СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Петрановская Л. Игры ни уроках русского языка: Пособие для учителя.

Категория: Русский язык

Нажмите, чтобы узнать подробности

В книге Представлены разнообразные игры, которые сделают изучение родного языка увлекательным, помогут активизировать знания ребят, раз­вить чувство языка и умение внимательно всматриваться в языковые явления.

Учителям-словесникам, родителям, организаторам досуга.

Просмотр содержимого документа
«Petr»

УДК 808.2:37(072)

ББК 74.268Л Рус ..,

П30 !

*Л.

^г ■ ■. 'ОГу Л

Петрановская Л.

ГТ30 Игры ни уроках русского языка: Пособие для учителя. - М.: МИРОС - МАИК «Наука/Интерпериодика », 2000. — 144 с: ил. 15ВЫ 5-7084-0160-5

В книге Представлены разнообразные игры, которые сделают изучение родного языка увлекательным, помогут активизировать знания ребят, раз­вить чувство языка и умение внимательно всматриваться в языковые явления.

Учителям-словесникам, родителям, организаторам досуга.

УДК 808.2:37(072) ББК 74.268. I Рус

Л%..'

15ВЫ 5-7084-0160-5 © Петрановская Л.. 2000

; © Московский институт развития

образовательных систем (МИРОС), 2000 , © Подгаговка к изданию МАИК «Наука/Интерпериодика», 2000

Одно из самых закоренелых и труд­нопреодолимых представлений о педаго­гическом процессе заключается как раз в убеждении, что процесс этот должен протекать угрюмо.

Дж. Родари

Почему появилась эта книга

Игра — самое любимое, самое естественное занятие детей. Да и взрослых тоже, хотя игры у них порой быва­ют невеселые и небезопасные.

Игрой в широком смысле слова можно назвать лю­бые действия по заранее известным правилам. Правила дорожного движения и война, президентские выборы и семейная сцена, встреча Нового года и увольнение с ра­боты — все это очень важные для нас игры, в которых каждый знает правила и свою роль. Похоже, в играх мы проводим большую часть своей жизни.

Но значение детской игры еще больше. Именно в дет­ской игре мы впервые оказываемся мамой и папой, сво­им и чужим, героем и трусом, лидером и аутсайдером. Мы получаем опыт, который необходим для всей даль­нейшей жизни, и получаем его оптимальным образом. Ведь, с одной стороны, в игру мы верим, поэтому все всерьез, с другой — это только игра, поэтому здесь нет тяжелых травм и непоправимых ошибок. Игра дает нам реальный опыт, которого не дали бы рассказы и книги, но щадит, как не стала бы щадить жизнь. Человек, у ко­торого в детстве было много разнообразных, сложных и справедливых игр, вырастет более развитым, гармонич­ным и готовым к общению с другими людьми.

В связи с этим невозможно с тревогой не думать о нынешних детях. В какие игры они играют, много ли их знают? В большинстве случаев — не более пяти, и среди

3

них — ни одной со сколько-нибудь сложными правила­ми и почти ни одной — командной, разве что мальчики еще футбол не забыли.

Вырастая, дети чувствуют себя одинокими, боятся лю­дей, не умеют спорить и договариваться, действовать со­обща, не понимают сложных отношений.

Сегодня дети все больше времени проводят в обще­стве компьютера и телевизора: проще иметь дело с по­слушным прибором, пассивно потребляя предлагаемые развлечения. Часто ребенок попадает в сильнейшую за­висимость от теле- или компьютерной реальности, а игры со сверстниками, которые проявляют собственную волю и которых не выключишь кнопкой, его просто пугают.

Запреты здесь не помогут. Выход один — детям дол­жно быть известно что-то более интересное, чем компью­терные игры и телевизор. Наши дети нуждаются в игре, в развитой культуре игры, ведь это лучший способ раз­вить способности, подготовиться к жизни, к общению с людьми. Школа не может считать игру не своим делом.

Школа наша — учреждение серьезное. Успехи уче­ников и труд учителя измеряются в знаниях, умениях и навыках, а развитие ребенка, способность самосто­ятельно мыслить, строить взаимоотношения с людьми — все это в задачу школы обычно не входит. Главное тре­бование к ученику — пассивно усваивать сообщаемые сведения и легко воспроизводить их. Общество оценива­ет работу школы по количеству сведений, которыми уда­лось наполнить головы учеников, именно на этом по­строена сегодняшняя экзаменационная практика.

■ ■: Между тем здравый смысл подсказывает: для ребят, да и для общества было бы лучше, если бы выпускники владели только самыми важными сведениями, но полно и глубоко и умели все понадобившиеся им знания быст­ро добыть, осмыслить и применить. По некоторым оцен­кам, уже в начале следующего века человек будет вы-

4 'I "'

нужден менять профессию в среднем каждые пять лет. В этой ситуации способность к познанию будет значить гораздо больше, чем сумма полученных сведений. Для человека, входящего в жизнь, важнее не помнить цикл производства серной кислоты или классификацию при­даточных, а больше знать о себе, о законах общения, о мире. Сегодняшняя школа встает перед самой, видимо, главной проблемой образования: как выпускать не на­тасканных детей, а детей, способных продолжать учиться самостоятельно в течение всей жизни.

Трудно ожидать скорого и легкого решения этой за­дачи — слишком многое стоит за старыми традициями: большие классы, заставляющие учителя работать с «мас­сой», устаревшие программы, репрессивная по своей сути система контроля знаний, административный контроль за учителем.

Учитель привык преодолевать сопротивление учени­ков, нормальным считается учиться «через не хочу», есте­ственным стремление скорее уйти с урока. Отделенный от учителя невидимой баррикадой, ребенок и с однокласс­никами не привык сотрудничать: подсказки пресекаются, обсуждение с соседом тоже, вдвоем писать сочинение не­мыслимо. Все это взаимосвязано и по-своему оправдано: попробуйте-ка разрешить не делать, если не хочется, и спрашивать соседа, если не уверен, — вообще никакой уче­бы не будет. Изменить что-либо очень сложно.

Шанс дает игра. У игры есть прекрасное свойство — она сама, организует обучение. Не обязательно сначала учить по какому-то новому методу и тогда уже вводить игры. Можно наоборот — начнем играть, а сама форма игры не позволит принуждать, читать нотации и требо­вать зубрежки. В игре незаметно, сами собой исчезнут стены, разделяющие сейчас учителя и ученика и самих учеников, родится новая атмосфера и новые отношения. Игра сама учит, учит и детей и взрослых, в ней рождает­ся живая реальность свободного обучения, творческого, радостного, эффективного.

5

Чего в этой книге нет

К играм на уроке можно относиться по-разному: хоро­шо и плохо. Хорошо тоже можно относиться по-разному.

Часто игры воспринимаются учителем как удобный способ подсластить горький корень учения, чтобы детки не заметили, как проглотят очередную порцию знаний, умений и навыков. Сегодня трудно заставить детей учиться: принуждать нечем, обещать в награду за обра­зованность тоже, в общем, нечего. И вот, отчасти из гу­манных соображений, отчасти из-за невозможности зас­тавлять, школа пытается детей развлекать.

Игры на уроках приветствуются и рекомендуются. Однако довольно часто при словах «играть на уроке» на лицах учителей появляется выражение тоскливой готов­ности к худшему. Это неудивительно, если посмотреть на ситуацию глазами учителя. Он должен найти время и силы, чтобы подготовить «развлекаловку», затем с весе­лым видом задавать на уроке глубоко неинтересные ему самому загадки или вопросы викторины, потратить боль­ше обычного нервов на поддержание порядка в классе, да еще и отбиваться на следующем уроке от деструктив­ного хныканья «не хотим диктант, хотим играть». Подобный «игровой» урок учитель совершенно справед­ливо считает пропавшим.

Именно такие «игры» получили в свое время очень точное название — «оживляж». Его основные признаки:

  • пассивная роль ребенка, он должен только отгадать заранее приготовленную для него и заведомо имеющую ответ загадку, он является не субъектом игрового дей­ствия, а объектом развлечения и заинтересовывания;

  • примитивность заданий, отсутствие степеней сво­боды в решении, стремление избегать вопросов, ответы на которые неоднозначны;

  • догматичность, закрытость методики игры, связан­ная прежде всего с объектным отношением к детям:

с ними не обсуждаются ни цели игры, ни правила и их мотивировка;

  • явная искусственность, когда в форму игры обле­кается заведомо нетворческая работа;

  • пропасть между игрой и «суровой прозой» обуче­ния: во время игры невозможен серьезный разговор, а сложная тема несовместима с игрой.

Подобные игры ничего по сути не меняют в традици­онной системе обучения, дети остаются все так же пас­сивны, принуждение к учебе маскируется под развлече­ние (манипуляция — тоже принуждение), а для учителя это оборачивается лишней нагрузкой. А главное, ребята чувствуют, что в сущности все это скучно и фальшиво. Они будут громко кричать «ура!», когда традиционный урок заменят на урок с играми, но ни знаний, ни уваже­ния к учителю у них не прибавится.

Можно ли согласиться с использованием игры — та­кой важной для развития формы общения — всего лишь для развлечения и смягчения учебной скуки? Конечно, если выбирать между казарменным стилем и стилем «оживляж», то второе, пожалуй, лучше. Но такой выбор — не тема этой книги. Итак, в ней нет «оживляжа», или по­чти нет, потому что формально провести грань между ним и подлинной игрой сложно. И «оживляж» может быть неплох, например, для запоминания скучного материала, только не надо утверждать, что это и есть игровой метод.

Что же в книге есть

Играть всерьез непросто. В пединституте этому не учат, на курсах повышения квалификации тоже (возмож­но, скоро начнут). А проблем множество. Как играть, что­бы не сорвать урок? Как себя вести? А если они не хотят? А если они только играть и хотят? Наконец, во что иг­рать? Какие могут быть игры?


6

7

Многие из этих вопросов учитель может решить для себя только сам, исходя из своих склонностей, отноше­ний с детьми, педагогических целей. Задача нашей кни­ги — помочь учителю с выбором игр. Здесь пред­ставлены несколько десятков игр, подходящих прежде всего для уроков русского языка и словесности (есте­ственно, их можно использовать и для проведения вече­ров, конкурсов и т. п.).

Некоторые игры общеизвестны, другие придуманы автором или родились в процессе общения с детьми, рас­сказаны кем-то из знакомых. Иногда возможно устано­вить авторство игры (в этих случаях даются ссылки), чаще — нет. Многие игры представляют собой значи­тельно переработанные варианты известных. Объединя­ет все эти игры то, что они переосмыслены именно в свя­зи с задачами обучения родному языку, способствуют раз­витию тех качеств, которые могли бы повысить уровень освоения материала на уроках русского языка и улуч­шить владение родной речью. Приводимые в книге игры были опробованы с ребятами VXI классов, и в описа­ниях содержатся указания на возможные сложности и неожиданности при их проведении.

Есть множество способов классифицировать игры. В этой книге в разделы объединены игры, имеющие общую методическую цель, развивающие определенную грань способностей. Думается, для учителя-практика такая классификация наиболее удобна. Таким образом, весьма условно (классификация в принципе не может быть стро­гой, ведь почти все игры могли бы оказаться сразу в не­скольких разделах) выделены игры:

учебные — наиболее простые и традиционные игры, помогающие закрепить учебный материал и приобрести устойчивый навык применения знаний;

комбинаторные — достаточно широко известные игры, в которых играющий работает с материальной сто-

8

роной языкового знака, обычно слова; эти игры требуют умения быстро и эффективно просчитывать варианты, подбирать комбинации, а кроме того, существенно акти­визируют словарный запас ребенка;

аналитические — игры, которые развивают аналити­ческое мышление, помогают приобрести навык свободно­го, раскованного, но вместе с тем корректного логическо­го анализа, научиться видеть закономерности, общность и различие, причину и следствие;

ассоциативные — игры, в основе которых лежит об­ращение к ассоциативному мышлению, поиск сравне­ния, разгадывание намека;

контекстные — игры, привлекающие внимание к сложным смысловым связям в тексте, развивающие способность интерпретировать, понимать то, что прямо не выражено, и наоборот — передавать информацию самы­ми разными способами;

языковые — игры, в которых играющие экперимен-тируют с языковыми единицами и закономерностями; эти игры разработаны в наименьшей степени, хотя, для языкового образования являются самыми значимыми;

творческие задания — разнообразные задания на со­чинительство, обычно с соблюдением некоторых более или менее трудных условий, они способствуют развитию, с одной стороны, фантазии и изобретательности в исполь­зовании средств языка, с другой — способности контро­лировать и критически оценивать свою творческую работу.

В сборник не включены игры, требующие от учителя длительной и сложной подготовки, сочинения или поис­ка заданий (например, кроссворды, викторины).

Описание всех игр строится по сходному плану: ука­зывается возраст ребят, для которых игра предназначена в первую очередь, желательное количество участников, необходимый реквизит, описывается ход игры, приводит -

9

4:

ся ряд возможных вариантов игры и, наконец, говорится о методических целях игры, о том, чем она будет полез­на играющим.

Несколько слов о методическом принципе, наиболее важном при проведении игр на уроке — принципе от­крытой методики. Любая ивфа будет во много раз эф­фективнее, если играть открыто, то есть обсудить с деть­ми, зачем проводится игра, почему правила таковы, мож­но ли игру усложнить, изменить, улучшить и т. д. Неред­ко такое обсуждение приносит больше пользы, чем сама игра, развивая творческие способности и мышление ребенка, и кроме того, закладывая фундамент игровой культуры.

Поэтому можно сказать, что обсуждение правил игры равно по значимости самой игре. Процесс обсуждения, со­гласования, освоения сложных правил, решение возника­ющих при игре разногласий, обращение к кодексу пра­вил, попытки его изменить — прекрасная школа слож­ных взаимоотношений, которой так не хватает не только детям, но и взрослым. Это лучший путь к развитому, гиб­кому мышлению, способному учесть сразу несколько то­чек зрения и при этом увидеть главное. Можно провес­ти отдельные занятия, посвященные теме игры: зачем люди играют, что мы называем игрой, какие игры нам нравятся и почему, как правильно описывать игру, как можно ее модифицировать, к каким последствиям при­водят те или иные изменения в правилах и какие могут быть критерии «хороших» и «плохих» изменений.

Успех игры зависит прежде всего от атмосферы, кото­рая сложится в группе. Есть игры, которые немыслимы без азарта, шумных выкриков, стремительно принимае­мых решений. А есть другие, требующие спокойной, до­верительной обстановки, тишины и неспешности. Если состояние ребят в какой-то момент не соответствует на­строению игры, лучше отложить ее для другого случая.

При этом чем чаще дети будут играть, чем меньше бу дут воспринимать игру как неожиданный «перерыв» I учебе, тем легче и точнее они будут настраиваться ш игру.

В заключение остается выразить благодарность ребя там из московских школ: частной школы «Кладезь» школы социальной адаптации и игрового обучения «Вы бор», школы № 1804 УВК «Кожухово» и слушателя» Зимней лингвистической школы 1997 года, без помощз и активного участия которых все эти игры не были бь опробованы, осмыслены, усовершенствованы, а многи просто не появились бы на свет. Большая часть заданш и творческих работ, которыми иллюстрированы описани: игр, тоже созданы этими ребятами.

10

» УЧЕБНЫЕ ИГРЫ

Учебными в этой книге названы игры, помогающие закреплять и, что более важно, активизировать полу­ченные ребятами знания. В игровой ситуации из памя­ти извлекается то, о чем обычно говорят: «Я и не знал, что я это знаю». Если же играют в командах, то сам процесс горячего обсуждения задания, исключения невер­ных вариантов может дать ребятам больше, чем сис­тематические объяснения учителя.

Особенно полезны игры, которые как бы обратны привычным заданиям: не написать правильно встре­тившиеся в тексте слова, а самому начинить текст орфографически трудными словами, не разобрать пред­ложение, а придумать свое по предложенной схеме. Та­кой вид работы позволяет переосмыслить уже имеющи­еся сведения, посмотреть на проблему с другой стороны, восполнить пробелы в знаниях. Ведь обычно от ребят требуется проанализировать, «расчленить» на элемен­ты явления языка, а в этом случае они, опираясь на свои знания, реализуют возможности, заложенные в языке.

Учебных игр можно придумать множество. В прин­ципе в форму игры можно облечь любое задание, вплоть до «кто быстрее и правильнее сделает упражнение № 127». Вряд ли стоит этим злоупотреблять. Сами по себе учебные игры довольно примитивны и быстро на­доедают, но в умеренных количествах, особенно при

12

изучении скучноватого, требующего запоминания мате риала они незаменимы. Кроме того, эти игры развива ют быстроту мышления, критичность оценки сделан ного, речевую изобретательность, приучают сосредото ченно работать в условиях цейтнота.

Предлагаемые игры можно использовать при изуче нии различных разделов курса русского языка. Они до статочно типовые, поэтому по аналогии с ними не трудно придумать учебные игры для любого случая.

«ПРОВЕРКИ»*

Л5Р Игра предназначена для детей младшего школь­ного возраста и пятиклассников, но иногда может быть полезна даже выпускникам, не освоившим или забывшим правила работы с проверяемыми гласными и согласными. Продолжительность игры зависит от числа играющих, но минимум 15 минут на игру уйдет. Понадобятся ручки и бу­мага. Детям младшего школьного возраста лучше играть с ведущим.

Ход игры. Задача играющих — найти за отведенное время как можно больше проверочных слов к заданно­му слову, например: кто за 5 минут найдет и запишет больше проверок к слову ломать? Ребята работают само­стоятельно или в маленькой команде.

Когда отведенное время истекло, списки проверок чи­таются вслух. Выигрывает тот, у кого оказалось больше правильных проверок.

Обратный вариант игры: кто за 5 минут больше при­думает слов, для которых может быть проверочным сло­во дом? Далее все так же, как и в первом варианте.

* Игра описана в книге М. В. Панова «Занимательная орфогра­фия» (М., 1984).

13

Варианты. Очень полезный вариант: поиск типовых проверок. Если ребята раньше не были знакомы с этим понятием, можно объяснить его перед игрой.

Типовые проверки — это удобные проверки, которые подходят сразу ко многим словам, а то и ко всем сло­вам определенного грамматическо/о класса. Например, очень часто существительное в единственном числе удоб­но проверить существительным множественного: вода воды или сказка сказок, а глагол часто можно прове­рить формой другого вида: вставать встать.

В игре с типовыми проверками играющие должны за отведенное время привести как можно больше пар «про­веряемое слово — проверочное слово» заданного типа. Например:

вода воды, река реки, нога ноги; сказка сказок, маска масок, пробка пробок; вставать встать, давать дать, бросать бро­сить.

Выигрывает тот, у кого будет больше пар, относящих­ся к заданному типу проверок.

Можно играть и по командам, только они не должны быть большими (7—8 человек). При командном вариан­те лучше принять более строгие правила и начислять штрафное очко за каждую неправильную проверку. Ина­че в азарте ребята будут предлагать все, что придет в го­лову, и пользы от игры не будет.

Цели. Главная цель — закрепить навык работы с про­верочными словами и увеличить запас проверок, находя­щихся в активной памяти ребят. Особенно полезна про­цедура проверки списков, отбраковки неподходящих про­верочных слов.

Кроме этого, игра увеличивает словарный запас, при­учает к быстрой сосредоточенной работе.

14

«МНЕМОНИКА»

ЛзР Игра подходит для детей любого возраста. Луч­ше, если она станет регулярной.

Ход игры. Суть игры в следующем: всякий раз, ког­да работа с очередной темой требует механического за­поминания чего-либо (исключений, списка слов, сложных терминов), объявляется конкурс на лучший мнемоничес­кий прием, позволяющий запомнить то, что необходимо. Это могут быть стихи, рисунки, афоризмы, зрительные об­разы, аллегории, ассоциации — что угодно.

Через несколько дней после объявления конкурса подводятся итоги. Мнемонические находки ребят пред­ставляются классу, и все вместе определяют победителей.

Задача учителя — оценивать мнемонические наход­ки с точки зрения корректности: в них не должно содер­жаться неверных или неточных утверждений.

Варианты. Со старшеклассниками можно проводить конкурс по номинациям: зрительное запоминание, слу­ховое, образное. Для этого сначала нужно рассказать об основах теории запоминания (если в школе не читается курс психологии). Пусть каждый путем экспериментов установит, память какого типа развита у него лучше, и старается использовать подходящие мнемонические при­емы — это очень пригодится в дальнейшей жизни.

Цели. Обычно в использовании придуманных мнемо­нических приемов уже не возникает необходимости — после конкурса все исключения и термины и так хорошо запоминаются (только детям не надо об этом говорить).

Главный же результат — формирование осознанного, активного отношения к процессу запоминания, способно­сти выбрать оптимальный для себя способ работы с ма­териалом, который необходимо механически запомнить.

15

«Мнемонику» ребята не раз с благодарностью вспомнят в выпускных классах и на студенческой скамье.

С^ Вот какие мнемонические приемы предложили ребята.

»

Когда я хочу вспомнить разносклоняемые существи­тельные, я представляю себе конкурс музыкальных групп. Они выходят одна за другой и объявляют свои названия: «Время», «Племя», «Пламя», «Семя», «Имя», «Путь». И все эти названия серьезные, скучные. Потом выходит следующая группа и говорит: «Стремя». Это уже интереснее. А за ней: «Темя». Все заулыбались. И наконец выходит последняя и объявляет: «Выступает группа «Вымя»!» Весь зал как захохочет!

Правописание корней с чередующимися гласными Е/И мне помог запомнить такой рисунок:

«НАСЫЩЕННЫЙ ТЕКСТ»

3 С заданием справляются уже пяти-шестиклас-сники. Сочинять лучше дома, имея возможность совершенствовать свой текст.

Ход игры. Играющим предлагается сочинить связ­ный интересный текст, в который должно быть включе­но как можно больше слов, содержащих заданную орфо­грамму. Эти слова в тексте нужно подчеркнуть. (На ра­боту лучше отвести не менее двух дней.)

В указанный срок все желающие могут прочесть свои тексты вслух, объявив при этом, сколько слов с заданной орфограммой удалось использовать (формы одного слова считаются за одно). Если позволяет время, хорошо пря­мо в классе прочитать вслух тексты и проверить, соблю­дены ли в них условия игры. Можно провести взаимо­проверку или просто сдать тексты учителю.

Победителем становится тот, у кого при максималь­ном количестве использованных слов будет самый инте­ресный и остроумный рассказ. Особенно эффектный приз: весь класс пишет диктант по лучшему тексту, а по­бедитель от него освобождается.

Варианты. Такой конкурс может стать постоянным. Тогда к игре допускаются тексты по любой выбранной участником орфограмме, а итоги можно подводить раз в четверть. Лучшие тексты можно хорошо оформить (на­пример, набрать на компьютере), и они станут прекрас­ным подарком учителю: ведь по ним можно проводить контрольные работы в других классах.

Цели. Игра предлагает выполнить задание, обратное привычному: правильно написать предложенные в уп­ражнении слова. Стремясь наполнить свой текст «орфо­графически коварными» словами, ребята учатся видеть орфограммы, предугадывать возможные ошибки.

Если дополнить задание требованием указать орфо­грамму во всех словах, в которых она встречается, и сде­лать орфографический разбор (или просто привести про­верочное слово), такая работа может стать зачетной по теме.

Кроме того, игра развивает речевую изобретательность, воображение, активизирует словарный запас.

С$ Ниже приведены варианты «насыщенных» текс­тов. Первые два составлены для своих учеников


16

17

«учителем С. Волковым, остальные сочинены вось­миклассниками школы «Кладезь».

КОРНИ С ЧЕРЕДУЮЩИМИСЯ ГЛАСНЫМИ

Горючая слеза одиноко блестела на самом кончике носа графа Ростислава Зарянского. Зарницы блистали в окнах, тень от нагоревшей свечи вырастала на стене с каждой минутой, а граф все сидел, подперев рукой скло­ненную голову, не прикасаясь к еде, не поднимая глаз, не зажигая лампы. Тучи обложили небо, и сквозь полуопу­щенный полог кровати было видно, как за окном вымок­нувшая до нитки унылая корова равнодушно макала свой хвост в придорожную канаву.

Слякотно было и на душе у графа. Причина его пло­хого настроения заключалась в неожиданно подскочив­ших процентах в конторе у непреклонного ростовщика, требующего безотлагательного удовлетворения иска к графу. Выхода не было. Граф ясно понимал, что, даже если заложить имение, уклониться от долговой ямы не удастся, и потому тоска сжимала его сердце со все воз­растающей силой.

