СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике "Турнир смекалистых"

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Интеллектуально-познавательная игра «Турнир смекалистых» представляет собой  внеклассное мероприятие, где в игровой форме обучающиеся повторяют, систематизируют теоретический  материал по информатике. Мероприятие содействует развитию сообразительности, смекалки студентов,  воспитанию коммуникативных навыков.

Предназначено для студентов 1 курса. Мероприятие предполагает средний уровень образованности студентов, но обладающих стремлением к его повышению.

Материал данного мероприятия может быть использован на уроках в качестве занимательных заданий.

Просмотр содержимого документа
«Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике "Турнир смекалистых"»

ГОБПОУ «Конь-Колодезский аграрный техникум»









Методическая разработка

внеклассного мероприятия по дисциплине «Информатика»

«Турнир смекалистых»




Подготовила:

Артамонова И.В.


Рассмотрено

на заседании

цикловой комиссии

общеобразовательных дисциплин

Протокол № __

от ___________ 20 __ г.

Председатель

_________ Балашов А.О.


ВВЕДЕНИЕ

Интеллектуально-познавательная игра «Турнир смекалистых» представляет собой внеклассное мероприятие, где в игровой форме обучающиеся повторяют, систематизируют теоретический материал по информатике. Мероприятие содействует развитию сообразительности, смекалки студентов, воспитанию коммуникативных навыков.

Урок предназначен для студентов 1 курса. Мероприятие предполагает средний уровень образованности студентов, но обладающих стремлением к его повышению.

Материал данного мероприятия может быть использован на уроках в качестве занимательных заданий.






ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ


Тема: «Турнир смекалистых»

Цели:

  • Образовательная: теоретическое повторение ранее изученного материала в увлекательной форме

  • Воспитательная: воспитание умения работать в команде, уважения к сопернику, воспитание чувства ответственности;

  • Развивающая: развитие познавательного интереса, логического мышления, творческой активности, умения грамотно излагать свои мысли.


Задачи:

  • Теоретическое повторение материала изученного ранее и практическое его применение;

  • Развитие познавательного интереса, творческой активности обучающихся;

  • Развитие логических способностей

Оборудование и материалы:

  • листы с заданиями конкурсов для команд и болельщиков

  • бланк для жюри

  • листы ответов для жюри

  • плакаты, цветное название мероприятия, эпиграф (“Кто владеет информацией, тот управляет миром”)

Организация мероприятия

  • 2 команды по 5 человек в каждой

  • команды должны были придумать название, эмблему, выбрать капитана






СЦЕНАРИЙ ПРОВЕДЕНИЯ МЕРОПРИЯТИЯ

Ведущий: Добрый день уважаемые ребята, жюри и гости! Сегодня мы собрались с вами для проведения турнира смекалистых. А начать его я хочу со слов, взятых в качестве эпиграфа: “Кто владеет информацией, тот владеет миром!” Информация для человека – это, прежде всего, знания

Разрешите представить вам членов жюри (идет представление).

А теперь давайте познакомимся и с нашими командами (идет представление команд).

Итак, команды готовы? Болельщики готовы? Жюри готовы? Тогда начинаем.

1 тур. Он называется «Дальше, дальше, дальше…»

Сейчас я буду задавать вопросы, а вы должны быстро давать на них ответы. Если вы не знаете, то должны сказать "дальше".

Дальше, дальше, дальше...” (1 балл правильный ответ) (2 мин)

 Вопросы для команды 1

  1. Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации /информатика/

  2. Устройство ввода информации /клавиатура/

  3. Сколько байт в одном килобайте /1024/

  4. Устройство ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа /сканер/

  5. Центральное устройство компьютера, выполняющее арифметические и логические операции /процессор/

Вопросы для команды 2

  1. Минимальная единица измерения кол-ва информации /бит/

  2. Универсальное электронное устройство обработки информации /ЭВМ/

  3. Специальный индикатор, указывающий позицию на экране /курсор/

  4. Именованная область внешней памяти /файл/

  5. Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам /компьютерный вирус/



Жюри подводит итоги этого тура

2 тур. «Заморочки» (5 мин)

С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в том числе и обработка текстов. Соедините слова 1 столбика со словами 2 столбика так, чтобы получились другие слова.



ПАР

КОН

ДИСК

АЗИЯ

КОМ

ОСА

КИПА

УС

ГИМН

ОВОД

БОЙ

ПОТ

ПОЛ

РАК

БАЛ

КОСТЬ

ПРИЗ

РИС











Жюри подводит итоги этого тура


3 тур. «Прочти слова» (5 мин)

В табличках приведены слова, связанные с информатикой и компьютерами, причем буквы слов записаны “змейкой”, то есть они могут быть записаны в любом направлении по горизонтали и по вертикали (слева направо, снизу вверх и т.д.), но не по диагонали.

Примечание: ответы каждая команда записывает на листочке со своим названием и сдает жюри, время сдачи учитывается.

