СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до 11.07.2025

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Основы алгоритмизации и программирования (7 класс).

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Основные конструкции и команды

Структура программы

program имя программы;   раздел подключения модулей;   раздел описаний; begin   операторы end.

Раздел описаний

Var

<имя переменной>:<тип переменной>;

Типы данных

Integer  – целый;

Real – вещественный;

String – строковый;

Char – символьный;

Array – массив.

Команды вывода

 

write (список вывода);

writeln (список вывода); 

Команды ввода

 

read (список ввода);

readln (список ввода);

Команда присваивания

имя переменной:= выражение;

Команда ветвления

 

If  условие  then оператор_1

                    else оператор_2;

If  условие then оператор;

Составной оператор

Begin

Оператор 1;

……………

Оператор N;

 end;

Команда повторения

(Цикл «While»)    

While  условие  do

         оператор;

Команда повторения

(Цикл «For»)

 

For  переменная цикла:=  A to  B do

     оператор;

For переменная цикла:= A downto B do

     оператор;

Показать полностью

Просмотр содержимого документа
«Основы алгоритмизации и программирования (7 класс).»

Глава 3

ОСНОВЫ АЛГОРИТМИЗАЦИИ И ПРОГРАММИРОВАНИЯ

§ 9. Среда программирования Pascal ABC

Коротко о главном:

  • Тело любой программы начинается зарезервированным словом Begin и заканчивается зарезервированным словом End.

  • Структура программы:

Program ;

;

Begin

;

End.

  • Для вызова среды Pascal ABC необходимо запустить на выполнение файл Pascal ABC.exe.

  • Для запуска программы на выполнение в среде Pascal ABC необходимо выполнить команду Программа – Выполнить или нажать клавишу F9.

Упражнение 1

дату Дня Республики Беларусь.

Begin

Write (‘3 июля – День Республики Беларусь’);

End.

Упражнение 2

Напишите программу, которая выводит на экран фразу «Моя Родина – Беларусь».

Begin

Write (‘Моя Родина – Беларусь’);

End.

§ 10. Основные понятия языка программирования.

Коротко о главном:

  • Переменная – это величина, значение которой изменяется в процессе выполнения программы.

  • Правила записи имён переменных: имя переменной всегда должно начинаться с латинской буквы или знака подчёркивания, в имени переменной не должно быть пробелов, имя переменной не должно совпадать с именем программы.

  • Типы числовых данных, изучаемых в данном курсе: целый тип Integer (описывает диапазон значений целых чисел от -2 147 483 648 до +2 147 483 648) и вещественный тип Real (описывает диапазон значений дробных чисел, которые могут включать 16 десятичных цифр).

  • Описать переменную – это значит указать после зарезервированного слова Var имя и тип переменной.

§ 11. Организация ввода и вывода данных.

Коротко о главном:

  • Для ввода данных используют команды ввода Read или Readln (пример: Read(a,b) или Readln(a,b)).

  • Для вывода данных используют команды вывода Write или (пример: Write (‘Введите число ‘);).

  • Команда Writeln отличается от команды Write тем, что после вывода информации переводит курсор на следующую строку, а команда Write оставляет его сразу после вывода.

  • Команда Read отличается от команды Readln тем, что после ввода необходимого количества данных осуществляется переход курсора на следующую строку.

Упражнение 1

Что будет выведено на экран в результате выполнения следующей программы:

Begin

Writeln (‘Привет, это я, умный компьютер! ‘);

Writeln (‘Я знаю, что 6*5= ‘, 6*5);

End.

Ответ:

Привет, это я, умный компьютер!

Я знаю, что 6*5=30





Упражнение 2

Составьте программу, в которой осуществляется ввод целого числа с клавиатуры и вывод на экран монитора значения этого числа, увеличенного в 5 раз.

Var х: integer;

Begin

Readln (x);

Write (‘Если вы умножите это число на пять, то получится ‘, 5*x);

End.

Упражнение 3

Составьте программу, в которой осуществляется ввод целого числа с клавиатуры и вывод на экран монитора значения этого числа, увеличенного на 10.

Var х: integer;

Begin

Write (‘Введите число ‘);

Readln (x);

Write (‘Если вы увеличите это число на десять, то получится ‘, 10+x);

End.

Упражнение 4

Составьте программу, в которой осуществляется ввод трёх целых чисел с клавиатуры и вывод на экран монитора значения их суммы.