И вдруг дикая мысль блеснула в глазах графа, щеки загорелись ярким румянцем. Всего несколько секунд на­зад он и не предполагал, что в его положении можно еще на что-то рассчитывать, но теперь план освобождения полностью сложился в его голове. Потирая от удоволь­ствия руки, он подскочил к столу, схватил перо и, обма­кнув его в чернильницу, склонился над листом бумаги.

МЯГКИЙ ЗНАК ПОСЛЕ ШИПЯЩИХ

Было далеко за полночь. Кругом стояла предрассвет­ная тишь, лишь прибрежный камыш тихо шуршал, да где-то кричал сыч. В этот час сторож правительственных

18

дач Лукич был не прочь прилечь отдохнуть. «Иначе не будешь бодр и свеж и не сможешь уберечь хозяйское доб­ро от полчищ воров»,— убеждал он себя, снимая с плеч тяжелую двустволку и заворачиваясь в утепленный плащ. И вот, когда держать глаза открытыми стало уже невмочь, внимание сторожа привлек доносившийся отку­да-то тихий плач. Лукич пошел к калитке, повернув ключ в ржавом замке, распахнул ее настежь и вышел на пустынный речной пляж. Вглядевшись в ночь, он уви­дел, что среди куч мусора и дождевых луж на песке ле­жит какой-то человек, подложив под голову кирпич. «Ишь ты! Бомж!» — сказал себе Лукич и грозно крик­нул: «Эй, ты, старый хрыч! Ты чего тут валяешься? По­шел прочь! Кыш отседова!» Мужчина медленно встал и повернулся к сторожу. Лукич не упал навзничь от ужа­са лишь потому, что сзади его поддержал забор. Бомж был не кто иной, как всесильный муж комендантши дач Борис Михайлович Давидович. Что привело его в эту глушь в такую пору, Лукич постичь не мог. «Есть ли у тебя нож? — диким голосом завыл вдруг Давидович.— Отрежь мне бороду! Утешь меня!» Хотя Лукич был вы­сок и могуч для своих восьмидесяти лет, а муж комен­дантши хил и узкоплеч, по телу сторожа пробежала дрожь. «Ты бредишь, Лукич?» — спросил он сам себя и ущипнул за нос, но это не помогло. «Почему ты не хо­чешь мне помочь?» — провыл Давидович зловеще и мед­ленно двинулся к Лукичу. «Финиш!» — подумал Лукич и закрыл глаза. Но в эту секунду пелену туч внезапно прорвал первый луч солнца, и мираж исчез.

ПРАВОПИСАНИЕ ЧАСТИЦ И ПРИСТАВОК НЕ И НИ

В никакой стране жил-был некто. Он никогда нико­му не называл своего имени. Может быть, у него и не было имени, а может быть, его и звали Некто.

19

г

Да и некому было звать его по имени — не было у него ни жены, ни детей, ни родственников. Он всегда си­дел дома и никогда не выходил на улицу, никто из сосе­дей его не встречал и ничего о нем не знал.

Домик Некто был небольшой^ Гостей у него не быва­ло, и сам он ни к кому не ходил.

Жизнь свою он никогда не менял: рано вставал, ло­жился тоже не поздно, день проводил в полном одино­честве.

Однажды холодным зимним вечером он лег спать, а утром не стал просыпаться — незачем было. Вот так и закончилась печальная жизнь человека по имени Некто.

(Р. Ланда)

Жил на свете Никто. И жил он, конечно, в Никакой стране. Жил он один, у него не было ни родных, ни дру­зей, да ему никто и не нужен был. Он нисколечко не жа­лел, что живет во всей Никакой стране один, потому что никто и ничто не могло помешать ему делать то, что он хочет. У него был дом и несколько деревьев под окном. Ни телевизора, ни радио у него не было, зато был кот по кличке Некот.

Никто всегда спал до обеда, и кот тоже спал на по­душке. Потом они просыпались, пили воду и ели кашу. Потом сидели немножко во дворе. Потом снова ложи­лись спать. И так всегда, не пропуская ни одного дня.

Но раз в неделю Никто устраивал себе выходной — он сбрасывал Некота с подушки и спал целый день, без обеда.

Такая веселая жизнь была у Никто и его кота.

(О. Тихомирова)

Однажды некто искал некую необычную вещь. Он искал ее и в неком государстве, и в никакой стране. Не в один город заходил он в этой неизвестной стране, не с

одним незнакомым человеком разговаривал, но никак не мог найти эту некую вещь. Ни в магазинах, ни в лав­ках ее не было.

Однажды, приехав в глухую, никому не известную де­ревеньку, он пошел прогуляться в непроходимом лесу, где не ступала нога человека. И там он нашел эту не­обычную, так необходимую ему некую вещь, но никогда никому ее потом не показывал.

(Д. Валиков)

«АНТИДИКТАНТ»

ВЖ" Играть стоит не раньше VVI класса с детьми, ■ у которых уже прочно устоялся навык письма. Ко­личество играющих любое. Ведущему нужно зара­нее подготовить текст.

Ход игры. Играющие делятся на небольшие коман­ды по 3—4 человека, количество команд может быть лю­бым. Ведущий объявляет задание: записать текст, кото­рый он будет диктовать, сделав в нем все возможные ор­фографические ошибки и не сделав ни одной невозмож­ной. Стоит напомнить ребятам разницу между ошибкой и опиской: в случае описки будет искажено прочтение слова: дурожка (дорожка) или дорожа, при орфографи­ческой ошибке прочтение слова не изменяется (если чи­тать его не по слогам): дарожка, дорошка. Полезно напо­мнить также, что ошибки могут быть не только «прямы­ми», подсказанными произношением: сабака (собака), пропка (пробка), но и «обратными», сделанными вопре­ки произношению, из перестраховки: копуста (капус­та), тробка (тропка).

Итак, в тексте не должно быть ни одной описки, но должны быть все возможные ошибки. Некоторые ошиб-


20

21

ки будут выглядеть очень маловероятными, например, написание козътъ (кость), но если они в принципе воз­можны, их следует сделать.

Нужно заранее решить, допускаются ли графические ошибки, например: йолка вместо елка. Разграничивать графические и орфографические ошибки лучше со стар­шими ребятами, так как это довольно сложное условие.

Объяснив задание, ведущий читает текст. Затем командам предоставляется время (около пяти минут) для записи текста по правилам игры. Когда время исте­кает, варианты команд проверяют вслух. Во время про­верки вносить исправления уже нельзя. За каждую пра­вильно допущенную ошибку команда начисляет себе балл, за каждую лишнюю — балл отнимает. Если воз­можно несколько ошибочных написаний, например: пи-так и петак {пятак), и команда указала их, балл начис­ляется за каждый вариант. Побеждает команда, набрав­шая максимальное количество баллов.

Цели. Основное назначение игры — развитие орфогра­фической зоркости. Тесты показывают, что подавляющее большинство орфографических ошибок связано не с пло­хим знанием правил, а со слабой «орфографической бди­тельностью». Ребята плохо видят в словах места, в кото­рых можно сделать ошибку, иначе говоря — плохо видят слабые позиции (а с чего бы им хорошо видеть, если ны­нешним школьным курсом само понятие фонетической позиции не предусмотрено). Эту проблему еще более усу­губляют привычные упражнения с пропущенными бук­вами. Эффективные при первичном закреплении нового материала, они таят в себе опасность при слишком час­том использовании: ребята привыкают «знать, где упа­дут», их орфографическая бдительность не развивается. Именно поэтому так необходимы обратные задания: подчеркнуть в тексте орфографически сложные места, объяснить написание, а как «шоковая терапия» — «Ан-

тидиктант». Эта форма работы приводит детей в вос­торг — поначалу им кажется, что нет ничего легче, чем сделать как можно больше ошибок. После первого же тура игры становится ясно, что такая работа требует еще большего внимания и сосредоточенности, чем грамотное письмо.

Можно провести в классе показательный экспери­мент: пусть «антидиктант» из нескольких предложений напишет каждый ученик самостоятельно. Потом подсчи­тайте баллы. Почти наверняка самый лучший результат «за ошибки» будет у тех ребят, которые пишут очень гра­мотно (если только они будут достаточно внимательны). Результат эксперимента стоит обсудить с ребятами, что­бы они убедились: грамотность письма зависит не только от знания правил, но и от орфографической бдительности.

Важна и работа в маленьких командах: в процессе обсуждения ребята незаметно для самих себя восполня­ют множество скрытых пробелов в знаниях. «Антидик­тант» оказывается очень эффективным способом повто­рения орфографии.

С3 Текст известного стихотворения А. Барто записан по правилам «Антидиктанта», графических оши­бок в нем нет.

Я люблю сваю лашатку, Пречишу ей шорздку глатка, Грибижком преглажу хвозьтик И вирхом паеду ф гозьти.

«СЛОВА ПО СХЕМЕ»

/Шт5 Игру лучше приурочить к теме «Состав слова», позже к ней можно при необходимости вернуться.


22

23

Играют команды. Ведущий заранее подготавлива­ет схемы, слов.

Ход игры. Играющие делятся на команды (не более 7—8 человек в каждой). Ведущий объявляет задание: за отведенное время привести как можно больше слов, со­став которых соответствует заданной схеме. Схема изо­бражается на доске, команды начинают работать.

Когда время истекает, команды сдают свои списки ве­дущему. Он последовательно читает слова из них, и все вместе обсуждают, соответствуют ли они заданной схеме. За каждое правильное слово команде начисляется балл, за каждое неверное — отнимается.

Например, была задана схема аръ. В этом слу-

чае будут начислены очки за слова {гтпейбръ и буквйрЪ, но отняты за слова фонарь, государь. Побеждает та ко­манда, у которой в общей сумме окажется больше очков.

Цели. Игра компенсирует один из основных недо­статков школьного курса морфемики — механистич­ность, формальность подхода к морфемному составу сло­ва. Обычно в учебниках для разбора по составу предла­гаются слова с совершенно прозрачной структурой, да и как может быть иначе, если никакого разговора о крите­риях членимости слова программой не предусмотрено. В результате ребята вычленяют в словах морфемы на основе внешнего сходства частей слов. В том, к чему это может привести, они как раз и убеждаются благо­даря данной игре. Вот почему особенно важно не ком­кать обсуждение предлагаемых слов, дать высказаться, привести аргументы всем желающим, попытаться в хо­де обсуждения сформулировать критерии членимости слова.

Игру обязательно нужно провести хотя бы два-три раза, потому что при первом знакомстве ребята еще не вполне понимают ее замысел и получают огромное ко-

личество штрафных очков. Уже при следующем обра­щении к игре результат оказывается намного лучше.

С^ Вот как был сформулирован критерий вычленения морфемы в слове после обсуждения со старше­классниками.

Можно выделить в данном слове морфему, если су­ществуют такие другие слова, в которых эта морфема присутствует в ином окружении (имеются в виду сосед­ние морфемы), но в том же значении. Например:

аптекарь — мы предполагаем, что можно вычленить корень йятекГ- и суффикс -брЪ. Находим слова аптека, б^теЧный — корень существует в окружении других морфем, причем в том же значении. Проверяем суф­фикс: лекарЬ, пекарь — суффикс встречается в другом окружении, сочетается с другими корнями, при этом со­храняя свое значение.

Попытаемся расчленить аналогично слово фонарь, предположим наличие корня фон- и суффикса -аръ. Но найти слова, в которых такой же корень с тем же значе­нием сочетался бы с другими морфемами, невозможно. Значит, слово нечленимо.

«ПРИЧАСТИЯ»

ВЗГ Игра приурочена к теме «Причастие». При необ ходимости можно периодически возвращаться ь ней. Количество играющих 10—12 человек, клаы можно разбить на группы. В каждой группе необ ходим ведущий — учитель или сильный ученик, кс торый сможет быстро оценивать правилъност ответов. Игра проходит по кругу, то есть каж дый должен знать, после кого он вступает в игрг


24

I

Ход .игры. Первый игрок называет инфинитив глаго­ла и задает грамматическую форму причастия, например: сделать — прошедшее время, страдательное. Следующий участник должен быстро и правильно назвать причастие: сделанный. Вид глагола менять, конечно, нельзя. Если такого причастия нет, нужно отйетить «нет». Затем вто­рой игрок задает вопрос третьему и так далее. Время на обдумывание ограничено, можно, например, считать до пяти. Тот, кто не сумел правильно ответить, выбывает из игры. Побеждает тот, кто остается последним.

Самая сложная роль у ведущего: он должен быстро оценивать правильность ответов и разрешать возникаю­щие споры.

Цели. Назначение игры — помочь ребятам освоить одну из самых сложных тем морфологии (грамматичес­кие формы причастий) и избавиться от очень распростра­ненных речевых ошибок, связанных с формообразовани­ем причастий. Простое на первый взгляд задание вы­полнить четко и быстро довольно сложно, но после неко­торой тренировки ребята осваиваются с формами при­частий.

Можно провести игру несколько раз во время изуче­ния причастий, а затем возвращаться к ней примерно раз в четверть для закрепления.

«ЧЕПУХА»

&§* Игра любима детьми младшего и среднего школь­ного возраста, для старшеклассников она слиш­ком проста. Понадобятся ручки и листки бумаги, лучше длинные и узкие. Игра проходит по кругу, * каждый должен знать, от кого он получает лис­ток и кому передает. Если играющих много, мож-

26

но образовать несколько кругов. Обязательно ну­жен ведущий.

Ход игры. Ведущий последовательно задает вопросы: Кто? Когда? Что делал? и т. п. Каждый игрок на сво­ем листке записывает ответ, затем заворачивает край листка так, чтобы запись была не видна, и передает его по команде ведущего соседу, например, по часовой стрелке.

Ведущий предлагает 5—8 вопросов, из ответов на ко­торые должно получиться синтаксически правильное предложение. Игра заканчивается тем, что все развора­чивают оказавшиеся у них листки и читают получившу­юся чепуху вслух, под общий хохот.

Проигравших быть не может. Имеет смысл прямо подчеркнуть, что игра не является соревнованием, все в равной мере заинтересованы в хорошем результате.

Цели. Игра эта довольно популярна у ребят, но имен­но на уроках русского языка они начинают играть в нее более осмысленно.

Можно обсудить с детьми, почему над одними полос­ками все долго смеются, а другие получились неудачны-

27

ми. В ходе размышлений и наблюдений выясняется, что непременное условие — правильные синтаксические свя­зи при смысловом абсурде: употребление именно того падежа, который задан вопросом, верное использование предлогов и т. д. Поэтому самый удачный момент для игры в «Чепуху» — начало разговЪра о синтаксисе. Иг­ра позволяет освежить в памяти полученные ранее зна­ния, обостряет синтаксическую интуицию.

«ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО СХЕМЕ»

ЯЗР Играть можно с того момента, когда ребята по­знакомятся с синтаксическими схемами предло-Играют команды. Ведущий заранее гото­вит к игре схемы предложений. Понадобятся листки бумаги и ручки.

Ход игры. Играющие делятся на несколько команд (не меньше трех), обязательно с равным числом игроков, можно просто по рядам. Ведущий рисует на доске схему предложения (простого или сложного — в соответствии с изучаемой или повторяемой темой). Каждый играющий должен как можно быстрее написать на своем листке предложение, соответствующее этой схеме. Та команда, которая быстрее всех сдаст свои листки, получает поощ­рительный балл, та, которая сдала листки последней — штрафной балл (если в командах больше 8—10 человек, количество поощрительных и штрафных баллов можно увеличить, иначе игра затянется).

После этого ведущий последовательно читает предло­жения вслух и все вместе решают, насколько они соот­ветствуют схеме. За каждое правильное предложение команде начисляется балл, за каждое неверное — отни­мается.

Например, была задана схема: | 1, и | |. В этом

случае за предложение: Все весело закивали, и настро­ение повысилось — балл будет начислен, а за вариант: Ветер по морю гуляет и кораблик подгоняет — балл нужно отнять. Одинаковые или очень похожие предло­жения не засчитываются. Побеждает та команда, кото­рая в сумме наберет наибольшее количество баллов.

После того как ребята освоятся с игрой, целесообраз­но перед чтением предложений вслух дать возможность командам проверить свои варианты и вычеркнуть одно­типные.

Цели. Игра представляет собой задание, обратное привычному: составлению схем предложений. Это по­зволяет более осознанно воспринимать понятие синтак­сической структуры. Развиваются речевая изобретатель­ность, способность быстро и четко работать.

«ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО ЗНАКАМ ПРЕПИНАНИЯ»

ВЗОГ Играть можно после первого же знакомства со знаками препинания, но особенно полезно при по­вторении пунктуации со старшеклассниками. Задача ведущего подбирать задания, соответ­ствующие уровню подготовки ребят. Количество играющих любое.

Ход игры. Игра аналогична предыдущей, только предложения составляются не по синтаксической схеме, а по заданной ведущим последовательности знаков пре­пинания.

Например, по последовательности знаков «, — , .» мож­но составить предложение: Честно говоря, идти туда мне не хотелось страшно было, да и стыдно.


28

29





ном упражнении обычно бывают представлены однотип­ные случаи.

Попытки составить свои предложения по заданной последовательности знаков препинания открывают ребя­там все многообразие синтаксических значений, выража­емых пунктуацией. Они обнаруживают, что запятые мо­гут быть парными и одиночными и что функционально это совершенно разные знаки; удивляются многообразию значений, выражаемых с помощью тире, различным спо­собам комбинирования знаков препинания.

Несколько раз поиграв в эту игру, особенно по услож­ненному варианту, ребята будут гораздо лучше знать и помнить правила пунктуации.

В остальном ход игры такой же, как и в «Предложе­ниях по схеме».

Варианты. Можно усложнить игру, если отбрасывать предложения, имеющие одинаковую синтаксическую структуру, то есть поставить командам задачу привести как можно больше синтаксически разных предложений с одной и той же последовательностью знаков препина­ния. В этом случае необходимо дать командам время на обсуждение (не менее 5 минут), чтобы они могли све­рить предложения и сделать их разнообразнее. Этот ва­риант игры эффективнее, но существенно сложнее.

Цели. Игра предлагает ребятам совершенно новую задачу, обратную привычной — расстановке знаков пре­пинания в готовом тексте. Она развивает «пунктуаци­онную бдительность». Как и упражнения с пропущенны­ми буквами, привычные задания на расстановку знаков препинания притупляют внимание, тем более что в од-

30 \

КОМБИНАТОРНЫЕ ИГРЫ

Игры этого типа наиболее популярны, и, скорее всего, в этом разделе вы не найдете ни одной незнакомой игры. Комбинаторных игр множество: это и всем изве­стные кроссворды разных типов, и чайнворды, ребусы, шарады, головоломки. Они многократно описываются в самой разной учебной и методической литературе, пе­риодических изданиях. Есть даже люди, профессией ко­торых стало сочинение заданий такого типа для га­зет и журналов.

В центре внимания в комбинаторных играх внеш­няя оболочка слова. Играющие комбинируют буквы или сочетания букв, ищут нужный вариант. Процесс игры напоминает игру в конструктор: из одних и тех же деталей в разных сочетаниях можно собирать разнооб­разные модели. Иногда ставится противоположная за­дача: по готовой модели (слову) определить, из каких деталей ее можно построить.

Сложные комбинаторные игры (особенно «Палиндро­мы» или «Шарады») часто требуют огромного словар­ного запаса и невероятной речевой изобретательности. Всегда очень хорошо проходит многоборье по комби­наторным играм, сочетающее конкурсы шарад, палин­дромов, каламбуров, ребусов, разгадывание головоломок, кроссвордов, состязание в составлении слоговых цепочек, межкомандный турнир по игре «Почему не говорят...». Один раз в четверть или в год можно устроить насто­ящий праздник комбинаторных игр.

Другой вариант большой игры парад головоломок, который может длиться от недели до четверти. На стене вывешиваются листы ватмана, и каждый желаю­щий может написать на них придуманную головоломку, шараду, вопрос. Заранее выбирается жюри. Тот, кто от­гадал ту или иную головоломку, записывает решение на листке и, подписав его, отдает в жюри. Парад заверша­ется тем, что жюри, присудив баллы всем авторам хоро­ших заданий и всем, кто сдал правильные решения, объяв­ляет победителей, набравших наибольшее число баллов. Можно определять победителей по номинациям: ребусы, шарады, «Почему не говорят...» и т. д.

Наиболее интересны игры, построенные на разотож-дествлении внешнего облика слова и его значения (та­кие, как «Почему не говорят...» и «Энтимологический словарь»). Играющий смотрит на слово как бы глаза­ми иностранца, он сознательно игнорирует включен­ность слова в ткань живого языка и может тракто­вать и членить его самым невероятным образом. Но, конечно, эти «экзерсисы» вызывают смех благодаря эф­фекту «двойного видения» ведь мы ни на миг не за­бываем подлинного места слова в системе языка.

Поскольку комбинаторные игры достаточно широко распространены, в этот раздел включены лишь игры, во-первых, наиболее интересные, во-вторых не вынуж­дающие учителя заранее готовить к ним задания. Во все предлагаемые игры ребята могут играть самостоя­тельно. При необходимости большое количество игр этого типа можно найти в литературе.

«СЛОВЕСНЫЙ КОНСТРУКТОР»

ВШ* Играть можно уже с детьми младшего школьного возраста, для старшеклассников игра скучновата. Понадобятся ручки и бумага. При большом числе


32

33

играющих потребуется запас времени не менее 1520 минут. В младших классах нужен ведущий.

Ход игры. Выбирается одно длинное слово, например словесность. Задача играющих — за отведенное время (около 5 минут) составить из букв этого слова как мож­но больше новых слов. Нужно оговорить заранее, можно ли использовать одну букву несколько раз. Могут быть такие слова: соль, нос, слово, сев, новость и др.

Побеждает тот, у кого будет больше слов. Можно учи­тывать и длину составленных слов. Тогда вторым побе­дителем будет автор самого длинного слова.

Цели. Игра развивает способность находить новые варианты комбинирования, работать быстро и сосредото­ченно, расширяет словарный запас.

«ЭРУДИТ»

^5Р С игрой справляются ребята начиная с VVI клас­са, у старшеклассников интерес к ней пропадает. ' Понадобятся листочки бумаги или доска в клетку.

Ход игры. Играть можно парами и несколькими командами, не более 7—9 человек в каждой. В центре разлинованного в клетку поля записывают любое не слишком короткое слово, например эрудит. Затем иг­роки или команды по очереди добавляют на соседние клетки буквы так, чтобы по вертикали или горизонтали получилось новое слово. При этом за один ход можно добавить только одну букву, буквы можно ставить толь­ко на клетки, соседствующие с уже заполненными. Обыч­но договариваются засчитывать только слова — нарица­тельные существительные, но можно попробовать и не

вводить ограничений или запретить только имена со* ственные (иначе будут бесконечные споры о том, засч» тывать ли варианты типа Муля или Дод).

За каждое новое слово команда (или игрок) получае столько баллов, сколько букв в слове. Иногда добавлени буквы приводит к образованию нескольких слов, в этой случае баллы суммируются. Если после добавления бук вы новое слово не получается, команде баллы не начис ляют.

Играть можно до определенного количества баллов, или строго отведенное время, или до последней пустой клеточки на поле. Побеждает тот игрок или та команда, которая на момент окончания игры получила больше очков.

Цели. Игра представляет собой усиленный вариант предыдущей. Эффективность ее выше, потому что играю­щие стремятся составлять как можно более длинные сло­ва, а это повышает требования к их комбинаторным спо­собностям и словарному запасу.


34

35

«ШАРАДЫ»

#2Р Разгадывать шарады могут уже дети младшего школьного возраста, составлять семи-восъми-классники. Игру лучше проводить как длитель­ный конкурс, чтобы ребпта могли сочинять в сво­бодное время.

Ход игры. Игра достаточно широко известна, хотя сейчас и о ней многие ребята слышат впервые. Шарада представляет собой стихотворную загадку, в которой по слогам зашифровано какое-то слово. Например:

Слог первый — звук испорченного крана,
Для поцелуя нет второго слаще,
' А целое найдешь ты в ресторане,

Что для крольчат открыт в зеленой чаще.

Ответ: капуста.

Легко заметить, что понятие «слог» в шарадах весьма относительно, слово делится на слоги далеко не всегда правильно с фонетической точки зрения, строго соблюда­ется только количество слогов.

Шарады можно просто разгадывать, и с этого лучше всего начать. Играть можно по командам, начисляя очки за правильный ответ. Ведущему в этом случае понадо­бится довольно большой запас шарад.

