СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Открытый урок-игра "Путешествие в страну ИНФОРМАТИКА"

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Урок в форме ролевой игры, проведенный в рамках "Неделя Математики и ИНформатики" в группу студентов 1 курса. В игровой форме проверяются знания и владение терминологией по предмету. Развивает внимательность, находчивость, чувство ответственности и взаимопонимания.

Просмотр содержимого документа
«Открытый урок-игра "Путешествие в страну ИНФОРМАТИКА"»

14


План – конспект к уроку

по дисциплине «Информатика», проведенный в рамках неделя Математики и Информатики

Урок «Ролевая игра» по теме «Путешествие в страну Информатика»

1 курс группа 135 ССА


Урок проводится с одной группой, её делим на четыре команды по 5 человек, ведущий и жюри – студенты.

Урок-ролевая игра, где смоделируем открытый урок, проведенный в рамках «Неделя Математики и Информатики» по предмету «Информатика» в группе 135 ССА 1 курс (1ч.30 мин).



Цель: В игровой форме проверить знания и владение терминологией по предмету. Развивать внимательность, находчивость, чувство ответственности и взаимопонимания. Повысить интерес к предмету.

Задачи:

  1. Воспитательная: развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание ответственности за общее дело.

  2. Учебная: повторение основных понятий, определений.

  3. Развивающая: развитие внимательности, памяти учащихся.


Подготовительный этап (5 мин).


Кабинет должен быть подготовлен к мероприятию. Для каждой команды (для капитанов – во время конкурса капитанов), жюри и ведущего выделены места.

Студенты занимают места.

Преподаватель знакомит аудиторию с:

Выбранным ведущим, жюри, с командами: «Питон в штанах», «Ботаники», «Матрица», «Последняя фантазия».

Студенты заранее создают команды, каждая команда выбирает капитана, название и девиз. Повторяет пройденный материал I и II семестра.



Ход урока:

  1. В нашей игре предусмотрено пять категорий вопросов: алгоритмизация и программирование, персональный компьютер, математические основы информатики и прикладная программа Word. Каждая категория имеет пять уровней сложности. Сложность соответствует количеству балов, которое получит команда, правильно ответив на вопрос.

  2. Команды выбирают задания по очереди. При выборе категории и сложности заданий не должно быть повторений.

  3. Жеребьёвка даёт возможность каждой команде отвечать по очереди. Подготовка к ответу 30 секунд. Когда команда отвечает неверно, игрокам следующей команды даётся 10 секунд на размышление, а затем они могут представить свой ответ.

  4. Побеждает команда, набравшая большее количество очков.


  1. Знакомство (5 мин).

Каждая команда представляет себя друг другу. Знакомит с наименованием и девизом (100 баллов).


Проводится жеребьёвка. Капитаны выбирают номера.


  1. Начинаем игру: команды по очереди выбирают ответы и отвечают (1 ч.)


Вопросы по теме «Алгоритмы»:

  1. От куда произошел термин «алгоритм»? (От латинской формы написания имени арабского математика Аль-Хорезми).

  2. Назовите свойства алгоритма. (Точность, дискретность, массовость, результативность, понятность).

  3. Назовите блоки графического способа описания алгоритмов. (овал – начало и конец алгоритма, параллелограмм – ввод исходных данных, ромб – условие, прямоугольник – действие, стрелки – соединение блоков).

  4. Назовите типы алгоритмов. Приведите примеры. (Линейные, ветвления и циклические).

  5. Составьте алгоритм к задаче

Y= 2х+3, х0

3х+2, х
















Вопросы по теме «Текстовой редактор Word»

  1. Какие текстовые редакторы знаете? (Блокнот, WordPad, MS Word)

  2. Назовите способы создания списков. (Два способа создания

списков: 1.Задать параметры списка в процессе набора; 2. Наложить вид списка после набора текста).

  1. Удаление строки это операция редактирования или форматирования? (Операция редактирования).

  2. Дан фрагмент текста из произведения А. П. Чехова «Белолобый». В обоих фрагментах используется одинаковая гарнитура шрифта. Перечислите свойства символов и абзацев для левого и правого фрагментов текста. (Начертание шрифта: обычное, курсив; выравнивание строк: по левому краю, по ширине; отступов в первых строках –нет; по правилам набран текст)

  3. Правила ввода текста – 13 штук

- между словами может быть только один пробел

- переход на новую строку происходит автоматически

- нажатие клавиши ENTER означает конец абзаца

- перед одинарными знаками препинания (:;.,?!) пробел не ставится, а после них ставится

- для скобок и других парных знаков (кавычки) пробелы ставятся с внешних сторон (до открывающих и после открывающих), а внутри пробелы не ставятся

- тире окаймляются пробелами с двух сторон, а дефис в словах вводится без пробелов

- для ввода римских цифр используются прописные латинские буквы

- для ввода неразрывного пробела используется комбинация клавиш Ctrl+Shift+пробел – неразрывный пробел

- текст документа вводится не строчками, а абзацами

- недопустимо нажимать подряд клавиши: пробел, ENTER, Tab

- красную строку в начале абзаца нельзя создавать клавишей Tab

- недопустимо разделять пробелом буквы в заголовках разделов

- если текст на экране мелкий, нужно увеличивать масштаб, а не шрифт

Вопросы по теме «Устройство компьютера»

  1. В ней записаны программы

И для папы, и для мамы.

В упаковке, как конфета,

Быстро вертится …(дискета)

  1. По клавишам

Прыг да скок –

Берегите ноготок!

Раз-два и готово –

Отстукали слово!

Вот где пальцам физкультура

Это вот - …(клавиатура)

  1. Скромный серый колобок,

Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке-

Две или три кнопки.

