СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ
Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно
Скидки до 50 % на комплекты
только до
Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой
Организационный момент
Проверка знаний
Объяснение материала
Закрепление изученного
Итоги урока
«ЮРТА»
Эта башкирская народная игра предлагается для учащихся начальных классов, дошкольников, содержит национальный колорит, развивает любовь к традициям и обычаям своего народа. Игра развивает скоростные качества, координацию, внимание, воспитывает взаимопомощь, дружбу.
В игре участвует несколько груш детей, каждая из которых образует круг на площадке, полянке.
В центре каждого круга стоит стул ( стойка ), на котором повышен платок с национальном узором.
Взявшись за руки, каждая группа двигается переменным шагом по кругу и поёт.
Мы поём ребята,
Собираемся все в кружок.
Поиграем и попляшем
И помчимся на лужок
По окончании музыки и песни они быстро бегут к своим стульям ( стойками ), берут за края платок и натягивает над головой в виде шатра ( крыши ), получается юрта.
При проведении этой игры необходимо использовать музыкальное сопровождение с национальной мелодией.
Выиграет та команда, которая первой построит юрту.
«ЛЕТЕЛИ – ЛЕТЕЛИ»
Играющие становятся в круг. Один игрок выходит на середину. Он называет летающие и нелетающие предметы, животных, птиц. Дети должны слушать внимательно и поднять руку только когда, когда называются летающие предметы. Если бы назван нелетающий предмет, все должны присесть. Кто не сделает ошибки и останется до конца, тот станет победителем.
ПЯТЬ ПАЛЬЧИКОВ
В игре участвуют в основном мальчики.
Готовится пять палочек длиной 10 см («пальчиков») и нумеруется: 1,2 ,3 т. д.
У всех игроков на руках палки длиной 60-70 см. На одну линию ставятся «пальчики» на расстоянии 30-50см друг от друга . Подальше от них в 6-7м отмечается линия удара. Игроки по очереди кидают палки на «пальчики». Если сбивается «пальчики» №1, то сбивший получает 10 очков, если№2 -20 очков и т. д. Кто из игроков наберёт 500 очков или 1000 очков ( по договоренности), тот и становится победителем.
«СТРЕЛОК»
Проводятся две параллельные линии на расстоянии 10 – 15 м одна от другой. В середине между ними чертится круг диаметром 2 м. Один Игрок – стрелок. Он с мячом в руках стоит в кругу. Остальные игроки начинают перебежку от одной линии к другой. Стрелок старается попасть в них мячом. Тот, в кого попал, становится стрелком.
Правила игры. В начале игры стрелком становится тот, кто после внезапной команды «Сесть!» присел последним. Момент броска мяча определяется самим стрелком. Мяч, брошенный мимо, игроки перебрасывают стрелку. Если игрок поймал мяч, брошенный в него, то это не считается попаданием.
«ЛИПКИЕ ПЕНЬКИ»
Три-четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенечки должны постараться коснуться пробегающих мимо детей. Осаленные становятся пеньками.
Правила игры. Пеньки не должны вставать с мест.
«МЕДНЫЙ ПЕНЬ»
Играющие парами располагаются по кругу. Дети, изображающие медные пни, сидят на стульях. Дети-хозяева становятся за стульями.
Под башкирскую народную мелодию водящий–покупатель двигается по кругу переменным шагом, смотрит внимательно на детей, сидящих на стульях, как бы выбирая себе пень. С окончанием музыки останавливается около пары и спрашивает у хозяина: – Я хочу у вас спросить,
Можно ль мне ваш пень купить ?
Хозяин отвечает:
– Коль джигит ты удалой,
Медный пень тот будет твой.
После этих слов хозяин и покупатель выходят за круг, встают за Выбранным пнем друг к другу спиной и на слова: «Раз, два, три — беги!» — разбегаются в разные стороны. Добежавший первым встает за медным пнем.
Правила игры. Бежать только по сигналу. Победитель становится хозяином.
«ПАЛКА – КИДАЛКА»
Чертится круг диаметром 1,5 м. В круг кладут палку–кидалку длиной 50 см. Считалкой выбирают пастуха. Один игрок кидает палку вдаль. Пастух выбегает за брошенной палкой. В это время игроки прячутся. Пастух возвращается с палкой, кладет ее на место и ищет детей. Заметив спрятавшегося, он называет его по имени. Пастух и названный по имени ребенок бегут к палке. Если игрок прибежал раньше пастуха, то он берет палку и опять кидает ее, а сам снова прячется. Если же игрок прибежал позже, то становится пленником. Его может выручить только игрок, который назовет его имя и успеет взять палку раньше пастуха. Когда все будут найдены, пастухом становится тот, кто первым был обнаружен.
Правила игры. Начинать искать игроков можно только тогда, когда палочка найдена и положена в круг. Названный по имени игрок должен сразу выйти из укрытия. Пленника спасает игрок, добежавший до палки раньше пастуха.
«ПЛАТОЧЕК»
Также в круге дети выбирают водящего по считалке. (Если дети изучают башкирский язык, можно на башкирском). В руке у водящего платок. Он бежит по внешнему краю круга и должен незаметно подложить платок кому-нибудь. Если этот ученик заметит, быстрее с платком бежит за водящим, чтобы его поймать. Водящий убегает, чтобы сесть на его место. Таким образом, дети меняются.
ИГРЫ С МЯЧОМ
«ИЗ КРУГА В КРУГ».
Подготовка. Исходя из количества игроков на ровной площадке обозначаются круги диаметром около 1 м, касающиеся друг друга.
Берется волейбольный или большой резиновый мяч. В игре могут участвовать б—10 человек. Можно играть и разделившись на две равные группы. В этом случае круги обозначаются в двух местах и назначается один наблюдатель. Произнесением на скорость порядковых числительных определяется очередность.