Var a, b, c: integer;

Begin

Writeln (‘Введите три числа ‘);

Readln (a, b, c);

Write (‘Если вы сложите эти числа, то значение их суммы будет ', a+b+c);

End.

Упражнение 5

Составьте программу, в которой осуществляется ввод двух целых чисел с клавиатуры и вывод на экран монитора значения их произведения.

Var a, b: integer;

Begin

Writeln (‘Введите два числа ‘);

Readln (a, b);

Write (‘Произведение этих чисел равно ‘, a*b);

End.

§ 12. Команда присваивания. Арифметические операции и выражения. Стандартные функции.

Коротко о главном:

  • В программировании применяются следующие арифметические операции:

+ (сложение),

- (вычитание),

* (умножение),

/ (деление),

div (целочисленное деление),

mod (остаток, полученный при целочисленном делении).

  • Стандартные арифметические функции:

trunc(x) вычисляет целую часть вещественного числа х,

round(x) округляет вещественное число х до целого,

frac(x) вычисляет дробную часть вещественного числа х,

abs(x) вычисляет модуль числа х,

sqr(x) вычисляет квадрат числа х.

Упражнение 1

Определите тип результата в выражениях:

4 +

Ответ: тип результата real;

4 + 3 · 1,5

Ответ: тип результата real;

2 + 

Ответ: тип результата real;

(6 – 4) · 2 + 5

Ответ: тип результата integer.

Упражнение 2

Найдите ошибки в следующих программах:

Var a ,x : integer;

b, c: real;

Begin

a:=10;

b:=5.2;

x:=b div 2;

c:= round(x);

End.

Ответ:

1) переменная b не может участвовать в целочисленном делении (x:=b div 2;),

так как она имеет тип real;

2) переменная с должна иметь тип integer (c:= round(x);) , так как результат выполнения функции round(x) должен быть целого типа (integer).

Var a ,с : integer;

b, d: real;

Begin

a:=25;

b:=a/2;

c:= sqr(a);

d:=a mod 10;

End.

Ответ:

1) переменная с должна иметь тип real (c:= sqr(a);) , так как результат выполнения функции sqr(a) должен быть вещественного типа (real);

2) переменная d должна иметь тип integer (d:=a mod 10;) , так как результат выполнения операции a mod 10должен быть целого типа (integer).

Упражнение 3

Напишите программу, которая вычисляет частное от целочисленного деления двух заданных чисел и выводит на экран монитора результат.

Var a, b, c: integer;

Begin

Writeln (‘Введите 2 числа ‘);

Readln (a, b);

C:= a div b;

Write (a , ‘div ‘ , b , ‘ = ‘ , c);

End.


Упражнение 4

Дано целое число. Напишите программу, которая уменьшает это число в 2 раза и выводит на экран монитора результат.

Var х: integer;

d: real;

Begin

Write (‘Введите число ‘);

Readln (x);

d:= x/2;

Write ( x ,‘ разделить на 2 равно ‘, d);

End.

Упражнение 5

Дано целое число с. Напишите программу, которая возводит в квадрат частное от целочисленного деления числа с на 5 и выводит на экран монитора результат.

Var c, d: integer;

Begin

Write (‘Введите число ‘);

Readln (c);

d:= sqr ( c div 5 );

Write (‘ sqr ( c div 5 ) = ‘, d);

End.

Упражнение 6

Дано целое число с. Напишите программу, которая возводит в квадрат остаток от целочисленного деления числа с на 10 и выводит на экран монитора результат.

Var c, d: integer;

Begin

Write (‘Введите число ‘);

Readln (c);

d:= sqr ( c mod 10 );

Write (‘ sqr ( c mod 10 ) = ‘, d);

End.

Упражнение 7

Дано вещественное число х. Напишите программу, которая вычисляет целую часть числа х, округлённую до ближайшего целого, и выводит на экран монитора результат.

Var х: real;

d: integer;

Begin

Write (‘Введите число ‘);

Readln (x);

d:= round(x);

Write (‘ round ( ‘, x , ‘)= ’ , d);

End.

Упражнение 8

Дано вещественное число х. Напишите программу, которая уменьшает в 2 раза целую часть числа х и выводит на экран монитора результат.

Var х ,d: real;

Begin

Write (‘Введите число ‘);

Readln (x);

d:= trunc(x) /2;

Write (‘ trunc( ‘, x , ‘)/2= ’ , d);

End.

§ 13. Составление линейных программ для решения задач.