Но, конечно, гораздо полезнее и интереснее шарады сочинять (заодно и учитель избавляется от необходимос­ти их выискивать). Для сочинения хорошей шарады тре­буется время, поэтому лучше проводить игру в виде дли­тельного конкурса, заранее объявив день, когда будут под­водиться итоги. В этот день все, кто сочинил шарады, мо­гут предложить их для решения остальным, прочитав или вывесив в классе.

Жюри или все вместе называют авторов лучших шарад.

Цели. Игра в шарады может надолго стать любимым развлечением ребят. Некоторые достигают такой вирту­озности, что сочиняют по нескольку очень неплохих ша­рад в день.

Разгадывание шарад развивает образность, гибкость мышления, интуицию, способность понимать непрямые намеки. При втором, активном варианте, когда ребята сочиняют шарады сами, эффективность еще выше: задей-ствуются речевая изобретательность, фантазия, развива­ется навык стихотворчества.

с€ Приведенные здесь шарады составлены слушатель­ницами Летней лингвистической школы Машей и Надей Фрид*. Их можно предложить ребятам для знакомства с жанром и в качестве вдохновляюще­го примера. В скобках даны ответы.

Хотите знать мой первый слог — Просите, чтоб козел помог. Второй мой слог словарь составил И тем навек себя прославил. А целым наградить нас надо За гениальную шараду!

(Медаль)

О первом слоге говорить не будем. - Второй слог очень нужен людям, Хотя не для него они живут. А целое между собой ведут.

(Беседа)

* См. брошюру «Летняя гуманитарная (лингвистическая) школа» (М., 1996) и газету «Русский язык» (1995, № 1).


36

37

. Слог первый представляет интерес Лишь тем, что он всегда имеет вес. Среди союзов слог второй найдете. Слог третий... Сами как-нибудь поймете. Сама о нем писать я не должна, Я чересчур для этого скромна. А в целом долгожители живут, Для анекдотов пищу нам дают.

(Грузия)

«СЛОГОВЫЕ ЦЕПОЧКИ»

#5Р Игра подходит для детей младшего и среднего школьного возраста. Играют команды. Нужны листки бумаги и ручки или доска и мел. Игру про-/ водит ведущий.

Ход игры. Играющие делятся на небольшие (по 5—7 человек) команды, количество команд любое. Ведущий объясняет правила игры. За отведенное время (пример­но 5 минут) каждая команда должна построить как мож­но более длинную слоговую цепочку.

Правила построения цепочки таковы: берется любой исходный слог, например му. К нему нужно присоеди­нить еще один слог так, чтобы получилось слово: му ка, затем к последнему слогу снова присоединяется слог так, чтобы получилось слово, и т. д.: му ка ша тёр ка ра порт рет ро ман — ...

Когда отведенное время истекает, команды сдают листки с цепочками ведущему. Он вслух читает цепочки, и все вместе проверяют их правильность. Побеждает та команда, в цепочке которой оказалось больше звеньев. Если в цепочке встретилась ошибка, вся дальнейшая часть цепочки не засчитывается.

Варианты. Можно играть в слоговые цепочки и на доске, в этом случае команды добавляют слог к цепочке по очереди. Время на обдумывание ограничивается, мож­но, например, считать до десяти. Та команда, которая не сумела продолжить цепочку, выбывает из игры. Побеж­дает команда, последней добавившая слог.

Этот вариант игры значительно сложнее, поскольку команды стараются добавить к цепочке такой слог, что­бы противникам было трудно ее продолжить. Если ко­манде удается «закрыть» цепочку, то есть добавить слог, после которого найти продолжение никто не может, она выигрывает, даже если не знает подходящего варианта сама — ведь эта команда добавила слог последней.

Цели. Игра не только активизирует словарный запас, но и учит просчитывать комбинации на несколько ходов вперед, в простом варианте — чтобы «не запереть» цепоч­ку для себя, в более сложном — чтобы «запереть» ее для противника. Работа в командах в условиях ограничен­ного времени и ответственности каждого хода дает опыт слаженной и сосредоточенной работы, быстрого совмест­ного принятия решений.

«ПАЛИНДРОМЫ»

/!ЗР С составлением палиндромов ребята справляют­ся примерно с VII класса, но особенно нравится игра старшеклассникам. Игра проходит в виде длительного конкурса.

Ход игры. Игра представляет собой конкурс на луч­ший палиндром. Палиндромом называется осмысленная фраза, которая может читаться одинаково как слева на­право, так и справа налево, например: А роза упала на лапу Азора или Аргентина манит негра.


38

39

Составить правильный палиндром очень и очень не­просто, хотя находятся мастера, сочиняющие стихи-па­линдромы и даже рассказы-палиндромы.

Цели. Похоже, что прежде всего составление палин­дромов развивает силу воли. Настойчиво предлагать эту игру не нужно — ведь большинству из нас никогда в жизни не суждено придумать палиндрома, и вряд ли сто­ит из-за этого расстраиваться. Но если кто-то из ребят загорится этой идеей и будет упорно добиваться своего — значит, в этом есть потребность. Остается только искрен­не пожелать успеха. Кстати, тот, кто сумеет придумать хороший палиндром, имеет все шансы войти в историю, правда, безымянным, ведь его творение наверняка будет кочевать из уст в уста и попадет на страницы книг (вро­де этой).

«ГИБРИДЫ»

К&" Игра для старшеклассников. Игра проходит в виде длительного конкурса.

Ход игры. Ироническое название игры заимствовано из биологии. Задача играющих — составить из частей известных устойчивых выражений (пословиц, поговорок, афоризмов, крылатых фраз) правильную фразу с новым неожиданным смыслом. Например, из пословиц Береги честь смолоду и Неча на зеркало пенять, коли рожа кри­ва получается вызывающая глубокий отклик в сердцах молодежи фраза: Береги честь смолоду, коли рожа кри­ва. «Скрестив» пословицы Семь раз отмерь, один раз от­режь и Скучен день до вечера, коли делать нечего, полу­чаем здравый совет: Семь раз отмерь, коли делать нече­го. По такому же принципу построены известные фразы

из фильма «Бриллиантовая рука», например: Куй желе­зо, не отходя от кассы.

Можно объявить конкурс на лучший гибрид и выве­сить в классе лист, куда все могут записывать найден­ные варианты. Самые удачные можно оформить в виде типичных для школьных кабинетов «изречений вели­ких» и развесить по стенам.

Цели. Процесс разрушения незыблемых устоев и тра­диций всегда привлекает подростков, а что может быть незыблемее устойчивых выражений? Это развлечение приводит ребят в восторг и побуждает их существенно пополнить свой запас идиом. Попутно развиваются чув­ство юмора и комбинаторное мышление.

«ПОЧЕМУ НЕ ГОВОРЯТ...»

^§Р Игра предназначена для старшеклассников и про­ходит в виде длительного конкурса.

Ход игры. Игра очень похожа на шарады, только час­ти слова зашифровываются иначе. Играющие придумы­вают и задают друг другу вопросы такого типа: Почему не говорят: «пес зимы»? Ответ: Потому что говорят: «кот лета».

Достаточно трудно и придумать такой вопрос, и отве­тить на него, поэтому не стоит ограничивать игру строги­ми временными рамками. Если ребятам она придется по вкусу, они будут возвращаться к ней снова и снова.

Можно провести длительный конкурс лучших вопро­сов, разобрать их в классе, обратив внимание на способ зашифровки: иногда части слова, которые можно понять как отдельные слова, заменяются антонимами, иногда — синонимами, иногда — словами той же тематической группы.


40

41

Цели. Игра, как и шарады, построена на разотожде-ствлении значения слова и его внешнего облика. Но эта игра сложнее, потому что вычленяемые части слова дол­жны выглядеть как синтаксически связанные слова. Увидеть в слове спрятанное словосочетание очень непро­сто, и игра предъявляет достаточно высокие требования к комбинаторному мышлению,'речевой изобретательно­сти, словарному запасу ребят. Если шарады называют «гимнастикой ума», то «Почему не говорят...» — это уже тяжелая атлетика (а палиндромы — культуризм?).

°^ Эти вопросы составлены слушателями Летней линг­вистической школы*. («Почему не говорят...» — одна из самых популярных в Школе игр.)



Почему не говорят:

Потому что говорят:

грабитель севера

вор — юга

тот изменяет

та — верна

колов рай

пар — ад

кабак да оттенок

бар — и — тон

шайке амплуа

банде — роль

карлы есть

клар — нет

«ЭЛТИМО ЛОГИЧЕСКИЙ СЛОВАРЬ»**

/5§Р Игра подходит только для старшеклассников и проводится в виде длительного конкурса. Перио-

*См. брошюру «Летняя гуманитарная (лингвистическая) школа» (М., 1996) и газету «Русский язык» (1995, № 1).

**Игра описана в книге Б. Нормана «Язык: знакомый незнакомец» (Минск, 1987).

дически результаты «энтимологических» исследо­ваний вывешиваются в классе.

Ход игры. Эту игру можно по праву назвать люби­мейшим развлечением лингвистов. Своим забавным названием она обязана просторечному варианту произ­ношения слова этимология. Название как нельзя более точно выражает суть игры: предлагать неверные, но правдоподобные толкования слов, отталкиваясь от их внешней формы. Например: едкий пригодный в пищу, нелепица некачественный пластилин. Чем правдо­подобнее и неожиданнее «энтимологическое» толкование, тем смешнее получается. Придуманные варианты чита­ются или вывешиваются в классе.

Варианты. Можно провести в классе конкурс на зва­ние лучшего «энтимолога», усилиями нескольких клас­сов составить «Большой энтимологический словарь».

Интересно предложить ребятам составить рассказ со словами из «энтимологического словаря» так, чтобы оправдать их «энтимологию». Вариант для ребят, инте­ресующихся лингвистикой: написать пародийное науч­ное исследование, устанавливающее на основе «неопро­вержимых» доказательств подлинную «энтимологию» слова. (Кстати, по особой любви к игре в «энтимологию» можно распознать будущих лингвистов...)

Цели. Полезно даже просто познакомиться с «энто­мологическими» толкованиями, придуманными другими. Это раскрепощает мышление, освежает восприятие язы­ка, развивает чувство юмора.

Ребята, увлекшиеся «энтимологией», навсегда сохра­нят привычку вглядываться в слова, не забывать, что за обиходной привычностью таится бездна неожиданных ассоциаций и юмора.


42

43

с^ Даже если вам кажется, что с игрой в «энтимоло-гию» ваши ребята не справятся, просто время от времени читайте им несколько «энтимологичес-ких» толкований или повесьте такой словарь* в классе.

Антипод (грамм.) — над

Арбалет (экзот.) — машина времени

Артишок (мед.) — нервное потрясение у артиллериста

Баллистика — раздел педагогики: оценка знаний учащихся

Баранка — овца

Батисфера — сфера вмешательства отца в семейные дела

Бездарь — человек, которому ничего не подарили в день рождения

Бессознательный (атеист.) — бес-активист; ср. раз­новидности бесов: беспорочный, беспорядочный, бес­чувственный и т. п.

Богема (спец.) — единица измерения религиозности

Бодяга — корова

Болтовня — гайка

Бракодел (общеизв.) — работник загса

Брешь (вулъг.) — ложь

Брюква (единичн.) — штанина

Вертопрах (старосл.) — пылесос

Весельчак — гребец

Вестибулярный аппарат — телефон в вестибюле

Волнушка — мелодрама

Вырезка — декольте

Выя — сирена

Головотяп — палач

* «Энтомологический словарь» приводится по книге Б. Нормана «Язык: знакомый незнакомец» (Минск, 1987).

Гололедица — женская баня

Гончая — чаепитие

Готовальня — столовая

Грабли — воровской инструмент

Графин — муж графини

Дача — взятка

Дерюга — зубной врач

Джинсы — чета джинов

Диплодок — дипломатический документ

Дистрофик (лит.-вед.) — стихотворение из двух строк

Днище — день за Полярным кругом

Долгота — неплатежеспособность

Драп — бегство

Дурман — глупый человек

Жаргон — аспирин

Жатва — обмен рукопожатиями

Жрец — чревоугодник, гурман; ср. Полиглот

Журить — судить конкурс

Заголовок — затылок

Зазубрина — правило

Заморыш — вернувшийся из кругосветного путеше­ствия

Застенок — сосед

Изверг — действующий вулкан

Инкубация — возведение в куб; ср. Утрирование

Каналья — система оросительных сооружений

Коварство — кузнечное ремесло

Кокошник — курятник

Крахмал — небольшое поражение, неудача

Курятник (общеизв.) — комната для курения

Латынь — заплата

Левша — самка льва

Лестница — подлиза

Лягушка (ласк.) — норовистая лошадь


44

45

\

Малярия — побелочно-покрасочные работы

Марихуана (калька с иностр.) — Ванина Маша

Междуречье — перерыв в заседании

Мелиоратор — болтун на трибуне

Местоимение — плацкарта

Мим — прохожий »

Мокрица (ленинградск.) — октябрьская погода

Наличие — маска

Наречие — берег

Невралгия — правдивость, честность

Неон — ошибка в следственном делопроизводстве

Непутевый — отдыхающий без путевки

Ножны — обувь

Обескровленный — лишившийся крыши над головой

Облучок (фамильярн.) — рентгеновский аппарат

Объем (просторечн.) — биография

Оголтело — нагишом

Отрасль — борода

Отсебятина — дверь, открывающаяся наружу

Папье-маше (фр.) — родители

Парилка — дельтаплан

Пломбир — стоматолог; ср. (разг.) Зубило или

(руг.) Дерюга Попадья — результативная баскетболистка Потоп — пеший туризм Поясница — экскурсоводша Привратник — любитель приврать Пригубить — не совсем погубить Проба (хим.) — большая пробка Проигрыватель — игрок-неудачник Простынь (просторечн.) — насморк Противень (неодобр.) — мерзавец, гадкий тип Радист (философ.) — оптимист, человек, который

всему рад Ранец — контуженый; ср. Померанец

Репутация — приживление, противоп. Ампутация

Речка (канцелярск.) — краткое выступление; ср. Спичка

Рукоприкладство (устар.) — целование ручек у дам

Ручаться — здороваться за руку

Ряженка — модница, пижонка, то же Форсунка

Саженец — рецидивист; ср. Сиделка — колония

Самовар — холостяк

Сбыт — мечта, ставшая реальностью

Свинец (общеизв.) — самец свиньи

Скверный — бульварный

Сквозняк (ж.-д.) — транзитный пассажир

Сократ (нариц.) — человек, уволенный по сокраще­нию штатов

Сомнение — мнение коллектива

Соперник (лит.) соавтор

Сопеть (муз.) — подпевать, участвовать в хоре

Соска — радиограмма о помощи

Сосняк (санат.) — тихий час

Спица — соня, любительница поспать, муж. р. Спец

Спорынья — дискуссия

Ссадина (руг.) — контролер в общественном транс­порте

Стенография (нехор.) — надписи на стенах

Столбовой (мифол.) — стоглавый, то же (груб.) Сто­рожевой

Странник — человек с необъяснимым поведением, чудак

Стриж — парикмахер

Судопроизводство — кораблестроение

Терпкий — выносливый

Топорщиться — питаться щами из топора

Тостер (иностр.) — тамада

Трансагентство — учреждение, доводящее клиентов до транса; ср. Страхагентство

47

Трепанация (общеизв.) —болтовня

Тропики (лит.-вед.) — небольшие образные выраже­ния, художественные приемчики

Туш (сокр.) — пожарник

Тысячелистник — толстый роман

Тычинка (женск.) — указательный палец

Усугубление — сбривание усов

Утопия — кораблекрушение

Фаталистка — невеста

Фаустпатрон (лит.) — Мефистофель

Химера (сокр.) — эра химии

Хлопоты — аплодисменты; ср. Выхлоп

Цельсий — снайпер

Цоколь (лош.) — копыто

Частушка (разг.) — процент, малая доля

Челобитье — соревнование по боксу

Чепец — незначительное происшествие

Чернослив — промышленные отходы

Чертеж (собир.) — преисподняя

Четвертовать (школън.) — выставить оценки за чет­верть

Шарманка (общеизв.) — очаровательная женщина

Шашни — первенство по шашкам

Швейцар (ист.) — царский портной

Экстаз (общеизв.) — таз, бывший в употреблении

Этажерка — соседка по лестничной клетке

Язычник (проф.) — лингвист

■Я,

АНАЛИТИЧЕСКИЕ ИГРЫ

Аналитические игры развивают способность самосто­ятельно анализировать факты и закономерности, под­мечать общее и различное, учат рассуждать логически.

Использование аналитического подхода в этих играх отличается от механического «раскладывания по по­лочкам», которое в школе обычно называют анализом. Аналитические игры не требуют от ребенка действо­вать по образцу, а предлагают ему самостоятельно най ти метод анализа и проверить его эффективность.

Они воссоздают в миниатюре ситуацию научного открытия, когда требуется не только беспристраст ный логический анализ, но и интуитивное видение от вета, прозрение, которое приходит в момент творческо­го подъема и позволяет в один миг сконцентрировать опыт предшествующего долгого пути познания. Самые простые задания, предлагаемые в этих играх, можно бы стро решить с помощью одной только логики для ре шения остальных нужны ассоциативное мышление, ин туиция, способность мыслить раскованно, видеть нео жиданные связи между явлениями.

Способность к такому мышлению может развивать ся. После нескольких игр ребенок, мыслящий очень зажа то, ограниченно, вдруг удивит всех, составив оригиналънук задачку. А это особенно важно для детей примерных и благополучных: часто именно они панически боятся всего нестандартного, не такого, «как мы проходили»

Когда играешь в подобные игры с группой детей, не­пременно находятся два-три человека, которые поража­ют своей способностью просто «видеть» ответ. Скла­дывается впечатление, что они вообще его не обдумы­вают сразу знают, что имелось в виду. Часто это даже не самые лучшие ученики, иногда и вообще запис­ные бездельники. Может быть, успех в аналитических ^играх поможет и учителю, и ребятам посмотреть на кебя по-новому.

Конечно, вкус к более красивым, оригинальным задач­кам появляется не сразу. Требуется время, чтобы дети по нескольку раз проиграли все стереотипные, очевид­ные варианты и сами начали стремиться к более слож­ному и интересному.

Важно, чтобы ребята понимали два основных требо­вания к аналитическому мышлению: оно должно быть, с одной стороны, свободным, «незашоренным», с другой корректным, строго дисциплинированным. Мысль о том, что дисциплина мышления и его свобода не противоре­чат друг другу, а, наоборот, неразрывно связаны, наверня­ка будет для ребят совершенно неожиданной, их школь­ная практика, к сожалению, чаще свидетельствует о другом: все правильное скучно, все интересное неправиль­но. Сначала они легко пренебрегают корректностью своих построений. Хорошо, если постепенно ребята на собственном игровом опыте убедятся, что по-настояще­му хорошо получается только то, что и правильно, и ин­тересно.

«ПРОПОРЦИИ»

В^ Играть могут и ребята 78 лет, и взрослые. Чис­ло участников любое. Играют команды. Время игры зависит только от желания играющих: не­сколько минут в виде разминки в начале урока или

многочасовой марафон (можно устроить многобо­рье, используя игры: «Пропорции», «Смысловые ряды», «Четвертый лишний»). На первых порах целесообразно писать пропорции на доске.

Ход игры. Ведущий (или одна команда другой) пред­лагает решить пропорцию, например, такую: добро / зло = = свет I ? (ответ: тьма). Суть задания в следующем. Не­обходимо определить смысловые отношения между чле­нами пропорции и найти недостающие. Если ребята иг­рают впервые, стоит напомнить им, что такое пропорция в математике, разобрать несколько примеров.

Пропорции могут быть построены на самых разных-соотношениях. Пример грамматической пропорции: сде­лать I делать = говорить / ? (ответ: сказать). Пропор­ция с двойным смыслом: пожар / пожарник — ? / двор­ник (правильный ответ: двор — если пропорция словооб­разовательная, и мусор — если семантическая).

Все сказанное ниже относится в равной мере к иг­рам «Пропорции», «Продолжить ряд» и «Четвертый лишний».

Игра может проходить по-разному. Для детей непод­готовленных, играющих впервые, или просто для самых младших — вариант, когда задания дает учитель, цель ребят — только правильно ответить. Тот, кто раньше всех нашел верный ответ, получает балл, в конце игры баллы суммируются и определяются победители. Мож­но играть и по командам, тогда балл получает команда, которая первой нашла верное решение. Не нужно ста­вить условием, чтобы команда пришла к единому реше­нию, для этого типа игр чем больше равноправных вер­сий, тем лучше. В любом случае начинать знакомить ребят с играми стоит по этому варианту. Для старше­классников достаточно привести один-два примера, и они уже вполне готовы играть по второму варианту.


50

'V

51

Во втором варианте игры ребята не только решают, но и сами составляют пропорции. Можно попросить их подготовиться к игре дома или усложнить задачу, пред­ложив составить по три пропорции в течение 5 минут.

Можно играть в командах: команды по очереди предлагают пропорции, а все остальные ищут ответ. Балл получает та команда, которая составила правильное за­дание, и та, которая первой правильно ответила. Если команде удалось составить особенно интересную пропор­цию, ведущий или жюри могут поставить дополнитель­ные баллы и за задание, и за ответ. Если играют только две команды, время на обдумывание ограничивается (на­пример, одной минутой), если команд больше, можно иг­рать «до победного конца». Важно, чтобы в одной коман­де было не более 5—7 человек, иначе не все смогут при­нять полноправное участие в подготовке заданий, тихо­ни останутся за бортом.

Можно провести личное первенство: участники за­дают вопросы по кругу, отвечает тот, кто первым поднял руку. Плюс личного первенства в том, что участвуют на равных все — никто не может отсидеться за спиной соседа.

В игре по любому варианту побеждает игрок или команда, набравшие наибольшее количество очков.

Очень важна четкая организация игры, знание всеми участниками правил, поэтому стоит заранее обсудить и решить некоторые вопросы. Как быть, если задание со­ставлено неверно или некорректно (например, использо­ваны специальные сведения, которые не известны боль­шинству отгадывающих)? Может быть, в этом случае ав­тор пропорции получает штрафной балл? Иногда такую задачу легко решают один-два человека, случайно владею­щие необходимыми знаниями, и как тогда доказать, что она некорректна? Снимать такие пропорции с игры?

Как оценить ответ, если он по сути верен, но не совпа­дает с заданным? Видимо, стоит засчитать?

Как поступить, если ответ отгадывающих точнее, ин-. тереснее ответа автора пропорции? Некоторые пропор­ции предусматривают более одного ответа, может быть, ставить и той, и другой стороне по баллу за каждый вер­ный ответ?

А если пропорция слишком простая, такая, что в ту же секунду — лес рук и все знают ответ? Кому присуж­дать балл? И не стоит ли штрафовать участников, которые все время предлагают однотипные задания?

Наконец, какие могут быть санкции за нарушения правил?

Это лишь часть вопросов, которые стоит обсудить с ре­бятами, а обсуждение правил бывает не менее полезно для развития, чем сама игра.

Варианты. Игру можно усложнять разными спосо­бами: заявить тему, по которой составляются пропорции, например, «Литература», оговорить жанр пропорций, на­пример, грамматические (пропорция строится на соотно­шении грамматических форм слов) или словообразова­тельные (соотношение производного и производящего слов) или допускать к игре только тройные пропорции (типа а/Ь = с/й = к/1) или пропорции с двумя неизвест­ными.


52

V,

53

Цели. Игра развивает способность видеть связи меж­ду явлениями, в том числе и неочевидные, скрытые, уме­ние концентрироваться на поставленной задаче, искать решение, быстро меняя угол зрения и не «зацикливаясь» на каком-то одном варианте.

Командный вариант игры, кроме -Рого, развивает спо­собность к взаимодействию, привычку внимательно от­носиться к идеям других. В игре естественно снимают­ся многие психологические проблемы: застенчивые за­бывают о робости, стремясь принести очко команде, рас­торможенные умеряют свой пыл после того, как из-за их несдержанности и нежелания слушать других команда оказывается на грани проигрыша. Рейтинг многих ребят в классе повышается, на тихоню или двоечника, сумев­шего решить труднейшую пропорцию, смотрят по-новому.

Учитель контролирует смысловую корректность про­порций, не допуская к игре неточные задания и решения.

С^ Предлагаемые пропорции* разной степени сложно­сти помогут учителю провести первые игры. Член пропорции, который нужно угадать, дается в скоб­ках. В необходимых случаях пропорции поясня­ются.

  • черное / белое = (огонь) / вода

  • сила / доброта = слабость / (злость)

  • война / смерть = мир / (жизнь)

  • тигр / кошка = (волк) / собака

  • лампа / свет = (радио) / звук

* Приведенные пропорции, а также задания в играх «Продолжи ряд», «Четвертый лишний» придуманы учениками частной школы «Кладезь», школы социальной адаптации и игрового обучения «Вы­бор», школы № 1804 УВК «Кожухово», а также слушателями Зимней лингвистической школы 1997 года.