Пояснение к игре. Игрок, начинающий игру, становится в одном из кругов, подбрасывает в воздух мяч таким образом, чтобы он оказался над вторым кругом, и ловит во втором кругу, пока мяч не коснулся земли. Затем он подбрасывает мяч в воздух с таким расчетом, чтобы он оказался над третьим кругом. Так, если игрок, не уронив мяч, продержится до последнего круга, он снова встает в первый круг. В этот раз ему уже надо поймать мяч через один круг. Если мяч упадет на землю или игрок вышел за круг, игру начинает очередной игрок. Побеждает тот, кто до конца выполнит все условия игры, не допуская при этом падения мяча на землю.
Игроков, ни разу не уронивших мяч, обычно бывает мало. Дождавшиеся повторной очереди начинают игру с круга, на котором они допустили ошибку.
|
Значение игры. Совершенствует слаженность, экономность и согласованность движений; воспитывает решительность и подтянутость.
«КТО КОГО»?
Подготовка. Проводится одна линия. В игре участвуют два человека. Произносят считалку.
Начинает игру тот, на котором произнесено последнее слово.
Пояснение к игре. Игрок, начинающий игру, бросает мяч с линии в сторону противника. Противник старается отбить мяч в обратном направлении с того места, куда он упал. Теперь уже старается поймать мяч игрок, начавший игру. Так игроки, меняясь ролями, отбрасывают мяч с места его падения в обратном друг другу направлении. Кто бросит мяч подальше, тот с линии начала игры постепенно продвигается в сторону напарника и впоследствии признается победителем.
«ОТБИВАНИЕ МЯЧА».
Подготовка. Обозначаются две пограничные линии на расстоянии около 40—50 м друг от друга. Желающие играть делятся на две равные команды. Ведущие проводят жеребьевку: сторона, рука представителя которой оказалась наверху (каната, палки), отбивает мяч, у которой ниже — становится «пастухом». Берутся бита длиной 60—70 см и мяч.
Пояснение к игре. Один из отбивающих с первой линии отбивает мяч своей палкой в сторону «пастухов» и бежит за мячом в направлении второй пограничной линии.
«Пастухи», быстро поймав мяч. стараются засалить им бегущего игрока.
Если мяч попадет в бегущего игрока до того, как тот достигнет второй линии, стороны меняются местами; если не попал, бьющие продолжают игру. Бежавший игрок возвращается на свою сторону и, когда дойдет его очередь, снова отбивает мяч.
Так очень интересно продолжается игра.
«СТОП»!
Подготовка. Желающие играть жеребьевкой выбирают одного «пастуха».
Берется волейбольный или резиновый мяч. Игроки образуют круг, а «пастух» остается внутри круга.
«ЮРТА»
Эта башкирская народная игра предлагается для учащихся начальных классов, дошкольников, содержит национальный колорит, развивает любовь к традициям и обычаям своего народа. Игра развивает скоростные качества, координацию, внимание, воспитывает взаимопомощь, дружбу.
В игре участвует несколько груш детей, каждая из которых образует круг на площадке, полянке.
В центре каждого круга стоит стул ( стойка ), на котором повышен платок с национальном узором.
Взявшись за руки, каждая группа двигается переменным шагом по кругу и поёт.
Мы поём ребята,
Собираемся все в кружок.
Поиграем и попляшем
И помчимся на лужок
По окончании музыки и песни они быстро бегут к своим стульям ( стойками ), берут за края платок и натягивает над головой в виде шатра ( крыши ), получается юрта.
При проведении этой игры необходимо использовать музыкальное сопровождение с национальной мелодией.
Выиграет та команда, которая первой построит юрту.
«ЛЕТЕЛИ – ЛЕТЕЛИ»
Играющие становятся в круг. Один игрок выходит на середину. Он называет летающие и нелетающие предметы, животных, птиц. Дети должны слушать внимательно и поднять руку только когда, когда называются летающие предметы. Если бы назван нелетающий предмет, все должны присесть. Кто не сделает ошибки и останется до конца, тот станет победителем.
ПЯТЬ ПАЛЬЧИКОВ
В игре участвуют в основном мальчики.
Готовится пять палочек длиной 10 см («пальчиков») и нумеруется: 1,2 ,3 т. д.
У всех игроков на руках палки длиной 60-70 см. На одну линию ставятся «пальчики» на расстоянии 30-50см друг от друга . Подальше от них в 6-7м отмечается линия удара. Игроки по очереди кидают палки на «пальчики». Если сбивается «пальчики» №1, то сбивший получает 10 очков, если№2 -20 очков и т. д. Кто из игроков наберёт 500 очков или 1000 очков ( по договоренности), тот и становится победителем.
«СТРЕЛОК»
Проводятся две параллельные линии на расстоянии 10 – 15 м одна от другой. В середине между ними чертится круг диаметром 2 м. Один Игрок – стрелок. Он с мячом в руках стоит в кругу. Остальные игроки начинают перебежку от одной линии к другой. Стрелок старается попасть в них мячом. Тот, в кого попал, становится стрелком.
Правила игры. В начале игры стрелком становится тот, кто после внезапной команды «Сесть!» присел последним. Момент броска мяча определяется самим стрелком. Мяч, брошенный мимо, игроки перебрасывают стрелку. Если игрок поймал мяч, брошенный в него, то это не считается попаданием.
«ЛИПКИЕ ПЕНЬКИ»
Три-четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенечки должны постараться коснуться пробегающих мимо детей. Осаленные становятся пеньками.
Правила игры. Пеньки не должны вставать с мест.
«МЕДНЫЙ ПЕНЬ»
Играющие парами располагаются по кругу. Дети, изображающие медные пни, сидят на стульях. Дети-хозяева становятся за стульями.
Под башкирскую народную мелодию водящий–покупатель двигается по кругу переменным шагом, смотрит внимательно на детей, сидящих на стульях, как бы выбирая себе пень. С окончанием музыки останавливается около пары и спрашивает у хозяина: – Я хочу у вас спросить,
Можно ль мне ваш пень купить ?
Хозяин отвечает:
– Коль джигит ты удалой,
Медный пень тот будет твой.