В зоопарке есть зайчишка,

У компьютера есть …(мышка)

  1. Около монитора-главный блок:

Там бежит электроток

К самым важным микросхемам.

Этот блок зовут …(системный блок)

  1. И компьютеры порой

Говорят между собой,

Но для этого одна

Им штуковина нужна.

К телефону подключил –

Сообщение получил!

Вещь, известная не всем!

Называется ….(модем)


Вопросы по теме «Система счисления»

  1. В 16-тиричной системе счисления буква F какому числу соответствует в 10-тиричной? (16)

  2. Какое из двух чисел большее 3С16 или 11112? (3С16)

  3. Какая система счисления относится к непозиционным. Как в ней записываются числа. (Римская. В ней числа записываются с помощью основных цифр: I, V, Х ,а другие получаются сложением: VI, II или вычитанием: IV, IХ основных).

  4. Переведите число 1001 из двоичной системы счисления в десятичную (9)

  5. Символы, при помощи которых записывается число – это (цифра).


Вопросы по теме «Язык Python»

  1. Кем и когда создан язык Python? (Голландским программистом Гвидо ван Рассумом, в конце 80-х годах)

  2. Особенности языка Python (1. Ясный синтаксис; 2.интерпретируемый язык; 3.Полноценный универсальный язык; 4. Свободно-распространяемый; 5.интерпретатор)

  3. Print (“введите три числа”)

a=int(input())

b=int(input())

c=int(input())

D=(a+b+c)/3

Print (d)

Сформулируйте задачу (Найти среднее значение трёх чисел)

  1. Какая встроенная функция вводит с клавиатуры символьную строку?

(Функция input)

  1. Df!=8 (Df! Не равно 8)


Жюри подсчитывает баллы.



  1. Конкурс капитанов (5 мин).


Конкурс «Отгадайте слова, содержащие известную аббревиатуру ПК».


1. __ ПК_ (часть печи).

2. __ПК _ (холм, курган, вулкан).

3. __ПК _ (орудие труда огородника).

4. __ ПК _ (головной убор с козырьком).

5. __ПК _ (канцелярская принадлежность для бумаги).

6. __ПК _ (лоскут ткани для хозяйственных нужд).

7. __ ПК _ (лодка с прочным широким корпусом).

8. __ ПК_ (зажим для бумаг).

9. __ ПК _ (положительный результат похода в магазин).

10. __ ПК _ (птица, бегающая по дну водоема).


Ответы:

1. Топка

2. Сопка

3. Тяпка

4. Кепка

5. Папка

6. Тряпка

7. Шлюпка

8. Скрепка

9. Покупка

10. Оляпка


  1. Конкурс «Найди слова» (вместе с конкурсом Капитанов – 5 мин).


Для команд, которые остались без капитанов, зарабатывают очки.

Найдите 13 слов, имеющих отношение к персональным компьютерам. Двигаться можно вниз и вправо. Стрелки могут пересекаться. Каждое правильно найденное слово 10 баллов)























Ответ:
























  1. Подведение итогов. (4-7 минуты)

Жюри подсчитывает итог.


Цели преподавателя: Подведение анализа урока, успешности достижения цели; проанализировать деятельность студентов на уроке (определение победителей), награждение команд.


Цели студентов: проанализировать свою учебную деятельность, оценить работу.



Запас времени – 3 мин


Приложение к уроку. (распечатано)


- Бейджики на учатников;

- для команд приготовить к IV заданию таблицу – 4 штуки

- для жюри- схему второго задания, ответы ко II заданию, ответы к III (конкурс капитанов) и к IV заданию

- файл Протокол для жюри















Используемая литература:


1. Д. М. Златопольский Интеллектуальные игры в информатике Санкт-Петербург «БХВ-Петербург», 2004

2. В помощь преподавателю Информатика Внеклассные мероприятия Неделя информатики 2- 11 классы Волгоград, 2010

3. Занимательная информатика на уроках и внеклассных мероприятиях 2- 11 классы издательство Планета, 2011





Подведение итогов урока. Анализ результатов

программист



винчестер



курсор



дисковод



клавиатура


сканер





Стив Джобс  получивший широкое признание в качестве пионера эры IT-технологий. Один из основателей Apple. Компьютер Apple II стал первым массовым продуктом компании Apple, созданной по инициативе Стива Джобса. 

2. Билл Гейтс - один из создателей компании Microsoft. До июня 2008 года являлся руководителем компании.

3.Евге́ний Валенти́нович Каспе́рский - программист, один из ведущих мировых специалистов в сфере информационной безопасности. Один из основателей, основной владелец и нынешний глава АО «Лаборатория Касперского» — международной компании, занимающейся разработкой решений для обеспечения IT-безопасности. Лауреат Государственной премии в области науки и технологий за 2008 год.

    1. Джон фон Не́йман  сделал важный вклад в теорию множеств, информатику, экономику и другие отрасли науки. Наиболее известен как человек, с именем которого связывают архитектуру большинства современных компьютеров (так называемая архитектура фон Неймана), а также как создатель теории игр и концепции клеточных автоматов.

    2. Серге́й Алексе́евич Ле́бедев  — основоположник отечественной вычислительной техники, біл награждён медалью «Пионер компьютерной техники» за разработку МЭСМ (Малой Электронной Счётной Машины), а также за основание компьютерной промышленности.

    3. Ви́ктор Миха́йлович Глушко́в  - кибернетик, академик, заслуженный деятель науки. Автор трудов по кибернетике и вычислительной технике. Под его руководством в 1966 году была разработана первая персональная ЭВМ «МИР-1» (машина для инженерных расчётов).