ГОБПОУ «Конь-Колодезский аграрный техникум»
Методическая разработка
внеклассного мероприятия по дисциплине «Информатика»
«Турнир смекалистых»
Подготовила:
Артамонова И.В.
Рассмотрено
на заседании
цикловой комиссии
общеобразовательных дисциплин
Протокол № __
от ___________ 20 __ г.
Председатель
_________ Балашов А.О.
ВВЕДЕНИЕ
Интеллектуально-познавательная игра «Турнир смекалистых» представляет собой внеклассное мероприятие, где в игровой форме обучающиеся повторяют, систематизируют теоретический материал по информатике. Мероприятие содействует развитию сообразительности, смекалки студентов, воспитанию коммуникативных навыков.
Урок предназначен для студентов 1 курса. Мероприятие предполагает средний уровень образованности студентов, но обладающих стремлением к его повышению.
Материал данного мероприятия может быть использован на уроках в качестве занимательных заданий.
ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ
Тема: «Турнир смекалистых»
Цели:
Образовательная: теоретическое повторение ранее изученного материала в увлекательной форме
Воспитательная: воспитание умения работать в команде, уважения к сопернику, воспитание чувства ответственности;
Развивающая: развитие познавательного интереса, логического мышления, творческой активности, умения грамотно излагать свои мысли.
Задачи:
Теоретическое повторение материала изученного ранее и практическое его применение;
Развитие познавательного интереса, творческой активности обучающихся;
Развитие логических способностей
Оборудование и материалы:
листы с заданиями конкурсов для команд и болельщиков
бланк для жюри
листы ответов для жюри
плакаты, цветное название мероприятия, эпиграф (“Кто владеет информацией, тот управляет миром”)
Организация мероприятия
2 команды по 5 человек в каждой
команды должны были придумать название, эмблему, выбрать капитана
СЦЕНАРИЙ ПРОВЕДЕНИЯ МЕРОПРИЯТИЯ
Ведущий: Добрый день уважаемые ребята, жюри и гости! Сегодня мы собрались с вами для проведения турнира смекалистых. А начать его я хочу со слов, взятых в качестве эпиграфа: “Кто владеет информацией, тот владеет миром!” Информация для человека – это, прежде всего, знания
Разрешите представить вам членов жюри (идет представление).
А теперь давайте познакомимся и с нашими командами (идет представление команд).
Итак, команды готовы? Болельщики готовы? Жюри готовы? Тогда начинаем.
1 тур. Он называется «Дальше, дальше, дальше…»
Сейчас я буду задавать вопросы, а вы должны быстро давать на них ответы. Если вы не знаете, то должны сказать "дальше".
“Дальше, дальше, дальше...” (1 балл правильный ответ) (2 мин)
Вопросы для команды 1
Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации /информатика/
Устройство ввода информации /клавиатура/
Сколько байт в одном килобайте /1024/
Устройство ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа /сканер/
Центральное устройство компьютера, выполняющее арифметические и логические операции /процессор/
Вопросы для команды 2
Минимальная единица измерения кол-ва информации /бит/
Универсальное электронное устройство обработки информации /ЭВМ/
Специальный индикатор, указывающий позицию на экране /курсор/
Именованная область внешней памяти /файл/
Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам /компьютерный вирус/
Жюри подводит итоги этого тура
2 тур. «Заморочки» (5 мин)
С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в том числе и обработка текстов. Соедините слова 1 столбика со словами 2 столбика так, чтобы получились другие слова.
ПАР | КОН |
ДИСК | АЗИЯ |
КОМ | ОСА |
КИПА | УС |
ГИМН | ОВОД |
БОЙ | ПОТ |
ПОЛ | РАК |
БАЛ | КОСТЬ |
ПРИЗ | РИС |
Жюри подводит итоги этого тура
3 тур. «Прочти слова» (5 мин)
В табличках приведены слова, связанные с информатикой и компьютерами, причем буквы слов записаны “змейкой”, то есть они могут быть записаны в любом направлении по горизонтали и по вертикали (слева направо, снизу вверх и т.д.), но не по диагонали.

Примечание: ответы каждая команда записывает на листочке со своим названием и сдает жюри, время сдачи учитывается.
Жюри подводит итоги этого тура
4 тур. «Конкурс капитанов» (5 мин)
Настало время показать себя капитанам.
Помните в рассказе Артура Конан-Дойля «Пляшущие человечки», преступник применял оригинальный код для записи своих угроз. Одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и даже совсем разными способами. Главное, заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договорились, то уже получается код или шифр.
Сейчас за 5 минут капитаны попытаются расшифровать тексты и объяснить способы кодирования.
Капитанов команд попрошу получить задания.
Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования:
Поса шила ф фасе.
Коляманлядаля.
Акитамрофни.
