СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Межличностные конфликты во внутри командном взаимодействии на основе игры War Thunder

Категория: Прочее

Нажмите, чтобы узнать подробности

Текстовый документ не является статьей, публикацей, исследовательской работой. Файл - текстовый вариант выступления по защите проекта.

Просмотр содержимого документа
«Межличностные конфликты во внутри командном взаимодействии на основе игры War Thunder»

Межличностные конфликты во внутри командном взаимодействии в компьютерных играх на примере игры «War Thunder».





Проблема в полной анонимности игроков со всеми вытекающими. Гипотеза: деанонимизация и непосредственный контакт сокомандников снижает риск возникновения конфликтов и перехода в более острые фазы и жесткие стратегии разрешения, а также повышает эффективность результата игры и увеличивает вероятность победного исхода игры, что является объективной причиной снижения рисков возникновения конфликтов.

Теория:

Межличностный конфликт и стратегии разрешения. (наш рабочий термин)

Межличностный конфликт — это наиболее острый способ разрешения значимых противоречий, возникающих в процессе взаимодействия, заключающийся в противодействии субъектов конфликта и обычно сопровождающийся негативными эмоциями.





Деструктивный конфликт

Нередко конфликты в межличностных отношениях носят и деструктивный или разрушительный характер. То есть один из участников безапелляционно и жестко настаивает на своей правоте, не принимая позицию второго. Такой индивид нередко прибегает к осуждающим методом борьбы, стремится выиграть в конфликте любой ценой. При таком подходе трудно говорить о правильном разрешении и выходе на новый уровень взаимодействия.

Возможные последствия такого общения:

  1. Разрушение или значительное ухудшение устоявшихся отношений.

  2. Чувство обиды, неудовлетворенности, гнева или раздражения одного или всех оппонентов.

  3. Низкая результативность дальнейшей совместной деятельности.


Различные коммуникативные среды передают разные грани внутренних противоречий. Здесь проявляется одна, там - другая. Но ни одна грань не является более подлинной, чем остальные. Среда дает специфические возможности для самовыражения, которые - иногда сильно, а иногда незначительно - отличаются в других средах. В разных средах люди представляют различные проекции своей идентичности. Чаты, электронная почта, видеокамеры, телефон, личная беседа - каждая форма коммуникации особым образом подчёркивает отдельные стороны самовыражения и индивидуальности, скрывая при этом другие. Самовыражение в одной среде не обязательно глубже, реальнее или более правдиво, чем в другой.



Мир компьютерных игр - целая индустрия по развлечению людей, которая давно может и конкурирует с мастодонтами жанра, вроде фильмов и сериалов. Бюджеты сопоставимы, а иногда и переваливают рекордные отметки голливудских блокбастеров.

Огромную нишу в игропроме заняли онлайн-игры. Это место, куда человек приходит отдохнуть после учёбы, трудовых будней и пообщаться с другими людьми.

Токсичность

* токсичный игрок — участник многопользовательской игры, который ведет себя агрессивно, унижает и оскорбляет других игроков, деморализует команду и уничтожает желание играть и побеждать.

Главная и основополагающая причина конфликтов. Определённый тип игроков изначально не настроен к общению. Они играют на взводе без каких-либо игровых причин. Малейший чих в их сторону вызывает бурную и агрессивную бомбардировку оскорблений и злобы.

Матадорами по их устранению выступают сами игроки, которым не хочется выслушивать нервотрёпку, или разработчки, убирающие им возможность пользоваться голосовой связью и чатом.

Но «токсичность» одного из участников очень серьезно вредит всей команде. Если новичок с первого раза сталкивается с таким явлением, можно дать 320% вероятности, что он больше не вернется в игру. В игровом сообществе принято жаловаться на токсичных игроков и вешать на них обидные метки. Конечно, есть региональные особенности, но чаще всего таким людям свойственна гомофобия, расизм, сексизм и прочие проявления ненависти. Чтобы укрепить позитивные взаимоотношения в игре, разработчики вводят сложную систему ограничений и наград



Когда кто-то, с кем мы не согласны, носит цифровую маску, он больше не человек. У них нет глаз, ушей или голоса. Другими словами, это концепция — упрощение, которое содержит что-то (или все), что мы привыкли поносить. Нам легче направить бессмысленную ненависть на эту концепцию, потому что: а) наши действия в Интернете не имеют последствий, и б) мы не причиняем вреда человеку. 