После этих слов хозяин и покупатель выходят за круг, встают за Выбранным пнем друг к другу спиной и на слова: «Раз, два, три — беги!» — разбегаются в разные стороны. Добежавший первым встает за медным пнем.
Правила игры. Бежать только по сигналу. Победитель становится хозяином.
«ПАЛКА – КИДАЛКА»
Чертится круг диаметром 1,5 м. В круг кладут палку–кидалку длиной 50 см. Считалкой выбирают пастуха. Один игрок кидает палку вдаль. Пастух выбегает за брошенной палкой. В это время игроки прячутся. Пастух возвращается с палкой, кладет ее на место и ищет детей. Заметив спрятавшегося, он называет его по имени. Пастух и названный по имени ребенок бегут к палке. Если игрок прибежал раньше пастуха, то он берет палку и опять кидает ее, а сам снова прячется. Если же игрок прибежал позже, то становится пленником. Его может выручить только игрок, который назовет его имя и успеет взять палку раньше пастуха. Когда все будут найдены, пастухом становится тот, кто первым был обнаружен.
Правила игры. Начинать искать игроков можно только тогда, когда палочка найдена и положена в круг. Названный по имени игрок должен сразу выйти из укрытия. Пленника спасает игрок, добежавший до палки раньше пастуха.
«ПЛАТОЧЕК»
Также в круге дети выбирают водящего по считалке. (Если дети изучают башкирский язык, можно на башкирском). В руке у водящего платок. Он бежит по внешнему краю круга и должен незаметно подложить платок кому-нибудь. Если этот ученик заметит, быстрее с платком бежит за водящим, чтобы его поймать. Водящий убегает, чтобы сесть на его место. Таким образом, дети меняются.
ИГРЫ С МЯЧОМ
«ИЗ КРУГА В КРУГ».
Подготовка. Исходя из количества игроков на ровной площадке обозначаются круги диаметром около 1 м, касающиеся друг друга.
Берется волейбольный или большой резиновый мяч. В игре могут участвовать б—10 человек. Можно играть и разделившись на две равные группы. В этом случае круги обозначаются в двух местах и назначается один наблюдатель. Произнесением на скорость порядковых числительных определяется очередность.
Пояснение к игре. Игрок, начинающий игру, становится в одном из кругов, подбрасывает в воздух мяч таким образом, чтобы он оказался над вторым кругом, и ловит во втором кругу, пока мяч не коснулся земли. Затем он подбрасывает мяч в воздух с таким расчетом, чтобы он оказался над третьим кругом. Так, если игрок, не уронив мяч, продержится до последнего круга, он снова встает в первый круг. В этот раз ему уже надо поймать мяч через один круг. Если мяч упадет на землю или игрок вышел за круг, игру начинает очередной игрок. Побеждает тот, кто до конца выполнит все условия игры, не допуская при этом падения мяча на землю.
Игроков, ни разу не уронивших мяч, обычно бывает мало. Дождавшиеся повторной очереди начинают игру с круга, на котором они допустили ошибку.
«КТО КОГО»?
Подготовка. Проводится одна линия. В игре участвуют два человека. Произносят считалку.
Начинает игру тот, на котором произнесено последнее слово.
Пояснение к игре. Игрок, начинающий игру, бросает мяч с линии в сторону противника. Противник старается отбить мяч в обратном направлении с того места, куда он упал. Теперь уже старается поймать мяч игрок, начавший игру. Так игроки, меняясь ролями, отбрасывают мяч с места его падения в обратном друг другу направлении. Кто бросит мяч подальше, тот с линии начала игры постепенно продвигается в сторону напарника и впоследствии признается победителем.
«ОТБИВАНИЕ МЯЧА».
Подготовка. Обозначаются две пограничные линии на расстоянии около 40—50 м друг от друга. Желающие играть делятся на две равные команды. Ведущие проводят жеребьевку: сторона, рука представителя которой оказалась наверху (каната, палки), отбивает мяч, у которой ниже — становится «пастухом». Берутся бита длиной 60—70 см и мяч.
Пояснение к игре. Один из отбивающих с первой линии отбивает мяч своей палкой в сторону «пастухов» и бежит за мячом в направлении второй пограничной линии.
«Пастухи», быстро поймав мяч. стараются засалить им бегущего игрока.
Если мяч попадет в бегущего игрока до того, как тот достигнет второй линии, стороны меняются местами; если не попал, бьющие продолжают игру. Бежавший игрок возвращается на свою сторону и, когда дойдет его очередь, снова отбивает мяч.
Так очень интересно продолжается игра.
«СТОП»!
Подготовка. Желающие играть жеребьевкой выбирают одного «пастуха».
Берется волейбольный или резиновый мяч. Игроки образуют круг, а «пастух» остается внутри круга.
на месте. «Пастуху» это и нужно - он бросает мяч в игрока, стоящего ближе всех к нему. Тот, уворачиваясь от мяча, может пригнуться, но не должен тронуться с места. «Пастух» же старается попасть прямым ударом мяча в игрока. Если попасть не сумеет, он будет вынужден остаться снова в центре круга и бежать за мячом. Если попадет, то место «пастуха» займет игрок, в которого попал мяч. Игра так и продолжается.
«МЯЧ С ОБХОДА».
Подготовка. Проводятся три линии через 5—6 м каждая. Первая линия называется линией удара по мячу, вторая - средней линией, третья - линией обхода. Игроки делятся на две равные команды. Капитаны жеребьевкой устанавливают сторону, начинающую игру.
Очередной игрок, пробив мяч, как указано выше, бежит в направлении линии обхода.
Если все бросавшие мяч оказались между линией обхода и средней линией, они считаются оставшимися на «мосте-волоске». Их выстраивают на «мосте-волоске», проводя линию, соединяющую линию обхода и среднюю линию. Капитан «пастухов» или один из более метких игроков берет в руки мяч и считает до трех. В это время один или два-три игрока, стоящие на «мосте-волоске», увиливая от мяча влево и вправо, вырываются вперед, а игрок «пастухов» бросает мяч, прицелившись в одного из них. Если мяч попадет в игрока, команды меняются местами, если нет, то каждая из команд остается на своих местах и игра начинается вновь.