  • ластик / карандаш = время / (воспоминания)

  • дети / игра = (взрослые) / работа

  • доска / аскод = парта / (атрап)

  • казак / казак = арап / (пара) — слова-палиндромы

  • музыка / ноты = речь / (буквы)

  • земля / небо = человек / (ангел) — возможны дру­гие ответы

  • пол / потолок = стена / (стена)

  • лицо / портрет = природа / (пейзаж)

  • волк / шерсть = ворона / (перья)

  • пожарник / (вода) = дворник / метла

  • тигр / 4 = паук / (8) — количество ног

  • провода / электричество = (сосуды) / кровь

  • машина / мотор = человек / (сердце)

  • дом / крыша = человек / (шапка)

  • радость / горе = (капля) / море

  • верблюд / горб = пеликан / (клюв)

  • вода / огонь = (огонь) / дерево

  • автомобиль / шины = конь / (подковы)

  • кран / вода = холодильник / (холод)

  • капля / море = слово / (текст)

  • пустыня / кактусы = море / (водоросли)

  • человек / пища = машина / (топливо)

  • дождь / снег = осень / (зима)

  • листья / зима = лето / (снег) — то, чего не бывает

  • женщина / мышь = (пешеход) / машина — то, чего опасаются

  • банк / деньги = (коробок) / спички

  • решетка / тюрьма = (небо) / свобода


54

55

  • часы / стрелки = термометр / (ртуть)

  • астроном / звезды = зрители / (фильм)

  • музыка / плеер = море / (раковина)

  • мороз / красный нос = солнце^/ (веснушки, загар)

«ПРОДОЛЖИТЬ РЯД»

/ЙР Возраст и количество игроков любые, продолжи­тельность игры по желанию (см. игру «Пропор­ции»). Играть будет удобнее, если играющие смо­гут записывать на листках предложенное за­дание.

Ход игры. Ведущий или участник игры предлагает некоторый ряд, включающий не менее трех и не более шести-семи элементов. Задача играющих — продолжить ряд, для этого они должны догадаться, какая закономер­ность лежит в основе его построения. В ответе нужно также пояснить, почему ряд продолжен именно так.

Варианты проведения игры, способы усложнения и цели см. в описании игры «Пропорции».

С$ Можно предложить такие ряды (в скобках приве­дены ответы):

  • О, Д, Т... ? (Ч, даны первые буквы числительных по порядку: один, два, три, четыре);

  • апельсин, банан, виноград... ? (любое слово-название фрукта, начинающееся с Г — следующей буквы ал­фавита);

  • паук, таракан, мышь... ? (птица или человек, ряд называет животных в порядке уменьшения коли­чества ног);

медведи, сестры, поросята... ? (например, мушкете­ры, — слово, вместе с числительным три образую­щее название художественного произведения);

дорога, ремонт, милиция... ? (например, фары — сло­во, удовлетворяющее двум условиям: оно начина­ется на фа-, продолжая ряд до-рога, ре-монт, ми-ли-ция, и соответствует тематике ряда);

каракатица, камбала, кальмар... ? (например, краб — слово должно называть морское животное и содержать в себе одну гласную «а», продолжая ряд каракатица, камбала, кальмар);

январь 1934, апрель 1983, февраль 1996... ? (февраль любого невисокосного года, месяцы даны в порядке убывания количества дней).

«ЧЕТВЕРТЫЙ ЛИШНИЙ»

ЯЗР Условия проведения игры такие же, как для игр «Пропорции» и «Продолжить ряд».

Ход игры. Игра сходна по сути с игрой «Продолжить ряд». Задача играющих — проанализировать предложен­ный ряд иа четырех элементов и назвать лишний, то есть тот, у которого нет качества, общего для остальных. В от­вете нужно объяснить, почему именно это слово лишнее.

Варианты проведения игры, способы усложнения и цели те же, что и в игре «Пропорции».

СЗ^ Предлагаемые задания будут полезны на первых этапах знакомства с игрой. Ответы и краткие пояс­нения приводятся в скобках.


66

57

Г7

I


придумывать максимально несходные. Как, например, применить вместе лужу во дворе и калькулятор, ботинок и табачный дым? Этот вариант усложнения позволяет сыграть в игру еще несколько раз.

Цели. Игра развивает воображение, смекалку, раскре­пощает мысль, заставляет посмотреть на вещи свежим взглядом. Она наглядно демонстрирует разницу между противопоставлениями «это возможно сделать — это не­возможно сделать» и «так обычно делают — так обычно не делают». Даже сыгранная несколько раз, она произ­водит огромное впечатление на ребят и дает опыт нахож­дения неожиданных решений.

Игра не имеет прямого отношения к языку, но может быть очень полезна при объяснении таких тем, как пря­мое и переносное значение слова, употребление слова од­ной части речи в функции другой части речи, омонимии самого разного толка. Ребятам после этой игры легко понять, что любую единицу языка обычно мы употреб­ляем в ее основном значении, но в принципе можем ис­пользовать и в других.

«СИТУАЦИИ»

^ЗР Количество играющих любое, возраст начиная с 11 12 лет. Ведущий заранее готовит к игре опи­сание ситуации.

Ход игры. Ведущий предлагает играющим заранее подготовленное описание некой ситуации, которая обыч­но выглядит довольно загадочно. Например: Каждый день мои сосед с тринадцатого этажа выходит из сво­ей квартиры, садится в лифт, спускается и идет на ра­боту. Вечером, возвращаясь с работы, он тоже садится

60

в лифт, но доезжает только до шестого этажа, потом выходит из лифта и идет пешком по лестнице на свой тринадцатый этаж. И так каждый день. Почему он так поступает? Выслушав описание ситуации, играю­щие задают вопросы, но только такие, на которые веду­щий может ответить «да» или «нет» (иногда допустим ответ «не имеет значения»). Задача играющих — разга­дать ситуацию, то есть объяснить все странное и непо­нятное в рассказе ведущего. В данном случае ответ та­ков: Мой сосед карлик, и в лифте он может достать только до кнопки шестого этажа.

Сначала ситуации разгадываются подолгу и с боль­шим трудом, но постепенно ребята вырабатывают такти­ку решения, их вопросы становятся более эффективны­ми и они быстро приближаются к цели. Если дело про­двигается плохо, предложите им для разминки знамени­тую задачу о шахматном короле: На одной из клеток шахматного поля стоит король. За какое наименьшее количество вопросов можно выяснить, на какой именно клетке находится король, если отвечать на вопросы можно только «да» или «нет»? Можно для наглядно­сти нарисовать на доске поле размером 8x8 клеток. После недолгого обсуждения ребята обычно находят пра­вильное решение: достаточно всего шести вопросов. Пер­вый: Король стоит на верхней половине поля? Второй: Король стоит на правой половине поля? Третий и чет­вертый вопросы аналогично выясняют положение коро­ля на четверти поля, пятый и шестой — на одной вось­мой части поля, устанавливая таким образом точное ме­стоположение короля. Любой вопрос можно заменить на вопрос: Король стоит на белой клетке? Решение будет более наглядным, если изобразить его на доске.

Задача о короле помогает ребятам понять преимуще­ство систематического поиска перед угадыванием, учит оценивать эффективность вопроса.

61

•' печка, свечка, утка, овечка (утка, остальные рифму­ются)

  • крик, кричать, квакать, кукарекать (крик, осталь­ные — глаголы)

  • золото, ураган, молоко,"*болото (ураган, остальные содержат полногласные сочетания)

  • лебедь, воробей, ворона, попугай (ворона, остальные существительные мужского рода)

  • рыба, рак, угорь, скорпион (угорь, остальные дали на­звание созвездиям Зодиака)

  • уши, головы, ноги, плечи (головы, остальные называ­ют парные предметы)

  • крум, брук, друг, гимюк (друг, остальные не слова)

  • норка, ключ, тропа, коса (тропа, остальные имеют широкоупотребительные омонимы)

  • ворота, чернила, задания, ножницы (задания, осталь­ные не имеют единственного числа)

  • ночь, дочь, рожь, мышь (рожь, не имеет множествен­ного числа)

  • пароход, парной, парик, парник (парик, в остальных корень пар-)

«ПРИМЕНЕНИЕ»

Возраст играющих в принципе любой, но больше игра подойдет подросткам. Количество участни­ков 515 человек, класс можно разделить на груп­пы. Игра проходит по кругу, то есть каждый участник должен знать, после кого он вступает. Для детей младшего школьного возраста желате­лен ведущий.

Ход игры. Выбирается какой-нибудь предмет, напри­мер стакан. Игроки по очереди отвечают на вопрос: как его можно применить. Повторяться нельзя. Тот, кто не смог ответить или повторился, выходит из игры, побеж­дает оставшийся последним. Разумеется, в первом круге используются варианты: «можно пить», «можно поста­вить цветы», потом приходится изобретать что-то вроде «ловить тараканов» или «сбивать с деревьев яблоки». Применение предмета не обязательно должно быть ра­зумным с точки зрения здравого смысла, важно, чтобы действие было в принципе возможным.

Стоит оговорить с ребятами, будут ли считаться по­вторами однотипные варианты («налить воду» и «налить чай») и обсудить критерии однотипности. Другой инте­ресный вопрос: можно ли назвать применением такие метаприменения, как «о стакане можно поговорить», «про стакан можно поиграть в игру «Применение» (кста­ти, если метаответы возникают, это говорит о довольно высоком уровне критичности мышления, способности це­лостно, объемно воспринимать ситуацию). Обсуждение лучше провести после одной-двух пробных игр, чтобы ре­бята успели освоить правила игры.

Надо иметь в виду, что эта игра вряд ли подходит для многократного проведения, поскольку однотипные при­менения, такие, как «хранить в этом что-либо» или «бро­сать этим во что-либо», становятся универсальными, ко­чующими из тура в тур. Замеченный ребятами феномен повтора однотипных применений можно использовать для разговора о семантических группах глагола и о том, как те или иные свойства и признаки предмета диктуют возможные способы манипулирования им.

Варианты. Можно усложнить игру, задавая не один, а два предмета, которые обязательно нужно использовать вместе, в одном действии, причем, естественно, предметы

59










Шаг второй: исключается еще четверть поля



Шаг третий: исключается еще восьмая часть поля



Шаг первый: исключается половина поля



Шаг пятый: исключается еще одна тридцать вторая часть поля


Шаг четвертый: исключается еще одна шестнадца­тая часть поля


Шаг шестой: выясняется точное местоположение короля

Удачную ситуацию не так-то легко придумать. Любо­пытно, что по сложившейся традиции ситуации часто строятся на гибели одного из героев. Почему — сложно сказать, таков уж закон жанра, ведь игра в «ситуации» во многом похожа на детективное расследование.

Варианты. Для игроков со стажем может быть хо­рош вариант, когда играющие делятся на команды и воп­росы задаются командами строго по очереди. Выигрыва­ет та команда, которая разгадает ситуацию первой. В другом варианте команды не знают вопросов друг друга и ответов ведущего. Можно, например, задавать вопросы

62 ■ ^

письменно или спрашивать очень тихо (лучше при этом иметь нескольких ведущих). В этом случае ведется под­счет вопросов и побеждает команда, сумевшая найти от­вет, задав меньшее количество вопросов. При этом ко­манда должна иметь возможность посовещаться и сооб­ща принять решение о следующем вопросе. Конечно, это требует больше времени, зато предотвращает конфликты

и обиды.

В последующих играх темп можно увеличить: пусть вопросы задают все члены команды по очереди. Ответ­ственность задающего вопрос при этом резко возрастает, и переходить на такой вариант игры можно только при спокойных, доброжелательных отношениях между ребя-

тами.

Со временем ребята смогут перейти к такому вари­анту игры, когда команды сами придумывают ситуации и задают их друг другу.

Цели. Игра развивает логическое мышление, учит двигаться к истине кратчайшим, хотя и неочевидным путем, формирует понимание ценности информации, на­вык анализа и обобщения большого количества разно­родных сведений.

При командном варианте, когда каждый вопрос на счету и требования к эффективности вопросов повыша­ются, развивается умение слушать другого человека, пол­но и точно воспринимать сообщаемую им информацию и осмыслять ее.

СЭ- Здесь приведены описания ситуаций для разгады­вания (в скобках даны ответы).

• Толпа людей бросилась к воротам. Мужчина бро­сился им наперерез и упал. Раздался многоголосый крик. Что произошло? (Во время футбольного мат­ча забили гол.)

63

  • В пустыне находят останки людей. Это скелеты мужчины и молодой женщины. После упорных по­исков неподалеку в песке удается найти золотой перстень. (Археологи нашли древнее захоронение, которое было разграблено много лет назад.)

  • Ромео вошел в комнату и замер в ужасе. Джульет­та лежала на полу мертвая, вся в воде и осколках стекла. Что случилось с Джульеттой? (Джульетта была любимой аквариумной рыбкой Ромео. Аква­риум упал и разбился, рыбка погибла без воды.)

  • Человек приходит домой уставший и ложится спать. Несколько часов он ворочается без сна, за­тем берет телефон, набирает номер, слышит на дру­гом конце провода «Алло!», не говоря ни слова, кла­дет трубку и с облегчением засыпает. (Человеку мешал заснуть громкий храп за стеной, он набрал номер соседа, разбудил его и смог заснуть.)

  • На улице города найдено тело мертвого человека, он был без одежды. В руке у него была зажата спичка. (Воздухоплаватели на воздушном шаре по­пали в аварию. Шар стал падать. Сбросив все, что могли, в том числе одежду, они решили, что один из них должен выпрыгнуть, чтобы дать второму шанс спастись. Жребий тянули на спичках. Вытянувший целую спичку прыгнул вниз.)

«ЧТО ОБЩЕГО»

ВЗ^3 Играют с удовольствием и дети, и взрослые. В командах не должно быть более 79 человек, а ко­личество команд зависит от числа играющих. Времени в запасе нужно иметь минут двадцать, а при четырех и более командах не меньше полу-

часа. Командам необходимо иметь условия для со­вещаний, так чтобы участники разных команд не слышали друг друга. Ведущий проводит игру и на­числяет очки.

Ход игры. Играющие делятся на команды, команды расходятся по разным углам помещения. Ведущий объ­являет задание: Сейчас команды получат 5 минут на обдумывание и постараются найти как можно больше разных ответов на вопрос: «Что у всех нас, членов ко­манды, общего?» Команды готовятся, затем по очереди предлагают свои ответы. За каждый ответ команда по­лучает балл, при этом запрещено повторять уже звучав­шие ответы и давать однотипные варианты. Например, после ответа: Мы все одеты вариант: Мы все обуты не засчитывается. Команда, которая в течение минуты не смогла дать ответ, выбывает из игры. Побеждает коман­да, ответившая последней.

Чем старше играющие, тем быстрее они переходят от ответов: Мы все учимся в школе или У нас у всех есть джинсы к версиям более интересным: Мы, все родились, Мы все ходим на двух ногах или У нас у всех есть со­весть. Игра проходит в быстром темпе, очень азартно и весело, и хорошо иметь запас времени, чтобы не преры­вать ее насильственно. Следует учесть, что сильные иг­роки способны обмениваться все новыми и новыми отве­тами, продолжая игру до 40—50 кругов!

Во время игры обязательно возникнут дискуссии о том, считать ли те или иные варианты ответов однотип­ными. Чтобы это не сбивало темпа игры, лучше сразу оговорить, что последнее слово остается за ведущим и после того, как он огласил свое решение, все споры дол­жны быть прекращены.

В эту игру можно играть один-два раза, потом стано­вится неинтересно, варианты ответов начинают перехо-


64

V

65

дить из тура в тур. Тем более важно использовать игру максимально. Прекрасный момент для нее — ситуация вновь созданного коллектива, когда всем хорошо бы бли­же познакомиться — игра «Что общего» поможет сде­лать это быстро и весело.

»

Цели. Игра раскрепощает мышление, развивает спо­собность динамично менять угол зрения, переосмысли­вать известные факты. Развиваются и внимание, наблю­дательность, умение концентрироваться и работать быст­ро, приспосабливаясь к меняющейся ситуации. Да и чув­ство юмора, способность посмотреть на себя с улыбкой за-действуются в этой игре.

«ЧОП»

^5Р Игра предназначена в первую очередь для старше­классников. Время желательно не ограничивать, в среднем уходит около 2030 минут. Ведущий на­чинает игру, объясняя условия, а затем может иг­рать вместе со всеми.

Ход игры. Ведущий объявляет правила игры: кто-то выходит за дверь, остальные загадывают какую-нибудь аббревиатуру, вроде МГУ — Московский государствен­ный университет. Затем игрок возвращается, ему назы­вают аббревиатуру, и его задача — разгадать, какое соче­тание слов за ней стоит. Он имеет право задавать осталь­ным вопросы, но только такие, на которые можно отве­тить «да» или «нет». После этого введения игра начина­ется. Одного или двоих играющих просят выйти из по­мещения. И тут ведущий предлагает загадать такую аб­бревиатуру: ЧОП — человек, ответивший последним. Ве­дущий должен убедиться, что все хорошо поняли специ-

фику аббревиатуры: каждый отвечающий под ЧОПом будет подразумевать того, кто отвечал перед ним. Затем зовут игроков из-за двери, и они начинают опрос. Обыч­но довольно быстро выясняется, что ЧОП — это человек, и он находится среди присутствующих. Вот тут-то начи­нается самое интересное. ЧОП оказывается то девочкой, то мальчиком, то блондином, то брюнетом, сидит то у окна, то в углу. Рано или поздно ответ находится. Отгадавший переживает буквально потрясение, все остальные очень за него рады. Проигравших нет, и, конечно, главному ге­рою стоит оказать особые почести. Его задача не из лег­ких, поэтому учителю лучше самому выбрать игрока на эту роль, прислушавшись к своему опыту и интуиции. Если отгадчик растеряется и сникнет, игра может быть испорчена.

Как легко догадаться, сыграть в эту игру в одной и той же группе дважды невозможно, разве только появит­ся «новенький». Впрочем, использовать эту возможность можно только в том случае, если есть уверенность, что новичок не обидится. При повторной игре можно исполь­зовать другую аббревиатуру подобного типа: МПС — мой правый сосед.

Цели. Ценность этой игры прежде всего в том, какое действие она производит на ребят. Хотя решает задачу кто-то один, игра в каком-то смысле меняет мышление всех- игроков. Ребята получают бесценный опыт реше­ния задачи путем расширения сферы поиска правиль­ного ответа, рассмотрения проблемы с принципиально новой точки зрения. Такие решения называют «перпен­дикулярными», и способность принимать их — одна из важнейших черт людей самостоятельных и незауряд­ных.

Игра поможет лучше понять омонимию разных уров­ней (прежде всего, функциональную, когда одинаковые по


66

V

67

форме языковые единицы приобретают разное значение в зависимости от контекста), а также сущность такого языкового явления, как местоименные слова.

Игра укрепляет веру подростков в возможности разу­ма, демонстрирует важность последовательного поиска нужного решения.

«КЛАССИФИКАЦИЯ»

К^Г Знакомство с этой игрой может состояться уже в V классе, затем к ней можно периодически воз­вращаться. Интересна она и старшеклассникам, и взрослым. Играть хорошо всем классом, разде­лившись на две-три команды. Времени потребу­ется не менее 20 минут, каждой команде нужны листки бумаги и ручки.

Ход игры. Если играют впервые, перед началом игры ведущий рассказывает о том, что такое классификация, какую классификацию считают правильной, корректной, какую — нет. Можно привести известную «классифика­цию животных китайскими придворными мудрецами» X. Борхеса: «Животные подразделяются на: а) принад­лежащих Императору, б) бальзамированных, в) приручен­ных, г) молочных поросят, д) сирен, е) сказочных, ж) бро­дячих собак, з) включенных в настоящую классифика­цию, и) буйствующих, как в безумии, к) неисчислимых, л) нарисованных очень тонкой кисточкой из верблюжьей шерсти, м) и прочих, н) только что разбивших кувшин, о) издалека кажущихся мухами».

Первый тур лучше провести, не разделяя ребят на ко­манды. Пусть каждый предлагает способы классифика­ции, например, ребят в классе: на мальчиков и девочек, блондинов, шатенов и брюнетов, отличников, хорошис-

тов и троечников, сидящих у окна и сидящих у стены, любящих математику и любящих литературу и т. п. Чем больше вариантов, тем лучше. Каждый предложен­ный способ классификации обсуждается и оценивается с точки зрения корректности. В процессе обсуждения вы­рабатываются критерии корректности классификации: сравнивать и противопоставлять нужно по одному и тому же признаку (нельзя: девочки и отличники), не должно остаться ни одного элемента классифицируемого множе­ства, который нельзя было бы отнести ни в одну группу (нельзя делить только на блондинов и брюнетов, если в классе есть хоть один рыжий), группы, получившиеся в результате классификации, не должны поглощать одна другую (нельзя: мальчики и футболисты). После тако­го обсуждения можно играть по командам.

Ребята делятся на две-три команды, выбирается мно­жество для классификации и засекается время на подго­товку (от 5 до 10 минут). Подготовившись, команды по очереди предлагают свои варианты классификации. Не­корректные и повторяющиеся варианты снимаются. Команда, не сумевшая в очередной раз предложить но­вый вариант классификации, выходит из игры. Побеж­дает команда, ответившая последней.

Классифицировать можно самые разные множества: буквы алфавита, орфографические и пунктуационные правила, части речи, ошибки в диктанте, любой тем или иным способом выбранный список слов, книги на полке, предметы в школьном расписании, телепередачи, меся­цы и дни недели и многое, многое другое. Важно, чтобы множество было всем известно и четко ограничено.

Если игра вызывает большие затруднения, варианты ответов быстро иссякают, часто приводятся некорректные классификации и ребятам сложно объяснить, в чем ошибка, это свидетельствует о слабом развитии аналити­ческого мышления, прежде всего, навыка противопостав-


68

69

ления. Такому классу теоретическая часть программы по русскому языку (да и по другим предметам) будет да­ваться с огромным трудом, поэтому лучше не пожалеть времени и еще в VVI классах с помощью различных аналитических игр компенсировать отставание. И в по­следующие годы то, как ребята справляются с игрой «Классификация», может служить хорошим индикато­ром уровня развития их логического мышления.

Варианты. По уровню развития дети в классе обыч­но очень разные, и при командной форме игры сильные оттесняют слабых, желая добиться победы для своей команды. В небольшой группе ребят можно попробовать провести личное первенство, когда каждый предлагает свой вариант по кругу. Удачным моментом для этого могут быть дополнительные занятия с отстающими или классный вечер, когда играть захочет только часть ре­бят. Можно показать игру родителям слабых ребят и предложить играть в кругу семьи.

Цели. Игра позволяет познакомиться с важнейшими логическими понятиями и категориями, такими, как мно­жество, элемент множества, противопоставление, основа­ние классификации. В школьной программе не нашлось времени для обсуждения этих понятий, а ведь использу­ются они в скрытом и явном виде очень активно. Меж­ду тем в основе многих наиболее распространенных оши­бок (например, смешивания частей речи и членов пред­ложения) лежит незнание логических принципов постро­ения классификации.

Игра развивает логическое мышление, стимулирует изобретательность, поиск неожиданных решений.

АССОЦИАТИВНЫЕ ИГРЫ

Ассоциативными здесь названы игры, которые акти­визируют способности, почти игнорируемые сегодняш­ней школой: интуицию, ассоциативное мышление, спо­собность к свободному поиску без определенного алго­ритма.

Есть интересные психологические исследования о фе­номене «творческого беспорядка» известной манере творческих людей разбрасывать вещи в самых неожи­данных местах. Так вот, некоторые психологи утверж­дают: дело не в том, что занятые творчеством люди не могут поддерживать порядок в силу своей рассеян­ности. Все наоборот: случайным образом расположен­ные предметы дают пищу ассоциативному мышлению, наталкивают на новые творческие идеи, и одаренные люди подсознательно стремятся обеспечить себя этим «топливом».

Возможно, так оно и есть, и наше стремление любой ценой приучить детей к порядку, режиму, систематич­ности снижает их творческие способности. В таком случае детям просто необходимы ассоциативные игры. Играя в них, ребята вступают в мир намеков, сравне­ний, ассоциаций, мир причудливых, непредсказуемых дви­жений человеческой психики и их не менее причудливых отражений в языке.

