СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Подборка игр, для детей

Категория: Всем учителям

Нажмите, чтобы узнать подробности

Психологические игры. игры на сплочение коллектива. игры для летнего лагеря

Просмотр содержимого документа
«В помощь вожатому (игры, конкурсы и др.)»

По материалам сайта http://www.lesnuha.ru


СБОРНИК - В ПОМОЩЬ ВОЖАТОМУ. ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО


ПОСМОТРИ-КА НА МЕНЯ

Эта игра позволяет детям быстро запомнить друг друга внешне. Все становятся в круг, и вожатый дает задание: через одну минуту построиться в линию по цвету глаз. Справа налево, от темных к светлым. Как только ребята выполнили первое задание, они снова становятся в круг, чтобы лучше видеть, друг друга, и им дается второе задание: построиться в линию по преобладающим цветам в одежде, слева направо, от более светлых цветов — к более темным. Далее конкурсы переходят к шуточным - по величине ушей, длине носков, шнурков, длине волос и ресниц. Проявляйте фантазию!


ИСТОРИЯ

Вожатые делят отряд на две команды, используя любой вариант разбивки. Определяется время для выполнения первого задания (например, 5 минут). За это время каждая команда сочиняет о себе историю, используя реальные данные. Например: "Мы живем в Туле, Казани и Москве. Дома у нас 9 собак, 14 кошек, 2 попугая и 1 черепаха. Трех наших мам зовут Ольгами, а еще у нас два папы по имени Саша" и т.д. По истечении назначенного времени каждая команда выбирает рассказчика, и команды как бы меняются местами, то есть команда "А" рассказывает про команду "Б" и наоборот. Побеждает та команда, которая допустит меньшее количество ошибок.


БЕЛКА

В отрядной комнате ставятся две скамьи — друг напротив друга. Отряд рассаживается на них произвольно. Затем вожатый говорит: "Прошу сесть на правую скамью тех, кто любит эстрадную музыку, а на левую — тех, кто любит классику". Ребята переходят на ту скамью, которая им подходит. Затем вожатый снова дает какое-либо задание, и дети снова пересаживаются. Таким образом, вожатый может выяснить интересы детей, задавая интересующие его вопросы. Игра рассчитана на ребят 11-13 лет и проводится в последние дни организационного периода.


ВЕСЕЛЫЕ НОЖКИ

Все участники становятся в круг, ведущий включает музыку, и показывает ребятам определенную композицию движений, выполняемых ногами. Дети повторяют движения. Затем музыка выключается, и все начинают выполнять движения чуть быстрее, чем раньше. Тот, кто запутался, вытягивает карточку с заданием и выполняет его. Затем игра продолжается еще быстрее до тех пор, пока не останется 1 человек, выполняющий упражнения быстрее всех. Запутавшиеся игроки после выполнения заданий выбывают из игры.

Игра проводится с детьми младшего возраста.


ИМЯ В ЦЕНТРЕ

Во время дискотеки танцующие образуют круг. В его центр по очереди вызываются, например, все Саши или все Лены. Круг начинает скандировать их имена в так музыке. Так до тех пор, пока все имена не побудут в центре. Таким образом, каждый ребенок получает возможность «показаться в первый день и узнать, как зовут его соседа.


БИНГО

Играющие образуют два круга. Один в другом, с равным количеством человек. Круги вращаются в разные стороны под слова:

«Мой лохматый серый песик у окна сидит,

Мой лохматый серый песик на меня глядит.

Бинго, Бинго, - да, Бинго звать его».

Слово Бинго произносится отдельно по буквам, причем на каждую букву, стоящую во внешнем кругу, ударяют в ладоши стоящих во внутреннем. На каждую букву нового человека. Последняя буква «О» говорится протяжно, и последние слова «Да, Бинго звать его!», пара произносит вместе, держась за руки. После чего представляются друг другу по именам. Так до тех пор, пока все не перезнакомятся.


КОЗА

Играющие образуют круг. В центре - водящий. Он выбирает себе пару из круга под слова:

«Шел козел по лесу, по лесу, по лесу,

Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу».

Далее они начинают выполнять различные движения под декларирование круга: «Давай, коза, попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем,

И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем,

И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем.

И ножками потопаем, потопаем, потопаем.

Давай с тобой покружимся, покружимся, покружимся,

И навсегда подружимся, подружимся, подружимся!»

Идет знакомство. Пара расходится, приглашая ребят из круга, игра продолжается. Теперь в кругу - две пары. И так далее, пока все пары не встанут в круг.