Значение игры. Совершенствует такие качества, как ловкость, подвижность, увеличивает меткость броска, воспитывает чувство веры в свои силы.
«МЯЧ-ПЯТНАШКА».
Подготовка. В игре участвуют 10—20 ребят. Исходя из количества участников игры, обозначается круг. Игроки должны свободно перемещаться в этом кругу.
Выбираются капитаны. Желающие участвовать в игре делятся на две равные группы. Капитаны жеребьевкой устанавливают команду, начинающую игру: у кого рука оказалась наверху (веревки, палки и т. д.) его команда занимает места вне круга, у кого ниже — с командой остается внутри круга.
Берется резиновый мяч величиной с двойной кулак.
за пазуху, стремясь показать, что вот-вот бросят мяч, передвигаются по кругу. В это время игроки внутри круга, остерегаясь попадания мячом, поворачиваются лицом к противнику. Во время такой беготни вокруг круга игрок, у которого мяч, незаметно бросает мяч в одного из игроков внутри круга. Тут же игроки вне круга быстро разбегаются в стороны, а игроки внутри круга, подхватывая мяч, должны бросить мяч в одного из игроков вне круга. Если мяч запятнает игрока вне круга, он выходит из игры, а если нет, то игрок внутри круга «горит» сам, выходит из рядов игроков. Владелец мяча из игроков вне круга выходит из игры также, если не запятнал игрока внутри круга. Игра продолжается до тех пор, пока игроки одной из команд полностью не выведены из строя.
Правила. Если мяч, летевший в воздухе, пойман обеими руками, он не засчитывается как запятнавший. Во время игры не разрешается выходить игрокам из круга, а игрокам вне круга - заходить внутрь его. Кто нарушает это правило, тот тут же выводится из игры.
Игроки внутри круга брошенный мяч могут ловить лишь внутри круга, если же поймают, выступая за круг, то мяч считается принадлежащим игрокам вне круга.
Если игроки вне круга запятнают всех игроков внутри круга, то команды не меняются местами, игроки внутри круга остаются внутри, а вне круга — вне его, и игра начинается снова. Если же игроки внутри круга запятнают игроков вне круга и выведут всех из строя, то игроки внутри круга выходят за круг, а вне круга — входят внутрь его.
Значение игры. Учит подвижности, ловкости, находчивости, меткости броска, воспитывает внимательность.
ИГРЫ В ПРЯТКИ, ЖМУРКИ
«ШЛЁП ДА ШЛЁП».
Эту игру можно организовать и дома, и на улице. Желающие играть выбирают одного из игроков «пастухом» - определителем направления, для чего достаточно провести разовую считалку.
«ПОИМКА КОТА».
Место игры. Игра проводится во дворе, когда начинает смеркаться и в сумерках.
Подготовка. Игроки становятся в круг и произносят считалку. На кого приходится последнее слово, тот становится «котом».
Пояснение к игре. Игрок-«кот», пользуясь темнотой, прячется где-либо. Игроки начинают искать «кота». Игрок, выполняющий роль кота, выглядывает из своего укрытия и снова убегает от напарников.
Услышав голос, напарники гонятся за ним. Пользуясь сумерками, «кот» переходит с места на место. Кто поймает «кота», тот занимает его место.
Значение игры. Учит сообразительности, внимательности, вырабатывает ловкость, быстроту.
«СБОР ГРИБОВ».
Игроки становятся в круг. Ведущий приглашает внутрь круга двоих и завязывает им глаза. Им под ноги ставится несколько предметов, имитирующих грибы. Ведущий дает приказ игрокам с завязанными глазами собрать в течение одной минуты все «грибы». Игроки внутри круга начинают собирать «грибы». Кто из них в установленное время соберет больше «грибов», тот объявляется победителем. Внутрь круга вступают другие игроки. Эту игру можно проводить, разделив игроков на две равные группы.
«ДЕСЯТЬ ЧУРОК».
Место игры. Двор, кустарник.
Подготовка. Собираются около десятка ребят. Берутся доска длиной 1,5 м и чурки длиной 15 см по количеству играющих. Считалкой выбирают «пастуха».Игрок, на которого пришлось последнее слово, становится «пастухом». «Пастух» ставит доску на камень и на ее нижний конец кладет чурки.
Пояснение к игре и правила. Один из играющих, наступив на верхний конец доски, разбрасывает чурки. В момент, когда «пастух» собирает чурки, дети прячутся в различных местах. Он, собрав чурки, кладет их на доску и начинает искать напарников. После обнаружения каждого из напарников называет его имя и палкой стучит по доске. Если кто-либо из обнаруженных подбежит к доске раньше «пастуха», то наступает на конец доски и чурки снова разлетаются. Игрок вместе с обнаруженными до него напарниками прячется снова.
«Пастух» вынужден опять собирать чурки и искать спрятавшихся.
Если «пастух» обнаружил всех спрятавшихся, то «пастухом» становится обнаруженный первым. Игра так и продолжается.
Обнаруженный игрок стоит около доски. Он не должен мешать «пастуху».
«У КОГО КОЛЬЦО»?
Место игры и ее оборудование.
Площадка, зал, двор. Какой-либо небольшой предмет - камешек, кольцо или монета.
Подготовка. Игроки садятся в один ряд на скамейку. Из состава игроков выбирается один «бык». Он садится на стул против игроков. Расстояние между игроками и «быком» 3-4 м. Выбирается ведущий.
Пояснение к игре. Ведущий берет в руки кольцо и обходит всех детей, сидящих на скамье, делая вид, что вкладывает в ладони каждого из них имеющееся у него кольцо. Кольцо опускает в ладони только одного игрока. После этого спрашивает у сидящего напротив игрока, внимательно следившего за происходящим.
- «Бык», скажи, у кого кольцо?