Упражнение 1

Даны целые числа а и в. Напишите программу, которая находит значение выражения   и выводит на экран монитора результат.

Var a, b: integer;

c: real;

Begin

Writeln (‘Введите 2 числа ‘);

Readln (a,b);

c:=((sqr(a)+b)*a)/b;

Writeln ( ‘ результат выражения равен ‘,с);

End.

Упражнение 2

Даны целые числа х, у, с. Напишите программу, которая находит значение выражения   и выводит на экран монитора результат.

Var x, y, c: integer;

d: real;

Begin

Writeln (‘Введите 3 числа ‘);

Readln (x,y,c);

d:=(x+y)/(2*c);

Write ( ‘ результат выражения равен ‘,d);

End.

Упражнение 3

Дано целое число. Напишите программу, которая уменьшает на 2 модуль этого числах и выводит на экран монитора результат.

Var c, d: integer;

Begin

Write (‘Введите число ‘);

Readln (c);

d:=abs(c)-2;

Write ( ‘ результат выражения равен ‘,d);

End.

Упражнение 4

Дано вещественное число. Напишите программу, которая возводит в квадрат целую часть данного числа и выводит на экран монитора результат.

Var a : real;

b: integer;

Begin

Write (‘Введите число ‘);

Readln (a);

b:=sqr(trunk(a));

Write ( ‘ результат выражения равен ‘,b);

End.

Упражнение 5

Дано двузначное целое число. Напишите программу, которая выводит на экран монитора его первую цифру.

Var c, d: integer;

Begin

Write (‘Введите двузначное число ‘);

Readln (c);

d:=с div 10;

Write ( ‘ первая цифра равна ‘,d);

End.

Упражнение 6

Дано целое число. Напишите программу, которая выводит на экран последнюю цифру данного числа, затем возводит её в квадрат и выводит на экран монитора результат.

Var c, d: integer;

Begin

Write (‘Введите любое целое число ‘);

Readln (c);

d:= с mod 10;

Write ( ‘последняя цифра этого числа равна ‘,d);

d:= sqr(с);

Write ( ‘последняя цифра этого числа, возведённая в квадрат, равна ‘,d);

End.

Упражнение 7

Напишите программу, которая вычисляет расстояние, пройденное автомобилем за время t при движении со скоростью v км/ч, и выводит на экран монитора результат.

Var v, t, s: integer;

Begin

Write (‘Введите время движения автомобиля ‘);

Readln (t);

Write (‘Введите скорость движения автомобиля ‘);

Readln (v);

S:=v*t;

Write ( ‘расстояние, которое прошёл автомобиль, равно ‘,s);

End.

Упражнение 8

Дан рост трёх друзей. Напишите программу, которая определяет их средний рост и выводит на экран монитора результат

Var a, b, c: integer; d: real;

Begin

Write (‘Введите рост первого друга ‘);

Readln (a);

Write (‘Введите рост второго друга ‘);

Readln (b);

Write (‘Введите рост третьего друга ‘);

Readln (с);

d:=(a+b+c)/3;

Write ( ‘средний рост друзей ‘,d);

End.

§ 14. Графические возможности языка программирования

Коротко о главном:

  • Изображение можно создать из следующих геометрических фигур: точек, линий, прямоугольников и окружностей.

  • Минимальным элементом графического изображения является пиксель (точка).

  • Координаты точки на экране задаются следующим образом: началом отсчёта является верхний левый угол; значения координаты х отсчитываются слева направо, а значения координаты у – сверху вниз.

  • Линию рисует команда Line (X1,Y1,X2,Y2), где (X1,Y1) – координата начала отрезка, а (X2,Y2) – координата конца отрезка.

  • Прямоугольник рисует команда Rectangle(X1,Y1,X2,Y2), где (X1,Y1) и (X2,Y2) – координаты противоположных вершин.

  • Окружность рисует команда Circle (X,Y,R), где (X,Y) – координата центра окружности, а R – её радиус.

Упражнение 1

Что будет выведено на экран монитора в результате выполнения следующих программ:

Uses GraphAbc;

Begin

SetPenWidth (10);

SetPenColor (clRed);

Line (100,100,270,90);

End.

Ответ: рисование отрезка красного цвета толщиной 10 пикселей от точки с координатами (100,100) до точки с координатами (270,90).

Uses GraphAbc;

Begin

SetPenWidth (8);

SetPenColor (clBlue);

Circle (200,150,50);

End.

Ответ: рисование окружности голубого цвета толщиной 8 пикселей с центром в точке с координатами (200,150) и радиусом (50).