анонимность позволяет наиболее правдиво выражать человеческую природу. Маски гарантируют нам оправдание и отсутствие последствий для жестокости, но они также позволяют выразить и утешить нашу истинную сущность.

Частично это сводится к психологии. Просто легче найти внешнюю причину / оправдание, когда вы проигрываете игру, чем быть самокритичным.  И хотя это довольно плохо, само по себе это не делает кого-то токсичным. Однако это может привести их к нисходящей спирали, когда в конечном итоге вы начнете относиться к людям так, как вы их воспринимаете. Если это всегда чья-то ошибка, вы начинаете злиться на них за то, что они "сдерживают вас", и набрасываетесь. Другие люди - ваши враги, и люди перестают испытывать сострадание к тому, кого считают своим врагом.

Оскар Уайльд: “Человек меньше всего похож на себя, когда говорит от своего имени. Дайте ему маску, и он скажет вам правду ”





Сами по себе мультиплеерные игры являются по своей сути соревновательными. Даже в условной онлайн-ферме, игрок соревнуется с другими игроками, чья ферма лучше. В игре war thunder чаще всего это бой 20 на 20, где одна из команд должна победить захватом стратегических точек либо ликвидацией всех противников во вражеской команде. Картина такова: две вражеские команды (противоборствующие стороны) соревнуются друг с другом, осознавая, что положительный исход конфликта будет только для одной из сторон. Это объективная реальность, ведь без наличия врага смысл подобного рода игры сразу теряется. Глупо обвинять противника в игре за то, что он хочет тебя убить. Поэтому на наш взгляд основное противоборство происходит внутри команды, а не между-командном конфликте. Вражеские игроки в данном случае – ограниченный в своем количестве ресурс, получение которого приносит внутриигровой опыт, валюту и соответственно удовлетворение от игры. Получение удовлетворения от игры можно измерить положительной статистикой: местом в команде по количеству очков (количественной результативности) и соотношением уничтоженных врагов к собственным смертям (качественной результативности). Высокие показатели количественной и качественной результативности вместе или по отдельности приносят игроку удовлетворение от игрового процесса. Так как на этих показателях завязано не только получение игровой валюты и опыта, но и различные боевые задачи, способные принести различные награды (усилители, декораторы, наклейки, вплоть до уникальной техники в ангар). Большее удовлетворение от игры игроку приносит не результат того или иного конкретного боя (победа/поражение), а сколько собственный результат и статистика. Даже при поражении команды, при высоком уровне собственной результативности игрок получит бОльшую награду, нежели он бы оказался в победившей команде, но с посредственной собственной результативностью.



Исходя из этого союзники – те кто не помогают, а мешают игроку показывать собственную высокую результативность, так как заинтересованы в том же самом.

Тип акцентуации личности игроков при проявлении агрессии:

К сожалению, анонимность и отсутствие ответственности при интернет-коммуникации позволяет раскрыться человеку с самой негативной стороны и это, на наш взгляд, явные признаки эпилептоидного типа личности.

1) «повышенная возбудимость в сочетании со злобностью, мстительностью, склонностью проявлять бурные реакции с агрессией»

Примерный комментарий: есть огромное количество исследований, что компьютер негативно влияет на психику человека, особенно детей и подростков, снижает стрессоустойчивость, повышает возбудимость и т.д.

2) «В спорах эпилептоиды часто преходят от сути обсуждения на личность человека. Осуждают и критикуют не столько действие и результат, а сколько самого человека»

Примерный комментарий: в игровом конфликте все так и происходит, на объяснение причины недовольства уходит буквально 1-2 фразы, а дальше это целый фонтан нецензурных оскорблений в ваш адрес (хорошо , если только в ваш).



У инициатора игрового конфликта виноваты все и всё вокруг, но только не он. Например: союзники не помогают и не там где надо воюют, врагов слишком много, карта дурацкая, команды несбалансированны, снаряды не так летят и т.д.

В подтверждение этому не только результаты нашего опроса, которые представим чуть позже, но и в первую очередь игровые жаргонизмы, некоторые из которых являются локальными мемами, которые используют сами разработчики (в последнем осеннем марафоне).

