ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ЛУГАНСКОЙ НАРОДНОЙ РЕСПУБЛИКИ
"КИРОВСКАЯ СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА №3"
Практическая работа
урока информатики
Тема: “МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕКА В 3D STUDIO MAX. ЭЛЕМЕНТ «ГОЛОВА»”
Составитель: учитель информатики II категории
Петров Денис Сергеевич
2017 г.
Цель:
Закрепить теоретический материал путём выполнения практической работы.
Научиться создавать отдельные элементы человеческого тела, на примере элемента головы в 3D STUDIO MAX.
Выполнение работы
Описание выполнения построения 3D-объекта
Моделирование лица
Перейдём к передней части головы. Сначала разрежем губки с помощью функции Chamfer, выделив ребро, находящееся посередине. Получившийся полигон можно удалить за ненадобностью.
«Скопируем» их вбок и придадим им нужную форму. Это удобнее сделать из проекции Back.

Для округления угловатости подойдёт команда Chamfer, применённая к выпирающим рёбрам.

После небольшой правки получилось что-то вроде этого…

Займёмся теперь носиком. Не надо делать его слишком широким или узким. Не забудьте про переносицу, она тоже должна быть человеческой формы. Почаще сверяйтесь с проекцией, там всё показано. Старайтесь избежать особо острых углов. Их можно убрать с помощью инструмента Chamfer, выделив нужное ребро, а ещё можно разрезать с помощью Cut и переместить нужные вершины. Не бойтесь добавлять полигоны для поиска нужной формы – после её нахождения их можно будет с лёгкостью убрать.


Нос пока оставим, всё равно он никуда не убежит. Сделаем лучше лоб.


Для решения возникшей проблемы разобьём ребро пополам командой Insert vertex.

Сделаем теперь надбровные дуги. Если их сделать слишком большими, или слишком маленькими, то взгляд будет или как у Терминатора, или как у той девочки, которой сильно затянули косички.

Теперь самое время заняться подбородком. Периодически осматривайте модель под разными углами: если у вас чувство, что в модели что-то не так, порой в такие моменты осматривания приходит понимание, что надо изменить, и надо этим пользоваться! Ведь я уже говорил, что стоит проглядеть какую-либо мелочь, и найти её потом будет очень сложно, а глаза она будет резать.

Оформим щёки и скулы. Помните вид в три четверти в начале статьи? Смотрите на него, старайтесь достичь максимального сходства. Заполним дыры полигонами.


Дальше идёт довольно неприятная работа по совмещению высокополигональной сетки и низкополигональной. Видите, как я её решаю? Это не страшно, главное, не забудьте перетриангулировать, если что.

Поработаем немного над общей формой.

Займёмся глазами. Проще всего форму глаза определять самим глазом.



Осталось сделать веки и ресницы.

Уши. Делать их очень просто, почти также как голову: обводим по периметру, выдавливаем, «копируем». Только времени много уходит.


Нажимаем циферку 4, а затем кнопочку Edit triangulation.

Для этого сначала склеим модель в единое целое. Спросите, что тут сложного? Просто тут есть хитрость: надо удалить одну половину, затем отмиррорить другую, но уже не как Instance, а как Copy. Далее выделяем любую половинку и делаем Attach. И, главное, делаем Weld. Он сливает вершины, расстояние между которыми меньше определённого значения. Просто выделяем все вершины и щёлкаем.

Вот, что в итоге получается…