Упражнение 2

С помощью известных Вам графических команд напишите программу, которая изобразит на экране монитора:

  1. Жёлтый квадрат на зелёном фоне;

Технология создания: 1) закрашиваем фон; 2) рисуем квадрат.

Uses GraphAbc;

Begin

SetWindowSize(640,480);

ClearWindow(clGreen);

SetBrushColor (clYellow);

Rectangle(100,100,300,300);

End.

б) зелёный ромб на голубом фоне;

Технология создания: 1) закрашиваем фон; 2) рисуем ромб с помощью линий; 3) закрашиваем ромб зелёным цветом.

Uses GraphAbc;

Begin

SetWindowSize(640,480);

ClearWindow(clBlue);

SetPenColor (clGreen);

Line (200,250,300,400);

Line (300,400,400,250);

Line (400,250,300,100);

Line (300,100,200,250);

FloodFill (300,200,clGreen);

End.

в) избушку на курьих ножках;

Технология создания: 1)рисуем контур избушки коричневым цветом; 2) рисуем крышу; 3) рисуем первую ножку; 4) рисуем вторую ножку.

Uses GraphAbc;

Begin

SetWindowSize(640,480);

ClearWindow; {Очистка графического окна белым цветом}

SetPenColor (clBrown); {Установка коричневого цвета пера}

Rectangle(400,150,100,300); {Рисование корпуса избушки}

Line (100,150,250,50); {Рисование крыши}

Line (250,50,400,150);

Rectangle(200,250,300,200); {Рисование окна}

Line (250,200,250,250);

Line (150,300,150,400); {Рисование первой ножки}

Line (150,350,100,400);

Line (150,350,200,400);

Line (350,300,350,400); {Рисование второй ножки}

Line (350,350,300,400);

Line (350,350,400,400);

End.

г) лодку с парусом;

Технология создания: 1)рисуем контур лодки голубым цветом; 2) рисуем парус.

Uses GraphAbc;

Begin

SetWindowSize(640,480);

ClearWindow; {Очистка графического окна белым цветом}

SetPenColor (clBlue); {Установка голубого цвета пера}

Line (150,400,100,300); {Рисование лодки}

Line (100,300,450,300);

Line (450,300,400,400);

Line (400,400,150,400);

Line (300,300,300,100); {Рисование паруса}

Line (300,100,400,200);

Line (400,200,300,300);

End.

Упражнение 3

Используя известные Вам команды рисования геометрических фигур, нарисуйте картинки:

Флаг

Технология создания: 1)рисуем прямоугольник красного цвета; 2) рисуем прямоугольник зелёного цвета


Uses GraphAbc;

Begin

SetWindowSize(640,480);

ClearWindow;

SetPenColor (clRed);

SetBrushColor (clRed);

Rectangle (100,350,600,150);

SetPenColor (clGreen);

SetBrushColor (clGreen);

Rectangle(100,450,600,350);

End.

Ель

Технология создания: 1)рисуем контур ели чёрным цветом; 2) Закрашиваем контур ели зелёным цветом.

Uses GraphAbc;

Begin

SetWindowSize(640,480);

ClearWindow;

SetPenColor (clBlack); {Установка чёрного цвета пера}

Line (250,400,250,350); {Рисование контура ели чёрным цветом}

Line (250,350,50,350);

Line (50,350,250,250);

Line (250,250,150,250);

Line (150,250,250,150);

Line (250,150,200,150);

Line (200,150,275,50);

Line (275,50,350,150);

Line (350,150,300,150);

Line (300,150,400,250);

Line (400,250,300,250);

Line (300,250,500,350);

Line (500,350,300,350);

Line (300,350,300,400);

Line (300,400,250,400);

FloodFill (300,200,clGreen); {Закрашивание ели зелёным цветом}

End.


Пирамида

Технология создания: 1)рисуем контур пирамиды с помощью чёрных линий; 2) рисуем линии внутри пирамиды; 3) Закрашиваем части пирамиды разными цветами.

Uses GraphAbc;

Begin

SetWindowSize(640,480);

ClearWindow;

SetPenColor (clBlack);

Line (100,300,300,100); {Рисование контура пирамиды}

Line (300,100,500,300);

Line (500,300,100,300);

Line (150,250,450,250); {Рисование линий внутри пирамиды}

Line (200,200,400,200);

Line (250,150,350,150);

FloodFill (300,275,clOlive); {Закрашивание части пирамиды оливковым цветом }

FloodFill (300,125,clYellow); {Закрашивание части пирамиды жёлтым цветом }

FloodFill (300,175,clPurple); {Закрашивание части пирамиды фиолетовым цветом }

FloodFill (300,225,clYellow); {Закрашивание части пирамиды жёлтым цветом }

End.