Игры этого типа требуют теплой, раскованной ат­мосферы, ситуация жесткого соревнования, спортивного

подбирать

жное словоления. Такому классу теоретическая часть программы по русскому языку (да и по другим предметам) будет да ваться с огромным трудом, поэтому лучше не пожалеть времени и еще в VVI классах с помощью различных аналитических игр компенсировать отставание. И в по следующие годы то, как ребята справляются с игрог «Классификация», может служить хорошим индикато ром уровня развития их логического мышления.

Варианты. По уровню развития дети в классе обым но очень разные, и при командной форме игры сильны' оттесняют слабых, желая добиться победы для своей команды. В небольшой группе ребят можно попробован, провести личное первенство, когда каждый предлага*м свой вариант по кругу. Удачным моментом для этого могут быть дополнительные занятия с отстающими или классный вечер, когда играть захочет только часть ре­бят. Можно показать игру родителям слабых ребят и предложить играть в кругу семьи.

Цели. Игра позволяет познакомиться с важнейшими логическими понятиями и категориями, такими, как мно­жество, элемент множества, противопоставление, основа­ние классификации. В школьной программе не нашлось времени для обсуждения этих понятий, а ведь использу­ются они в скрытом и явном виде очень активно. Меж ду тем в основе многих наиболее распространенных опт бок (например, смешивания частей речи и членов пред ложения) лежит незнание логических принципов постро ения классификации.

Игра развивает логическое мышление, стимулируем изобретательность, поиск неожиданных решений.

АССОЦИАТИВНЫЕ ИГРЫ

Ассоциативными здесь названы игры, которые акти­визируют способности, почти игнорируемые сегодняш­ней школой: интуицию, ассоциативное мышление, спо­собность к свободному поиску без определенного алго­ритма.

Есть интересные психологические исследования о фе­номене «творческого беспорядка» известной манере творческих людей разбрасывать вещи в самых неожи­данных местах. Так вот, некоторые психологи утверж­дают: дело не в том, что занятые творчеством люди не могут поддерживать порядок в силу своей рассеян­ности. Все наоборот: случайным образом расположен­ные предметы дают пищу ассоциативному мышлению, наталкивают на новые творческие идеи, и одаренные люди подсознательно стремятся обеспечить себя этим «топливом».

Возможно, так оно и есть, и наше стремление любой ценой приучить детей к порядку, режиму, систематич­ности снижает их творческие способности. В таком случае детям просто необходимы ассоциативные игры. Играя в них, ребята вступают в мир намеков, сравне­ний, ассоциаций, мир причудливых, непредсказуемых дви­жений человеческой психики и их не менее причудливых отражений в языке.

Игры этого типа требуют теплой, раскованной ат­мосферы, ситуация жесткого соревнования, спортивного

71

апорта сводит пользу от них к нулю. Ведь в ассоциаци­ях и намеках не может быть «правильного» и «непра­вильного», может быть только более или менее яркое, точное, образное. Поэтому проводить эти игры (по крайней мере, большинство из них) в командном вари­анте лучше не слишком часто и только после того, как они хорошо освоены.

Самый важный результат ассоциативных игр способность ребят ценить яркое, индивидуальное виде­ние мира, умение доверять своей интуиции.

Ассоциативные игры, с одной стороны, противопо­ложны аналитическим, с другой дополняют их. Мож­но сказать, что аналитические игры развивают, прежде всего, свойства мышления, ценимые западной цивилиза­цией: систематичность, последовательность, точность, а ассоциативные то, что в большей степени прису­ще восточной культуре: медитативность, созерцатель­ность. Две стороны интеллекта, которые развивают эти игры, интуиция и логика, как раз и образуют вместе свободное, точное, творческое мышление.

«НАМЕКИ»*

КШ* Играть в пассивный вариант можно уже с пяти­классниками, в активный начиная с VIIVIII класса. Количество играющих любое, ведущий не­обходим только при пассивном варианте.

Ход игры. Ведущий предлагает играющим первую букву загаданного слова и намек на него — другое слово, которое он считает некоторым образом связанным с первым. Называемые словами явления могут вместе

"Игра предложена преподавателем школы социальной адаптации и игрового обучения «Выбор» А. Элиовичем.

встречаться в жизни, быть связаны неким общим сюже­том, идиомой, одно может быть похоже на другое, связа­ны могут быть смысл разных слов и их звуковые обо­лочки, связь может быть чисто ассоциативной, иногда ир­рациональной. Словом, ограничения минимальны. Важ­но только, чтобы эта связь одинаково воспринималась всеми, то есть если большинство играющих связи между загаданным словом и намеком на него не увидят — за­дание считается некорректным.

Выигрывает тот, кто сможет первым назвать загадан­ное слово.

Часто ответы играющих бывают не хуже, и даже луч­ше загаданных, видимо, в этом случае стоит засчитывать каждый вариант.

Варианты. Описанный вариант игры можно назвать пассивным, поскольку задания-намеки должен заранее приготовить ведущий. Попробовав сыграть раз-другой в пассивный вариант, ребята научатся задавать намеки сами, и что важнее — выработают критерии правильно­сти, корректности задания и будут их придерживаться. В активном варианте игры намеки предлагают друг дру­гу соревнующиеся команды, при этом очко получает и команда, разгадавшая намек, и команда, предложившая корректное задание. Лучше договориться снимать с игры однотипные задания. Когда все ребята освоят игру до­статочно хорошо, можно проводить личное первенство: каждый по очереди предлагает свой намек, очко получа­ет тот, кто первым найдет правильный ответ, и тот, кто верно задал намек. В случае, когда задание оказывается слишком простым и все хором кричат ответ, намек сни­мается с игры.

Цели. Игра развивает интуицию, ассоциативное мыш­ление, способность понять ход мысли другого человека.

73

72

Игра обычно поражает детей сложностью и многообра­зием связей, существующих между словами в языке, а ведь они в лучшем случае знают только о тематических группах, синонимах и антонимах.

Вообще можно сказать, что эта игра носит культуро­логический характер, ведь для того, чтобы разгадать не­которые намеки, нужно знать мифы, исторические собы­тия, произведения художественной литературы, послови­цы, афоризмы и многое другое.

С^ Предлагаемые задания-намеки помогут познако­мить ребят с игрой. В скобках даны ответы, при не­обходимости с пояснением.

  • К сумка (кенгуру)

  • Б нос (Вуратино)

  • Т летать (летающая тарелка)

  • М лягушонок (Маугли)

  • У г/холодный (утюг, «Торопыжка был голодный,

проглотил утюг холодный»)

  • Д мышь (джойстик)

  • И дурак (Иван)

  • С 300 (спартанцы, сражение при Фермопилах)

  • М бесплатно (мышеловка, «Бесплатный сыр бы-

вает только в мышеловке»)

  • Ш1001 (Шахерезада, «Тысяча и одна ночь»)

  • О лень (олень)

  • М очки (мартышка)

  • Т привет! (тетя, «Здравствуйте, я ваша тетя!»)

  • Л бочка (ложка, «Ложка дегтя в бочке меда»)

  • К камень (капля, «Капля камень точит»)


  • К Ура! (каникулы)

  • Т мир (трубка мира)

  • М колено (море, «Море по колено»)

  • Р Ма (ребус)

  • Р зеркало (рожа, «Неча на зеркало пенять, коли

рожа крива»)

  • А 40 («Али-Баба и сорок разбойников»)

  • К крыша (Карлсон или кот)

' 3 солнце (солнечный зайчик)

  • В 1 (воин, «Один в поле не воин»)

  • Л прием (лом, «Против лома нет приема»)

  • К самолет (ковер)

  • С — муха (слон, «Делать из мухи слона»)

  • Швы (школьники)

  • С Моцарт (Сальери)

  • Е яблоко (Ева или Елена Троянская)

«ВЕНОК СРАВНЕНИЙ»

В^Г Играть можно и нужно уже с дошкольниками, впрочем, более старшим ребятам игра не менее ин­тересна. Количество играющих 310 человек, класс можно разделить на группы. Игра идет по кругу, то есть каждый должен знать, после кого он вступает. Ведущий нужен ребятам дошкольного возраста.

Ход игры. Играющие выбирают какое-либо слово, на­зывающее предмет, явление или действие. Затем все по кругу начинают сравнивать его с чем-либо, называя при


74

75

этом основание для сравнения. Например, играют со сло­вом река. Возможные варианты: Она похожа на ленту, такая же длинная и блестящая. Она похожа на время, ее тоже невозможно остановить. Задача каждого сле­дующего игрока — привести убедительное сравнение, по­вторяться запрещено. Тот, кто не сумел ответить, выхо­дит из игры. Побеждает ответивший последним.

Во время игры часто возникают дискуссии о том, можно ли засчитать то или иное сравнение. Обсуждение само по себе полезно. В этой игре не стоит вводить слиш­ком жесткие ограничения в подборе сравнений. Снимать сравнения как неубедительные следует только тогда, ко­гда игрок не может назвать сходных черт или говорит очевидную нелепицу.

Варианты. На первых порах, особенно с младшими детьми, хорошо попробовать командный вариант игры, который дает возможность более робким ребятам посте­пенно войти в игру. Позже они смогут отвечать самосто­ятельно.

Для игры с дошкольниками и учащимися младших классов лучше выбирать слова, называющие предметы, А вот старшеклассники с удовольствием работают со словами, обозначающими абстрактные понятия. Исполь­зование этой группы слов расширяет сферу поиска срав­нений, хотя и делает его существенно сложнее.

Цели. Игра развивает ассоциативное, метафорическое мышление, ребенок начинает воспринимать предметы окружающего мира объемнее, глубже, обращает внимание на неочевидные связи между ними. Игра активизирует способность видеть разнообразные признаки предмета, а эта способность всегда считалась одним из основных критериев общего развития.

76

«СРАВНЕНИЯ»

/ЙР Игра подходит детям среднего и старшего школь­ного возраста. Количество играющих должно по­зволять разбиться на команды по нескольку чело­век. Ведущий необязателен.

Ход игры. Играющие делятся на команды. Игрок (или 2—3 игрока) одной команды подходит к команде соперников, и те загадывают ему какое-либо слово. Он возвращается к своей команде и называет ей сравнения загаданного предмета, явления, действия. Например, за­гадано слово дождь. Игрок может приводить такие срав­нения: Это может быть, как водопад; это может быть, как колыбельная песня; это, как душ. Команда пытает­ся угадать загаданное слово. Затем команды меняются ролями. Побеждает та команда, которая смогла найти ответ, воспользовавшись наименьшим количеством срав­нений.

Естественно, команды стараются загадать друг другу сложные слова, выбирая или абстрактные понятия, кото­рые трудно сравнивать (например, преобладание), или конкретные, которые сложно угадать (вроде отвертки или застежки-молнии). Стоит оговорить, позволительно ли загадывать глаголы и прилагательные, имена собст­венные и служебные слова. В принципе можно загады­вать любые слова, но при условии, что излишняя слож­ность не сделает игру скучной.

Цели. Игра как бы обратна предыдущей, и ее разви­вающее действие примерно такое же. Но эта игра, конеч­но, сложнее, поскольку требуется не только найти срав­нение, но и оценить его информативность для отгадыва­ющих, а загадывающей команде нужно заранее оценить возможные варианты сравнений. Ребята, которые посте-

77

пенно перешли от игры «Венок сравнений» к «Сравне­ниям», становятся настоящими асами, и с ними очень сложно играть даже взрослым.

«АССОЦИАЦИИ»

ЯЗР Играть могут ребята с 11 12 лет. На уроке мож­но играть всем классом или разделиться на груп­пы по 810 человек, чтобы каждому довелось уга­дывать. Ведущий нужен только для младших ребят.

Ход игры. Игра достаточно известна. Один (или двое) играющий выходит за дверь, а остальные загадывают од­ного из игроков или другого общего знакомого. Затем игрок возвращается и начинает задавать вопросы, начи­нающиеся со слов: «Если йы это был...», например, та­кие: Если бы это был цветок? Если бы это была пес­ня? Если бы. это была страна? Тот игрок, к которому обращен вопрос, должен назвать цветок, песню или стра­ну, которые, по его мнению, особенно подходят загаданно­му человеку, связаны с ним ассоциативно. Это может быть цветок, на который он похож внешне, или любимая песня, или его темперамент таков, словно он житель этой страны — вариантов множество. Задача спрашивающего игрока — угадать человека, который имеется в виду.

Отвечающие должны выполнять свою задачу добро­совестно, не стараясь запутать отгадывающего игрока. Если большинству играющих названная ассоциация ка­жется неподходящей, они имеют право предложить свой вариант. Отгадывающий игрок может не удовлетворить­ся ответом и задать тот же вопрос другим игрокам. Те, в свою очередь, могут или согласиться с ассоциацией, на­званной ранее, или предложить свою.

Когда ответ найден, за дверь выходит следующий иг­рок и игра продолжается. Выигравших и проигравших в обычном смысле нет, все получают удовольствие от са­мой игры. Естественно, играть тем интереснее, чем изо­бретательнее вопросы угадывающего игрока и чем ост­роумнее, точнее ассоциации остальных.

Варианты. Игра с загадыванием друг друга и знако­мых обычно быстро приедается, особенно старшеклас­сникам. Тогда можно перейти к загадыванию знамени­тостей (ученых, артистов, писателей, певцов, исторических деятелей, спортсменов) или литературных героев — глав­ное, чтобы их знали все игроки. Это, кроме всего прочего, расширяет кругозор.

Цели. Игра заставляет ребят проследить за ассоциа­тивными ходами собственного мышления, оценить их точность и оригинальность. Хорошо приурочить игру к разговору об основных способах переноса значения сло­ва: метонимическом (по смежности, связанности) и ме­тафорическом (по сходству). Пусть кто-то запишет все ответы, звучавшие во время игры, а потом можно вместе проанализировать их,- разобравшись, на чем основана ас-

79

социативная связь: на метафоре, метонимии или связь более сложная и состоит из нескольких ассоциативных ходов.

»

«ЦЕПОЧКИ АССОЦИАЦИЙ»

/Ш^ Играть могут ребята с 12 лет. Количество игра­ющих в пределах 20 человек; если класс большой, можно разделить его пополам. Играющим понадо­бятся ручки и длинные узкие листки бумаги. Все должны сидеть так, чтобы иметь возможность очень быстро и без путаницы передавать листки по кругу. Ведущий обязателен, и ему понадобятся часы с секундной стрелкой или секундомер. Время игры зависит от количества играющих.

Ход игры. После того как игроки сформировали круг, каждый уяснил, кому он будет передавать листок и от кого получит, все приготовили листки бумаги и ручки, ведущий дает сигнал к началу игры. По сигналу каж­дый пишет вверху своего листка любое слово — сущест­вительное и быстро передает листок соседу по кругу. За­тем каждый читает полученное слово и быстро пишет ниже первое пришедшее в голову слово, на которое его натолкнуло прочитанное. После этого он заворачивает край листка так, чтобы было видно только последнее на­писанное слово и по следующему сигналу ведущего пе­редает листок дальше. Так повторяется до тех пор, пока на каждом листке не появится скрытая от играющих цепочка из 15—20 слов, то есть записки пройдут один или два полных круга.

Важно, чтобы игра проходила в очень быстром темпе, ведущий с помощью секундомера или просто, считая вслух, следит, чтобы записка находилась у одного игрока

не более пяти секунд, все должны писать первое, что при­ходит в голову, а не перебирать варианты. Успех игры зависит прежде всего от хорошей организации — если не все выполняют команды ведущего или хотя бы один человек неправильно передает записки, ход игры будет

нарушен.

В конце игры записки со словами разворачивают и читают вслух, часто под общий хохот, настолько неожи­данны бывают порой ассоциативные цепочки. Все вмес­те выбирают наиболее удачные цепочки. Если игра про­шла хорошо, в выигрыше оказываются все.

Варианты. Можно всем начать составлять цепочки ассоциаций с одного и того же слова. Тогда интересно проследить, как по-разному выстраиваются цепочки, иногда далеко расходясь по смыслу, иногда повторяя друг

друга «шаг в шаг».

Игру можно продолжить, предложив каждому соста­вить по цепочке, оказавшейся у него в конце игры, связ­ный рассказ.

Цели. Игра строится на том, что цепочки составляют­ся в режиме свободных ассоциаций, без рефлексии. По­этому очень важно чтение и обсуждение получившихся цепочек. Можно проследить, какие метонимические и метафорические ходы лежали в основе ассоциаций, от­метить самые неожиданные и самые типичные повто­ряющиеся ассоциации. Стоит отмечать случаи, когда це­почка делает «петлю», то есть уже использованное в це­почке слово вновь возникает в ней, появившись в резуль­тате иной ассоциативной связи.

Цепочки ассоциаций могут быть и своеобразным пси­хологическим портретом класса. У старшеклассников чаще возникают ассоциации «от обратного», типа смех слезы, что, по мнению психологов, говорит о невротично-


80

81

сти, тревожности ребят. Меньше становится с возрастом и метонимических ассоциаций (а ведь цепочка шести­классников практически вся метонимическая!), видимо, ребята начинают воспринимать мир к^ак сложный, не­однозначный, полный скрытых связей.

С^ Первая ассоциативная цепочка составлена шести­классниками, вторая — старшеклассниками.

  • Перемена — скоро — Новый год — подарок — ком­пьютер — игра — шахматы — чемпион — ме­даль — орден — война — пальба — фейерверк — Новый год — Дед Мороз — Санта Клаус — олени — север — зима.

  • Стол — обед — бабушка — дедушка — борода — анекдот — смех — слезы — обида — ссора — друг — разговор — дело — бизнес — деньги — вре­мя — пространство — горизонт — мечта — сон — вечер — сказка.

КОНТЕКСТНЫЕ ИГРЫ

В этом разделе приводятся описания игр, привлека­ющих внимание ребят к смысловому строению текста, сложным связям между текстом и контекстом, пря­мым и переносным значениями языковых единиц. Игры этого типа развивают способность к глубокой и раз­носторонней, интерпретации текстов и высказывании, к возможно более исчерпывающему пониминию предо­ставленной информации.

Задача в играх может быть сформулирована прямо: понять текст, восстановить недостающие звенья, а мо­жет быть обратной: создать контекст, который будет соответствовать определенным условиям. Для того чтобы эффективно использовать контекстные игры, лучше предлагать ребятам задачи обоих типов.

Стиль предлагаемых игр и их вариантов тоже со­вершенно разный: от вдумчивой неспешной индивиду­альной работы до шумных азартных соревнований. Для всех вариантов особую ценность будет иметь разговор об игре, ее особенностях, о том, почему так трудно вы­полнить те или иные условия, какие языковые, речевые или даже психологические закономерности за этим кро­ются.

Контекстные игры помогут компенсировать один из самых серьезных пробелов в сегодняшнем обучении род­ному языку: отсутствие работы с текстом. Любое ко-

83

личество теоретических сведений будет лежать мерт­вым грузом, если у ребят нет отношения к тексту как к живому воплощению системы языка, нет опыта на­блюдения за текстом, за проявлением в нем всех слож­ных и разнообразных языковых закономерностей. По­этому не стоит жалеть времени на контекстные игры, главный герой которых текст, исследуемый или со­здаваемый ребятами.

« «ДОПОЛНИТЬ ТЕКСТ»

Я5Р Игру можно начать с детьми VIVII класса. Ко­личество участников любое, время 2040 минут, в зависимости от подготовки играющих и длины текста. Нужны листки с незнакомым игрокам текстом, в котором заранее сделаны купюры (листков должно хватить на каждого участника или на каждую группу). Тип текста и объем ку­пюр определяются возрастом играющих. Игру ве­дет учитель.

Ход игры. Ребята получают текст с купюрами. Он должен быть достаточно выразительным в стилистичес­ком отношении: научным, публицистическим, художест­венным. Играющим предлагается за определенное вре­мя (от 3 до 15 минут, в зависимости от длины текста) заполнить пропуски, стремясь максимально приблизить­ся к тексту оригинала. Можно работать по одному или небольшими группами.

Когда время истекает, играющие по очереди предла­гают свои варианты заполнения купюр. Если играющих много, можно договориться не повторять сходных вари­антов. После знакомства со всеми версиями каждый по­лучает право высказаться «за» или «против» любого ва-

рианта, приводя свои аргументы. В ходе обсуждения вы­являются наиболее вероятные варианты.

В конце игры ведущий зачитывает текст без купюр, победителем признается тот, чей вариант был к нему наиболее близок.

Работа с текстами разных типов может стать хоро­шим поводом для разговора об информативности текс­тов, об «информационном шуме», присутствующем в раз­ной мере в текстах различных жанров. Традиционный текст (народную сказку, например) восстановить проще, чем ярко авторский, а особенно трудно бывает восстано­вить информационно насыщенный текст, например, отры­вок из научно-популярной книги.

Варианты. После приобретения некоторого навыка играть можно по командам: каждой команде дается вре­мя на обсуждение и подготовку единого варианта, побеж­дает та команда, чей вариант ближе к оригиналу. Коман­ды могут заранее готовить для соперников тексты с ку­пюрами, только должны соблюдаться определенные ус­ловия: текст не придумывается, а берется из какого-либо источника, объем купюр не должен быть чрезмерным, иначе задание может потерять всякий смысл.

Игра хороша как один из конкурсов в многоборье, на­пример, в сочетании с играми «О чем речь», «Определе­ния», «Роль».

Цели. Игра развивает навык вдумчивого восприятия текста, внимание к любым, даже мельчайшим, его особен­ностям. Восстанавливая пропуски, ребята как бы вжива­ются в текст, стремятся интуитивно уловить его логику, настроение, динамику.

Игра поможет и при повторении пройденного мате­риала, важно только продумать места пропусков так, что­бы для их восстановления потребовалось применить те или иные знания.


84

85

СЗ» В предлагаемых текстах купюры заключены в квадратные скобки.

Пришел спасательный пароход [и^тал спускать под воду] водолазов. [Водолазы все одеты] в резиновые кос­тюмы: [через них вода] не проходит. Грудь и воротник [у этого костюма] — медные. Голову [водолаза закрыва­ют] медным колпаком. [Этот колпак] привинчивают к воротнику. А в медном колпаке есть стеклянное [око­шечко — чтобы водолазу] смотреть. [И еще] в этот кол­пак идет резиновая [труба], в нее сверху качают воздух, чтобы [водолаз под водой мог] дышать.

Водолазы [привязали к] пароходу большущие бидо­ны — понтоны. [В эти] понтоны [напустили] по трубам воздух. Понтоны поплыли [вверх, потянули] с собой па­роход.

Б. Житков «Что бывало»

Лет двадцать [назад] в Покете существовал неболь­шой ресторан, [такой небольшой], что [посетителей обслу­живали] хозяин и один слуга. [Всего было там] десять столиков, могущих единовременно [питать человек] трид­цать, но даже половины [сего числа никогда не сидело] за ними. Между тем [помещение отличалось] безукориз­ненной [чистотой]. Скатерти [были так белы], что голу­бые [тени] их складок напоминали фарфор, посуда [мы­лась и вытиралась] тщательно, ножи и [ложки никогда не пахли] салом, кушанья, [приготовляемые] из отличной [провизии], по количеству и цене [должны были бы обес­печить] заведению полчища едоков. [Кроме того], на ок­нах и столах были цветы. Четыре картины в [золоченых рамах] являли по голубым обоям четыре [времени года].

А. Грин «Дорога никуда»

В некотором [царстве, в некотором государстве жил да был] старик со старухою, [и был у них сын] Мартын-ка. Всю [жизнь свою] занимался старик охотою, бил [зве­ря и птицу], тем и сам [кормился, и семью] питал. При­шло [время — заболел старик] и умер. Мартынка с мате­рью [потужили-поплакали, да делать-то] нечего: мертво­го [назад не воротишь]. Пожили с неделю и приели весь [хлеб, что в запасе] был. Видит старуха, что больше [есть нечего], надо за денежки приниматься. Старик-то [оста­вил им] двести рублей. Больно [не хотелось ей] починать кубышку, [однако сколько] ни крепилась, а починать нужно — не [с голоду же помирать]!

Русская народная сказка «Волшебное кольцо»

За последние тридцать миллионов [лет внешность] та­пира почти не изменилась, [в наши дни он очень] похож на древних [прародителей] — своих и лошадиных. Чем-то напоминает он носорога, [но чем-то] и лошадь. У та­пира копыта на трехпалых (задних) и четырехпалых [(передних) ногах] — почти лошадиные (похожи [даже микроскопическими] деталями). И мозоли [есть на но­гах], ниже локтевого сустава, схожие с каштанами лоша­дей. У американского [тапира] небольшая грива [на шее]. Более подвижная, [чем у лошади], верхняя губа [вытянута] в небольшой хоботок. Родятся тапиры в на­ряде, [в котором расхаживали], по видимому, предки мно­гих зверей: светлые прерывистые [полосы] тянутся по темному фону шкуры вдоль [от головы к хвосту]. [Так же] расписаны и ноги.