Russian bias – есть стереотип, что русские разработчики игры, преисполненные чувством патриотизма, «накручивают» русскую и советскую технику, делая ее наголову выше остальной. (если играя против советов вы умерли, виноваты не вы, а несправедливость игры)

German suffers – аналогично с Russian bias, поверье что немецкая техника в игре объективно хуже советской

Ghost shell (пропал снаряд) - ситуация, когда игрок прицелился в технику и выстрелил, но снаряд не попал. (не игрок не попал, а пропал снаряд)

Поля полей – поля нормандии, поля польши и другие открытые карты, где практически вся карта полностью простреливается. (не игрок виноват в своей смерти, а плохая карта)

Сталиниум – синоним Russian bias, дикие рикошеты от брони советской техники объясняются броней советских танков из сталиниума (приказ не умирать; деды воевали и т.д.) Советский танк убить невозможно, ведь снаряды рикошетят от медалей краснознаменного экипажа

ТСК – типичная советская команда. Если играя за советов вы проиграли бой, вашу команду аннигилировали враги, то виноваты ни в коем случае не вы, а ваша ТСК. Ведь за советов играют одни новички и нубы. (несмотря на имбовость советов)

РПУ – режим персонального угнетения. Если вы занимаете низкие позиции в команде, часто проигрываете, то виноваты в этом случае не вы, а включенный разработчиками специально для вас РПУ.



Как мы видим, в любой ситуации виноват не игрок, а всё и все вокруг. Неслаженные действия игроков приводят к недостижению общей цели (победы), а различное видение причин недостижения общей цели подогревает конфликт.



Поддержание контакта между союзниками будет способствовать большей эффективности и, как следствие, меньшей эмоциональной напряженности.

Важно понимать, что мы не говорим о наличии голосового чата в игре, когда агрессивная переписка выливается в словесный конфликт. Мы говорим об установлении оптимального психологического контакта на трех его уровнях:

На перцептивном уровне: эмоциональное расположение контактирующих друг к другу; (человек должен не отталкивать своим поведением, а располагать к себе)

На коммуникативном уровне: согласие контактирующих друг с другом; (обмен информацией, основанный на уважении точек зрения друг друга)

На интерактивном уровне: нахождение общих и совпадающих интересов контактирующих.

Грубо говоря общение строится на: вместо я – мы, ВЗАИМОпомощь, ВЗАИМОвыгода, ВЗАИМОуважение

Общение анонимов в интернете (в данном случае игроков в чате) практически всегда начинается с конфликта, обвинений, оскорблений, что явно не способствует расположению контактирующих друг к другу и, как следствие, такое общение назвать оптимальным психологическим контактом просто нельзя. Общение, начавшееся с конфликта ни к чему хорошему априори не приведет, сложится ложное мнение о человеке как об агрессивном, невменяемом, неадекватном.

Для минимизации конфликта с объективной (результативность в игре) и субъективной (нормальной здоровой коммуникации) точек зрения играть в «стрелялки» стоит совместно с друзьями, знакомыми из интернета, первоначальный контакт с которыми начался не с конфликта, а с нормального человеческого общения (оптимального психологического контакта), когда человек изначально раскрылся с положительной стороны. В таком случае риск возникновения межличностного конфликта сохраняется, но он заметно ниже и скорее всего закончится конструктивно. Ведь на одной чаше весов конфликтная ситуация в виртуальном мире, а на другой - риск поссориться с человеком в реальном мире. Тем более, имея опыт нормального общения с человеком, к нему гораздо проще будет найти подход и разрешить ситуацию мирным путем.

Второй интерактивчик:

В зависимости от количества игроков при голосовом коммуникации, односторонняя коммуникация может быть эффективнее

Результаты опроса:

Выборка: 60 игроков полков ^TuTaH^ и =WAVE=

Я чуть подробнее могу рассказать про выборку



Сколько лет вы играете в War Thunder?

1) 1-3 года 50%

2) 4-6 лет 15,7%

3) 6 лет и более 33,3%



Часто ли вы испытываете эмоциональные переживания, нервозность в процессе игры?

Очень часто – 8 человек 13%

Часто – 17 человек 28%

Иногда – 12 20%

Редко – 8 13%

Крайне редко – 4 7%

Не испытываю – 11 18%



Бывали ли ситуации когда вы серьезно обозлились на своих союзников?

