СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до 17.07.2025

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Основы моделирования в 3d Studio Max. Работа с полигонами. Создание светящегося объекта

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА ПО ИНФОРМАТИКЕ И КОМПЬЮТЕРНОМУ МОДЕЛИРОВАНИЮ.

Просмотр содержимого документа
«Основы моделирования в 3d Studio Max. Работа с полигонами. Создание светящегося объекта»

ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ЛУГАНСКОЙ НАРОДНОЙ РЕСПУБЛИКИ

"КИРОВСКАЯ СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА №3"













Практическая работа

урока информатики



Тема:ОСНОВЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ В 3D STUDIO MAX. РАБОТА С ПОЛИГОНАМИ. СОЗДАНИЕ СВЕТЯЩЕГОСЯ ОБЪЕКТА















Составитель: учитель информатики II категории

Петров Денис Сергеевич







2017 г.

Цель:

  1. Закрепить теоретический материал путём выполнения практической работы.

  2. На практических примерах познакомиться с основными этапами подготовки трёхмерной сцены.

  3. Научиться работать с полигонами в 3D STUDIO MAX.


Выполнение работы

Euglena Selena® NEW

Описание выполнения построения 3D-объекта

Для создания 3D-объекта (в нашем случае Euglena Selena® NEW) запускаем приложение 3ds Max. Перед нами открывается диалоговое окно, разбитое на четыре окна проекций, в которых отображаются соответствующие виды:

Вид сцены сверху

Вид сцены слева

Вид сцены спереди

Перспективный вид

Здесь в одном из окон создаем геосферическую форму нашего будущего объекта:

Задаем Радиус: 20, Сегменты: 3, далее жмем ПКМ по объекту

Потом нажимаем на красный квадратик и, зажав Ctrl, выделяем полигоны на объекте

После того, как выделили несколько полигонов, жмем кнопку Extrude,которая находится чуть ниже, и экструдим их

Нажимаем на и заостряем концы , потом снова жмем кнопку Extrude и вытягиваем концы , и опять , чтобы вытянуть конец и сделать булавой , при этом еще необходимо будет воспользоваться кнопкой Extrude. Проделав это, жмем на , объект становиться вот таким, далее жмем на выпадающий список , который находится чуть выше, и ищем там . Видим, что объект изменил свою форму – стал более скругленным, приобрел округлые формы . После нажимаем на , - для более гладкой формы, но не переусердствуем (максимальное значение Iterations: 6). И модель почти готова…

Теперь создадим материал…

Нажимаем на пиктограмму , открывается окошко с материалами

Здесь выбираем Diffuse и определяем цвет нашего объекта

закрываем, нажав Крестик или кнопку .

Далее ставим галочку и перетягиваем наш цвет на черный, нажав потом (Копировать). Потом , открывается окно , где выбираем Falloff, и нажимаем двойным щелчком ЛКМ по нему, получаем .

Затем выбираем Fresnel, получаем .

Потом проделываем некоторые операции с 

ставим точку , затем жмем пиктограмму с крестиком движения и щелкаем ПКМ по точке, где выбираем . Появляется направляющая , которую тянем кверху, а правую верхнюю чуть книзу .

Сворачиваем окошко с материалом, и клацаем по объекту ПКМ, а там .Разворачиваем окно с материалами и применяем его к нашему объекту , сворачиваем окно с материалами, нажимаем на пиктограмму с рендерингом и там жмем на кнопку Render

Потом закрываем окно просмотра и разворачиваем окно с материалами, а там жмем , здесь ищем Maps, где выбираем напротив Bump кнопку None, щелкаем по пиктограмме , далее выбираем , как видим, текстура изменилась , затем устанавливаем значение , снова заходим в и здесь уже выбираем , где устанавливаем значения , видим, что текстура изменилась , закрываем окно с материалами.

На Командной панели нажимаем кнопку создания, а там ищем пиктограмму со Светом . Устанавливаем наш свет. Далее заходим в параметры Света и устанавливаем значения .

Получаем .

Открываем наши материалы и изменяем значение с 30 на 70

Скоро закончим…

Сейчас только сделаем самосвечение через видео пост…

Выделяем наш объект (чтобы выделить, нужно щелкнуть по пиктограмме), заходим в его свойства (ПКМ по объекту) и устанавливаем значение Object ID: 1 OK.

Потом .

Перед нами открывается окно

Жмем на пиктограмму OK.

Выделяем и нажимаем на пиктограмму . В появившемся окне выбираем OK.

Далее еще раз повторяем предыдущее действие. Закрываем окно.

Потом берем полигон и, при зажатом Ctrl, выделяем полигоны на кончиках нашей Амебы: .

[Создали 2 фильтра Glow: первый фильтр будет светить всю бациллу с большим радиусом, но маленькой интенсивностью, а второй – будет светить кончики Амебы, но ярче, чем первый фильтр. Для этого применим скомпилированный материал к концам]

Открываем материалы, путем перетягивания создаем клана нашему материалу, подписываем его и применяем , закрываем окно.

Открываем , здесь выделяем фильтр и нажимаем пиктограмму , в открывшемся окне нажимаем Setup? Затем нажимаем на Preview и VP Queue ,потом в Preferences устанавливаем по вкусу параметр IntensityOK. Потом такое же проделываем и с другим фильтром только изменяем , потом не закрывая окон выбираем материалы и здесь устанавливаем значение Material ID Channel: 5 Применяем (незабываем что это пиктограмма ) и закрываем.

Устанавливаем значение , далее жмем Preview и VP Queue, потом в Preferences устанавливаем по вкусу параметры Size и IntensityOK.

Затем нажимаем на пиктограмму Files…Даем имя нашему творению, устанавливаем расширение BMP и сохраняем OK. Должно получиться так

Потом нажимаем на пиктограмму . В появившемся окне устанавливаем необходимое нам разрешение и устанавливаем значение То: 0

 жмем Render





Вот что получилось в результате наших манипуляций

Спасибо за внимание и понимание!




Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!