И. Акимушкин «Мир животных»

На 10 средних картошин [надо] 1 яйцо, 1 [столовую ложку] масла, 1 стакан молока, соль.


86

87

Сварить [десяток картошин так, чтобы] они слегка разварились. Подсушить и [сейчас же] размять деревян­ной ложкой. [Размять хорошенько], чтобы не было ком­ков. Делать [надо все] быстро, чтобы [картошка не успе­ла] остыть. Подогреть [стакан] молок* не слишком, [но чтобы было] горячее, все [время помешивая] пюре, влить туда молоко. Взбить вилкой в [глубокой тарелке] одно яйцо, и желток [и белок], и, размешивая, [влить в пюре]. [Сейчас же] добавить масло. Попробовать, [не надо ли] присолить. Последний раз взбить [ложкой, чтобы пюре] стало попышнее, и, если обедать [еще рановато], плотно закрыть кастрюлю с пюре [крышкой и поставить] в теп­лую духовку, огонь [должен быть] минимальным. [В ду­ховке пюре может] простоять минут 10—15.

С. Сахарова «Академия домашних волшебников»

«ВОПРОСЫ ПО ТЕКСТУ»

Л5Р Возраст любой, чем раньше начинать знакомство с игрой, тем лучше. Количество играющих тоже любое, игра идет по кругу, то есть каждый должен знать, за кем он вступает. Ведущий заранее гото­вит текст, который должен быть у всех играю­щих (можно сделать ксерокопии или воспользо­ваться книгой, которая есть у всех учебником, например).

Ход игры. Играющие получают текст и в течение не­скольких минут знакомятся с ним. Затем все по кругу начинают задавать любые вопросы по этому тексту. По­вторять уже названные вопросы нельзя, снимаются с игры и однотипные варианты, то есть после вопроса: Ка­кое первое слово в тексте? — уже нельзя спрашивать: Какое второе слово в тексте? Тот, кто не сумел задать

очередной вопрос, выходит из игры. Побеждает ответив­ший последним.

В ходе игры периодически возникают дискуссии о корректности того или иного вопроса. Например, можно ли спрашивать: Чем отличается этот текст от рас­сказа «Муму»? или Что сказал бы по поводу этого текс­та президент США? Выработать критерии, по которым можно отличить «вопросы по тексту» от «вопросов не по тексту», не так просто. Подобные дискуссии не стоит пре­секать, важно только, чтобы спор велся аргументированно.

Варианты. Возможен командный вариант игры, ко­гда команды задают вопросы по очереди и побеждает команда, ответившая последней. Но лучше играть по командам изредка, например, во время игрового марафо­на, и использовать в этих случаях краткие тексты: по­словицы, афоризмы, четверостишия. Командный вариант более веселый, азартный, но при этом многие ребята ос­таются в стороне.

Возможны разнообразные ограничения, связанные с характером вопросов. Например, можно задавать только вопросы, предусматривающие ответ «да» или «нет», мо­гут быть запрещены вопросы по форме текста (типа: Ка­кое первое предложение текста? или Есть ли в тексте словарные слова?).

Цели. Игра дает очень полезный навык «вычерпыва­ния» информации, практику внимательного, вдумчивого восприятия текста. Развиваются и способность находить нестандартные ходы, изобретательность.

Игра может быть полезна в практике обучения, так как текст, прошедший процедуру такого «выспрашива­ния», запоминается практически дословно и навсегда, а главное — при этом дотошно выясняется содержание текста. Это будет особенно ценно для ребят, привыкших к поверхностному схватыванию материала.


88

89

«ГОЛОВОЛОМКА»

/ЗР С игрой справляются уже младшие школьники. Чем старше играющие, тем более ^ложные тексты можно использовать. Играющие делятся на не­большие команды (57 человек). Ведущему нужно заранее подготовить копии головоломок каждой команде.

Ход игры. После того как игроки разделятся на команды, ведущий предлагает всем головоломку. Она представляет собой отрывок стихотворения из 4—12 строк, разрезанный на отдельные слова.

Для головоломки желательно подбирать не слишком хрестоматийный текст. Лучше, если шрифт будет круп­ным (можно воспользоваться книгами для маленьких детей или сделать ксерокопию с увеличением).

Задача играющих — как можно быстрее восстановить текст стихотворения, сложив слова в нужном порядке. Стихотворный текст позволяет ребятам, кроме смысло­вых связей, опереться на стихотворный размер и рифму.

Побеждает та команда, которая быстрее и точнее всех восстановит текст стихотворения.

Цели. Игра достаточно сложная, но очень эффектив­ная. Она развивает способность глубоко и полно анали­зировать текст, не упускать из виду тончайшие смысло­вые нюансы, чувствовать внутреннюю логику фраз, сти­хотворную форму. Можно сказать ребятам, что, восста­навливая текст, они работают как реставраторы: если художник стремится выразить свое видение мира, то за­дача реставратора — понять замысел другого и восста­новить произведение как можно точнее.

Обычно первая игра проходит с трудом, поэтому на­чинать лучше с простых, прозрачных по смыслу текстов.

При регулярном обращении к игре ребята очень быстро научатся восстанавливать не только простые тексты, но и тексты, построенные на сложных образах и необычных художественных приемах.

«ЗАГОЛОВКИ»

КШ* Игра подходит ребятам среднего и старшего школьного возраста. Играющие делятся на не­сколько команд (по 5 10 человек). Каждой команде понадобятся большой лист бумаги, нож­ницы, клей и как можно больше старых газет и журналов.

Ход игры. Ведущий объясняет условия игры. За от­веденное время (обычно не менее получаса) команды должны на большом листе бумаги сделать газету, ис­пользуя для этого только вырезки из газет и журналов. Писать и рисовать самим запрещается. Слова можно со­ставлять из отдельных вырезанных букв, фразы — из слов. Могут быть использованы и отрывки текстов, толь­ко они должны быть интересно обыграны неожиданны­ми рисунками, примечаниями, комментариями. Можно объявить общую тему газет: Новый год, школьные ново­сти, русский язык и т. п.

По истечении отведенного времени команды вывеши­вают получившиеся газеты на стене. Жюри или все вместе определяют самую интересную и остроумную га­зету, выполненную по правилам игры.

Варианты. Игра может стать традиционной, если ее проводить на школьных вечерах или на последнем уро­ке каждой четверти. Можно разделить класс на несколь­ко «редколлегий», с тем чтобы они по очереди готовили номера еженедельной газеты, отражая в ней текущие со­бытия.


90

91

Цели. Игра является прекрасным развлечением: сам процесс составления газеты доставляет больше удоволь­ствия, чем победа в игре. Развиваются речевая изобрета­тельность, чувство юмора, способность замечать неочевид­ные связи, обыгрывать разные значения слов и фраз. Важно и то, что игра требует слаженной совместной твор­ческой работы, умения понять и поддержать замысел другого.

«ПОДСКАЗКА»

ВЗеГ Возраст и количество участников любые, время игры 1520 минут. Необходим ведущий.

Ход игры. Одного или двоих игроков просят выйти из класса. Ведущий делает небольшое сообщение: рас­сказывает о каком-либо животном, интересном истори­ческом факте, случае из жизни известного человека и т. п. Затем возвращается игрок, который был за дверью. Его задача — воспроизвести рассказ ведущего как мож­но точнее, пользуясь подсказками остальных игроков. Варианты подсказок могут быть разными, например: каждый может подсказать по одному слову или изобра­зить подсказку пантомимой, рисунком. Способ, каким даются подсказки, обсуждается заранее. Получив под­сказки, игрок воспроизводит рассказ, которого не слы­шал. Затем ведущий напоминает свой текст, и все вмес­те оценивают качество воспроизведения и, следователь­но, качество подсказок. Важно, чтобы ребята поняли пря­мую связь между эффективностью подсказок и успеш­ным пересказом.

Варианты. После нескольких туров можно попробо­вать командный вариант игры. В этом случае одна команда отправляет одного-двух играющих за дверь, а

другая предлагает оставшимся игрокам рассказ для вос­произведения. Выигрывает та команда, игроки которой точнее перескажут сообщение.

Для старших ребят игру можно усложнить, запретив использовать в качестве подсказки слова, употребляв­шиеся в рассказе (но о таком условии должен, конечно, знать тот игрок, который будет воспроизводить рассказ), или ограничив количество подсказок, время на подсказ­ки и их обдумывание.

Существенно усложняет игру использование не сю­жетного или описательного текста, а текста-рассуждения с аргументами, выводами, примерами.

Цели. Игра развивает способность правильно интер­претировать полученную информацию, анализировать, связывать в единое целое отрывочные сведения. Те, кто подсказывают, имеют возможность ощутить значимость информации, научиться отбирать для подсказок наибо­лее точные слова, символы, учитывая при этом и под­сказки других игроков. Игра развивает и способность взаимопонимания, дает навык совместных сложно ско­ординированных действий.

Со старшеклассниками можно иногда использовать игру при объяснении новой темы, только это должно быть всегда неожиданным для ребят. Такой общими усилиями «подсказанный» материал усваивается обыч­но очень хорошо и прочно.

«ОПРЕДЕЛЕНИЯ»

3 Игра рассчитана на любой возраст. Играют команды. Ведущий желателен.

Ход игры. Играющие делятся на несколько команд (не более 8—10 человек в каждой). Игрок одной из


92

93

команд подходит к команде соперников, и ему тихо, так, чтобы не услышали другие, называют любое существи­тельное. Затем он возвращается к своей команде и на­зывает определения, подходящие к загаданному слову. Например, если загадано слово нос, то он может называть определения длинный, курносый, красный. После каждо­го названного определения игрок делает паузу, команда пытается угадать слово. Если ответа нет, игрок продол­жает предлагать определения, пока команда не найдет правильный ответ. Ведущий или остальные игроки счи­тают количество определений, которое понадобилось команде, чтобы угадать слово. Затем команды меняются ролями. Побеждает та команда, которая сумела найти правильный ответ после наименьшего количества на­званных определений.

Обычно уходит один-два тура на то, чтобы ребята вполне освоились с игрой и начали предлагать интерес­ные задания. Важно загадать такое слово, чтобы у него не было «своего», возможного только в сочетании с ним определения, как, например, курносый нос или ветвистое дерево. С другой стороны, задача игрока, дающего опре­деления, выбрать из всего множества возможных вари­антов самые «говорящие», наводящие на загаданное сло­во. Так, определение цветной вряд ли быстро подведет команду к слову телевизор, определение черно-белый в данном случае эффективнее.

Варианты. Существенно усложняет игру для угады­вающей стороны запрет использовать в качестве опреде­лений относительные прилагательные. В то же время это облегчает задачу загадывающей команде, так как имен­но относительные прилагательные часто образуют устой­чивые словосочетания с существительными, делая их не­пригодными для игры.

Цели. Игра привлекает внимание к законам сочета­ния слов в речи. Выясняется, что одни сочетания «опре­деление + определяемое слово» встречаются очень часто, другие практически невозможны, одно определение мо­жет сразу натолкнуть на определяемое слово, другое по­чти никакой информации не дает.

В процессе игры активизируется словарный запас, формируется навык наблюдения за языковыми явления­ми, развивается способность верно оценивать информа­тивность сообщения и эффективно использовать полу­ченную информацию.

«ДЖОКЕР»

ЯЗР С игрой в полной мере ребята справляются уже в VIIVIII классе. Играют команды. Ведущий обя­зателен только в первой, ознакомительной, игре.

Ход игры. При первом знакомстве с игрой ведущий

объясняет ее смысл:

«Во многих карточных играх существует правило: в определенный момент игры вы можете использовать осо­бую карту для того, чтобы заменить любую другую. Кар­та эта называется джокер, что значит «шут», и на ней обычно изображается пляшущий человечек в шутовском колпаке. В течение одной игры джокер может быть и пиковой дамой, и бубновым королем, и трефовой десят­кой — в зависимости от того, чем назначит его игрок. В нашей игре словом джокер можно будет заменять любое другое слово русского языка».

Играющие делятся на две или три команды. Несколь­ко игроков одной команды подходят к команде соперни­ков и те неслышно для других сообщают им, какое слово будет заменено словом джокер. Вернувшись к своей ко-

95

94



УЗУ



манде, игроки по очереди произносят какие-либо фразы, заменяя загаданное слово словом джокер (независимо от части речи и грамматической формы слова в предложе­нии, всегда только джокер). Например, загадано слово ве­селый. Фразы игроков могут быть такими: Мультфильм «Ну погоди!» очень «джокер». Всем приятно общаться с «джокер»-людьми, которые часто улыбаются. Задача остальных членов команды — как можно быстрее, то есть за наименьшее количество фраз, угадать, какое слово скрывается за «джокером».

Затем команды Меняются ролями. Побеждает та команда, которая быстрее всех распознала «джокера». Естественно, для победы необходимо не только хорошо разгадывать самим, но и выбирать достаточно сложные слова для противников. Особенно сложно бывает распоз­нать глаголы и имена людей.

Варианты. Можно усложнить задачу, предложив иг­рокам отгадывающей команды представлять своей ко­манде не отдельные фразы, а связный текст. В этом слу­чае им понадобится несколько минут для обсуждения и подготовки текста. При таком варианте команде лучше поделиться поровну на отгадывающих и сочиняющих текст.

Цели. Игра приучает внимательно относиться к кон­тексту, восстанавливать с его помощью недостающие эле­менты фраз, требует умения анализировать языковой ма­териал и тщательно его отбирать, оценивая с точки зре­ния информативности.

«РОЛЬ»

ВЖ" Играть могут ребята с 1213 лет. Играют команды. Ведущий необязателен.

96

Ход игры. Играющие делятся на две команды и вы­бирают для игры какой-либо знакомый всем текст, на­пример, сказку о Колобке или хрестоматийное стихотво­рение, известный анекдот.

Игрок одной команды подходит к другой команде и та тихо сообщает ему, какую роль он будет играть: ре­бенка, бандита, кокетки и др. После этого игрок должен пересказать выбранный для игры текст в манере, опреде­ляемой его ролью, причем запрещается существенно ме­нять и дополнять текст, можно только заменять слова и выражения на синонимичные и добавлять вводные сло­ва, междометия. Команда должна как можно точнее уга­дать, кого изображает ее представитель. Затем команды меняются местами. За каждый верный ответ команда по­лучает балл, в конце игры подводится итог и называется победитель.

Варианты. Если игра нравится и к ней возвращают­ся много раз, становится все труднее придумывать новые роли. В этом случае можно перейти от обобщенных ро-

97

лей к конкретным персонажам: героям литературных произведений, кинофильмов, общим знакомым, самим игрокам.

Каждому игроку полезно сыграть самого себя — это прекрасный повод проанализировать и оценить свои ре­чевые привычки.

Цели. Игра побуждает внимательно прислушиваться к речи разных людей, анализировать ее, подмечать осо­бенности.

Ребята с удивлением осознают, что люди говорят на одном языке, но по-разному, и речь может быть своеоб­разной «визитной карточкой» человека. Естественно, воз­никает вопрос: а каков мой речевой облик, выгляжу ли я пай-мальчиком или человеком себе на уме, или легко­мысленной особой, или самоуверенным нахалом, или нео­тесанным мужланом?

Развиваются также актерские способности, проница­тельность, умение разбираться в людях.

«ЭПИТЕТЫ»

ВШ* Игра подходит ребятам 1112 лет и старше, тре­бует довольно много времени и небольшого количе­ства участников (иначе она будет длиться боль­ше часа). Если класс большой, можно работать парами или тройками. Понадобятся ручки и лист­ки бумаги. Ведущий желателен.

Ход игры. На доске пишется существительное, напри­мер дом. Игроки за 5—10 минут должны подобрать к нему как можно больше эпитетов, записав их на лист­ках. Затем списки сравниваются, одинаковые примеры не засчитываются. Сравнивать удобно так: играющие по очереди читают по одному слову из своих списков, если

такое слово у кого-то есть, он говорит «да», и слово из всех списков вычеркивается.

Затем переходят к основной части. У каждого игра­ющего в конце сверки остается небольшой список или даже один самый оригинальный эпитет. Теперь свою на­ходку надо защитить. Мало просто сказать подвенечный дом или жестокий дом, надо вписать эпитет в контекст, оправдывающий выбор необычного определения. Удач­ной ли была защита — решают все играющие, можно го­лосованием. Побеждает тот, у кого останется самый длин­ный список прошедших защиту эпитетов.

Варианты. Можно продолжить игру, предложив ре­бятам написать связный текст с использованием той пары «слово + эпитет», которая больше всего им понра­вилась, поразила воображение. Это может быть сказоч­ная или фантастическая история, лирическое стихотво­рение или что-то другое.

Цели. Игра оживляет восприятие языка, раскрывает творческие способности, прежде всего — образность мыш­ления. Поскольку каждая находка проходит обсуждение, ребята имеют возможность не только изобретать инте­ресные определения, но и выработать критерии оценки эпитета: насколько он ярок, убедителен. Еще одно при­ятное следствие игры — у ребят появляется ироничес­кое отношение к штампованным определениям, дежур­ным эпитетам.

«БИНОМ»*

КШ* Справляются с игрой ребята примерно с VI клас­са. При индивидуальной игре желательно иметь

*Игра описывается в книге Дж. Родари «Грамматика фантазии» (Алма-Ата, 1982).


98

99

запас времени, чтобы не торопить игроков, особен­
но неопытных. Ведущий желателен при команд-
" ном варианте и совершенно необходим при инди­
видуальном.
»

Ход игры. В начале игры произвольно выбираются два слова. Можно открыть наугад книгу или попросить сидящих в разных концах класса ребят шепнуть веду­щему на ухо первые пришедшие в голову слова. Выб­ранные слова ведущий сообщает всем играющим. Зада­ча игроков — придумать связывающий эти два слова об­щий контекст, одну-две фразы. Например, для слов лет­чик и чернильница могут быть такие варианты: Буду­щий летчик, курсант училища, сдает экзамен, а его ба­бушка держит «на счастье» палец в чернильнице. Или:. Когда я писал слово «летчик», я задумался: что писать после «ч»? И думал так долго, что в чернильнице вы­сохли чернила и я уже ничего не написал. Еще вариант: Летчик любовался тучами: с одной стороны они пере­ливались множеством цветов заката, а с другой слов­но опрокинулась огромная чернильница были совер­шенно фиолетовыми.

Игра довольно сложная, поэтому на первых порах иг­рать лучше индивидуально и без ограничения времени. Пусть все играющие подумают, запишут варианты кон­текстов и затем желающие прочтут свой вариант вслух. Стоит объяснить название игры: бином значит «пара», «двойка», единство двух элементов. Играющие создают бином из двух случайно выбранных слов, связывают их.

Вообще самое важное в этой игре — не снижать в по­гоне за скоростью и количеством вариантов требования к предлагаемым контекстам. Однотипные варианты зас­читывать нельзя. Даже очень остроумные находки типа: Вот я сижу сейчас и думаю: что общего между летчи­ком и чернильницей? — не стоит тиражировать.

Варианты. Когда будет приобретен определенный на­вык, можно переходить к игре по командам. В более про­стом варианте ведущий предлагает командам два слова и выигрывает та команда, которая предложит больше ва­риантов контекста, или чьи идеи будут интереснее (в по­следнем случае не обойтись без жюри).

В более сложном варианте игра выглядит так: две команды с равным количеством игроков становятся в две шеренги друг против друга. Первый игрок задает сто­ящему перед ним два слова, тот должен в ограниченное время (обычно — 1 минута) предложить контекст. Одно­типные, повторяющиеся ходы запрещены. Если игрок справился, теперь он задает противнику два слова, если нет — выходит из шеренги. Затем играет следующая пара, но теперь очередность меняется. Побеждает та ко­манда, в которой к концу игры останется больше игро­ков. В правила можно вводить различные уточнения: на­пример, дважды за игру команда может помочь расте­рявшемуся игроку и т. п.

Игру можно существенно усложнить, если выбрать какое-то слово, которое всегда должно быть третьим, то есть игроки должны создать контекст, включающий сло­ва «бинома» и это третье слово. Повторение третьего сло­ва как бы связывает фразы причудливым сюжетом.

Цели. Игра развивает прежде всего речевую изобрета­тельность, обогащает словарный запас и синтаксис речи, делает более свободным, раскованным ассоциативное мышление.

Особенно полезна может быть рефлексия игры, разго­вор о том, как создаются контексты, почему так велико их разнообразие, каковы особенности универсальных контекстов, подходящих практически к любому «бино­му» (варианты типа Я вот сижу и думаю: что общего между... можно назвать метаконтекстами), почему неко-


100

101

торые слова связать легко (антонимы, паронимы, слова одной тематической группы и т. п.), а другие довольно сложно. Обсуждение этих вопросов может стать темой очень интересных уроков.

«АВТОПОРТРЕТ»

/ЗР Игра подходит ребятам от 1112 лет и старше, необходимо, чтобы играющие хорошо знали друг друга. Количество играющих не менее 810 че­ловек. Нужен ведущий, лучше взрослый. Игрокам понадобятся по два листка бумаги и ручки.

Ход игры. Ведущий объясняет правила игры. Каж­дому за 10 минут предлагается составить собственный словесный портрет и записать его на листочке. При со­ставлении портрета нельзя называть конкретных фактов (имя, пол, возраст, цвет волос, домашний адрес, факты био­графии). Можно написать: Я люблю собак, но нельзя: У меня есть собака; можно написать: У меня веселый ха­рактер, но нельзя: На мне красный свитер. Автопортре­ты, составленные с нарушением этого условия, снимают­ся с игры. Нужно постараться описать себя как можно точнее, сказать о себе самое главное.

Когда отведенное время истекает и автопортреты написаны, ведущий собирает листки, перетасовывает и нумерует их. После этого он просит играющих пригото­вить второй листок бумаги и начинает по очереди чи­тать словесные автопортреты, снимая с игры те, в кото­рых было нарушено оговоренное условие. После очеред­ного автопортрета он внятно называет номер текста, а каждый играющий, подумав, записывает у себя на лист­ке этот номер и имя того, кому, по его мнению, автопорт­рет принадлежит.

Когда все тексты будут прочитаны, подсчитывают пра­вильные ответы. Победителями становятся те играющие, которых многие узнали, и те, кто точно распознали авто­ров описаний.

Конечно, играть в эту игру с теми же ребятами можно только один раз, ведь если во время написания автопорт­рета они будут знать, что товарищи должны их угадать, в ход пойдут намеки, подсказки и прочие ухищрения, а это сведет на нет цели игры. Проводить игру в форме сорев­нования, в атмосфере азарта и соперничества крайне не­желательно.

Цели. Основная цель игры — помочь ребятам уло­вить разницу между тем, как видит себя человек и как воспринимают его окружающие, заставить задуматься о том, как мало мы знаем о людях, с которыми годами ви­димся ежедневно.

Составить описание своего портрета с соблюдением таких жестких ограничений оказывается довольно не просто. В результате этой работы ребята удивляются тому, как редко мы размышляем о самих себе, о самом главном в нас. Для многих ребят мысль о том, что каж­дый из них как индивидуальность не сводится к своему имени, внешности и истории жизни, оказывается абсо­лютно новой.

«ГАДАНИЕ»

В3$* Игра подойдет детям от 10 лет и старше. Коли­чество играющих любое, время игры зависит от ко­личества участников. Нужна любая толстая кни­га: словарь, энциклопедия, справочник, художествен­ное произведение. Участники должны иметь лис­ток бумаги и ручку. Обязанности ведущего можно выполнять по очереди.


102

103

Ход игры. Ведущий показывает участникам игры книгу и сообщает, что с ее помощью каждый сможет за­глянуть в будущее. Можно обсудить и решить вместе, на какой период времени делаемся «прогноз»: на ближай­шие несколько дней, на год, на всю жизнь? Ведущий объявляет количество страниц в книге. Играющие по очереди называют номер страницы и какое-то по счету слово или предложение (в зависимости от типа книги и от того, как договорятся играющие). Например: страни­ца 28, седьмое слово сверху. Ведущий находит и читает загаданное вслух, а играющий записывает на свой лис­ток. Когда загаданные слова или фразы запишут все, ве­дущий засекает время (несколько минут), за которое каж­дый должен составить для себя «предсказание судьбы». Затем предсказания можно прочитать вслух.

Варианты. Если загадываются слова, а не предложе­ния, можно пройти несколько кругов, так, чтобы у каж­дого играющего было записано несколько слов.