ДРУЖБА

Играющие встают по тройкам в затылок друг другу, образуя круг. За кругом находятся два ведущих (если круг большой - две пары ведущих). Ведущие, обходя круг, выбирают одного из любой тройки, знакомятся с ним, встают новой тройкой в круг. Освободившиеся два человека становятся ведущими. Игра продолжается.


СУЕТА СУЕТ

Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано свое задание. Суть одна: записать на клеточку имя человека, который (тут простор для вашей фантазии): любит рыбу; держит дома собаку; любит звезды. Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например: выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберет имена.


БИЛЕТИКИ

Играющие образуют два круга. Девушки - внутренний, юноши - внешний, и встают лицом друг к другу, образуя пары. Внутренний круг - это билетики, внешний - пассажиры. В центре стоит безбилетник - «заяц». По команде ведущего: «Поехали!» круги начинают вращаться в разные стороны.

Ведущий кричит: «Контролер!» Билетики остаются на местах, а пассажиры должны найти свою пару. «Заяц» хватает тот билетик, который ему понравился. Пассажир, оставшийся без билета, становится водящим - «зайцем. При встрече «билетик» и пассажир» знакомятся. Через некоторое время пассажир может ловить не только свой, но и любой понравившийся ему билетик. Игру можно сопровождать музыкой.


ФИГУРЫ

Играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся двумя руками. Ведущий объясняет, что необходимо, закрыв глаза, не размыкать, построить квадрат (равносторонний треугольник), используя только устные переговоры. Сообщается также, что игра - на пространственное воображение и внимательность. Во время игры, когда идет перестроение, ведущий наблюдает, кто из ребят выступает в роли организатора.


ПАЛЬЧИКИ

Играющие сидят на стульях. Ведущий показывает несколько пальцев на руки, и ровно столько человек должны подняться. Ведущий проигрывает несколько комбинаций (2, 6, 1, 5...), наблюдая при этом, кто чаще всех встает. Эти люди (их обычно по 3-4), так называемая «совесть» этой группы, т.е. которым в орг. период можно что-нибудь поручить, найти у них поддержку.


ДЕЛАЙ РАЗ, ДЕЛАЙ ДВА

Играющие стоят за стульями. По команде ведущего «Делай раз!» они должны поднять стулья и опустить их, но одновременно (без дополнительной команды ведущего). Важно заметить того человека, который самый первый скомандует «3-4 или «опустили. Это - лидер-организатор.


ИГРЫ-ЗНАКОМСТВА, ИГРЫ-ТАНЦЫ


ПЕРО ЖАР-ПТИЦЫ

При входе на вечер каждый может вытянуть перо, приносящее счастливый билет (приз, лотерею, подарок), перо-задание, которое нужно выполнить по ходу вечера, перо-фант, т.е. нужно отдать для розыгрыша какую-нибудь вещь или предмет.


ПОД СЧАСТЛИВОЙ ЗВЕЗДОЙ

Звезды больших и малых величин с номерами и без них могут служить как для оформления зала, так и для проведения различных конкурсов. Например, таких:

1. После окончания какого-либо танца объявляется номер «счастливой звезды», и та пара, которая оказалась под ней или близко к этой звезде, либо награждается, либо заказывает любую танцевальную композицию.

2. После окончания танца объявляются номера звезд, и партнеры с партнерами меняются друг с другом или меняются все пары.

3. На некоторых звездах могут быть изображены знаки Зодиака. По сигналу ведущего люди, родившиеся под тем или иным знаком, собираются вместе и исполняют коллективный танец.

4. На некоторых звездах наклеены фотографии известных звезд - оказавшиеся под такими звездами пары могут получить приз или заказать музыка для следующего танца, если правильно ответят на вопрос, касающийся творчества той или иной «звезды».


ЛИСТЫ КАЛЕНДАРЯ

Каждому приходящему на вечер вручается листок календаря. Девушкам - с четными числами, юношам - с нечетными. По ходу вечера его участники выполняют следующие задания:

□ Собраться по месяцам, выполнить задание - продекламировать свой месяц. Все слова в рекламе должны начинаться с буквы месяца. Например: «декабрь» - долгожданный, детский, домашний и т.д.

□ Собраться по дням недели, выполнить задание - вспомнить песни (как можно больше) о своем дне недели; если таких нет, то придумать один куплет;

□ Сформировать команду из 12 сред, 12 четвергов, 12 пятниц. Познакомиться друг с другом и представить живую картину на тему: «У природы нет плохой погоды»

□ Составить сложное число, например, 17 12 465

□ Найти «вчерашний день»

□ Собраться по числам - четным и нечетным.


