ПЛАН-КОНСПЕКТ
Тип урока: урок-игра
Цель:
Изучить основы алгоритмизации через среду программирования Scratch, ее возможности и характеристики, уточнить особенности программирования;
разработать свой проект и создать готовый программный продукт в среде Scratch;
развивать интеллектуальные, познавательные и творческие способности, используя возможности программирования на Scratch
Оборудование:
ПК;
интерактивная доска;
MS PowerPoint
Карта путешествия.
Ход урока
Здравствуйте, ребята! Сегодня мы с вами продолжаем изучать основы программирования. И сегодня нас ждет необычное занятие, я предлагаю сегодня попутешествовать в загадочную страну Скретч! (Презентация. Слайд 1)
И гидом сегодня у нас будет Котик Скретч. (Презентация. Слайд 2-3)
-Ребята, для того, чтобы путешествовать, что самое главное?
-Карта.
Правильно, очень важно в путешествии ориентироваться по карте.
Вывесить карту на доске.

Какая же это все-таки удивительная страна! Посмотрите на карту! (Презентация. Слайд 5). Какая большая страна! Сколько удивительных мест ожидает нас!
2 задание. И первое место где мы с вами остановимся – это лес алгоритмов. И здесь мы должны с вами вспомнить, что же такое алгоритм. Новиков Александр(Презентация. Слайд 6-7)
На этом этапе детям необходимо дать определение понятия “алгоритм”
3 задание. А чтобы пройти через реку Свойств нужно вспомнить какими свойства обладают алгоритмы. И поможет нам в этом Бурковская Елизавета.
Ссылка - https://learningapps.org/display?v=pjk29hnd317
4 задание. Оазис среды программирования Scratch. Посмотрите, какой чудесный оазис среды программирования Скретч. Давайте повспоминаем основные элементы этой прекрасной программы. Я предлагаю ответить вам на следующие вопросы.
Молодцы, вы так много знаете о стране Скретч.
5 задание. А тем временем нас ждет сложное испытание – мы входим в зону пустыни блоков и команд. И здесь очень жарко – ведь мы должны вспомнить, какие команды можно использовать в Скретч.
Да и это испытание оказалось вам под силу. Но страна Скретч такая большая и непредсказуемая, посмотрим, что же будет дальше?
Болото костюмов и сцен А мы тем временем подобрались к точке нашего маршрута – это непроходимое болото. Что же нам делать?
Даайте обратимся к нашему гиду – котику Скрет. Мы превратим его в волшебника, который поможет нам перебраться через болото.
Для этого мы должны поменять ему сцену – фон и одеть в соответствующий костюм. А вспомнить как это делается поможет нам в этом Назаренко Денис (Презентация. Слайд 18-20)
7 задание. Луга анимации (Презентация. Слайд 29-37)
Какие мы молодцы и отлично справились с этим заданием, и посмотрите какая красота – это луга анимации. Такие же просторные и красочные. А что такое анимация как вы думаете?
Задание состоит из двух подпунктов.
Вопрос 8.1. Что такое анимация?
Что это потемнело вдруг? Смерч! На нас надвигается смерч – ребята вы должны помочь поменять направление движения смерча, для этого необходимо создать анимацию.
Вот видите как знания предыдущих проектов помогли нам в нашем путешествии.
8 задание. Программирование диалога с диким животным.
Ну вот мы уже почти дома. И даже немножечко устали. Как вдруг повстречался на пути нашем житель страны скретч. Что же он хочет от нас? И как же нам благополучно добраться домой? – Это все предстоит нам сейчас узнать.
Ребята, чтобы вернуться домой, мы должны объяснить дикому жителю страны Скретч, что мы его друзья путешественники 6 В класса и были в этой стране на экспедиции познания среды Скретч.
Прежде чем мы перейдем к созданию проекта давайте вспомним, что такое диалог и какие особенности ведения диалога вы можете назвать?
Диалог – это процесс взаимной коммуникации, во время которой реплика сменяется ответной фразой и происходит постоянная смена ролей «слушающий – говорящий».
Сообщение должно соответствовать теме разговора;
Собеседники должны делать речь понятной, недвусмысленной и последовательной.
Установление контакта с собеседником (зрительного и речевого).
Распространённые фразы: «Здравствуйте», «Давно не виделись», «Извините», «Кого я вижу» и т.п.
Начало разговора начинать с приветствия
Использовать вежливые речевые обороты «Я вас не отрываю?», «Вы можете сейчас поговорить?», «Извините, можно у вас спросить?», «вы сейчас не заняты?».
В диалоге нужно уметь выслушивать товарища и уважать его точку зрения, даже, если она не похожа с вашей.
Нельзя прерывать на полуслове.
Нельзя навязывать свое мнение.
Если человек незнакомый, то обращаться на ВЫ.
А теперь давайте проговорим краткий алгоритма составления проекта? С чего начнем?
Практическая работа. Итак, для программирования диалога вам понадобятся всего лишь 3 команды представленные на доске! Помните о правилах ведения диалога и можете приступать к выполнению проекта.
Представление 3-х проектов!
Рефлексия. Вопросы заключения:
Что интересного было сегодня в нашем путешествии для вас? -
Что вызвало затруднения и оказалось самым трудным? –
Какие проекты вам показались более сложными или интересными? -
Что лежит в основе создания проектов в Скретч? – составление команд для спрайтов, героев
Сложно ли научиться программированию? – нет, это интересно, но если обладать определенными знаниями.
ОСНОВНЫЕ ОПРЕДЕЛЕНИЯ
Алгоритм - понятное и точное предписание исполнителю совершить последовательность действий, направленных на достижение указанной цели или на решение поставленной задачи.
Анимация - технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой.
Спрайт – объекты, главные герои программы, для которых пишутся команды. Их можно создать самому в графическом редакторе, или выбрать из библиотеки программы или скачать с интернета и загрузить в программу. В одной программе их можно использовать несколько.
Сцена – фон проекта. Сцена может иметь программу действий. Можно менять во время проекта.
Скрипт – действия, команды для спрайта, которые объединяются в программу.
Прежде чем, мы перейдем к программированию давайте вспомним, как создаются у нас программы в среде Скретч.
При создании скрипта (программы) используется палитра блоков, которая занимает центральную часть экрана. В ее верхней части располагается 8 разноцветных кнопок, которые выбирают нужную группу команд. Команды выбранной группы отображаются в нижней части окна.