Снеговик

Технология создания: 1)рисуем окружности синего цвета (тело снеговика); 2) закрашиваем окружности серым цветом; 3) рисуем руки; 3) рисуем ведро; 4) рисуем глаза; 5) рисуем нос; 6)рисуем метлу .

Uses GraphAbc;

Begin

SetWindowSize(640,480);

ClearWindow;

SetPenColor (clNavy); {Рисование окружности синего цвета}

SetPenWidth(3);

Circle (200,300,75);

Circle (200,175,50);

Circle (200,100,25);

FloodFill (200,100,clGray); {Закрашивание окружности серым цветом }

FloodFill (200,175,clGray);

FloodFill (200,300,clGray);

SetPenColor (clBlack); {Рисование рук}

SetPenWidth(5);

Line (125,225,175,175);

Line (250,175,300,175);

SetPenColor (clNavy); {Рисование ведра}

SetPenWidth(2);

Ellipse (175,90,225,80);

FloodFill (200,85,clGray);

Line (175,85,185,50);

Line (185,50,215,50);

Line (215,50,225,85);

FloodFill (200,55,clNavy);

FloodFill (200,77,clNavy);

SetPenColor (clBrown); {Рисование глаз}

Circle (190,95,4);

FloodFill (190,95,clBrown);

Circle (210,95,4);

FloodFill (210,95,clBrown);

Line (205,100,220,120); {Рисование носа}

Line (220,120,195,100);

Line (195,100,205,100);

FloodFill (205,105,clBrown);

SetPenWidth(10); {Рисование метлы}

Line (300,150,300,375);

SetPenWidth(5);

Line (300,150,280,100);

Line (300,150,290,100);

Line (300,150,310,100);

Line (300,150,320,100);

Line (300,150,300,100);

End.

Дом

Технология создания: 1)рисуем корпус дома (прямоугольник красного цвета); 2)рисуем крышу дома; 3) рисуем прямоугольные окна и закрашиваем их жёлтым цветом; 4) рисуем и закрашиваем круглое окно; 5)закрашиваем корпус дома зелёным цветом; 6) закрашиваем крышу дома ярко-зелёным цветом.


Uses GraphAbc;

Begin

SetWindowSize(640,480);

ClearWindow;

SetPenColor (clRed); {Рисование корпуса дома}

SetPenWidth(3);

Rectangle(50,400,450,175);

Line (50,175,250,50); {Рисование крыши дома}

Line (250,50,450,175);

Rectangle(150,300,200,225); {Рисование и закрашивание жёлтым цветом прямоугольных окон }

FloodFill (175,250,clYellow);

Line (175,300,175,225);

Line (150,250,175,250);

Rectangle(300,300,350,225);

FloodFill (325,250,clYellow);

Line (325,300,325,225);

Line (300,250,325,250);

Circle (250,125,25); {Рисование и закрашивание круглого окна}

FloodFill (250,125,clYellow);

FloodFill (250,250,clGreen); {Закрашивание корпуса дома зелёным цветом }

FloodFill (200,100,clLime); {Закрашивание крыши дома ярко-зелёным цветом }

End.

Светофор

Технология создания: 1)рисуем и закрашиваем корпус светофора; 2)рисуем и закрашиваем лампы светофора; 3) рисуем прямоугольные линии (выноску для подписи текста); 4) делаем надпись.

Program svetofor;

Uses GraphAbc;

Begin

SetWindowSize(640,480);

ClearWindow;

SetPenColor (clBlack); {Рисование корпуса светофора}

SetPenWidth(3);

Rectangle (250,350,350,100);

FloodFill (300,200,clGray); {Закрашивание корпуса светофора }

Circle (300,150,25); {Рисование и закрашивание ламп светофора}

FloodFill (300,150,clGreen);

Circle (300,225,25);

FloodFill (300,225,clYellow);

Circle (300,300,25);

FloodFill (300,300,clRed);

Line (300,100,300,75); {Рисование выноски для текста}

Line (300,75,150,75);

SetFontColor (clRed); { Размещение надписи}

TextOut (125,50,'Красный свет - дороги нет');

End.




Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!