СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Педагогическая находка «Пиктомир»

Нажмите, чтобы узнать подробности

Наш детский сад с 2022 года является сетевой инновационной площадкой научно-исследовательского института системных исследований Российской академии наук по апробации и внедрению основ алгоритмизации и программирования для дошкольников и младших школьников в цифровой образовательной среде Пиктомир.

Просмотр содержимого документа
«Педагогическая находка «Пиктомир»»

Педагогическая находка «Пиктомир»

1 слайд

Наш детский сад с 2022 года является сетевой инновационной площадкой научно-исследовательского института системных исследований Российской академии наук по апробации и внедрению основ алгоритмизации и программирования для дошкольников и младших школьников в цифровой образовательной среде Пиктомир.

2 слайд

Курс рассчитан на 3 года (начиная со средней группы, для детей с 4 летнего возраста проводятся занятия по знакомству с азами программирования с помощью игрового оборудования (Роботехнический образовательный набор № 1, затем применяется набор № 2 – показать его).

Слайд 3

Первый год обучения предполагает допланшетный период (с 4 лет). Детей на этом этапе только готовят к дальнейшему обучению в цифровой образовательной среде ПиктоМир.  

Слайд 4

 Воспитанники знакомятся  с понятиями робот, команда, компьютер, программа, программист, учатся управлять реальным роботом Ползуном. 

Несколько занятий посвящено обучению детей на Тренировочной площадке робота Двунога.

Слайд 5

Детям очень нравится превращаться в роботов Двуногов, и Командиров.  В такой игровой форме педагог закрепляет с детьми пространственную ориентировку детей с помощью словесных команд «шаг вперёд», «шаг назад», «повернуться налево», «повернуться направо», «поднять левую ногу», «поднять правую ногу», «опустить ногу».

Слайд 6

Но самое важное, что в этот допланшетный период дети узнают легенды  виртуальных роботов (Вертун, Двигун, Тягун, Ползун), изучают  команды и приказы, которые умеют выполнять эти роботы,  пробуют себя в роли того или иного виртуального робота, выполняя команды на игровом поле.

Слайд 7

Все это облегчает дальнейший переход на обучение алгоритмики и программирования в цифровой образовательной среде «Пиктомир».

Слайд 8

На занятиях с детьми от 5 лет и старше начинаем использовать планшеты на основе операционных систем Windows Android и iOS. Отличительной особенностью данных операционных систем является то, что с помощью планшета можно управлять реальным роботом ползуном.

Слайд 9

Перед занятием или в процессе занятия, детей можно попросить составить игровое поле для робота-ползуна которое соответствует игровому полю в виртуальной игре. После того как дети составили игровое поле необходимо запустить игру на планшете.

Слайд 10

Такие занятия (с планшетами длятся не более 10-15 мин. (планшет -10 мин, ноутбук -15).

Слайд 11

Цифровая образовательная среда «ПиктоМир» - это инновационная деятельность, направленная на организацию в образовательном пространстве дошкольных организаций цифровой образовательной среды ПиктоМир с основами алгоритмизации и программирования, а также предметной техносреды, соответствующей возрастным особенностям дошкольников в условиях реализации ФГОС и адекватной современным требованиям к интеллектуальному развитию детей в сфере современных информационных и телекоммуникационных технологий.

Слайд 12

В заключение хотелось бы отметить, что в наш век цифровизации понижение возраста освоения основ программирования, т.е. обучение уже в дошкольном возрасте, стало необходимым. Цифровая грамотность является одной из видов функциональной грамотности наряду с математической и читательской, без которых человек не может успешно существовать в современном меняющемся мире.