Пустыня блоков и команд
Блоки бывают трёх видов: блоки стека, блоки заголовков и блоки ссылок.
Блоки стека (англ. Stack Blocks) сверху имеют выемку, а снизу — выступ, с их помощью они объединяются в группу блоков, называемую стеком. Стеки можно копировать и перемещать как единый блок.

Какие команды мы с вами уже знаем?
КОМАНДЫ ДВИЖЕНИЯ
Команда | Назначение |
 | Пройти указанное число шагов. Если число положительное, двигается вперёд, если отрицательное - назад. |
 | Повернуться в указанном направлении. Можно выбрать: вверх, вниз, налево или направо. |
  | Изменить положение по оси x или по оси y на указанное число шагов. |
 | Переместиться в точку с указанными координатами. |
 | Плавно переместиться в точку с указанными координатами за указанное время. На перемещение будет потрачено время, указанное в секундах. |
 | Если попадаешь в край экрана, то отразись от него. Это очень полезно, если Вы не хотите потерять своего героя. |
Блок контроля
Команда | Назначение |
 | Когда нажмут на (зеленый флажок, на форму героя) произойдет запуск проекта |
 |
 | Запускает выполнение блока команд в ответ на полученное сообщение. |
 | Команда ожидания. Параметр указывает сколько секунд следует ждать. |
 | Блок команд, заключенных внутрь конструкции, будет выполняться постоянно. |
 | Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции. Если условие не выполняется, то никаких действий не выполняется. |
 | Повторение. Параметр указывает, сколько раз нужно повторить блоки команд, заключенные внутри блока повторить ( ). |
 | Передать сообщение. Переданное сообщение может запускать активность другого исполнителя. Работает в сочетании с когда я получу ( ). |
 | Остановить выполнение программы для данного исполнителя. |
 | Остановить выполнение всех программ. |
Блок – звук
Команда | Назначение |
  | Воспроизвести звук (можно выбрать звук). При этом звук можно выбрать в библиотеке – там этих звуков достаточно много. Так же как и библиотека картинок, библиотека звуков расширяется и к ней можно добавлять свои местные звуки в формате .wav, mp3. |
 | Выбрать инструмент, который будет играть. Инструментов в Скретче множество, в несколько прокруток экрана. |
 | Убрать все звуки |
 | Увеличивает (если число положительное) или уменьшает (если число отрицательное) текущую громкость. |
 | Устанавливает громкость в процентах. |
 | Увеличивает (если число положительное) или уменьшает (если число отрицательное) текущий темп. |
 | Устанавливает темп. |
Сегодня мы познакомимся с блоком – внешность
Команда | Назначение |
 | Перейти к другому костюму (можно выбрать костюм героя, при запуске их два, но можно добавлять костюмы) |
 | Изменить значение костюма на одну единицу. Имеет смысл только тогда, когда у нас несколько «импортных» костюмов. |
 | Сказать фразу, которую мы можем записать в окошечке команды. |
 | Исполнитель останавливает работу, при этом реплика находится рядом с ним. |
 | Говорить фразу ( ) секунд. Реплика висит рядом с объектом. |
 | Скрипт приостанавливается на указанное число секунд |
| Устанавливает эффекты в значение, которое мы выбираем. |
 | Объект растёт (если число положительное или уменьшается (если со знаком "-"). |
 | Установить размер объекта в процентах от текущего. |
 | Показаться - объект становится видимым. Спрятаться - он становится невидимым. |
Диалог – это …
Основные нормы ведения диалога …
АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ ПРОЕКТА ДИАЛОГ
Можно проявить фантазию и расширить программу, используя те знания, которые мы получили на предыдущих занятиях.
7