Проект «ДВОРОВЫЕ ИГРЫ В БИЛИНГВАЛЬНОЙ ГРУППЕ: КОММУНИКАЦИЯ БЕЗ ГРАНИЦ!»
Автор (авторы) или разработчик (разработчики) - Юдина Валентина Михайловна (учитель)
ПАСПОРТ ПРОЕКТА «ДВОРОВЫЕ ИГРЫ В БИЛИНГВАЛЬНОЙ ГРУППЕ: КОММУНИКАЦИЯ БЕЗ ГРАНИЦ!»
| № п/п | Наименование поля для заполнения | Описание |
| 1 | Название проекта | ДВОРОВЫЕ ИГРЫ В БИЛИНГВАЛЬНОЙ ГРУППЕ: КОММУНИКАЦИЯ БЕЗ ГРАНИЦ!» |
| 2 | Масштаб проекта (всероссийское, межрегиональное, региональное, зональное, муниципальное мероприятие) | Проект разработан и успешно реализуется на территории Муниципального автономного дошкольного образовательного учреждения № 47 детского сада «Ягодка» города Южно-Сахалинска. |
| 4 | Период реализации проекта | Проект реализуется в период с 20 октября 2025 г. по 20 мая 2026 г. |
| 5 | Краткое описание проекта | Проект «Дворовые игры» представляет собой проведение серии подвижных игр на открытых уличных пространствах с детьми билингвальной группы в возрасте 6-7 лет, направленных на популяризацию культуры здорового образа жизни, активных форм досуга и занятости, как альтернативу популярным сегодня гаджетам и пассивному поведению молодежи в современном обществе, а также ближе познакомиться с культурой страны, чей язык изучается в группе (английский язык). |
| 6 | Описание проблемы, решению / снижению которой посвящен проект | Детство невозможно представить без игры. Играть любят все дети. Однако на сегодняшний день ребята стали меньше играть в подвижные дворовые игры. Дети не знают в какие игры можно играть на улице, так как взрослые много времени проводят на работе. Цифровые технологии также стали причиной отсутствия желания играть в подвижные игры на улице, телефон, компьютер, телевизор очень увлекают и забирают много времени. В билингвальной группе к этой проблеме добавляется другая: у детей есть языковой барьер – им трудно переключаться между языками, они не всегда могут быстро подобрать нужное слово на втором языке |
| 7 | Основные целевые группы, на которые направлен проект | Основными целевыми группами проекта при его реализации являются дети возрасте 6-7. |
| 8 | Основная цель проекта | Проект направлен на вовлечение детей в активные формы досуга и занятости, в том числе командные игры на открытых уличных пространствах, как альтернативу пассивному, асоциальному и девиантному поведению в обществе. |
| 9 | Планируемые результаты реализации проекта | Для физического развития и здоровья: Дети стали активнее двигаться, у них улучшилась координация, ловкость и выносливость. Укрепилось общее состояние здоровья, снизилась утомляемость. 2. Для преодоления языкового барьера: Дети научились использовать второй язык в игре (команды, считалочки, речевки) без страха и напряжения. Языковой барьер снизился, речь стала более спонтанной и естественной. 3. Для знакомства с культурой: Дети познакомились с традиционными играми, песенками и фольклором страны изучаемого языка. Проявился интерес и уважение к другой культуре. 4. Для коммуникативных навыков: Дети научились играть вместе, соблюдать правила, договариваться и помогать друг другу. Укрепилась дружба в группе, дети с разными родными языками стали играть вместе. 5. Для возвращения забытых игр: В жизнь детей вернулись дворовые игры: «Жмурки», «Горелки», «Классики», «Резиночка», «Вышибалы», «Казаки-разбойники» и другие. 6. Для работы с родителями: Родители передали свой игровой опыт детям и стали активными участниками проекта. Укрепилась связь между поколениями. 7. Итоговый результат: Создана картотека дворовых игр (с правилами и считалочками на двух языках). Проект доказал, что подвижные дворовые игры — это здоровье, дружба и радость общения. |
Картотека дворовых подвижных игр на английском языке
Duck, Duck, Goose (Утка, утка, гусь)
Цель: Развивать быстроту реакции и умение бегать.