СУДЬЯ-ЗВОНОК

Ведущий заводит будильник на определенное время и предлагает участникам вечера принять участие в разнообразных конкурсах. Например: в танцевальном, песенном, художественном и т.д. Если во время исполнения прозвучит звонок будильника, этот участник объявляется победителем.


АВТОГРАФ

Конкурс проводится в течение всего вечера. Человек (или команда), получивший больше всего автографов с пожеланиями, награждается.


ПУТАНИЦА

Парам необходимо исполнить танец под другую музыку, мелодии по ходу исполнения могут меняться несколько раз.


АССОЦИАЦИЯ ФРАЗ-ПОЗДРАВЛЕНИЙ.

От пары к паре передается поздравление, каждая фраза которого начинается с последнего слова. Например: мы рады вас видеть. Видеть хорошее можно во всем. Во всем помогаем друг другу и т.п.


ТЕЗКИ - В КРУГ

Во время общего танца в центр круга приглашаются ребята с одинаковыми именами, они хором скандируют свое имя, потом их сменяют ребята с редким именами. Таким образом, все ребята побывают в центре круга.


РУЧЕЕК

Это хорошо знакомая народная игра поможет парам найти друг друга. Во время течения ручейка по сигналу ведущего ребята разбиваются по парам и танцуют под медленную музыку.


АЗБУКА

Каждый участник получает букву алфавита. По сигналу ведущего, произносящего то или иное слово, буквы собираются в слова или даже в целые предложения.


НИТОЧКА

Перед началом огонька вожатый предлагает ребята взять кусочек нитки. Разноцветные нитки - длиной от 10 до 30 см лежат рядом с вожатыми. Во время обсуждения дня по схеме: что получилось? Что не получилось? Что надо сделать, чтобы было лучше? каждый ребенок, высказывая свою точку зрения, наматывает ниточку на палец. Как только ниточка намотана, выступление прекращается. Т.о., выбрав нитку той или иной длины, ребенок «заявляет» о своем желании выступать и настраивается на развернутую оценку дня или на короткую реплику.


СТРОИМ ДОМ

• Каждый представляет лист («кирпичик»), на котором рисует, как он себя видит себя в сегодняшнем дне и комментирует свой рисунок. Из этих «кирпичиков» потом строится дом, а на крыше пишется анализ дня.

• Перед ребятами лежит много картинок, на которых нарисована сложенная из различных предметов буква «Я». Каждый выбирает ту букву, которая, на его взгляд, больше похожа на него, а потом объясняет, почему.


ЧТО ХОТИТЕ, ГОВОРИТЕ

Игра заключается в том, что на мой вопрос, вы отвечаете дружно «Да» если согласны, а если не согласны - то «Нет».

Ведущий:

Что хотите, говорите. В море сладкая вода?

Все: Нет!

Ведущий: Что хотите, говорите. В море сладкая вода?

Все: Нет!

Ведущий: Что хотите, говорите. Небо красное всегда?

Все: Нет!

Ведущий: Что хотите, говорите. А мальчишки любят драться?

Все: Да!

Ведущий: Что хотите, говорите. А девчонки на уроках не болтают никогда.

Все: Да.

Ведущий: Что хотите, говорите. Ну а есть вы не хотите?

Все: Нет!

Ведущий: Что хотите, говорите. Ну а люди всей Земли в мире, дружбе

жить должны?

Все: Да! Да! Да!


ТЕАТР-ЭКСПРОМТ

Участники игры выбирают себе роли. Затем ведущий читает текст. Участники должны его проинсценировать в соответствии с выбранной ролью.


ЦЫГАН-ВОР

Ночь. Завывает ветер. Раскачиваются деревья. Между ними пробирается Цыган-вор. Он ищет конюшню, где спит конь... Вот и конюшня. Спит конь, ему что-то снится, он слегка перебирает копытами и тоненько ржет. Недалеко от него пристроился на жердочке воробей. Он дремлет, иногда открывает то один глаз, то второй. На улице, на привязи спит пес. Деревья шумят, из-за шума не слышно как Цыган вор пробирается в конюшню. Вот он хватает коня за уздечку... Воробей зачирикал тревожно... Пес отчаянно залаял... Цыган уводит коня. Пес заливается лаем. Выбежала из дома хозяйка, заохала, закричала. Она зовет мужа. Выскочил с ружьем в руках хозяин. Цыган убегает.


БЫТ. Озвучьте.

1. Кипящий чайник.

2. Пылесос.

3. Скрипучую дверь.

4. Тормозящую машину.

5. Машину скорой помощи.

