СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Мультфильм "Квартет"

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Проек создал ученик 5 класса Збитнев Роберт. С данной работой он выступил на научной конференции школ республики «По ступенькам науки- в будущее» на базе ФНПУ СОГПИ. Тема работы «Создание проекта в среде ЛогоМиры» и занял 1 место. Видеоролик можно посмотреть по ссылке

 

Просмотр содержимого документа
«Мультфильм "Квартет"»

«Создание проекта в среде ЛогоМиры»   Работу выполнил ученик 5 класса Збитнев Роберт

«Создание проекта в среде ЛогоМиры»

Работу выполнил ученик 5 класса

Збитнев Роберт

ЛогоМиры  - универсальная учебная компьютерная среда на базе языка Лого. Язык программирования Лого дает возможность соприкоснуться с волшебным миром программирования. Раньше он был доступен только программистам! Но теперь и мы, ученики сможем стать юными программистами!

ЛогоМиры  - универсальная учебная компьютерная среда на базе языка Лого.

Язык программирования Лого дает возможность соприкоснуться с волшебным миром программирования.

Раньше он был доступен только программистам! Но теперь и мы, ученики сможем стать юными программистами!

Актуальность: Изучая программирование в среде ЛогоМиры, осмысливаю собственные действия, поэтому изучать программирование в более сложных программах будет намного легче. Цель: Создать анимированный проект в среде «ЛогоМиры» по басне И.Крылова «Квартет»

Актуальность:

Изучая программирование в среде ЛогоМиры, осмысливаю собственные действия, поэтому изучать программирование в более сложных программах будет намного легче.

Цель:

Создать анимированный проект в среде «ЛогоМиры» по басне И.Крылова «Квартет»

Задачи: изучить литературу по интересующей меня теме; выбрать приемы программирования для создания моего проекта; выяснить в каких формах можно представить информацию в виртуальном мире? изучить возможности программы ЛогоМиры.

Задачи:

  • изучить литературу по интересующей меня теме;
  • выбрать приемы программирования для создания моего проекта;
  • выяснить в каких формах можно представить информацию в виртуальном мире?
  • изучить возможности программы ЛогоМиры.
Общаясь друг с другом мы используем различные слова. В ЛогоМирах также можно общаться с главной героиней - Черепашкой словами, которые она знает. Эти слова называют командами. Они позволяют: рисовать, решать вычислительные задачи, создавать мультфильмы и игры, и делать многое другое.

Общаясь друг с другом мы используем различные слова. В ЛогоМирах также можно общаться с главной героиней - Черепашкой словами, которые она знает. Эти слова называют командами. Они позволяют:

  • рисовать,
  • решать вычислительные задачи,
  • создавать мультфильмы и игры,
  • и делать многое другое.
Форма черепашки – это картинка, которая «надевается» на черепашку и заменяет ее на поле. Черепашка может изменять форму. Формы хранятся в рюкзаке и изменяются по команде. В среде ЛогоМиры существует стандартный набор картинок-форм, но можно создавать и новые формы с помощью графического редактора или редактировать готовые.

Форма черепашки – это картинка, которая «надевается» на черепашку и заменяет ее на поле. Черепашка может изменять форму. Формы хранятся в рюкзаке и изменяются по команде. В среде ЛогоМиры существует стандартный набор картинок-форм, но можно создавать и новые формы с помощью графического редактора или редактировать готовые.

Алгоритм создания проекта:   Выбор литературного произведения для проекта. Создание сценария анимационного проекта. Рисование героев басни и их различных форм. Создание мелодии для проекта. Озвучивание проекта. Программирование проекта. Прослушивание и коррекция. Завершение работы с проектом Работа с текстовой частью.

Алгоритм создания проекта:

 

  • Выбор литературного произведения для проекта.
  • Создание сценария анимационного проекта.
  • Рисование героев басни и их различных форм.
  • Создание мелодии для проекта.
  • Озвучивание проекта.
  • Программирование проекта.
  • Прослушивание и коррекция.
  • Завершение работы с проектом
  • Работа с текстовой частью.
Выбор проекта Мне нравится сюжет басни Ивана Крылова «Квартет». Мне было интересно рисовать героев и анимировать сюжет басни. Талант необходим во всех делах, как и призванье. Упорный труд и обучение, а не манера красиво себя преподносить, которая рушится в мгновенье.  

Выбор проекта

Мне нравится сюжет басни Ивана Крылова «Квартет». Мне было интересно рисовать героев и анимировать сюжет басни.

Талант необходим во всех делах, как и призванье. Упорный труд и обучение, а не манера красиво себя преподносить, которая рушится в мгновенье.  

Хвастливые и самоуверенные люди считают, что за какое дело они не возьмутся - у них все сразу же получится, да ещё и в лучшем виде, однако есть такие дела, которые требуют не только кропотливого труда, о котором часто не задумываются этакие хвастуны, но и таланта. Кого высмеивает Крылов в этой басне? Да всех болтунов, способных только на слова, а не на дело. И только мудрый Соловей знает: для хорошей игры в команде нужен профессионализм.

Хвастливые и самоуверенные люди считают, что за какое дело они не возьмутся - у них все сразу же получится, да ещё и в лучшем виде, однако есть такие дела, которые требуют не только кропотливого труда, о котором часто не задумываются этакие хвастуны, но и таланта.

Кого высмеивает Крылов в этой басне? Да всех болтунов, способных только на слова, а не на дело. И только мудрый Соловей знает: для хорошей игры в команде нужен профессионализм.

Заключение. Изучение среды ЛогоМиры позволило мне «программировать и обучать» компьютер в процессе естественного диалога. Я создал проект «Квартет», научился работать в среде «ЛогоМиры». Мой продукт можно использовать на уроках русской литературы для более наглядного изучения темы. ЛогоМиры – среда, открытая для связи с любым школьным предметом.

Заключение.

Изучение среды ЛогоМиры позволило мне «программировать и обучать» компьютер в процессе естественного диалога.

Я создал проект «Квартет», научился работать в среде «ЛогоМиры». Мой продукт можно использовать на уроках русской литературы для более наглядного изучения темы.

ЛогоМиры – среда, открытая для связи с любым школьным предметом.

СПАСИБО  ЗА ВНИМАНИЕ!

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!


Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!