Правила: Дети садятся в круг лицом в центр. Один водящий ходит снаружи круга и дотрагивается до головы каждого сидящего, говоря: «Duck» (утка). В какой-то момент он говорит: «Goose!» (гусь) и быстро бежит по кругу. Тот, кого назвали «Goose», должен вскочить и догнать водящего до того, как тот сядет на его место. Если водящий успел сесть — «Goose» становится новым водящим. Если «Goose» поймал водящего — водящий водит снова. Ключевые фразы: «Duck!», «Goose!», «Run!», «Sit down!»
2. What's the time, Mr. Wolf? (Который час, мистер Волк?)
Цель: Развивать навыки диалога, счет и быстроту реакции.
Правила: Выбирается «Волк» (Mr. Wolf), он стоит спиной к остальным игрокам на другом конце площадки. Дети хором спрашивают: «What's the time, Mr. Wolf?» (Который час, мистер Волк?) Волк отвечает, называя время (например: «It's 3 o'clock!» — 3 часа). Дети делают столько шагов, сколько часов назвал Волк. Дети снова спрашивают, Волк отвечает. В какой-то момент Волк вместо времени кричит: «It's dinner time!» (Время обеда!) или просто «Dinner time!» и поворачивается, чтобы ловить детей. Дети убегают обратно на стартовую линию. Кого Волк поймал — тот становится новым Волком.
Ключевые фразы: «What's the time, Mr. Wolf?», «It's ___ o'clock», «Dinner time!»
3. Cat and Mice (Кошка и мышки)
Цель: Развивать ловкость, внимание и умение уворачиваться.
Правила: Выбирается «Кошка» (Cat) и 2-3 «Мышки» (Mice). Остальные дети встают в круг, взявшись за руки, — это «дом». Кошка находится снаружи круга, мышки — внутри. Кошка пытается пробраться в круг и поймать мышку. Дети в кругу мешают Кошке: опускают руки («закрывают двери»), не пуская её внутрь. Если Кошка всё же поймала мышку, они меняются ролями (или пойманная мышка становится Кошкой). Вариант: Мышки могут выбегать из круга, а Кошка их ловит снаружи. Дети-«дом» поднимают руки, выпуская мышек, и опускают, закрывая перед Кошкой.
Ключевые фразы: «Cat!», «Mice!», «Run!», «Catch!», «Home!»
4. Hares and Hounds (Зайцы и гончие)
Цель: Развивать выносливость, скорость и умение убегать от преследования.
Правила: Дети делятся на две команды: «Зайцы» (Hares) и «Гончие» (Hounds). Зайцы убегают и прячутся. Им дается небольшая фора (например, 20-30 секунд, пока Гончие считают). Гончие ищут и догоняют Зайцев. Пойманный Заяц становится Гончей (или выбывает — по договоренности). Игра заканчивается, когда все Зайцы пойманы.
Ключевые фразы: «Hares, run!», «Hounds, catch!», «I see you!», «Got you!»
5. Musical chairs (Музыкальные стулья)
Цель: Развивать внимание, быстроту реакции и умение действовать по сигналу.
Правила: Стулья ставятся в круг спинками внутрь. Стульев на один меньше, чем игроков. Дети бегают вокруг стульев под музыку. Когда музыка останавливается, каждый должен сесть на стул. Тот, кому не хватило стула, выбывает. Один стул убирается, и игра продолжается. Побеждает последний оставшийся игрок. Вариант: Вместо музыки — хлопки, команда «Stop!» или слово на английском. Ключевые фразы: «Music!», «Stop!», «Sit down!», «One chair left!»
6. Tag (Салки / Пятнашки)
Цель: Развивать скорость, ловкость и умение уворачиваться.
