8 класс, 26 урок
Учитель: Брух Т.В.
Дата: ____________
Тема урока: Оператор присваивания. Арифметические выражения.
Задача урока: Обеспечить прочное, сознательное овладение учащимися основами знаний о работе операторов ввода-вывода, присваивания.
Цели урока:
Развить мышление учащихся;
Способствовать приобретению навыков сознательного и рационального использования компьютеров в учебной и производственной деятельности;
Способствовать развитию информационной культуры учащихся.
Ход урока:
Организационный момент: приветствие, психологический настрой.
Актуализация знаний: проверка домашнего задания
Таблица – определение типа переменной
Тест
1. Выпишите недопустимые имена переменных:
a) Nomer;
b) S34;
c) И92;
d) Kol_vo54;
e) 45_A;
2. Установите соответствие между переменной и типом данных:
а) A: =3.234 а) Integer
b) Z: =14 b) Real
c) B: =10351 c) Byte
d) K: = ‘Y’ d) string
e) C: = ‘информатика’ e) char
3. Установите соответствие между служебными словами и названиями разделов программы:
а) Var а) Раздел окончания программы
b) Program b) Раздел имени программы
c) End c) Раздел описания переменных
d) Begin d) Раздел описания программы
4. В программе необходимо запросить от пользователя его имя. Какой тип данных необходимо определить для данной переменной?
Real
Integer
char
String
5. Определите переменную A с типом Integer.
A:=6.96;
A:=’Integer’;
A:=true;
A:=164.
Ответы
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
И92, 45_A, S34 | a-b, b-ba, c-a, d-e, e-d | а-с, b-b, c-a, d-d | г | г |
3. Изучение нового материала Понятие переменной
Это центральное в любом языке программирования. Для описания переменной (величины, которая изменяется в процессе работы программы) следует указать имя переменной, ее тип и значение. Следует соблюдать следующий принцип: «Использовать переменную можно лишь тогда, когда она описана и ей присвоено некоторое значение». Это позволит Вам избежать многочисленных ошибок в работе программ.
Величина – это объект, который имеет имя и значение определенного типа.
Константа – это постоянная величина, значение которой не изменяется в процессе работы программы. Значение константы определяет сам программист. Переменная – величина, которая в процессе выполнения программы может менять свое значение по необходимости.
Команда присваивания используется для изменения значений переменных. В языке Паскаль эта команда обозначается так:
:=
П ри этом значение выражения из правой части команды присваивания заменяет текущее значение переменной из левой части. Тип значение выражения должен совпадать с типом переменной.
Пример:
а:=2; b:=8;
S:=а+b;
После выполненных последовательно данных трех команд переменная S принимает значение равное 10.
Команды вывода на экран текста или (и) значения переменных
WRITE ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, курсор остается в этой же строке.
WRITELN ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, после вывода курсор переходит в начало следующей строки экрана.
В качестве параметров в круглых скобках может быть указан текст сообщения (текст записывается в апострофах ' ') и имя переменной (записывается без апострофов), значение которой нужно вывести. Между выводимыми элементами ставится запятая.
Команда WRITELN; без параметров только переводит курсор в начало следующей строки экрана.
Примеры
Writeln('Мне16лет'); На экране появится: Мне 16 лет
a:=11;
Writeln('Я учусь в ', а,' классе'); На экране появится: Я учусь в 11 классе
х:=3;у:=6;
Writeln(х+у,' рублей'); На экране появится: 9 рублей
Команда ввода (считывания) с клавиатуры значения переменных во время работы программы
READ ( ); или READLN ( ); - считываетв перечисленные в скобках переменные значения, введенные с клавиатуры (через пробел или после каждого значения нажимают Enter) Если значения вводились через пробел, то после ввода следует нажать Enter.
В качестве параметров в круглых скобках через запятую указываются имена переменных, значения которых считываются.
При работе с простыми переменными рекомендуется использовать команду Readln ( );
Перед каждой командой ввода рекомендуется выводить на экран поясняющий текст с информацией о том, что именно нужно ввести.
Пример. Запросить с клавиатуры значение переменной а.
Var a : Integer;
…
Write (‘a=’);
Readln(а);
На экране появится а= и после знака равно будет мигать курсор в ожидании ввода с клавиатуры целого числа. После ввода числа необходимо нажать Enter.
Для того, чтобы не переходить к окну с результатами работы программы (Alt+F5) после запуска программы на выполнение, последней командой в любой программе перед End. записывается команда Readln; (Программа ждет нажатия Enter).
Задача. Найти произведение двух чисел.
Program N2;
Var a, b :Integer;
p: Longint;
Begin
Writeln(' Введите два числа ');
Readln(а,b);
р:=а*b;
Writeln (' произведение ', а ,' и ', b ,' равно', р);
Readln;
End.
Арифметические выражения:
1.
W:=sqrt(abs(sqr(m)-8*n))/sqr(6.5*y+3*x*y+7/9*x+sqr(y))
4. Практическая работа
Смотри приложение
5. Подведение итогов. Домашнее задание
Текстовый документ с примерами