Все игроки, сидящие на скамье, делают вид, что кольцо находится у них в ладонях. «Бык» называет одного из них по имени. Если кольцо окажется у него, то «бык» садится на место игрока, чье имя названо. Теперь ведущим становится игрок, у которого было обнаружено кольцо, а ведущий садится на место «быка» - против сидящих на скамейке. А если «бык» не обнаружил игрока с кольцом, он продолжает сидеть на своем месте. Если же кольцо не будет обнаружено длительное время, то наказывают «быка»: заставляют спеть или прочитать стихотворение. После этого его «прощают» и разрешают сесть на скамью, затем очередной игрок становится ведущим, а первый ведущий занимает место «быка». Игра начинается вновь.
Правила. Для того, чтобы «бык» мог обнаружить кольцо, оно опускается в ладонь не более четырех раз. Каждый игрок пытается ввести в заблуждение «быка», делая вид, будто кольцо находится именно у него. Если в это время игрок, у которого в ладонях кольцо, покажет его «быку», то он наказывается — выводится из игры.
Значение игры. Воспитывает у игроков чувство товарищества, внимательность, наблюдательность, организаторские способности.
«ПРЯЧУ ПЛАТОК».
Подготовка. В эту игру любят играть девочки. Желающие участвовать в игре считалкой выбирают «пастуха». Остальные садятся плотно друг к другу, образуя круг. «Пастух» берет в руки платок.
Пояснение к игре. Игрок-«пастух», скажем, Зифа, с платком в руках выходит за круг и вместе со всеми девочками начинает петь:
Прячу, прячу я платочек
Под зеленую березу.
Незаметно положу его
Подружке за спиной.
В это время Зифа должна ходить вокруг круга и в один удобный момент оставляет платок за спиной одной из напарниц. А сама ходит, будто платок спрятан у нее в руках. Если девочка, скажем, Зухра за спиной которой лежит платок, не заметит его до того, пока Зифа обойдет весь круг, то Зифа быстро подхватывает платок и обегает круг, подхлестывая Зухру платком.
Далее Зухра остается с платком, а Зифа садится на ее место. Если девочка, сидевшая в кругу, заметит, что платок оставлен за ее спиной, она быстро встает и бежит с платком за девочкой, оставившей его. А девочка, оставившая платок, чтобы не быть битой, бежит вне круга и старается занять место напарницы. Если не успеет занять, еще раз остается с платком. Снова начинают петь.
Так же интересно продолжается игра далее.
«ЗАМРИ»!
Значение игры. Развивает быстроту движений, ловкость, бдительность.
Место игры. Школьная площадка, двор, лужайка или поляна.
Подготовка. 4—8 ребят считалкой выбирают «пастуха».
Пояснение к игре. По сигналу дети убегают от «пастуха». Кого «пастух» догнал, тот замирает на месте. Напарники могут спасти его, только ударив по руке. «Пастух» старается подпустить их близко и ловит, заставляя также замереть. Когда все игроки будут изловлены, «пастухом» становится тот, кто пойман первым. Так и продолжается игра.
Правила. Застывшие игроки, как бы они близко ни стояли, не могут спасти друг друга — условием для спасения является касание руки непойманного игрока. Если «пастух» не сумел поймать всех игроков, то его заменяет другой напарник.
«ТЫ ОСАЛЕН - ТЫ АБАК».
Ребята, собравшись вместе, образуют круг, и один из них, выйдя на середину, произносит считалку.
Тот, на кого пришлось последнее слово, выходит из круга, считалка начинается снова.
Игрок, на кого пришлось последнее слово, в кругу игроков под рукоплескание произносит следующие слова:
Как сорока - стрекотунья,
охраняю дом вот так.
Словно гуси гогоча, осалил тебя,
ты — абак.
С этими словами он касается рукой спины одного из игроков и бежит вокруг круга. Осаленный игрок выходит из круга и пускается за ним. Если убегающий успеет прибежать на свободное место непойманным, догонявший его игрок будет считаться « абак ».
Если убегающий пойман, догонявший игрок становится на свое место, а он продолжает салить.
«АБАК-КУБЯК».
Из состава играющих выбирается «пастух». Дети построены друг за другом в колонну. «Пастух» ударяет по руке стоящего впереди и произносит:
Абак-кубяк, золотая чаша,
Если догонишь, серебряная ложка.
Если же нет,
Семьдесят лопат золы вслед! — и убегает, а тот догоняет. Если «пастух», убежав, сумеет встать в хвост стоящей колонны, догоняющий становится «пастухом». А если не сумеет оторваться и будет пойман, то остается «пастухом»; поймавший становится в хвост колонны. Игра продолжается в таком порядке, пока дети не устали.
«КТО БЫСТРЕЙ»?
Подготовка. Участвующие в игре считалкой выбирают одного «пастуха». Остальные становятся в круг, заложив руки за спину.
Пояснение к игре. «Пастух», обходя круг, ищет себе подходящее место. Найдя его, он слегка ударяет хозяина и продолжает движение по кругу. Хозяин места выходит ему навстречу. Встретившись, они здороваются, затем бегут каждый в своем направлении по кругу на свободное место. Кто прибежит первым, тот становится его хозяином. Игра продолжается в таком же порядке.
«БЕЛЫЙ ТОПОЛЬ, СИНИЙ ТОПОЛЬ».
Подготовка. Желающие играть делятся на две равные группы и на расстоянии около 10 м выстраиваются лицом к лицу.
Пояснение к игре. Одна из групп берется за руки, а другая произносит прибаутку следующего содержания:
Ракушка, ракушка,
Хрящ с лошадиную голову.
Тополя да тополя,
От нас кого вам надо?
Другая сторона называет по имени одного из игроков противоположной стороны, например: «Красавицу Салиту надо». Игрок, которого выбрали, должен бежать к цепочке и стараться с разбега разорвать ее. Если он не сумел разорвать цепь, то остается в цепочке, если сумел, то забирает одного из игроков той команды на свою сторону. Игра продолжается далее. Теперь прибаутку произносит другая сторона:
Мой конь Акбузат в узде,
На нем серебристое седло.