Правила: Выбирается водящий («Tag» или «It»). Водящий догоняет других игроков, чтобы коснуться рукой («осалить»). Тот, кого осалили, становится новым водящим и кричит: «I'm it!» (Я водящий!). Вариант «Safe zone» (безопасная зона): если игрок коснулся дерева, скамейки или сделал что-то условленное — его нельзя салить. Ключевые фразы: «Tag, you're it!», «I'm it!», «Run!», «Safe!», «You're caught!»
7. Ali Baba (Али-Баба)
Цель: Развивать силу, командный дух и умение прорывать цепь.
Правила: Дети делятся на две команды. Команды встают в шеренги лицом друг к другу на расстоянии 5-10 метров. Игроки в каждой шеренге крепко берутся за руки. Первая команда кричит: «Ali Baba!» Вторая отвечает: «What's the password?» (Какой пароль?) Первая называет имя игрока из противоположной команды (например: «Masha!»). Названный игрок разбегается и пытается прорвать руки в цепи первой команды. Если прорвал — забирает одного игрока из этой команды в свою. Если не прорвал — сам остается в этой команде. Игра продолжается. Побеждает команда, в которой осталось больше игроков. Ключевые фразы: «Ali Baba!», «What's the password?», «Break the chain!», «Come here!»
8. Red Light – Green Light (Красный свет – зеленый свет)
Цель: Развивать внимание, самоконтроль и быстроту реакции.
Правила: Выбирается водящий (светофор). Он стоит на одном конце площадки спиной к игрокам. Водящий говорит: «Green light!» (зеленый свет) — игроки бегут вперед. Водящий говорит: «Red light!» (красный свет) и быстро поворачивается. В этот момент все должны замереть. Тот, кто пошевелился, возвращается на старт (или начинает сначала). Игрок, добравшийся до водящего и коснувшийся его, побеждает и становится новым водящим. Ключевые фразы: «Green light!», «Red light!», «Freeze!», «Don't move!»
9. Fisherman and Fish (Рыбак и рыбки)
Цель: Развивать ловкость, увертливость и умение убегать.
Правила:
Выбирается «Рыбак» (Fisherman). Остальные — «Рыбки» (Fish). На земле чертятся две линии: с одной стороны — «берег» (дом для рыбака), с другой — «море» (дом для рыбок). Посередине — «сеть». Рыбки перебегают из моря на берег и обратно. Рыбак в это время ловит их (осаливает). Пойманные рыбки становятся помощниками рыбака (или выбывают). Игра заканчивается, когда все рыбки пойманы. Вариант с кругом (ещё популярнее): Дети встают в круг (сеть). Рыбак ходит снаружи. Дети двигаются по кругу, рыбак пытается «поймать» рыбку, забежав внутрь круга или дотронувшись до выбежавшей рыбки. Ключевые фразы: «Fisherman!», «Fish, swim!», «I caught you!», «Run to the shore!»
Картотека дворовых подвижных игр
1. Игра «Классики»
Правила игры:
Традиционным игровым полем считается прямоугольник из десяти квадратов, вычерченных по пять в линию. Размер каждого квадрата 4-5 ступней одного из участников. Иногда по предварительной договоренности поле первого и последнего квадрата уменьшается проведением дуги из угла квадрата в соседний угол, на отсеченную площадь нельзя наступать и забивать на нее камешек, эта площадь закрашивается и на ней пишется «огонь» или «вода».Играют по очереди, которая выстраивается по предварительной договоренности или жеребьевке. Каждый игрок начинает с того, что кидает камешек в первый квадрат. Затем, прыгая на одной ноге, он толкает этой ногой битку из первого квадрата во второй и за ней перепрыгивает в следующий квадрат, проделывая путь из второго квадрата в третий и т. д. Пятый квадрат считается местом отдыха — в нем можно встать на обе ноги, переминаться и т. п. Нельзя самому или камешком задевать черту, ограничивающую квадраты. Из последнего квадрата нужно вытолкнуть камешек за пределы игрового поля. После успешного окончания первого кона игрок бросает битку во второй квадрат, и так далее. Любое нарушение правил игры приводит к переходу права игры к следующему игроку.