6. Потрескивание дров в камине.

7. Заколачивание гвоздя в стену.

8. Жужжание электрической бритвы.

9. Барабанящий по крыше дождь.

10.Хлопающую форточку.

11 .Завывание ветра.

12.Мойку посуды.

13.Милицейскую сирену.

14.Включенный фен.

15.Гремящую погремушку.

16.Открытый кран в ванне.


КОВБОИ.

Все участники выстраиваются в одну линию в глубине сцены спиной к зрительному залу. По сигналу ведущего конкурса они должны резко развернуться лицом к залу и застыть в позе ответного выстрела.


СКАЖИТЕ С ЗАДАННОЙ ИНТОНАЦИЕЙ.

Фразы Интонации

1 .Здравствуйте, я ваша тетя! С горечью

2.Эх, жизнь моя жестянка... С радостью

3.Ваня, я ваша навеки! Печально

4.А теперь покатай меня большая черепаха Гневно

5.Я сказал: Горбатый! Ласково

б.Отдай колбасу, я все прощу! Нежно

7.Товарищи, в зоопарке тигру мяса не докладывают. С радостью

8.Моя Маруся хуже динамиту! С любовью


ЗЕРКАЛО.

Участники, по одному выходя на сцену, должны в зеркальном отражении повторить движения ведущего.


ОЗВУЧКА.

Ночь в деревне Клюевка. Идет дождь, временами сверкают молнии, гремит гром. Трижды прокукарекал петух. Заскрипев пружинами старой кровати, встала и оделась хозяйка. Тихонько прикрыв дверь, она вышла в хлев, подоила корову, покормила кур и поросенка, который звонко хрюкнул ей в ответ. Взошло солнце...

Игры - творческие задания


НАЙТИ СЛОВО, ОБОЗНАЧАЮЩЕЕ ТО, ЧТО НАЗВАНО

Например:

Строительная машина, водопроводное устройство (кран)

Предмет для приготовления пищи, каменная глыба (плита)

Архитектурное сооружение, организованная группа людей (колонна)


ИСКЛЮЧИТЬ ЛИШНЕЕ, ОБЪЯСНИТЬ ПОЧЕМУ

Жасмин, рябина, роза, крыжовник (рябина - не кустарник)

Буратино, Тортилла, Пьеро, Мальвина (Тортилла - не кукла)

Молочная река, Яблоня, Печка, Баба Яга (Баба Яга - отрицательный герой)

Составить рассказ (или произведение иного жанра), используя фразеологические обороты

Например: «на всех парусах, «ни рыба, ни мясо, «поминай как звали», «бить баклуши», «капля в море», «сгореть от стыда», «сесть в калошу» и т.д.

ОТВЕТИТЬ НА ВОПРОС:

«КАК ЗВУЧИТ ВТОРАЯ ЧАСТЬ ПОСЛОВИЦЫ?»

Например:

- .а лужа по уши (Пьяному море по колено)

- Баба да кошка в избе (Мужик да собака во дворе);

- .рад своей воронушке (На чужой сторонушке).


КОНКУРС-ИНТЕРВЬЮ

Необходимо по ответам догадаться, у кого из присутствующих «журналист» брал интервью. Ответы на интервью зашифрованы.

Например, участникам предложены ответы на данное «интервью»: «44, 15, Нина, Саша, 27, голубой, 9». Расшифровка может быть следующая: эти цифры написала девушка, сидящая в зале. Для нее они означают: 44 - размер ее платья, 15 - столько

ей лет, Нина - так зовут ее маму, Саша - ее младший брат, 27 - дата ее рождения, голубой - цвет ее глаз. 9 - класс, в котором она учится.


АПЛОДИСМЕНТЫ-АПЛОДИСМЕНТЫ

Участники этого конкурса получают набор каких-либо элементов одежды и предметов (трость, монокль, лапти, сарафан, лук, наливное яблоко). Они должны вспомнить, кому могли бы принадлежать эти вещи, и в образе героя произнести принадлежащую ему фразу или исполнить музыкальную сцену.


ЗАДУМАННОЕ

Ведущий загадывает какой-либо предмет и затем каждого из участников по очереди спрашивает: «На что похоже задуманное»? Получив ответы, ведущий называет то, что задумал, и просит каждого найти сходство с названным предметом.

Например, ведущий задумал «таблицу умножения». Первый игрок сказал, что задуманное походит на Луну, и объясняет, что таблица умножения помогает счету цифр, как и Луна. Второй участник сказал, что задуманное походит на точку с запятой, объясняя это так: «Изучая таблицу умножения, многие затрудняются также, когда нудно ставить точку или запятую». Третий сравнил задуманное с рассказом. Он, услышав задуманное слово, объяснил его так: «Каждый рассказ имеет начало и таблица умножения - также».