Можно писать «предсказания» не себе, а другу, для этого нужно поменяться загаданными словами. Такие «предсказания» будут хорошим подарком на день рож­дения или Новый год. Можно составить коллективное «предсказание» всему классу, объединив в нем все зага­данные слова и фразы.

Цели. Развивается способность максимально исполь­зовать имеющуюся информацию, воспринимать ее по-но­вому, в неожиданном свете. При работе с несколькими словами требуется также умение увидеть неочевидные связи между словами, употребить их в едином контексте.

«ВОПРОСЫ ИНОПЛАНЕТЯНИНУ»

В^ Игра подойдет детям 1213 лет. Количество иг­рающих 78 человек, класс можно разделить на

команды. Требуется запас времени около получа­са. Игру проводит ведущий.

Ход игры. Ведущий предлагает поделиться на коман­ды и задает ситуацию игры:

«Однажды вы прогуливались по парку. Вокруг не было видно ни души. Вдруг прямо перед вами в воздухе возникло светящееся облачко и из него вышло странное существо. Существо произнесло: «Приветствую тебя, жи­тель планеты Земля! Я явился издалека, из другой звезд­ной системы. Наши ученые давно искали способ устано­вить контакт с землянами, но это очень сложно, потому что наши планеты удалены друг от друга на значитель­ное расстояние. Все это время мы могли наблюдать за жизнью Земли и теперь многое знаем: сумели выучить земные языки, разобраться в земной истории^ но никак не могли дать знать о себе. То, что я разговариваю с то­бой, значит, что наши попытки впервые увенчались успе­хом. Мы пока можем обеспечить пребывание своего представителя на Земле только в течение десяти земных минут. Кроме того, мы не могли заранее рассчитать мес­то, где я появлюсь, и знать, с кем именно я буду разгова­ривать. Но я надеюсь, мой первый собеседник с Земли, что ты поможешь нам. Следующая попытка вступить в контакт с землянами назначена через месяц. Мы рассчи­тываем, что нашему представителю удастся общаться с землянами в течение целого часа и мы постараемся рас­считать место его появления так, чтобы его услышали и увидели многие земляне. Все это дело техники. Но вот в чем проблема: мы не знаем, как лучше использовать этот драгоценный час. Что самое главное мы должны рассказать о себе землянам? Что для них будет самым интересным, самым важным для установления друже­ственных отношений между нашими планетами? Помоги нам, землянин. Назови десять вопросов, на которые нам


104

* 105

нужно ответить прежде всего, чтобы ни одна минута дра­гоценного времени не пропала зря. Сейчас я должен ис­чезнуть, но примерно через полчаса по земному времени вновь ненадолго появлюсь на этом месте. У тебя будет немного времени. Подумай и задай нам вопросы от име­ни землян».

Итак, вы — единственные представители Земли, всту­пившие в контакт с инопланетной цивилизацией. От вас зависит, насколько эффективным будет первый разговор инопланетян со всем человечеством. Пусть каждая ко­манда постарается и за десять минут придумает десять самых важных вопросов инопланетянину».

После рассказа ведущего засекается время и коман­ды начинают обсуждение вопросов. Обычно сначала за­писывают все, что приходит в голову, а затем начинается критический отбор, вычеркиваются вопросы типа Какую одежду вы носите? (как далеко не самые важные) или Можем ли мы к вам прилететь? (потому что ответ и так очевиден).

Когда время обсуждения в командах истекает, каж­дая группа подает ведущему свой список из десяти во­просов. Теперь ведущий предлагает всем вместе выбрать самые важные десять вопросов из этих списков. Он за­читывает вопросы из всех списков, не повторяя одинако­вые или очень близкие по смыслу. Играющие получают несколько минут на обдумывание и обсуждение и затем все вместе отбирают десять лучших вопросов. В случае возникновения спора можно прибегнуть к голосованию. Составленный совместными усилиями список еще раз за­читывается.

Стоит прямо сказать ребятам, что эта игра не подра­зумевает соперничества между командами, победителей и побежденных. Все делают одно общее ответственное дело, а на небольшие группы разделились только для того, чтобы каждый мог принять участие в работе. Мож-

но даже использовать вместо слова «команда» выраже­ние «рабочая группа».

В эту игру можно сыграть только один раз, поэтому особенно важно эффективно ее использовать, не комкать обсуждение и не торопиться.

Цели. Игра формирует представление о ценности ин­формации, показывает разницу между импульсивным любопытством и серьезной работой по получению важ­ных сведений.

Кроме этого, сама форма игры дает навык работы в режиме «мозгового штурма», опыт конструктивного об­суждения проблемы в рабочей группе, а затем достиже­ния договоренности между группами.

106

»

ЯЗЫКОВЫЕ ИГРЫ

Игр в этом разделе совсем немного, и это не случай­но придумывать и «обкатывать» их очень сложно.

Языковыми можно назвать игры, которые не только развивают речь и интеллектуальные способности, но и построены на работе с единицами языка и его закона­ми. В этих играх равноценны и процесс игры, и обсужде­ние затронутых в ней языковых явлений. К языковым играм можно отнести лингвистические задачи, задания для лингвистических олимпиад. В этот раздел книги включены только игры, во-первых, по форме представляю­щие собой некое состязание, во-вторых, пригодные для многократного обращения к ним.

Языковые игры по сути моделируют ситуацию линг­вистического исследования, обычно прагматически ори­ентированного (подобрать название, придумать шифр). Такие игры требуют много времени, доброжелательной атмосферы в классе и предъявляют достаточно высо­кие требования к учителю. Они производят впечатле­ние на ребят прежде всего тогда, когда с ними играет взрослый, увлеченный лингвистическими проблемами.

В то же время эти игры не назовешь элитарными, предназначенными лишь избранным. Конечно, в них трудно играть слабо подготовленным ребятам, не име­ющим четких знаний по предмету. Но с помощью этих игр (если не предъявлять сразу непомерных требова-

ний) можно быстро привести в рабочее состояние за­пущенный класс, пробудить у ребят интерес к языку, систематизировать сумбурные знания.

Даже если в результате языковых игр ребята пой­мут только то, что язык не сводится к правилам орфо­графии и пунктуации, что это сложное, интересное, не познаваемое до конца явление,можно считать время и силы потраченными не зря.

«шифр» :'

ДЖ3 Игра предназначена для ребят старшего школьно­го возраста, начиная с VIIIIX класса. Количе­ство участников не менее 8 человек. Игра зани­мает не меньше урока. Нужны условия, позволяю­щие четырем группам совещаться, не слыша друг друга. Ведущий должен заранее подготовить четы­ре коротких, одинаковых по длине точностью до десяти знаков!) текста на отдельных листках.

Ход игры. Играющие делятся на две команды. Веду­щий объявляет задание: за отведенное время каждая команда должна создать свой тайный шифр. Ведущий предупреждает, что для победы в игре шифр должен со­ответствовать двум условиям: быть достаточно простым в обращении и при этом сложным для разгадывания. Для выполнения задания отводится 10—15 минут.

После этого каждая команда делится примерно попо­лам и рассаживается по разным углам комнаты. Веду­щий раздает группам тексты. Задача играющих каждой группы — как можно быстрее зашифровать текст, поль­зуясь собственным шифром. Справившись с заданием, каждая группа возвращает текст ведущему, а шифровку быстро передает другой половине своей команды. Таким


108

109

образом, половинки команд обмениваются шифровками. Вторая часть задания — как можно быстрее расшифро­вать полученные тексты. Побеждает в этом туре игры та команда, которая первой положит на стол ведущего оба правильно расшифрованных текста.

Начинается второй тур. Ведущий дает каждой коман­де обе шифровки противников и засекает время. Во вто­ром туре побеждает та команда, которая за отведенное время (около 10 минут) сможет разгадать шифр против­ников и расшифровать текст. Победителя во втором туре может и не быть, если оба шифра останутся неразгадан­ными.

Наконец подводится итог игры. Если в обоих турах победила одна и та же команда, она становится абсолют­ным чемпионом. Если в первом туре победила одна команда, а во втором другая — объявляется ничья, если во втором туре победителя не было — в игре побеждает команда, выигравшая первый тур.

Такие правила необходимы для того, чтобы команды стремились найти оптимальный шифр, и, с одной сторо­ны, не выбирали шифр бессистемный, а значит, и слож­ный в применении, с другой — в погоне за скоростью шифровки не использовали примитивных шифров. Двух­туровая система уравновешивает требования к шифру: удобство в зашифровке и сложность в разгадывании.

Цели. Эта игра дает опыт составления знаковой сис­темы, позволяет на практике ощутить предъявляемые к таким системам требования.

Игра будет эффективна в полной мере, если вернуть­ся к ней несколько раз. Обычно при первом знакомстве ребята не вполне точно понимают задачу, которая стоит перед ними при создании шифра: найти тонкий баланс между его логичностью и произвольностью.. Качество изобретаемых шифров заметно повышается во второй и третьей играх.

Практика шифровки-дешифровки дисциплинируег мышление, делает его логичнее, последовательнее, а по пытки расшифровать текст команды противника — этс настоящая гимнастика для ума.

Если восьми-девятиклассники просто с удовольстви ем играют в «шифр», то ребята выпускных классов ужг знаковые системы, каковы их свойства, чем живой язьп отличается от кода, скажем, от машинного языка.

«НОВЫЙ ПРИБОР»

ЯЗР Игру лучше приурочить к теме «Словообразова кие» (VI класс), позже можно к ней возвращаться Количество игроков не менее 89 человек. Вре мени на игру уходит не меньше урока. Необходим*, жюри или «экспертный совет» из нескольких че ловек, который избирается перед началом игры.

Ход игры. Играющие делятся на три примерно рав ные группы и с помощью жеребьевки распределяют ко манды по профилям: заимствования, перенос значения I конструирование.

Игра начинается с того, что каждая команда направ ляет по два человека (если игроков мало — по одному) ] группу «изобретателей». Задача изобретателей — за 3— 5 минут придумать какой-либо фантастический прибор I необычными функциями, например, электрическую ма шинку для вытаскивания изюма из булочек или очки через которые все кажется белым — для любителе! зимы. Когда совещание «изобретателей» закончено, он! рассказывают о своем изобретении всем играющим I экспертному совету, могут нарисовать его на доске, отве тить на любые уточняющие вопросы. На этом первая часть игры заканчивается.


110

11

Ведущий или член жюри объявляет конкурс на луч­шее название для замечательного нового прибора. Назва­ние должны придумать команды, причем команда с про­филем «заимствование» может использовать для этого только заимствования из иностранных языков, команда «перенос значения» должна решить проблему с помощью переносного значения уже существующего в русском языке слова, а команда «конструирование» будет созда­вать новое название с помощью словообразовательных формантов, используя существующие в русском языке морфемы. Для этой работы командам предоставляется около 10 минут. «Изобретатели» расходятся по своим командам и отвечают в процессе обсуждения на все воз­никающие вопросы о свойствах нового прибора.

Когда время, отведенное на выбор названия, истекает, команды поочередно предлагают свои варианты, коротко защищая их, приводя аргументы в пользу своего назва­ния. Выступление одной команды не должно длиться более трех минут.

В заключение экспертный совет проводит открытое совещание, на котором оценивает предложенные назва­ния со следующих позиций:

  • соответствие варианта задаче команды;

  • удачное отражение в названии свойств прибора;

  • благозвучность;

  • яркость, образность.

В процессе совещания эксперты могут задавать вопро­сы «изобретателям» и командам, спрашивать их мнение. Наконец эксперты объявляют решение. Выбранное на­звание записывается на доске под изображением прибо­ра. Побеждает команда — автор названия.

Цели. В игре моделируется момент возникновения в языке нового слова. Безусловно, в реальности говорящие на языке принимают или не принимают новое слово го-

раздо менее осознанно, чем эксперты в игре, но крите­рии, видимо, используются те же. Конечно, важно убе­диться, что играющие понимают искусственность ситуа­ции, отдают себе отчет, что в реальности никакой эксперт­ный совет не может решить, приживется слово в языке или нет.

Ощутимую пользу игра принесет только при условии, что будет проиграна несколько раз, хотя бы два-три. Практика показывает, что при первом знакомстве ребя­та не вполне понимают специфику игры, критерии отбо­ра названий и способы их защиты. Уже во второй раз уровень обсуждения заметно повышается.

Игра позволяет активизировать и переосмыслить полу­ченные ребятами сведения по словообразованию, задумать­ся о механизмах обновления словарного запаса языка.

«НЕОЛОГИЗМЫ»

КШ* Игру лучше всего приурочить к завершению темы «Словообразование» (VI класс), в дальнейшем к ней можно несколько раз возвращаться. Количество игроков любое. Первая часть игры займет 2030 минут, вторая 1020 минут. Понадобятся бу­мага и ручка. Ведущий необходим, чтобы четко разъяснить условия игры и оценивать их выпол­нение.

Ход игры. Ведущий вспоминает вместе с ребятами, что такое производное слово, какие им известны спосо­бы словообразования. Затем формулируется задание: со­чинить рассказ, в котором нужно употребить как можнс больше несуществующих в языке слов, произведенных О! заданного корня. Корень, конечно, нужно выбирать экзо­тический: не очень употребительный и будоражащие фантазию.


112

\'

п;

Работать можно индивидуально или в группах по два-три человека. Когда время, отведенное для работы, исте­кает, желающие могут прочитать свои рассказы вслух. Задача остальных — внимательно следить за выполне­нием условий игры и подсчитывать количество неоло­гизмов в тексте.

Победителями признаются авторы самых интересных рассказов, которые не нарушили условий игры и сумели ввести в текст больше неологизмов.

После этого начинается вторая, собственно учебная, часть игры. Учитель просит авторов рассказов выпол­нить следующие задания:

  • сделать словообразовательный разбор всех своих неологизмов;

  • привести примеры существующих в языке слов, об­разованных тем же способом и с помощью того же сло­вообразовательного форманта;

— назвать способы словообразования, которые не
были ими использованы в работе, и придумать неологиз­
мы, образованные этими способами.

Задания ребята выполняют письменно в своих тетра­дях. Выполнение задания можно обсудить в классе, или учитель просто собирает тетради.

Варианты. Эту игру можно проводить и как длитель­ный конкурс. Пусть ребята работают над рассказами дома, а потом будут торжественно подведены итоги: жюри назовет победителей, рассказы прочитают вслух или вывесят в классе.

Цели. Словообразование практически не предоставля­ет нам как носителям языка возможностей для творче­ства. Выйдя из возраста «от двух до пяти», мы уже зна­ем, что, как ни многообразны и заманчивы неиспользо­ванные словообразовательные возможности языка, гово­рить нужно правильно, используя слова, которые в язы-

ке существуют. Все забавные фразы типа: Что это вы. тут любовитесь (то есть обнимаетесь и целуетесь) и Я к тебе прикотёнился (свернулся рядом клубком, как котенок) остались в дошкольном детстве, попробуй на­пиши такое словечко в сочинении! Между тем некото­рым людям удается сохранить на всю жизнь счастли­вый дар словотворчества. Они не имеют претензий обо­гатить словарь великого и могучего языка, они просто играют — и их речь бывает яркой, образной, запоминаю­щейся. А порой шуточные неологизмы «обкатываются» языком и становятся общеупотребительными.

Игра в неологизмы, благодаря своей подчеркнутой ус­ловности, шуточности, позволяет вспомнить детскую сво­боду словотворчества, поэкспериментировать со словооб­разовательной системой. А поскольку условиями игры предусмотрен анализ собственных творений, она приво­дит в порядок, делает осмысленными и знания по слово­образованию.

Игра может стать хорошей формой зачетного занятия по словообразованию.

С^ Это сочинение с неологизмами написала шестиклас­сница Настя Давыдова.

КАК Я БЫЛА ДИНОЗАВРОМ

Однажды я насмотрелась мультиков про динозавров и решила продинозавриться на свежем воздухе. Сдела­ла себе динозавристую прическу, обула динозаврищные ботинки и пошла динозавровой походкой по улице. На лице у меня сияла динозавренная улыбка. Я всем пока­зывала динозавренькие зубки. Но все стали ругать мой динозавровский вид. Пришлось на них немного подино-заврить. Подумаешь, нельзя немного подинозавричать на улице. Такой динозаврочке, как я, не место в клетке. Пришлось превратиться обратно в человека.


114

115

«глокий язык»

ЯзР Игра предназначена для ребят начиная с VIIVIII класса. Количество игроков любое. Можно иг­рать на уроке (нужен запас времени не менее 30 минут) или проводить длительную игру.

Ход игры. Прежде чем начинать игру, ведущий раз­бирает с ребятами знаменитую фразу Л. В. Щербы: Гло-кая куздра штеко будланула бокра и кудрячит бокрен-ка (если класс не работал с ней раньше). Ребята убежда­ются, что, во-первых, в этой фразе ничего не понятно, по­скольку таких слов в русском языке нет, во-вторых, очень многое все-таки понятно, например, можно с уве­ренностью сделать полный синтаксический разбор пред­ложения и морфологический разбор всех слов в нем.

Постепенно формулируются правила «глокого язы­ка». Все корни в нем — вымышленные, не существую­щие в русском языке. Остальные морфемы, служебные слова и правила грамматики — русские.

Когда правила сформулированы, игроки получают за­дание: продолжить рассказ о «куздре». Сочинять можно самостоятельно или в группах по два-три человека. На эту работу нужно отвести не менее 10 минут.

Когда время истекает, все по очереди медленно чита­ют свои рассказы вслух, а остальные игроки следят за соблюдением правил «глокого языка». Побеждает тот, кто написал самый интересный рассказ и не нарушил правил.

Варианты. По мере освоения игры ее можно видоиз­менять и усложнять. Можно провести конкурс перево­дов с «глокого языка», иллюстраций к «глоким» расска­зам, попробовать написать на этом языке стихотворение, сказку, пьесу. Еще интереснее задать жанр или эмоцио­нальный настрой текста: написать страшную историю, веселое четверостишие. После такого задания важно по­наблюдать, какие корни изобретают сочинители для передачи того или иного настроения.

Ребятам полезно проверить рассказы друг друга и убедиться, что правила соблюдены: то, что в своем тек­сте проходит незамеченным, в чужом сразу бросается в глаза. Кроме того, в процессе взаимопроверки возникает множество споров и поводов углубиться в совместные размышления об устройстве языка.

Цели. Сложно сказать, что важнее: сама игра, подго­товка к ней или обсуждение результатов. «Глокий язык» — прекрасный способ поработать с единицами языка, отношениями между ними, языковыми законами. Лишенные лексического значения «глокие» фразы по­зволяют наблюдать голые словообразовательные, морфо­логические и синтаксические абстракции, и благодаря этому многие сведения о языке, просто принятые ребята­ми на веру, обретают убедительность, яркость.

Почему, нацример, скольким испытуемым ни пред­ложи перевести фразу о «куздре» на русский язык, все без исключения заменяют слово бокр одушевленным су-


116

117

ществительным? Обсуждение этого вопроса заставляет заново осмыслить (а может быть, впервые понять), что представляет собой категория одушевленности — неоду­шевленности в русском языке^ почему мы считаем оду­шевленным снеговика, но не считаем толпу.

Тот же вопрос о бокре заставит присмотреться к суф­фиксу в слове бокренок. Такой суффикс употребляется при обозначении детенышей живых существ, значит, бокр — живой. А почему, собственно, мы уверены, что пе­ред нами — суффикс и что слова бокр и бокренок одно-коренные? Ведь мы не считаем, что слово родинка обра­зовано от родина с помощью уменьшительного суф­фикса.

Здесь приведены размышления, которые могут после­довать только за одним вопросом по фразе на «глоком языке», а ведь таких вопросов множество.

Интересны и вопросы, так сказать, по психолингвис­тике: почему практически все люди, переводя или иллю­стрируя фразу о «куздре», изображают нечто агрессив­ное и страшное? Почему редко встретишь вариант пере­вода вроде: Добрая женщина вкусно накормила кота и гладит котенка? Что в этой фразе так влияет на наше воображение?

Сочинять на «глоком языке» довольно сложно, Сложно сочинять корни, чтобы они были выразительны* ми, но не слишком похожими на существующие в язы­ке. Сложно научиться не «переводить» с русского, не шифровать, а именно сочинять на «глоком языке», точ­но не зная даже, что имеешь в виду, но чувствуя сюжет и настроение.

С3 Для примера и вдохновения хорошо прочитать ре­бятам и разобрать с ними этот рассказик Л. Петру -шевской, написанный на «глоком языке».

ПУСЬКИ БЯТЫЕ

Сяпала калуша по напушке и увазила бутявку. И во-лит:

— Калушата, калушаточки! Бутявка!

Калушата присяпали и бутявку стрямкали. И поду-донились.

А калуша волит:

— Оее, оее! Бутявка-то некузявая!

Калушата бутявку вычучили. Бутявка вздребезну-лась, сопритюкнулась и усяпала с напушки. А калуша волит:

— Бутявок не трямкают. Бутявки дюбые и зюмо-
зюмо некузявые.

А бутявка брянчит за напушкой:

— Калушата подудонились, калушата подудонились!
Зюмо нецалявые, пуськи бятые!

118

ТВОРЧЕСКИЕ ЗАДАНИЯ

Своеобразная разновидность игр творческие игро­вые задания, предлагающие сочинить связный и жела­тельно остроумный текст, соблюдая разнообразные сложные условия. В этих играх не бывает победителей и проигравших, если получается хорошо, выигрывают все. Но самый ценный результат таких игр в том, что исчезает свойственный многим детям страх перед со­чинительством в азарте общей работы, а часто и в условиях ограниченного времени не приходится хны­кать: «А я не умею... А у меня никогда не получает­ся...» Попробовав раз и другой, все убеждаются, что мо­гут, входят во вкус.

Важно, чтобы ребята знали, что, кроме трудного «се­рьезного» сочинительства с раскрытием темы, логичес­ким построением текста, сочинительства, которого требуют от них, например, на уроках литературы, бы­вает и творчество легкое, игровое. И так сочинять, со­чинять по-своему талантливо, неповторимо может каждый, если не убедит сам себя в обратном. Ведь из­вестно, что люди, умеющие рисовать или музицировать просто так, для себя, легче справляются с душевными драмами, меньше скучают и живут более полной жиз­нью. А человек, который умеет сочинять, не только все­гда найдет способ самовыражения, но и избавится от мучительной неспособности связать два слова, отрав­ляющей жизнь очень и очень многим.

Творческие задания дают огромный простор для фаъ тазии и учеников, и учителя, важно только, чтобы зада ния были, с одной стороны, достаточно сложными, с дру гой совершенно понятными. Их можно анализирс ваты вы написали сочинение без единого прилагателъ ного, что можете сказать о своем тексте? При сочине нии рассказа, в котором все слова начинаются на одн\ букву или все слова каждого последующего предложение начинаются на очередную букву алфавита, больше все го трудностей создают служебные слова почему? Са мый интересный рассказ,в котором 40 раз употребле ны слова с удвоенными согласными в корне, можно ис пользовать в качестве контрольного диктанта.

«СНЕЖНЫЙ КОМ»

$5Р Игра подойдет детям любого возраста. Количест во участников по возможности не должно превы шать 1015 человек, класс можно разбить на группы. Игра проходит по кругу, то есть каждый должен знать, после кого он вступает. Время игры от 5 минут и больше, Ведущий нужен младшим детям, старшие могут играть сами.

Ход игры. Первый играющий произносит нераспро-етраненное предложение, например: Мальчик идет. Каждый следующий должен прибавить к предложению одно слово, правильно повторив все предложение цели­ком: Мальчик идет в кино; Мальчик быстро идет в кино. Прибавлять можно в любом месте, служебные сло­ва не учитываются. Игрок, который при повторении про­пустил слово или переставил слова местами, выходит из игры. Побеждает тот, кто останется последним.


120

121

Варианты. Эта игра совершенно по-разному воспри­нимается маленькими и старшими детьми. Младшие все силы тратят на то, чтобы правильно запомнить, правиль­но вставить слово. После некоторой тренировки они без запинки воспроизводят фразы из двадцати и более слов, причем учатся синтаксически правильно связывать сло­ва (на первых порах за этим следит учитель, потом под­ключаются все).

Ребята постарше играют иначе, с ними играть труд­нее, но интереснее. Они любят составлять абсурдные фра­зы (типа Синий откусанный стул с задушевным хохо­том свисал с потолка), которые обретают неожиданный сюжет; особое мастерство состоит в том, чтобы своим вставленным словом дать сюжету новый поворот.

Можно усложнять игру и разными условиями: не употреблять причастий, не использовать союзов, встав­лять слова только на определенную букву и др.