2. Игра «Резиночки»
Правила игры:
Главный атрибут этой игры — бельевая резинка в количестве 3 – 4 метров.
Идеальное количество играющих — 3–4 человека.
Двое игроков натягивают резинку между собой, а третий прыгает.
Резинка натягивается на разных уровнях:
- на уровне щиколоток держащих;
- на уровне колен;
- на уровне бедер;
- на талии;
- на уровне груди;
- на уровне шеи.
На каждом уровне игры каждому участнику по очереди нужно выполнить без ошибок (заступов) определенный набор прыжковых фигур и комбинаций: бегунки, ступеньки, бантик, конвертик, кораблик и т.д.
Ход переходит от первого участника игры к последующим в результате ошибки первого игрока в ходе выполнения прыжков путем заступа на резинку.
Игрок, совершивший ошибку меняется местами с игроком, держущим резинку.
Если игроков четверо, пары меняются местами, когда оба игрока из одной пары поочередно допускают ошибки.
Побеждает тот игрок, который первым выполняет все элементы прыжков.
3. Игра «Ручеёк»
Правила игры:
Участники разделяются на пары.Взявшись за руки, пары встают в две колонны на некотором расстоянии друг от друга, поднимают сцепленные руки высоко над головами, образуя тоннель. В первом варианте есть водящий — он входит в коридор, где, беря за руку, выбирает себе пару, разбивая одну из старых пар, новая пара встаёт в противоположной входу стороне «ручейка», а освободившийся человек становится водящим, и т. д.; для большей интенсивности процесса при большой длине «ручейка», может быть сразу несколько водящих.
4. Игра «Салки»
Правила игры:
По жребию или по считалке выбирают одного водящего.
Затем устанавливаются границы площади игры. Все разбегаются в пределах этой площади.
Водящий начинает ловить играющих в установленных пределах площадки. Кого догонит и осалит, тот становится «салкой» и объявляет, подняв руку вверх: «Я - осален!» Он начинает ловить играющих, а бывший «салка» убегает со всеми.
Игра не имеет определенного конца.
* Колдунчики (эта игра — разновидность салок) Участники убегают от водящего. Водящий догоняет игрока и дотрагивается до него — осаливает. Осаленный расставляет руки, а любой другой участник может подбежать, дотронуться до него и «выручить».
Задача водящего — не отходить далеко от осаленного и не подпускать к нему никого ни на шаг.
* Летний вариант колдунчиков — бегать с «брызгалками» и поливать друг друга водой из дырявых бутылок. Обычно через пять минут после начала игры все мокрые, зато очень веселые.
5. Игра «Жмурки»
Правила игры:
В Жмурки играют несколько человек.
С помощью считалки или по жребию выбирается водящий.
Игроки завязывают водящему плотной повязкой глаза (подсматривать в этой игре нельзя), раскручивают его на месте и «рассыпаются» в стороны.
«Жмурка» должен поймать и опознать какого-либо игрока. Если угадал - пойманный игрок становится водящим.
Игра не имеет определенного конца.
6. Игра «Прятки»
Правила игры:
Один человек водит, остальные прячутся.
По заранее обговоренным условиям вода, один из игроков, выбранный водящим (ищет спрятавшихся игроков), считает до определенного числа повернувшись к стене, все остальные игроки за это время прячутся не выходя за границы обговоренной территории.
Коронная фраза водящего: раз два три четыре пять я иду искать.
Побеждает тот игрок, которого не смог найти водящий.
8. Игра «Море волнуется, раз…»
Правила игры:
Есть несколько вариантов этой игры, каждый из которых начинается с известной считалочки:
Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три,
Морская фигура на месте замри!
После произнесения ведущим этих слов игроки замирают в позе какой-либо фигуры.
В первом варианте игры водящий должен угадать, какую именно фигуру изобразил игрок.