Бока украшены плетьми,
С каплями капающими.
Жеребец с подбородником рыжий,
Жеребец гнедой племенной.
Тополя да тополя.
От нас кого вам надо?
— Азамат-батыра надо!- отвечает первая сторона. Теперь игрок по имени Азамат бежит к цепочке. Так, произнося прибаутки, стороны приглашают игроков на свою сторону.
Прибаутки бывают различные, например:
Ракушка, ракушка,
Хрящевая ракушка.
Выпустил стрелу — не утонула,
Качелъ еще не застыла.
Нужны и белое, и синее.
Нужны и иголки, и нитки,
Посуда не мыта,
Девушка по имени Алма нужна!
Значение игры. Увеличивает подвижность суставов, мышц туловища, укрепляет голосовые связки, воспитывает чувство дружбы, коллективизма.
«ЗАЯЦ БЕЗДОМНЫЙ».
Подготовка. Дети считалкой называют «охотника» и «зайца» из своей среды. Остальные становятся круг таким образом: двое, взявшись за руки, стоят лицом к лицу, между ними становится третий игрок.
Пояснение к игре и правила. Заяц» бегает между группами, а охотник» преследует его. Если заяц» встанет в одну из пар, игрок, стоявший там до этого, убегает «зайцем». Если «охотник» поймал «зайца», они меняются ролями - «охотник» становится «зайцем», а «заяц» «охотником». По мере ловли «зайца» игроки, стоящие втроем, меняются местами: после первой ловли в центр становится один из пары, а стоящий в центре занимает его место. При второй ловле в центр становится другой из пары. В таком порядке и продолжается игра.
«ЦЕПОЧКА РУКАМИ».
Дети выстраиваются в колонну парами. Один из игроков остается без пары. Он встает спиной к колонне. Пара, стоящая впереди, незаметно для него быстро выбегает вперед. Игрок без пары должен поймать одного из них до того, пока они снова не взялись за руки. Если сумел поймать, то вместе с этим игроком становится в хвосте колонны, а оставшийся без пары игрок встает на его место. Снова начинается догонялка. Если игрок без пары не сумеет поймать никого из выбегающих, он становится на свое место, а пара, взявшись за руки, становится в хвост колонны. Так интересно продолжается игра далее.
«ГОНКА КОЛЕС».
Эту игру можно организовать на спортивной площадке или на пешеходной дорожке. Берется железное колесо диаметром 10 — 20 см.
Дети делятся на две равные группы. У каждого из игроков широкая доска длиной 60 -70 см.
Ведущие проводят жеребьевку: группа, рука ведущего которой оказалась наверху, катит колесо первой. Игроки второй группы расходятся для того, чтобы останавливать колесо доской. Кто остановит колесо, тот катит его в обратном направлении. В это время выставляют доски против катящегося колеса игроки первой группы. Если колесо не остановлено никем из играющих, то катающая сторона катит его вперед с того места, где оно остановилось, а противоположная сторона, обороняясь, отступает назад.
Группа, отступившая далеко назад, в этой игре считается побежденной. Эту игру категорически запрещается проводить там, где наблюдается большое движение машин.
Значение игры. Требует быстроты движений, расторопности и внимательности.
ЗИМНИЕ ИГРЫ
Как хорошо спускаться зимой с горки на санках, лыжах! При спуске с горы летишь как птица, чувствуя в себе какую-то силу, мощь, энергию, вдохновение.
А как же кататься на санках, как управлять ими при спуске с горы? Как бы ни были просты эти вопросы, они требуют к себе внимания.
Санный путь обычно делают на ближайшей не слишком крутой горе. Хорошо, если путь извилист - по такому пути кататься одна прелесть. Чтобы санки не уклонились сторону, повороты засыпайте выжим снежным валом. Если залить снег водой, будет еще лучше. Санный путь должен быть около 2м шириной.
На санном пути не должно быть ней, камней, кочек.
Не забывайте проверить надежность санок прежде, чем кататься на них. Если что-либо сломано, не торопитесь кататься. В таких случаях необходимо своевременно починить санки.
При катании на санях необходимо запомнить. На санках для одного не спускайтесь с горы вдвоем. Это может привести к опасной ситуации.
Надо уметь правильно привязывать веревку к саням. Если веревка слишком длинная или короткая, то будет неудобно при поворотах. Концы веревок привязываются на передние схватки, соединяющие изогнутые концы. Когда вы держите веревку правой или левой рукой, локоть должен быть слегка согнут.
При спуске с горы необходимо уметь управлять санями. Способы управления описаны ниже.
Если вы решили повернуть санки вправо (влево), надо коснуться снега пяткой правой (левой) ноги против движения санок. Если решили повернуть быстрее, пяткой ноги давите на снег сильнее. Запомните, ноги постоянно должны находиться на санных полозьях. Иначе во время движения, вставив ноги в стороны, вы можете повредить их.
ПОВОРОТ С ПОМОЩЬЮ РУК
Если санки нужно повернуть влево, веревки санок держите правой рукой, а ладонью левой руки коснитесь снега вдоль полозьев санок. И здесь в зависимости от того, как поставить ладонь, изменится качество поворота. Это движение выполняется в варежках.
ПОВОРОТ ТУЛОВИЩЕМ
Во время катания на санках можно делать повороты и туловищем.
Если вы хотите повернуть сани вправо (влево), поверните туловище, прилегая на спину, в противоположное этому направлению положение. Сани пойдут по нужному пути. Такой способ обычно применяется при медленном повороте.
КАК ТОРМОЗИТЬ?
Если необходимо остановиться в момент спуска на санях, нужно упереть ноги в снег и, схватившись обеими руками за переднюю часть, резко поднять санки вверх. При этом основная тяжесть придется на ноги. Если вовремя успеете поднять вверх переднюю часть санок, довольно большую нагрузку примет и задняя часть полозьев.
Во время катания на санках можно проводить различные игры, соревнования.
«КТО БОЛЬШЕ СОБЕРЕТ»?
