одного из участников, который с этого момента становится «хитрой лисой».

После этого вожатый предлагает детям открыть глаза и, посмотрев вокруг, попытаться определить, кто же является хитрой лисой. Далее дети спрашивают 3 раза: «Хитрая лиса, где ты?». При этом, спрашивающие смотрят друг на друга. После того, как дети спросили третий раз, хитрая лиса прыгает на середину круга, поднимает руки вверх и кричит: «Я здесь!». Все участники разбегаются по площадке кто куда, а хитрая лиса пытается кого-нибудь поймать. После того, как 2-3 человека пойманы, педагог говорит: «В круг!» и игра начинается снова.

Ленты или флажки



  1. «Не урони платочек».



Коррекционно-развивающая направленность: профилактика плоскостопия.

Инвентарь: платочки хлопчатобумажные.

Содержание игры: играющие сидят, ноги согнуты в коленях или прямые, в кругу лицом к центру, опираясь руками в пол за спиной. Игроки в кругу передают зажатый стопами ног платочек по кругу, так, чтобы он не упал.

Вариант усложнения: игру можно проводить в виде соревнования между двумя или тремя командами, сидящими в кругах. Выполнять передачу платочка на время, сидя в кругу или в шеренге.



  1. Подвижная игра "Найди себе пару".



Задачи: развивать у детей умение выполнять действия по сигналу, быстро строиться в пары.

Описание: Участники стоят вдоль стены. Каждый из них получает по флажку. Как только воспитатель подаст знак, дети разбегаются по площадке. После команды «Найди себе пару», участники, имеющие флажки одинакового цвета, объединяются в пары. В игре должно участвовать нечетное количество детей и в конце игры один остается без пары.











  1. Бег за флажками.



Играющие делятся на две равные команды и выстраиваются друг против друга на противоположных концах площадки. Параллельно этим линиям посередине площадки обозначается полоса шириной 1,5—2 м, на которой раскладываются флажки. По сигналу руководителя игроки обеих команд быстро выбегают к поперечной полосе и стараются собрать возможно большее количество флажков, а затем с флажками возвращаются за свои линии и строятся в шеренгу. Капитаны команд собирают и подсчитывают принесенные своими игроками флажки. За каждый флажок команде дается одно очко. Команда, получившая большее количество очков, выигрывает. Каждый игрок может собирать любое количество флажков. Отнимать флажки нельзя: за каждое нарушение этого правила команда получает штрафное очко. На полосу с флажками забегать тоже нельзя.





  1. Найди флажок.



Дети сидят на стульях в разных местах комнаты. По сигналу взрослого дети закрывают глаза, а он тем временем прячет флажки (по числу детей). «Пора искать флажок» - дети открывают глаза и идут искать флажки. Тот, кто нашел флажок, садится на свое место. Когда все дети найдут флажки, они идут вдоль сторон площадки, держа флажок в руке. По сигналу «На места!» дети садятся на стулья, и игра начинается снова.









  1. Отдай ленту!



Дети становятся в круг. У каждого из них цветная ленточка, заправленная сзади за пояс или за ворот. В центре круга стоит «ловишка». По сигналу взрослого: «Лови!» - дети разбегаются по площадке. «Ловишка» бегает за играющими, стараясь взять у кого-нибудь из них ленточку. Ребенок, лишившийся ленточки, отходит в сторону. По сигналу: «Раз, два, три – в круг скорей беги!» - все становятся в круг. Считают количество взятых «ловишкой» лент и возвращают их детям. Игра продолжается с новым «ловишкой».

Скакалка



  1. «Удочка»

Цель: развивает быстроту реакции, внимание, закреплять прыжки с высоким подниманием ног. Количество детей в игре: от 10 до 30 человек.

Ход игры: все участники игры становятся в круг, а водящий – в середине круга со скакалкой (канатом) в руках. Он начинает вращать скакалку так, чтобы та скользила по земле, делая круг за кругом под ногами играющих. Игроки подпрыгивают, стараясь, чтобы она не задела кого-либо из них. Тот, кто заденет скакалку, становится в середину и начинает вращать скакалку, а бывший водящий занимает его место. Пойманным игрок становится в том случае, если скакалка коснулась его не выше голеностопа. Игроки не должны приближаться к водящему во время прыжков. При другом варианте этой игры задевший верёвку игрок выбывает из игры. Победителями становятся 2-3 последних игрока, которых не задела скакалка.