Ответы:
Роза жила в вазе (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие)
Команда (способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля)
Информатика (способ кодирования: слово пишется наоборот)
Жюри подводит итоги этого тура
5 тур. «Разгадай ребус» (5 мин)

Жюри подводит итоги этого тура
6 тур. «Опознай пословицу» (5 мин)
Этот конкурс можно провести, используя заранее подготовленную мультимедиапрезентацию. За каждую отгаданную пословицу команде начисляется 1 балл. Если участник команды затрудняется дать ответ, то команде-сопернице дается шанс угадать пословицу, за что она получает дополнительное очко.
ЗАДАНИЯ | ОТВЕТЫ |
Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты. | Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты. |
Компьютер памятью не испортишь. | Кашу маслом не испортишь. |
Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают. | Дареному коню в зубы не смотрят. |
В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят. | В Тулу со своим самоваром не ездят. |
Утопающий за F1 хватается. | Утопающий за соломинку хватается. |
Бит байт бережет. | Копейка рубль бережет. |
Что из Корзины удалено, то пропало. | Что с возу упало, то пропало. |
Вирусов бояться – в Интернет не ходить. | Волков бояться – в лес не ходить. |
За одного хакера семь кандидатов наук дают. | За одного битого семь небитых дают. |
Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит. | Всяк кулик свое болото хвалит. |
7 тур. «Разгадай кроссворд» (8 мин)
| | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | | 1 в | | | | | | |
| | | | | | | | | | | | и | | | | | | |
| | | | | | | | | | | 2 т | р | е | к | б | о | л | |
| | | | | | | | | | | | у | | | | | | |
| | | | 3 м | | | | | 4 к | у | р | с | о | р | | | | |
| | | 5к | о | р | з | и | н | а | | | | | | | | | |
| | | | д | | | | | т | | | | | | | | | |
| | | | е | | 6п | | | а | | | 14п | | | | | | |
| | | | м | | р | | | л | | | р | | | | | | |
| | | 7к | | 8м | и | к | р | о | п | р | о | ц | е | с | с | о | р |
| | | л | | | н | | | г | | | ц | | | | | | |
| | 9 п | а | м | я | т | ь | | | | | е | | | | | 15п | |
| | | в | | | е | | | | | | 11с | к | а | н | е | р | |
10м | о | н | и | т | о | р | | | | | | с | | | | | и | |
ы | | | а | | | | | 13д | и | с | к | о | в | о | д | | н | |
ш | | | т | | | | | | | | | р | | | | | т | |
ь | | | у | | | | 12ф | | | | | | | | | | е | |
| | 16п | р | о | г | р | а | м | м | а | | | | | | | р | |
| | | а | | | | й | | | | | | | | | | | |
| | | | | | | л | | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | | | | | | | | |
По горизонтали:
2. Манипулятор в виде шара на подставке. 4. Мигающая полоска на экране. 5. Папка, в которую временно попадают удаленные объекты. 8. «Мозг» машины, который выполняет поступающие на вход команды. 9. Она бывает оперативной и внешней. 10. Дисплей. 11. Устройство для считывания графической информации и текстовой в компьютер. 13. Устройство записи информации на магнитные диски. 16. Это набор инструкций на машинном языке, который хранится в виде файла на магнитном диске и по вашей команде загружается в компьютер для выполнения.
По вертикали:
1. Программа, осуществляющая вредительские действия в вычислительной системе. 3. Устройство для обмена информации с другими компьютерами через телефонную сеть. 4. Поименованная область на диске, в которой хранятся файлы и ссылки на другие директории. 6. Устройство вывода информации на бумагу. 7. Устройство ввода в компьютер информации от пользователя. 10. Манипулятор для ввода информации в компьютер. 12. Это поименованная область на диске. В нем могут храниться документы, тексты, рисунки, готовые к выполнению программы. 14. Устройство, выполняющее арифметические и логические действия и управляющее ходом вычислительного процесса. 15. Устройство вывода.
Жюри подводит итоги этого тура
Подведение итогов. Награждение команд.
В заключение нашего мероприятия подведем итоги. Слово жюри.
Обобщив и повторив материал по информатике, мы определили команду победителей (называется команда).
Ведущий:
Окончена игра, но не грустите,
Хоть проиграли или выиграли сейчас-
Будут в вашей жизни успехи
И победы еще не раз.
Главное, не забывайте:
Чтоб врачом, моряком
Или техником стать
Нужно прежде всего … (информатику знать)
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Данное внеклассное мероприятие позволяет актуализировать пройденный материал, активизировать логическое мышление студентов, учит работать в команде, позволяет выявить лидера
ИСПОЛЬЗУЕМАЯ ЛИТЕРАТУРА
https://www.metod-kopilka.ru – методическая копилка – презентации, планы-конспекты уроков, тесты для учителя
Златопольский Д.М. Занимательная информатика. М.: 2011
Соколова О.Л. Универсальные поурочные разработки по информатике: 10 класс, Вако, 2008