По обе стороны санного пути воткните флажки. Порядок игры: во время спуска с горы собрать их как можно больше. Могут играть два человека или команда. Если флажков нет, можно использовать палочки, окрашенные в черный и красный цвет. Игрок или команда, собравшие большее количество флажков, становится победителем.
«ЧЕРЕЗ ВОРОТА».
В этой игре познается мастерство управления санками. У подножия горы поставьте ворота из лыжных палок или заранее подготовленных палок для игры. Ворота ставятся косо к спуску. Для прохода через эти ворота при спуске с горы приходится резко поворачивать сани в том или ином направлении. Кто не сумеет пройти через ворота, выходит из игры. Игрок, продержавшийся до конца игры, становится победителем. Эту игру можно организовать, разделившись на две равные группы.
ИГРЫ – СОСТЯЗАНИЯ НА САНКАХ
- На ровном месте, сидя на санках или лежа вниз лицом, соревнуйтесь, отталкиваясь
от снега руками. Упражнение такого вида будет развивать силу рук.
«НЕ ТРОНЬ»!
Эту игру можно организовать и на ровном месте, и на низкой горе. По лыжне через каждые два метра втыкаются палочки. Участники игры обязаны пройти между этими палками, делая повороты на лыжах. Они стараются не касаться лыжами палок.
Игру можно проводить, и разделившись на две равные группы. Перед командами втыкаются 8— 12 палок. Расстояние между палками должно быть 2—З м. По сигналу судьи первые лыжники из каждой команды начинают бег. Они, делая повороты между палками, быстро возвращаются к своим напарникам. С подходом лыжника к очередному игроку тот продолжает игру. Так каждый из игроков обеих команд проходит бегом между палками. Игроку, коснувшемуся лыжами палок, делается предупреждение.
Команда, закончившая эстафету первой и прошедшая между воротами без касания или с меньшим количеством предупреждений, становится победителем. Команда, закончившая эстафету первой, но имеющая много предупреждений, не считается победителем. В таких случаях первенство отдается группе, преодолевшей препятствия без замечаний.
«НАСТУПАТЬ НА ЛЫЖИ».
С началом игры лыжники разбегаются в разные стороны. «Пастух» начинает гоняться за ними. Если он своими лыжами хоть сколько-нибудь коснется лыж игрока, тот становится «пастухом», а «пастух» убегает от него. Так и продолжается игра.
«МИШЕНЬ».
Собрав в кучу снег, на высоте 1,5—2 м поставьте фанерную мишень диаметром 1 м. Игроки, выстроенные на расстоянии 5—10 м от мишени, с пятью снежками в руках ожидают начала игры. По сигналу они по очереди начинают кидать снежки, целясь в мишень, имеющую пять кругов. Чей снежок попадет в центр круга, набирает 5 очков, в четвертый круг — 4, третий — 3, второй — 2, первый -1 очко.
Когда все игроки бросили свои снежки в мишень, считаются очки. Игрок, набравший наибольшее количество очков, получает звание меткого стрелка.
Эту игру можно организовать, и разделившись на команды.
«САМЫЙ МЕТКИЙ».
Взять две широкие доски длиной 0,5м и воткнуть их в снег. Расстояние между досками 12-15 м. Правее от каждой из них проводят пограничные линии. Длина этих линий около 10 м. На концах пограничных линий ставится метка.
На расстоянии 7-8 м от мишени делаются квадраты-городки. Отмерив еще 20 м, за городками проводится линия для игроков.
В игре участвуют две команды по 5-10 человек. Они выстраиваются на линии игр. По сигналу ведущих игроки, стоящие первыми в строю, с тремя снежками бегут к квадрату. Каждый из игроков, стоя в квадрате, бросает снежки в мишень. Если он сбил мишень, быстро подбежав к ней, ставит на место и возвращается к напарникам.
К квадрату направляется другой, который также бросает снежки в мишень.
Если он не сумел попасть, напарники бегут к пограничной линии и возвращаются обратно на свое место. Игрок, не попавший в мишень, также присоединяется к группе. После возвращения команды с пограничной линии очередной игрок идет к квадрату и продолжает броски. Соревнование заканчивается, когда все игроки одной из команд завершили броски. Если не попал в цель и игрок, бросавший снежки самым последним, группа все равно должна обойти пограничную линию. Команда, закончившая броски первой, получает звание снайпера.
«ЦАРСТВО ЗЛАТОГОРЬЯ».
Делают довольно большую снежную гору. Игроки, толкая друг друга, стараются подняться на нее.
Кто забирается на гору, тот становится «царем» и старается помешать другим подняться. Во время схватки и сам сваливается вниз. На его место взбирается другой игрок. Через некоторое время сваливают и его. Так продолжается игра.
ИГРЫ С ПРИПЛЯСОМ И ЧАСТУШКАМИ
«СОСЕД».
Желающие играть садятся парами, образуя круг. Ведущий игру выходит в центр. Он подходит к одному из сидящих и спрашивает: «Дружны ли?» Если играющий скажет: «Не дружны»,— то ведущий спрашивает: «Чей сосед вам нужен?» Тот называет имя одного из играющих. Например: «Мне нужна Раиса». Ведущий подходит к соседу девушки Раисы и говорит: «Дашь Раису, ее просят».
Если напарник Раисы не согласен, то просящий дает ему наказание. Наказания бывают различные: одни требуют исполнить песни, другие — плясать, третьи -исполнения частушек, чтения стихов, рассмешить напарников и т. д.
По ответу: «Дружны» организатор отходит к другим парам.
«ВЫЗОВ НОМЕРОВ».
Желающие играть сидят по кругу на стульях парами. Один из них остается без пары. Ведущий игру каждому из сидящих шепотом называет число, в руках у него широкий ремень.
Когда всем сидящим названы номера, ведущий спрашивает у играющего без пары:
— Какое тебе нужно число?
Игрок без пары быстро называет одно из чисел. Тут же играющие с целью запутать ведущего успевают поменяться местами друг с другом.