Во втором – выигрывает тот, кто дольше всего продержался в заданной позе;
В третьем - побеждает участник, изобразивший фигуру, которая больше всего понравилась водящему.
Конечно, «морской» тематикой ограничиваться не обязательно. Все зависит только от воображения водящего.
9. Игра «Съедобное – несъедобное»
Правила игры:
Участники выстраиваются в ряд.
Водящий бросает одному из игроков мяч, называя какой-нибудь предмет.
Если предмет «съедобный», мяч нужно поймать, если «несъедобный» - обить. Самый смак игры – в скорости. Чем быстрее ведущий перечисляет названия предметов и чем неожиданнее очередность, тем интереснее.
В случае ошибки игрок становится водящим.
10. Игра «Колечко – колечко»
Правила игры:
*«Колечком» в игре может служить любой мелкий предмет, главное, чтобы он без труда помещался в руку.
Игроки садятся в один ряд и складывают ладони «лодочкой».
Водящий по очереди подходит к каждому участнику, приговаривая « Я ношу, ношу колечко и кому-то подарю», и делает вид, что собирается передать колечко.
Задача водящего, отдать предмет так, чтобы другие участники не поняли, кто именно стал его обладателем.
В свою очередь, игрок, который получил колечко, должен сделать вид, что ничего не произошло.
Когда водящий подошел к каждому из игроков, он отходит на несколько шагов со словами6 «Колечко-колечко, выйди на крылечко».
В этот момент игрок, получивший кольцо, должен очень быстро подбежать к водящему, а остальным нужно удержать его.
Если миссия человека с кольцом выполнена, он становится водящим.
13. Игра «Царь Горы»
Правила игры:
Один из игроков взбирается на небольшую гору из снега или песка и кричит другим участника: «Я – царь горы»!
Затем все остальные пытаются лишить «царя» его титула, захватив горку.
Играющие пытаются столкнуть друг друга с возвышения и получить импровизированный престол.
Примечание: В игру лучше всего играть составом не более десяти человек и под присмотром взрослых. Если участники совсем маленькие, то велика вероятность что они могут заиграться до такой степени, что веселый поединок станет весьма травмоопасной забавой.
14. Игра «Казаки – разбойники»
Правила игры:
В игре принимает участие от 4 человек и более по принципу: чем больше, тем лучше.
Перед началом игры, при помощи жребия, участники делятся на две команды, «казаки» и «разбойники» соответственно.
Задача «разбойников» - как можно быстрее убежать по нарисованным стрелкам и спрятаться.
Цель «казаков» - найти и поймать «неугодных».
У каждой из команд есть «атаман», если по-простому – капитан.
В начале игры «разбойники» должны собраться и загадать слово-шифр, после этого они берут мелки и убегают.
«Казаки» же перед игрой должны определить место для «темницы», куда будут заключать пойманных «разбойников».
Когда время на подготовку истекло, «казаки» пускаются в погоню.
Примерно каждые 20-30 метров, а также на всех поворотах, «разбойники» рисуют стрелочки, далеко не все из которых могут указывать верную дорогу.
Если «казак» заметил «разбойника», он должен его осалить и отвести в темницу.
Если же в тот момент, когда «казак» ведет «разбойника» в темницу, навстречу идут другие «разбойники», они могут осалить «казака», тем самым освободив товарища.
Другая возможность сбежать – если «казак» случайно отпустит руку «разбойника».
Когда пойманный «разбойник» оказывается в темнице, у него начинают выпытывать кодовое слово. Самый распространенный способ «пыток» - обычная щекотка. О том, какие методы воздействия можно использовать, а какие – нельзя, лучше договариваться «на берегу».
Но если «разбойник» уже попал в темницу, не стоит отчаиваться! Возможно, за ним придут друзья, напав на караульного и позволив тебе сбежать.
«Казаки» побеждают в игре, если выполнено хотя бы одно из условий: узнан секретный шифр или пойманы все разбойники.