ФИО педагога | Барсукова Наталья Александровна | Направление | техническое |
Наименование программы | Куборо | Год обучения | второй |
Тема | Морской бой Куборо | Место занятия в изучаемой теме | Урок-заключение по теме |
Цель | Создание мотивационной основы для формирования умений по теме «Координатная сетка в Куборо» и навыков по их применению. | Задачи | Развить ориентации в координатной плоскости Совершенствовать простейший анализ и пространственное воображение. Визуализировать схематическое изображение конструкции по собственному замыслу. |
Планируемые результаты | Закрепление навыков и умений схематического изображения конструкции по собственному замыслу и визуализация фигуры по схеме, полученной при игре. | Оборудование и реквизит | Наборы Куборо, координатная сетка, карточки с фигурой и координатной сеткой, карточки с правилами, проектор с презентацией |
Ход занятия |
№ | Этап занятия | Планируемый результат | Формы деятельности | Содержание | Диагностика достижения планируемого результата |
1. | Оргмомент 1 мин | 1. Включаются в деятельность. 2. Проверяют готовность рабочего места | Фронтальная форма | 1. Приветствие 2. Обращение внимания на содержание рабочего места обучающихся | Рабочее место в порядке. Проверка конструктора на наличие всех кубиков. |
2. | Актуализация знаний и умений 8 мин | Определить степень знаний и умений по теме координатная сетка | Фронтальный опрос Обобщение ответов обучающихся Индивидуальная работа с карточкой | - Сколько групп кубиков в наборе? - Что такое координатная сетка (КС)? - Как обозначается туннель на КС? - Как обозначается желоб на КС? - Что является первым уровнем у модели Куборо? – Как изображаются кубики номер 5, 6, 7, 8, 9, 10? Выполнение карточки (по рисунку фигуры изобразить схему на координатной сетке) | Обучающиеся отвечают на вопросы Выполнение карточки, самопроверка по эталону на экране. |
3 | Подготовка к игре 3 мин | Усвоение правил игры Деление на группы | Фронтальная форма | Рисуют три игровых поля 5х5 клеток (1 уровень, 2 уровень, 3 уровень). Вводят численно буквенные координаты. Вертикальная ось – числа «1-5», горизонтальная ось буквы «a, b, c, d, e». Каждый игрок придумывает свой корабль-лабиринт. Основание корабля до 10 клеток, высота 3 уровня. На координатной сетке строят схему корабля на трех уровнях, далее рисуют 3 игровых поля для изображения корабля–лабиринта соперника. | Ребята разбиты на группы и получили карточку с правилами. |
4 | Применение изученного 15 мин | Команды построили и правильно обозначили свой лабиринт на координатной схеме Абстрактно могут представить лабиринт соперника | Групповая форма Дидактическая игра – первый этап | Ход игры. Первый этап игры происходит на координатном поле. Игра «Морской бой Cuboro» начинается с «выстрела» по координатам корабля 1 уровня. Первый игрок называет координаты клетки и делает свой первый «выстрел» по кораблю противника. Если попал, то второй игрок называет номер кубика, стоящего на этой клетке, игрок №1 отмечает на своем поле номер кубика на названной клетке и делает очередной «выстрел» по кораблю. Если промахнулся, зачеркивает клетку «выстрела», и ход переходит ко второму игроку. Когда все 10 клеток 1 уровня корабля будут открыты, происходит переход на 2 уровень корабля. После открытия всех занятых клеток 2 уровня - переход на 3 уровень корабля. Первый этап заканчивается, когда один из игроков откроет все уровни корабля соперника (разгадает все кубики). Проигравший игрок получает подсказку – координаты стартового кубика. | Проверка правильного построения на КС лабиринтов фигуры (визуальный осмотр). «Выстрелы» осмыслены и производятся по абстрактному представлению лабиринта соперника. |
5 | Обобщение и систематизация 10 мин | Команды правильно построили лабиринт соперника. | Групповая форма Дидактическая игра – второй этап. | Второй этап игры «Морской бой Cuboro» подразумевает сборку корабля лабиринта соперника из конструктора Cuboro. Победивший игрок на втором этапе строит корабль-лабиринт соперника по разгаданной схеме. Второй игрок должен построить корабль-лабиринт соперника по разгаданному набору кубиков. Если в разработке фигуры, в схеме, была допущена ошибка, второй игрок должен ее найти и объяснить, что нужно сделать для устранения найденной ошибки. Побеждает тот игрок, который быстрее и правильнее соберет корабль лабиринт соперника. | Совпадение построенной модели одной команды с абстрактным представлением лабиринта соперника. |
6 | Подведение итогов 3 мин | Оглашение победителя Разбор ошибок Сборка конструктора | Фронтальная форма | Демонстрируют готовые конструкции. Объявление победителя Определение ошибок Рефлексируют выполнение заданий с опорой на предложения: «У нас получилось / я разобрался с…», «У нас не получилось…, потому что…». Убирают рабочее место | Проводит рефлексию с обозначением типичных ошибок. Обобщает ответы обучающихся по самоанализу построенных конструкций. Убраны рабочие места. |