Ведущий двигается по кругу в поисках числа, которое просил игрок без пары. Хозяин (владелец) номера втайне от ведущего старается пересесть к играющему без пары, который просил его.
Если вдруг ведущий заметил это, старающегося пересесть легкими ударами ремня ведет к просившему его и быстро подходит к игроку, оставшемуся без пары. Спрашивает у него, какой ему нужен номер... Так продолжается игра.
Чтоб окончательно запутать ведущего, играющим можно менять номера между собой. Тогда он еще более помучается, не зная, с кем иметь дело.
В каком темпе будет идти игра, зависит от ведущего.
«РУКОПОЖАТИЕ».
Девушки и юноши садятся в 2 ряда лицом друг к другу. Количество игроков обеих сторон должно быть одинаковым. Ведущий девушкам шепотом называет имена юношей. Каждой девушке объявляется имя одного парня. После этого парни подходят к девушкам здороваться. Парень здоровается с девушкой, которая пришлась ему
по душе. Если при этом имя парня совпадает, эта пара меняется местами. Если не совпадает, парень наказывается. Он или поет, или пляшет, или читает стихотворение.
Игра продолжается до тех пор, пока стороны не поменялись местами полностью.
ИГРЫ РАЗНЫЕ
«КТО СИЛЬНЕЕ»?
Эту игру можно проводить и без палки, сцепившись руками.
«УСПЕЙ ЗАПОМНИТЬ»!
Если вам надоело играть в шашки, ради отдыха можно организовать и другие игры.
Один из игроков смотрит в сторону, другой в это время в произвольном порядке расставляет на чашечной доске 3-4 шашки и просит напарника повернуться и посмотреть, а через одну-две секунды собирает шашки. Второй игрок должен запомнить, какая шашка стояла на какой клетке. Кто все фигуры расставит правильно, тому записывается одно очко. В конце игры побеждает тот, у кого больше очков.
«ПАРОВОЗ».
Подготовка. Дети делятся на две равные группы. Проводится линия. Одна команда остается по одну, другая переходит на другую сторону линии.
«КТО УСПЕЕТ ОПЕРЕДИТЬ»?
Двое ребят, стоя лицом к лицу, берутся за концы веревки. На стороне каждого из них на расстоянии 2 м ставится по пню.
«НЕ СТУПАТЬ ВНУТРЬ КРУГА»!
Эту игру можно организовать в большом зале во время перерыва. 1 полу мелом обозначается круг диаметром 1 м. Игроки, взявшись руки, становятся вне круга. С началом игры игроки стараются втолкнуть друг друга в круг. Если кто-либо хотя бы одной ногой наступит внутрь круга, тот выходит из игры. Выходит из игры и тот, кто во время толкучки отрывает руку. Постепенно число игроков уменьшается. Победителями признаются два игрока, не вступившие внутрь круга.
«ТРИ ЧУРБАКА».
Эта игра, требующая расторопности, преимущественно организовывается девочками. Берутся три чурбака, которые ставятся треугольником. На чурбаки садятся три девочки, а четвертая остается в центре треугольника. Сидящие на чурбаках быстро меняются местами, а четвертая в это время старается занять место одной из них. Если успела занять, другая остается без места. Теперь она борется за место.
Если желающих играть много, остальным можно образовать круг вокруг чурбаков и вращаться с песней и частушками. В этом случае игра будет более интересной. Когда группа устанет от игры, в центр выходит другая группа из круга.
«ПУТАНИЦА».
Игроки стоят в кругу, взявшись за руки. Кто-либо из них дает указание: «Не улыбаться, не смеяться, стоять как солдат!»
Кто улыбается или смеется, того выводят из круга и ставят спиной к другим. Пока он не смотрит, стоящие в кругу, не отпуская рук, проходят под руками друг друга и образуют путаницу. Один из них кричит: «Есть!» Игрок, стоявший в стороне, должен поставить всех так, как они стояли раньше. При распутывании узла руки не должны разрываться. Когда узел распутан, игра начинается вновь.
«ЧЕРТА».
Подготовка. Чертится квадрат из девяти клеток. Десятая клетка выступает за квадрат (см. рисунок). Клетки пронумерованы.
В игре участвуют 3—4 человека, которые считалкой устанавливают очередность.
Пояснение к игре. Игрок в порядке записи чисел на клетках сначала прыгает с первой до десяти в положении «ноги вместе»: при первом прыжке начинает с первого номера, при втором - со второго, при третьем - с третьего и так продолжает до десяти раз. Затем он ту же игру выполняет прыжками на одной ноге. Это уже считается «экзаменом» для занятия «дома». При занятии «дома» игрок с закрытыми глазами прыгает на ту клетку, которую хочет занять. Когда «дом» занят, игра начинается снова, как указано выше. Впоследствии победителем становится тот, у кого больше «домов».
Правила. Игрок, перепрыгивая клетки, не должен наступать на линии. Нарушивший это правило выходит из игры и с подходом второй очереди продолжает игру там, где допустил ошибку.
На клетку, превратившуюся в «дом», не могут наступить другие, кроме самого хозяина, ее можно только перепрыгнуть.
При прыжках на одной ноге хозяин может стоять в своем «доме» на обеих ногах и отдыхать.
ГБОУ СТЕРЛИТАМАКСКАЯ СПЕЦИАЛЬНАЯ (КОРРЕКЦИОННАЯ) ОБЩЕБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА – ИНТЕРНАТ I ВИДА
Согласовано «Утверждаю»
Заместитель директора по ВР Директор ГБОУ
Бацулин А.О Стерлитамакская специальная
____________________ коррекционная общеобразовательная
школа – интернат I вида
_________________ Г.Г. Назырова
МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ДЛЯ ВОСПИТАТЕЛЕЙ
«ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БАШКИРСКИХ НАРОДНЫХ ИГР ВО ВРЕМЯ ПРОГУЛКИ С ДЕТЬМИ».
ПОДГОТОВИЛА УЧИТЕЛЬ
ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЫ:
КРАВЧУК Н.В.
СТЕРЛИТАМАК 2012 год