Цели. Развиваются память, внимание, способность со­средоточиться и очень трудно дающееся ребятам умение слушать друг друга. Появляется навык критически оце­нивать свою и чужую речь с точки зрения правильности, соответствия нормам языка. Естественно, развивается речевая изобретательность, осваиваются сложные конст­рукции, неожиданные связи между словами.

Со старшеклассниками имеет смысл анализировать, менять и усложнять правила. Они с интересом обсужда­ют вопросы: можно ли вставлять фразеологизм, ведь это несколько слов? или все-таки одно? Можно ли вставить неполнозначный глагол, типа «начал»? А если следую­щий игрок не захочет его дополнять и он странно «по­виснет»? Почему не учитываются служебные слова? Та­ких чисто лингвистических вопросов в ходе игры воз­никнет множество.

«РАССКАЗ ПО КРУГУ»

/ЗР В эту игру с удовольствием играют и дошкольни­ки, и взрослые. Время зависит от количества иг­рающих. Желательно сесть в круг, во всяком слу­чае, каждый должен знать, после кого он вступа­ет. Ведущий нужен для дошкольников.

Ход игры. Первый играющий начинает рассказ, при­думывая и произнося вслух фразу, например: Однажды. темным зимним вечером вся семья сидела за столом. Второй подхватывает, говоря фразу, продолжающую по­вествование, и т. д. В зависимости от количества играю­щих можно пройти один или несколько кругов так, что­бы получился хотя бы десяток фраз. Особенно азартно игроки пытаются своей фразой придать сюжету новый поворот или поставить в сложное положение следующе­го игрока. Долго раздумывать нельзя, для поддержания темпа можно считать до трех, пока игрок думает,— если он не начнет говорить, то выходит из игры.

Если играют маленькие дети, ведущий может пред­упредить, что рассказ приближается к концу, иначе они увлекутся и вряд ли смогут плавно завершить его.

Варианты. Эту игру легко изменять и усложнять многими способами. Вот некоторые из них.

Можно задать жанр рассказа, например, детектив или мелодраму. Игроки должны придерживаться избранно­го жанра и отвергать чужеродные фразы. В результате получается забавная пародия. За основу можно взять об­щеизвестный сюжет сказки, фильма и сочинить по нему Триллер, официальный отчет или приторное нравоучение для детей. Жанр может быть задан и более узко: описы­ваем пейзаж, портрет, создаем диалог, текст трржествен-ной клятвы, инструкцию по использованию фантастичес­кого прибора и т. п.


122

123

Другой вариант. Все игроки выбирают себе «ключе­вые» слова или выражения, которые употребляют вся­кий раз, когда очередь дойдет до них. После первого кру­га это становится особенно весело, потому что каждый старается «подготовить» своему срседу сюжет так, чтобы тому пришлось проявить больше изобретательности. В качестве таких ключевых элементов подойдут реклам­ные штампы, литературные образы, поговорки, даже язы­коведческие термины.

В сильной группе можно попробовать сочинять поэ­му. Для начала выбирайте простой ритм и парную риф­му. В этом варианте игры не стоит пресекать подсказки и слишком жестко ограничивать время.. Если удастся создать хотя бы небольшое осмысленное стихотворение, всех можно поздравить!

Вариант для ребят постарше: сочиняйте с конца. Пер­вый игрок говорит: И на этом все разошлись, второй: Он объяснил им, как было дело, и заверил, что опасности больше нет и т.д., к началу рассказа. Очень помогает детям слишком серьезным,* стремящимся все-все делать «как надо».

Интересно попробовать спародировать манеру некото­рых людей совершенно некстати рассказывать что-ни­будь «кстати». Для этого каждый игрок, кроме фразы, продолжающей рассказ, должен сообщить что-нибудь «кстати», зацепившись за любое слово в своей фразе, на­пример: И они в ужасе побежали прочь. Кстати, бег очень полезен для здоровья и помогает предотвратить инфаркт. Следить за связностью рассказа в этих усло­виях становится гораздо труднее, но зато еам рассказ по­лучается очень смешным. Может быть, кому-то эта игра поможет избавиться от досадной привычки.

Цели. Прежде всего с помощью этой игры можно бы­стро повысить настроение, снять напряжение, усталость.

Игра развивает речевую изобретательность, учит не лезть за словом в карман, думать быстро. При этом важ­но, что высказывание каждого игрока связано с фразами остальных, и именно обыгрывание этой связи приносит успех. Это развивает умение внимательно слушать, есте­ственно входить в общий сюжет.

«КРУГОВАЯ ПОРУКА»

/§Р Игра подойдет ребятам 1011 лет и старше. Ну­жен запас времени не менее 20 минут. Понадобят­ся ручки и листки бумаги. Игра проходит по кру­гу, каждый играющий должен точно знать, от кого он получает и кому передает листок. При этом в одном круге не должно быть больше 12—15 че­ловек, класс можно разделить на группы. Веду­щему необходим секундомер или часы с секундной стрелкой.

Ход игры. Игра очень похожа на предыдущую, но на порядок сложнее. Суть ее в принципе та же — сочине­ние рассказа по кругу. Отличие в том, что сочиняются одновременно столько рассказов, сколько участвует иг­роков.

По команде ведущего каждый записывает на своем листке первую фразу будущего рассказа. Затем ведущий командует: «Передали», и каждый передает свой листок соседу, например, по часовой стрелке. Игроки читают по­павшие к ним фразы и пишут свои, связанные с предыдущими по смыслу. Потом по команде ведущего опять передают листки и т. д. Таким образом, если, на­пример, играют 10 человек, одновременно сочиняются 10 рассказов, у каждого из которых 10 соавторов.

Разумеется, с каждой следующей фразой задача игро­ков усложняется — увеличивается объем текста, кото-


124

12-5

рый нужно продолжить, поэтому ведущий постепенно увеличивает время на работу — примерно на 20—30 се­кунд.

Листки передают до тех пор, пока они не сделают полный круг. За одну-две фразы до окончания рассказа ведущий предупреждает о приближении к финалу, что­бы игроки могли эффектно закончить рассказы. Игра завершается тем, что рассказы читают вслух и выбирают самые удачные. Побеждают в любом случае все — ведь в рассказ, названный лучшим, внесли свой вклад все иг­роки.

Варианты. Эту игру можно усложнять и менять все­ми способами, предложенными для игры «Рассказ по кругу».

Сложный вариант для хорошо подготовленной груп­пы — сочинять одновременно рассказы разных жанров, для этого в верху листочка нужно указать жанр, в кото­ром должен быть выдержан рассказ. После игры рас­сказы оцениваются и с точки зрения этого условия.

«ОДИН ОДИНОКИЙ ОРИГИНАЛ»

/ЗР Справляются с игрой ребята с VVI класса. Для первого этапа игры потребуется 1520 минут, за­тем игра проводится в виде длительного конкурса.

Ход игры. Для начала ведущий предлагает всем проверить свою память. Он произносит забавную фразу, которую ребята должны правильно повторить (можно го­ворить по очереди или хором, но повторение должно зву­чать только один раз). Затем ведущий произносит сле­дующую фразу, а играющие должны правильно повто­рить первую и вторую. Ведущий произносит третью —

они повторяют первую, вторую и третью и т. д. Тот, кто сумел повторить все девять фраз, ничего не пропустив и не перепутав, может гордиться своей памятью. Вот эти фразы:

  • Один одинокий оригинал.

  • Два диких дикобраза.

  • Три трепетных тщедушных таракана.

  • Четыре черствых чародея чесали череп чудаку.

  • Пять пухлых пигалиц приятно пели, плотно по­обедав.

  • Шесть шаловливых шакалов швырялись шелковы­ми шапочками.

  • Семь сумрачных сов скоро составят счастливое се­мейство.

  • Восемь волооких воробьев весело варили вишневое варенье.

  • Девять дюжих дурней доили деревянного дракона.

После проверки памяти все вместе формулируют пра­вила составления девяти фраз: каждая следующая фра­за начинается со следующего по порядку числительного, при этом все слова в ней начинаются с одной и той же буквы, к концу фразы становятся длиннее.

Теперь каждый может попробовать себя в составле­нии таких «девяток». Можно объявить конкурс на луч­ший вариант и через несколько недель подвести итоги, назвав лучшие «девятки». После этого их хорошо выве­сить в классе, чтобы все имели возможность потрениро­вать память.

Варианты. Если сначала игра кажется слишком сложной, можно разрешить использовать служебные сло-


126

127

ва, не начинающиеся с той же буквы, что все слова во фразе.

Когда игра будет освоена, можно сочинять подобные цепочки фраз и по другим правилам, например: каждая следующая фраза начинается на следующую по порядку букву алфавита или каждая следующая фраза должна быть на одно слово длиннее предыдущей.

Цели. Игра развивает речевую изобретательность, способность соблюдать одновременно несколько разных правил и в непростых условиях находить остроумные ва­рианты. Она может надолго стать любимым развлече­нием ребят. В то же время игра достаточно проста и хо­рошо подготовит ребят к таким сложным играм, как «Рассказ на одну букву» и «Рассказ по алфавиту».

С^ Вот какие «девятки» получились у учеников VI класса школы «Кладезь» (последняя составлена не по числительным, а по первым девяти буквам алфавита):

  • Один опасный орел.

  • Два дежурных драчуна.

  • Три теплые толстые телогрейки.

  • Четыре черные чайки чинили часы.

  • Пять пьяных папуасов пили пальмовое пиво.

  • Шесть шустрых шпионов шушукались шепотом.

  • Семь самых сильных самураев сломали соломинку.

  • Восемь вульгарных ведьм выгоняли вампира Вар­фоломея.

  • Девять добродушных динозавров долго дышали дымом.

* * *

  • Один оранжевый одуванчик.

  • Два домашних двухголовых дракона.

  • Три товарища тихонько толковали.

  • Четыре честных человека чинили чужой чемодан.

  • Пять пушистых петухов, прыгая, пылили перьями

  • Шесть шустрых шаманов шили шелковый шатер.

  • Семь степенных слоников сегодня свалились с стола.

  • Восемь ветреных весенних ворон воровали вражес кие винтовки.

  • Девять деловитых дедушек дарили детям дудочки дыша добротой.

* * *

  • Один обалдевший отрок.

  • Два дурака делили деньги.

  • Три толстяка тащили тыкву.

  • Четыре черепахи чуть-чуть чокнулись.

  • Пять пышных пончиков похищены преступником.

  • Шесть шахинь шуршали шерстяными шалями.

  • Семь сорок собрали свой семейный совет.

  • Восемь волчат все время ворчат все вместе.

  • Девять детей долго достраивали дом для добрых домовых.

А А А

  • Агент аплодировал акробатам.

  • Базарная баба била булкой батрака.

  • Враг, взяв ватрушку, вышел вон.


128

129

  • Гость гудел громким грубым голосом.

  • Дородная дама дважды дернула дочурку.

  • Единорог ел едкую ежевику^

  • Жуткая жаба жевала желуди. ■• Зять звонко зубрил зоологию.

• Индюк игриво искал иглу.

«РАССКАЗ НА ОДНУ БУКВУ»

В^Г С игрой справляются ребята начиная с VIVII класса. Игра может проводиться быстро, но вре­мени в этом случае понадобится не менее 20 ми­нут. Ход игры. Играющие пытаются придумать связные рассказы, в которых все слова, в том числе и служебные, начинались бы на одну и ту же букву. Можно работать по одному или группами по 2—3 человека. (Подсказка: практика показывает, что легче всего сочинять на букву «П», потому что на нее начинается много предлогов.)

Когда время, отведенное на сочинение рассказов, исте­кает, все желающие читают свои тексты вслух. После об­суждения называют победителей — авторов самых длин­ных и связных рассказов.

Варианты. Если игра кажется ребятам слишком трудной, можно на первых порах разрешить использо­вать любые служебные слова.

Усложнять же игру можно самыми разными способа­ми: задать жанр рассказа, тему, героя, попробовать пи­сать стихотворение, пьесу, играть «с продолжением»: на следующем уроке продолжить свой рассказ.

Ш

Можно провести игру в виде длительного конкурса, чтобы ребята имели возможность сочинять рассказы дома, все больше их удлиняя и совершенствуя, а потом подвести итоги, прочитав или вывесив в классе получив­шиеся тексты.

Цели. Конечно, прежде всего эта игра развивает рече­вую изобретательность, заставляет ребят «перебрать» весь свой словарный запас в поисках нужных слов, идти на немыслимые синтаксические ухищрения, чтобы обойтись скудным набором служебных слов (кстати, хороший по­вод для разговора о роли служебных слов в языке!).

С^ Для вдохновения можно прочитать ребятам рас­сказ, сочиненный старшеклассниками.

Письмо поутру принес почтальон. Папино письмо! Петя подпрыгнул под потолок, пробежал по паркетному полу, прихватив по пути печенье. Принялся перелисты­вать письмо. После первого прочтения Петя прокричал: «Полундра! Папа приезжает под праздник!»

Папа писал: «Петруша, по просьбе Полины посылаю портрет — пусть поставит перед полками. Полно про­блем, почти полный провал: пароход простоял полмеся­ца под погрузкой, потом пошел. По понедельникам, пят­ницам порт перегружен. Плохо получилось.

Петруша, Полина! Проблемы потихоньку преодолева­ются. По плану проект принимают под праздник. Про­сто по-страшному переживаю. После принятия — при­еду! Привезу подарки! Пока. Папа».

Петя перечитал письмо, положил под подушку, потом позвал пса Пирата прогуляться по парку. Петя прогули­вался под пихтами, представляя порт, папин пароход, при­чудливые пейзажи. Пират, поднимая пыль, прыгал, пы­таясь поймать Петин палец. Петя подумал: «При папе праздник получится преотличный!»

131

«РАССКАЗ ПО АЛФАВИТУ»

ЯЗР С игрой справляются ребята начиная с VIVII класса. Нужно иметь запас времени хотя бы 1520 минут. Понадобятся ручки и фумага.

Ход игры. Игра во многом похожа на предыдущую, только значительно сложнее, поэтому вводить их лучше именно одну за другой. Задача играющих — сочинить связный текст, в котором каждое следующее слово, в том числе и служебное, начиналось бы со следующей буквы алфавита. Можно договориться пропустить буквы «ё» и «й». Имеет смысл допускать к конкурсу и неокончен­ные рассказы, потому что особенно сложно составить связные предложения именно по последним буквам ал­фавита.

Дальнейший ход игры, варианты и цели — такие же,

как в игре «Рассказ на одну букву».

С^ Этот текст сочинен ребятами IX класса. Получи­лись забавные вариации на тему Моцарта и Саль­ери.

Аист был великолепным гармонистом. Даже еноты жалобно завывали и кивали любопытными мордочками, наслаждаясь очаровательными песнями. Роковым стало то умение, фатальным. Хмурая цапля честолюбиво швырнула щуплому эгоистичному юнцу яд.

«БУРИМЕ»

В&3 Игру можно постепенно вводить уже в V—VI клас­се, но по-настоящему входят во вкус старшеклас­сники. Количество участников любое.

Ход игры. Игра эта сегодня мало известна, хотя не­сколько десятилетий назад она была любимейшим раз­влечением подростков и молодежи.

Перед началом игры участники выбирают две пары рифм, что-нибудь вроде свечка речка, хочу лечу. За­тем всем предоставляется время (обычно 5—15 минут) для того, чтобы сочинить связное четверостишие, исполь­зуя в нем эти рифмы. Каждый может сочинять сам или в группе из 2—3 человек.

Когда время истекает, желающие могут прочитать свой текст вслух. Все вместе выбирают лучшие четверо­стишия.

Игра может показаться ребятам слишком сложной. Сначала многие даже отказываются играть, заявляя, что никогда в жизни не сочиняли и не сочинят стихов!

Поэтому самое важное в «Буриме» — постепенность и многократное повторение попыток. Не стоит сразу тре­бовать, чтобы у всех получились приличные варианты, может быть, кому-то проще начать работать в группах. Очень важно, как отреагирует на первые результаты учи­тель, не будет ли высмеивать и слишком придирчиво оценивать. На первых порах нужно хвалить и тех, кто сочинил пусть скучное, но правильное четверостишие, и тех, кто погрешил против стихотворного размера, но на­шел остроумный сюжетный ход. Хорошо, если учителю удастся показать, как, заменив слово на синоним или уб­рав служебное слово, добавив междометие, можно добить­ся стройности стихов.

Варианты. Интересно играть в «Буриме» по коман­дам. Возможны два варианта: либо побеждает та коман­да, которая представила более интересное четверостишие (в этом случае желательно, чтобы оценивало игру жюри), либо та, которая за определенное время сумела предста­вить больше правильных четверостиший по заданным рифмам.


132

133

Ребятам, знакомым с основами стихосложения, мож­но предложить написать четверостишия по заранее за­данному размеру.

Игра будет более сложной, если увеличить количест­во рифм до шести или восьми, в этом случае играющие сочиняют соответственно шести- или восьмистишие.

Интересно проходит игра, если задается общая для всех игроков тема, например, поздравление с Новым годом.

Цели. Игра развивает навык, практически отсутст­вующий у современных ребят — навык легкого, игрово­го версифицирования (проще говоря, стихоплетства).

Литературные произведения и мемуары XIX века до­несли до нас память о временах, когда едва ли не любой образованный и светский человек мог легко сочинить эпиграмму или написать мадригал в альбом барышне. Наших же старшеклассников задача сочинить пару риф­мованных строк ставит в тупик. Но при условии регу­лярного обращения к игре «Буриме» ребята входят во вкус, становятся все изобретательнее, предлагают игру усложнить.

Если игра прижилась, можно раз в месяц проводить «час буриме» или время от времени использовать игру для разрядки на уроках.

«РАССКАЗ ПО ОПОРНЫМ СЛОВАМ»

Я5Р Игра подойдет ребятам среднего и старшего школьного возраста. Потребуется не менее 20 ми­нут. Играющим понадобятся ручки и бумага. Игру начинает ведущий, которому тоже нужны ручка и листок бумаги. Опорные слова желательно на­писать на доске.

134

Ход игры. Игра начинается с того, что ведущий вы­бирает опорные слова. Можно наугад ткнуть в книгу, можно обойти игроков, чтобы каждый из них шепнул ве­дущему первое пришедшее в голову слово. Когда список (7—10 опорных слов) готов, ведущий диктует его игро­кам или записывает на доске.

Теперь за отведенное время (примерно 10 минут) иг­рающие должны сочинить связный рассказ, обязательно использовав все слова из списка. При этом можно по-•: вторять слова и изменять их грамматические формы. Когда время истекает, все желающие могут прочитать получившиеся рассказы вслух. Все вместе выбирают са--1 мые лучшие рассказы.

Варианты. При проведении больших игр и конкур­сов возможен командный вариант игры, когда тексты со­чиняют команды, а жюри называет лучший из них.

Интересной получается игра «с продолжением»: ког­да рассказы прочитаны, ведущий предлагает всем игро­кам написать «вторую серию» — продолжение того же текста, в котором снова нужно употребить все без исклю­чения слова списка. Обычно это оказывается сложнее, чем написать первый текст.

Цели. Игра развивает прежде всего речевую изобре­тательность, умение составить связный текст с соблюде­нием довольно сложных условий. Поскольку ключом к успешному сочинению рассказа является поиск неожи­данных, остроумных сюжетных связок, развиваются ас­социативное мышление, воображение, чувство юмора.

«НЕ ПОВТОРЯТЬСЯ!»

/^ЗР С игрой в простой форме справляются ребята 89 лет, но по-настоящему любима она старше-

135

' классниками. Количество игроков в одном кругу не должно превышать 1520 человек, класс можно разделить поровну. Игра проходит по кругу. Веду­щий желателен.

Ход игры. Участники п» кругу высказываются на одну и ту же тему, не повторяясь. Тема может быть лю­бой: погода, описание предмета, человека, предложение что-либо сделать и многое другое. Нарушивший запрет на повторение или не сумевший высказаться выходит из игры. Побеждает тот, кто говорил последним.

Варианты. Игру можно существенно усложнить, если сделать более строгим запрет на повторение: не повто­ряться по смыслу, не повторять слов или даже не упо­треблять однокоренных слов.

Цели. Игра очень непроста даже для взрослых. Кро­ме обычной внимательности, она требует значительного словарного запаса, свободного владения речью, а при сильном составе участников — просто невероятной изо­бретательности .

Хорошая идея: использовать эту игру для поздравле­ния именинников — полезно и очень приятно!

«СЕРИАЛ»

#5Р Игра подходит ребятам среднего и старшего школьного возраста. Играть можно в течение все­го учебного года, тратя на это 10 минут в неделю. Для начала игры ведущему нужна красивая тол­стая тетрадь.

Ход игры. Ведущий объясняет условия игры: «Мы с вами начинаем создавать сериал. С сегодняш­него дня каждый понедельник я буду давать одному из

136

вас вот эту тетрадь. За неделю тот, кто получит тетра должен написать в ней свою серию так, чтобы прод жить и развить сюжет сериала. Вас в классе тридщ два человека, значит, наш сериал будет состоять из тр: цати двух серий. На каждом авторе лежит большая ветственность, ведь под его сюжет будут подстраиват] последующие серии. Все остальные могут помогать ав ру очередной серии советами, идеями, но решать, ^ именно появится в тетради, будет только он. Каждый недельник мы будем начинать урок с чтения очеред* серии. После этого тетрадь передается следующему ав ру. К концу учебного года у нас получится, я надею очень интересное произведение. Кто хочет начать?»

Все вместе обсуждают, в каком порядке выбирать торов для серий: по жребию, по списку или по желанг Если класс маленький, тетрадь может пройти два-п круга.

Лучше не ограничивать в этой игре свободу творче ва никакими условиями, пусть в сериале соседствуют легерои, ребята из класса и вымышленные персона* пусть «скачет» стиль: слишком чужеродные элемев

ребята сами заметят и исправят. Единственное строгое условие — ^нельзя писать ничего обидного про других иг­рающих. Лучше сразу предупредить, что такие серии бу­дут исключаться из сериала.

Главная задача учителя — создать настрой, чтобы чте­ния очередной серии ждали, чтобы автору помогали со­ветами, «болели» за него, обсуждали в свободное время интересные находки и неудачи. Если игра «не пошла», мешает занятиям, ее лучше прекратить, может быть, ре­бята захотят вернуться к ней позже.

Варианты. В конце года, когда сериал будет закон­чен, желательно общими усилиями (но при минималь­ном участии учителя) отредактировать и «издать» его, например, распечатав на компьютере.

Если игра идет параллельно в нескольких классах, любопытно будет обмениваться сериалами, можно объ­явить общешкольный конкурс на лучший сериал.

Удачный сериал может стать основой для сценария школьного спектакля.

А если учитель предложит ребятам диктанты, изло­жения, упражнения «по мотивам» их сериала, самые скучные задания будут выполняться с удовольствием.

Содержание

Почему появилась эта книга 3

Чего в этой книге нет 6

Что же в книге есть 7

Учебные игры 12

«Проверки» 13

«Мнемоника» 15

«Насыщенный текст» 16

«Антидиктант» 21

«Слова по схеме» 23

«Причастия» 25

«Чепуха» 26

«Предложения по схеме» 28

«Предложения по знакам препинания» 29

Комбинаторные игры 32

«Словесный конструктор» 33

«Эрудит» 34

«Шарады» 36

«Слоговые цепочки» 38

«Палиндромы» 39

«Гибриды» 40

«Почему не говорят...» 41

«Энтимологический словарь» 42

139

Аналитические игры

«Пропорции»

«Продолжить ряд»

«Четвертый лишний»

« Применение »

«Ситуации»

«Что общего»

«ЧОП»

« Классификация »

Ассоциативные игры

«Намеки»

«Венок сравнений»

« Сравнения »

«Ассоциации»

«Цепочки ассоциаций»

Контекстные игры

«Дополнить текст»

«Вопросы по тексту»

« Головоломка»

«Заголовки»

«Подсказка»

* Определения »

«Джокер»

«Роль»

«Эпитеты»

«Бином»

« Автопортрет »

♦Гадание»

«Вопросы инопланетянину

Языковые игры

«Шифр»

«Новый прибор» «Неологизмы» «Глокий язык»

Творческие задания 120

«Снежный ком» 121

«Рассказ по кругу» 123

«Круговая порука» 125

«Один одинокий оригинал» 126

«Рассказ на одну букву» 130

«Рассказ по алфавиту» 132

„«Буриме» ; . . 132

«Рассказ по опорным словам» 134

«Не повторяться!» 135

«Сериал» 136

140

лририрчщ*

Л. ПЕТРАНОВСКАЯ

ИГРЫ

НА УРОКАХ

РУССКОГО ЯЗЫКА

Пособие для учителя

7


Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!