Жюри подводит итоги этого тура


4 тур. «Конкурс капитанов» (5 мин)

Настало время показать себя капитанам.

Помните в рассказе Артура    Конан-Дойля «Пляшущие человечки», преступник применял оригинальный код для записи своих угроз. Одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и даже совсем разными способами. Главное, заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договорились, то уже получается код или шифр.
Сейчас за 5 минут капитаны попытаются расшифровать тексты и объяснить способы кодирования.

Капитанов команд попрошу получить задания.

Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования:

  1. Поса шила ф фасе.

  2. Коляманлядаля.

  3. Акитамрофни.

         Ответы:

  1. Роза жила в вазе (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие)

  2. Команда (способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля)

  3. Информатика (способ кодирования: слово пишется наоборот)



Жюри подводит итоги этого тура



5 тур. «Разгадай ребус» (5 мин)


Жюри подводит итоги этого тура

6 тур. «Опознай пословицу» (5 мин)

Этот конкурс можно провести, используя заранее подготовленную мультимедиапрезентацию. За каждую отгаданную пословицу команде начисляется 1 балл. Если участник команды затрудняется дать ответ, то команде-сопернице дается шанс угадать пословицу, за что она получает дополнительное очко.

ЗАДАНИЯ

ОТВЕТЫ

Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.

Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты.

Компьютер памятью не испортишь.

Кашу маслом не испортишь.

Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают.

Дареному коню в зубы не смотрят.

В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.

В Тулу со своим самоваром не ездят.

Утопающий за F1 хватается.

Утопающий за соломинку хватается.

Бит байт бережет.

Копейка рубль бережет.

Что из Корзины удалено, то пропало.

Что с возу упало, то пропало.

Вирусов бояться – в Интернет не ходить.

Волков бояться – в лес не ходить.

За одного хакера семь кандидатов наук дают.

За одного битого семь небитых дают.

Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит.

Всяк кулик свое болото хвалит.


7 тур. «Разгадай кроссворд» (8 мин)
































1 в



















и


















2 т

р

е

к

б

о

л














у











3 м





4 к

у

р

с

о

р








о

р

з

и

н

а














д





т














е


6п



а



14п











м


р



л



р











и

к

р

о

п

р

о

ц

е

с

с

о

р




л



н



г



ц









9 п

а

м

я

т

ь





е





15п





в



е






11с

к

а

н

е

р


10м

о

н

и

т

о

р






с





и


ы



а





13д

и

с

к

о

в

о

д


н


ш



т









р





т


ь



у




12ф










е




16п

р

о

г

р

а

м

м

а







р





а




й



















л


































По горизонтали:

2. Манипулятор в виде шара на подставке. 4. Мигающая полоска на экране. 5. Папка, в которую временно попадают удаленные объекты. 8. «Мозг» машины, который выполняет поступающие на вход команды. 9. Она бывает оперативной и внешней. 10. Дисплей. 11. Устройство для считывания графической информации и текстовой в компьютер. 13. Устройство записи информации на магнитные диски. 16. Это набор инструкций на машинном языке, который хранится в виде файла на магнитном диске и по вашей команде загружается в компьютер для выполнения.


По вертикали:

1. Программа, осуществляющая вредительские действия в вычислительной системе. 3. Устройство для обмена информации с другими компьютерами через телефонную сеть. 4. Поименованная область на диске, в которой хранятся файлы и ссылки на другие директории. 6. Устройство вывода информации на бумагу. 7. Устройство ввода в компьютер информации от пользователя. 10. Манипулятор для ввода информации в компьютер. 12. Это поименованная область на диске. В нем могут храниться документы, тексты, рисунки, готовые к выполнению программы. 14. Устройство, выполняющее арифметические и логические действия и управляющее ходом вычислительного процесса. 15. Устройство вывода.


Жюри подводит итоги этого тура



Подведение итогов. Награждение команд.

В заключение нашего мероприятия подведем итоги. Слово жюри.

Обобщив и повторив материал по информатике, мы определили команду победителей (называется команда).

Ведущий:

Окончена игра, но не грустите,

Хоть проиграли или выиграли сейчас-

Будут в вашей жизни успехи

И победы еще не раз.

Главное, не забывайте:

Чтоб врачом, моряком

Или техником стать

Нужно прежде всего … (информатику знать)




ЗАКЛЮЧЕНИЕ



Данное внеклассное мероприятие позволяет актуализировать пройденный материал, активизировать логическое мышление студентов, учит работать в команде, позволяет выявить лидера

ИСПОЛЬЗУЕМАЯ ЛИТЕРАТУРА


  1. https://www.metod-kopilka.ru – методическая копилка – презентации, планы-конспекты уроков, тесты для учителя

  2. Златопольский Д.М. Занимательная информатика. М.: 2011

  3. Соколова О.Л. Универсальные поурочные разработки по информатике: 10 класс, Вако, 2008