  1. Люлька»



Цель: развивать спортивные наклонности детей, умение высоко подпрыгивать, создавать ситуацию веселья и радости. Количество играющих: 4 – 6 человек.

Ход игры: это перепрыгивание через длинную верёвку, которую крутят два человека. Прыгать разными способами - с сомкнутыми ногами, на одной ноге, со скрещёнными ногами, с поворотом при прыжке.



Карты «UNO»



Игра начинается «по часовой стрелке». Первым ходит игрок после раздающего игрока (раздающий каждый тур меняется, обычно по часовой стрелке). Во время своего хода игрок имеет право выложить одну карту на центральную карту по следующим правилам: · Или карта должна быть того же цвета. · Или карта должна иметь ту же цифру, или ту же картинку (кроме некоторых случаев – см. далее), или быть чёрной картой «смена цвета», или быть чёрной картой «смена цвета плюс четыре» (данная карта только при определённых условиях – см. далее). · При отсутствии подходящий карты игрок берёт одну карту из колоды (в тёмную). Если карта удовлетворяет указанным выше условиям – игрок выкладывает карту на центральную карту, если не удовлетворяет – игрок оставляет карту себе, говорит «Пас» и ход переходит к следующему игроку. Игра продолжается до тех пор, пока кто-то один из игроков не скинет все карты.





Плед



  1. Игра на командообразование

Команда делится на две части. Между ними натягивает плед. По обе стороны по одному участнику становится. Когда плед падает, участники должны как можно скорее назвать имя оппонента. Кто не успел – переходит в другую команду. Выиграть – перетянуть к себе всех.




















  1. Переправа


Задача команды - переползти вместе с ковриком-плотом метров на 5-10 в указанном направлении. Один из игроков может ходить по земле, остальные не должны слезать с коврика.

Можно договориться, и одновременно подпрыгнуть, пока мореход будет двигать коврик-лодку вперёд.





Малярный скотч
  1. «Лабиринт»

Малярным скотчем делается лабиринт на полу. Дети встают вокруг лабиринта. Один участник идет по лабиринту с закрытыми глазами, а остальные его направляют. Каждый по очереди по кругу называет одну команду, которой должен следовать участник.

Каждый участник должен пройти лабиринт.

Пример команд: 1 шаг вправо, шаг влево, повернись.





Дощечка
  1. «Тролли»



Оборудование: тролли - небольшая дощечка, брусок или другой вспомогательный предмет. Обозначить две параллельные линии, находящиеся на расстоянии не меньше трех метров друг от друга. Задача команды - переправиться от одной линии до другой, не касаясь земли, используя тролли.











Веревка
  1. «Паутина»



Исходные условия: между деревьями натянуты веревки в виде паутины. Расстояние между деревьями - 2,5 метра. Верхняя веревка - на высоте 1,5 метра над землей. Нижняя - на высоте 0,3 метра. Ячейки "паутины" такие, чтобы в них можно было каким-то образом пролезть участнику. Число ячеек на два - три меньше числа участников. Группа находится по одну сторону от "паутины".


Задание: пролезть всей группе сквозь "паутину" с одной стороны на другую.


Ограничения:

  • сквозь одну ячейку может пролезть только один человек;

  • над "паутиной" и под ней могут пролезть два участника;

  • обходить "паутину" нельзя ни в ту, ни в другую сторону;

  • участник, который переправился на другую сторону, не может вернуться, обойдя паутину, и помочь команде;

  • нельзя касаться "паутины" (веревки);

  • при касании любым участником "паутины" (веревки) упражнение выполняется всей группой с самого начала.


  1. «Узелок завяжется»


Завяжите узел в середине верёвки.

Команда делится на две части, одни держат левый конец верёвки, и не могут его отпустить, другие точно так же держат правый конец - хотя бы одной рукой. Задача команды - завязать узел на верёвке, причём не с краю, а между половинками команды.


  1. «Треугольники»



Это командная игра и в ней самое важное не прыткость и сила отдельных участников, а взаимодействие всей команды.

В игре всего одна команда, задача этой команды перебраться внутрь верёвочного треугольника, который натянут между тремя деревьями на высоте около полутора метров. Вся сложность игры заключается в том, что забираться в треугольник надо только над верёвкой, не повторяя способы переправки и не касаясь верёвки. Если же хоть кто-то дотронулся до верёвки (неважно, где он находился - уже в треугольнике, или всё ещё за его пределами), то все вылезают из треугольника и всё начинается заново...

