Просмотр содержимого документа
«Педагогическая находка «Пиктомир»»
Педагогическая находка «Пиктомир»
1 слайд
Наш детский сад с 2022 года является сетевой инновационной площадкой научно-исследовательского института системных исследований Российской академии наук по апробации и внедрению основ алгоритмизации и программирования для дошкольников и младших школьников в цифровой образовательной среде Пиктомир.
2 слайд
Курс рассчитан на 3 года (начиная со средней группы, для детей с 4 летнего возраста проводятся занятия по знакомству с азами программирования с помощью игрового оборудования (Роботехнический образовательный набор № 1, затем применяется набор № 2 – показать его).
Слайд 3
Первый год обучения предполагает допланшетный период (с 4 лет). Детей на этом этапе только готовят к дальнейшему обучению в цифровой образовательной среде ПиктоМир.
Слайд 4
Воспитанники знакомятся с понятиями робот, команда, компьютер, программа, программист, учатся управлять реальным роботом Ползуном.
Несколько занятий посвящено обучению детей на Тренировочной площадке робота Двунога.
Слайд 5
Детям очень нравится превращаться в роботов Двуногов, и Командиров. В такой игровой форме педагог закрепляет с детьми пространственную ориентировку детей с помощью словесных команд «шаг вперёд», «шаг назад», «повернуться налево», «повернуться направо», «поднять левую ногу», «поднять правую ногу», «опустить ногу».
Слайд 6
Но самое важное, что в этот допланшетный период дети узнают легенды виртуальных роботов (Вертун, Двигун, Тягун, Ползун), изучают команды и приказы, которые умеют выполнять эти роботы, пробуют себя в роли того или иного виртуального робота, выполняя команды на игровом поле.
Слайд 7
Все это облегчает дальнейший переход на обучение алгоритмики и программирования в цифровой образовательной среде «Пиктомир».
Слайд 8
На занятиях с детьми от 5 лет и старше начинаем использовать планшеты на основе операционных систем Windows Android и iOS. Отличительной особенностью данных операционных систем является то, что с помощью планшета можно управлять реальным роботом ползуном.
Слайд 9
Перед занятием или в процессе занятия, детей можно попросить составить игровое поле для робота-ползуна которое соответствует игровому полю в виртуальной игре. После того как дети составили игровое поле необходимо запустить игру на планшете.
Слайд 10
Такие занятия (с планшетами длятся не более 10-15 мин. (планшет -10 мин, ноутбук -15).
Слайд 11
Цифровая образовательная среда «ПиктоМир» - это инновационная деятельность, направленная на организацию в образовательном пространстве дошкольных организаций цифровой образовательной среды ПиктоМир с основами алгоритмизации и программирования, а также предметной техносреды, соответствующей возрастным особенностям дошкольников в условиях реализации ФГОС и адекватной современным требованиям к интеллектуальному развитию детей в сфере современных информационных и телекоммуникационных технологий.
Слайд 12
В заключение хотелось бы отметить, что в наш век цифровизации понижение возраста освоения основ программирования, т.е. обучение уже в дошкольном возрасте, стало необходимым. Цифровая грамотность является одной из видов функциональной грамотности наряду с математической и читательской, без которых человек не может успешно существовать в современном меняющемся мире.