40 да 67%

20 нет 33%



Вступали ли вы в открытый конфликт с союзником в игровом чате/личных сообщениях?

37 да 62%

23 нет 38%



Как часто вы конфликтуете с товарищами по команде?

Очень часто 3 5%

Часто 7 12%

Иногда 22 37%

Редко 5 8%

Очень редко 2 3%

Никогда 21 35%



Чаще всего видите причину конфликта

В себе 0 0%

В союзниках 60 100%



При игре с друзьями/своим полком с поддержанием голосовой связи, имеете ли вы процент побед выше, чем когда играете один?

43 да 72%

17 нет 28%



При игре с друзьями/полком, используя голосовой чат, вы чувствуете себе комфортнее, чем когда играете один?

32 да 53%

28 нет 47%



Какие рекомендации на ваш взгляд являются наиболее эффективными для того, чтобы уменьшить эмоциональное напряжение в игре?

(Предложены игроками до опроса, представляем лидеров общественного мнения)

Не садиться за игру в плохом настроении 47 78%

Не начинать игру при видимых технических неисправностях (проблемы с интернетом, с ПК) 26 43%

Относиться к игре проще 33 55%

Нанять адекватного человека в отдел баланса игры=) 29 48%



Краткие итоги:

1) редкие эмоциональные переживания во время игры либо их отсутствие характерны лишь для 1/3 игроков

2) конфликтные ситуации, в том числе и открытые конфликты, возникали примерно у 2/3 игроков

3) ни один из опрошенных не видит причину конфликтов с союзниками в себе

4) 2/3 игроков при игре с друзьями имеют процент побед выше, чем когда играют одни, чуть больше половины испытывают меньше эмоциональных переживаний



Помимо рекомендаций, данных игроками, предлагаем вашему вниманию свои:

1) Это всего лишь игра – неудачи виртуального мира не стоят реальных потраченных нервных клеток. Да, вы проиграли ВИРТУАЛЬНЫЙ бой / никого не убили, зато сейчас вы закажете РЕАЛЬНУЮ свою самую любимую пиццу, включите сериал, а завтра вы идете на концерт и вообще в ЖИЗНИ у вас все очешуительно.

2) ОСТОРОЖНО! Вокруг эпилептоиды! – помните, что в условиях анонимности в сети, человек пойдет на конфликт в самой неконструктивной форме. Он жаждит конфликт, чтобы выплеснуть на вас все негативные эмоции. Поймите, что человек находится в состоянии аффекта и под горячей рукой оказались вы. Просто проигнорируйте его, вы его не знаете, в игре в следующий раз вряд ли его встретите, а если и встретите, то скорее всего забудете и конфликт, и его. Есть и другой вариант: человек, проявляющий агрессию из-за такой мелочи как игра, вряд ли делает это впервые. Ему необходима ваша такая же ответная реакция, чтобы выплеснуть весь негатив. Лишите его этой возможности, на все оскорбления отвечайте вежливо, на вы, извинитесь перед ним. Такой реакции от вас он точно не ждет, у него нет конструктов, моделей поведения в этой ситуации и он просто сломается.

3) Старайтесь играть в команде, придумайте тактику и придерживайтесь ее

4) Не вымещайте злость на всем, что попадется под руку. Не кричите на близких – вам с ними жить, не бейте компьютер – вам его чинить.

5) Принцип казино – главное вовремя остановиться. Вы зашли в игру для получения удовольствия, получив удовлетворение от выигранного боя, лучше завершить сеанс на приятной ноте. Есть большой шанс поймать «лузстрик» (серию поражений, неудачных боев) и остаться обозленным, либо пропасть в виртуальном мире до тех пор, пока вы не выиграете. Помните, подбор соперников детально продуманный механизм и игра рано или поздно даст вам выиграть, либо после серии удачных боев постарается сделать все чтобы вы проиграли. Любой продаваемый продукт делают маркетологи, и разработчики заинтересованы в том, чтобы вы не удалили ее после первого часа игры. Когда n-нное количество выигрывает, такое же n-нное кол-во проигрывает. Во многих играх алгоритмы пытаются свести вашу статистику побед/поражений к соотношению 1:1.