После того, как вся команда забралась в треугольник из него необходимо выбраться. На этот раз ситуация осложняется ещё и тем, что пространство внутри треугольника ограничено и сильно там не развернёшься.



Воздушные шары



  1. «Толкни ядро»

В несколько воздушных шариков наливается 1/3 стакана воды. Затем шары надуваются до одинакового размера. В комнате (зале) мелом вычерчиваются круги диаметром 1,5 метра. Воздушный шар - "ядро" участник должен толкнуть как можно дальше, как это делается в легкой атлетике. Побеждает тот, кто толкнул его дальше всех.

  1. «Бег с капканом»

Участники состязания делятся на две команды. К правой и левой ногам каждого бегуна привязываются по два надутых шара. Это и будут "капканы". По команде ведущего члены команд бегут наперегонки до установленного рубежа. Каждый следующий член команды начинает бег тогда, когда его партнер достиг рубежа. За каждый лопнувший шар команда получает штрафное очко. Соревнование проходит весело, но бежать с "капканом" нелегко; поэтому отмерьте расстояние для бега не более чем в 30 метров.



  1. Эстафета с воздушными шарами



В эстафете могут участвовать две-три команды по пять-семь человек.







Этапы эстафеты:

  • Первый этап - пронести шарик на голове. Если упадет, остановиться, поднять и вновь продолжать движение.

  • Второй этап - бежать или идти шагом, а шарик гнать по воздуху.

  • Третий этап - нести два шарика, прижав их друг к Другу, между ладонями.

  • Четвертый этап - гнать шарик по полу, огибая расставленные змейкой городки (кегли, игрушки).

  • Пятый этап - зажать шарик между колен и прыгать с ним, как кенгуру.





  1. «Стаи шаров»

Игроки делятся на 2-3 равные команды, каждый игрок получает надутый шарик цвета своей команды (диаметр шара 6-10 см.). Привяжите к шарику нитку длиной 0,5 метра. Ребята закрепляют конец нитки к щиколотке ноги. Шарик должен свободно касаться пола. По сигналу ведущего, игроки, бегая друг за другом, пытаются наступить ногой на шарик "противника". Касаться ниток и шариков руками не разрешается. Игрок чей шар сорвали выходит из игры. Побеждает та команда у которой останется больше шаров.



  1. «Шар на воде»

Потребуется: 2 большие миски с водой, на каждого игрока - по 1 маленькому надутому шарику. Участники: игра предназначена как для взрослых, так и для детей, 3-5 человек в команде.

Правила игры: участники делятся на две команды и выстраиваются в ряд один за другим. На расстоянии примерно 3 м от стоящего впереди участника ставится миска с водой. Каждый участник должен попасть в нее шариком. Выиграла та команда, у которой больше всего шаров в миске.


  1. Скульптура из шаров

Потребуется: на одну команду 30 надутых шаров разных форм и размеров, прозрачная клейкая лента, леска или что-либо другое для закрепления шаров. Участники: игра предназначена для взрослых и детей.

Правила игры: формируются две команды, участники которой выстраиваются один за другим. У каждой команды по 30 шаров. Ведущий дает задание построить скульптуру из шаров. Форму скульптуры ведущий выбирает сам. Выигрывает та команда, скульптура которой будет наилучшим образом отвечать заданной форме.

Книга с психологическими тестами для подростков.


        1. Ваша самооценка.

        2. Понимают ли тебя родители?

        3. Тест на интеллект.

        4. Тест выбора профессий.

        5. Тест лидер в команде.

и т.д.

Детские рассказы и сказки.



Резиночки



      1. Березка

Это базовая схема прыжков, которая считается одной из простых и часто становится элементом более сложных упражнений. Исходное положение — стать боком, с любой стороны от резиночки. Первое, что нужно сделать — перепрыгнуть ее таким образом, чтобы одна из веревочек осталась между ногами. Лучше начинать слева. Затем перепрыгиваем вправо так, чтобы резиночка опять оказалась между ног. Повторять прыжки нужно столько раз, сколько лет участнице. Оканчивается упражнение тем, что нужно выпрыгнуть за пределы натянутой резинки.



12




Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!