Если же участники не смогут сравнить загаданное слово ведущего с высказанным словом, они сами становятся ведущими, либо выполняют задания.


НАЙДИ СВОЙ ДЕВИЗ

Участники этой игры сначала выбирают различные роли (они написаны на карточках) - инициатор, скептик, оппонент, комментатор, обозреватель и т.д. Далее каждый участник пытается для своей роли подобрать соответствующий девиз, выбрав его из следующих: вовремя вернись, не навреди, суди строго, но не обижай, риск - дело благородное, но и опасное. Выбравший объясняет свой выбор и старается действовать под этим девизом.


ДАВАЙТЕ ПОЗНАКОМИМСЯ

Каждая группа представляет собой какие-либо предметы (лампочки, столы, батареи парового отопления, кроссовки и т.д.) и готовят ряд вопросов для другой группы. Затем организуется «пресс-конференция», в которой принимают участие обе стороны.

Например: за стол садятся две «лампочки» и «две пары кроссовок. Все остальные начинают задавать им вопросы, соответствующие выбранному образу. Выигрывают те участники, чьи вопросы и ответы окажутся наиболее оригинальными и интересными.


КОЛЛЕКТИВНЫЕ ТВОРЧЕСКИЕ ДЕЛА

Если у вас появилось большое желание организовать интересную жизнь, предлагаем вам варианты проведения некоторых коллективных творческих дел, которые помогли бы стать дружнее и сплоченнее, научиться спорить, преодолевать трудности.

Главное - постараться понять законы коллективного творчества. Тогда ты и сам сможешь придумать дела. А законы эти очень просты:

- главное - и само дело, и подготовка к нему;

- работа организуется по микрогруппам, творческим союзам, временным рабочим группам - т.е. малым группам;

- многое зависит от того, кто станет ведущим этого дела;

- экономь время! Времени на подготовку не должно быть много или мало: только в "самый раз”.


КАК ОРГАНИЗОВАТЬ ДЕЛО?

Любое дело легче организуется группой.

Для ребят младшего и среднего возраста можно использовать систему ЧТП (чередование традиционных поручений). Вы выбираете традиционные поручения, и каждому поручению соответствует группа ребят из 5-6 человек.

Дежурная группа - уборка территории, комнат, подготовка творческого дежурства в столовой.

Сюрпризная группа - подготовка поздравления для именинников, розыгрыши.

Информационная группа - оформление отрядного уголка, выпуск газет и листовок о жизни отряда.

Творческая группа - подготовка конкурсов и дел, участие в общелагерных делах.

Группы работают по 3-4 дня и передают поручение по кругу другой группе. Благодаря этому за смену все ребята побывают во всех ролях.

Группы бывают:

- творческие (они готовят и проводят дела),

- инициативные (они готовят сюрпризы, поздравления)

Этапы подготовки дела:

1. Этап подготовки

2. Этап проведения

КОНКУРС АКТЕРСКОГО МАСТЕРСТВА

Цель: знакомство с профессией актера, раскрытие творческих способностей участников.

Задание 1. (пластика, мимика, голос)


ВОКЗАЛ. Изобразите:

1. Ребенок, потерявшийся на вокзале.

2. Родителей потерявшегося ребенка.

3. Вам срочно надо уехать, а билетов нет.

4. Вы опаздываете на поезд.

5. Вы третьи сутки на вокзале.

6. Вы перебегаете дорогу перед "носом" паровоза.

7. Опять от вас сбежала последняя электричка...

8. У вас 2 чемодана, 3 сумки и ребенок, а ваш поезд уже прибывает, и вы пытаетесь добраться до перрона.

9. В зале ожидания собралась толпа и вам не терпится узнать почему...

10. Вы отправляетесь в путешествие с пятью детьми.

11. Вы сели в вагон, но на вашем месте уже едут двое.

12. Вы всю жизнь прожили в глухой деревне и, вдруг, попали на вокзал большого города.

13. Вы пытаетесь сдать билет на поезд, который отправляется через пять минут.

14. В кассе огромная очередь, а вы настойчиво пытаетесь что-то спросить у кассира, не стоя в ней.

15. Вы стоите в очереди в багажную кассу, перед вами некто пытается пролезть без очереди.

16. Вы очень плохо слышите, но старательно пытаетесь узнать у окружающих когда прибывает ваш поезд.

Задание 2. (пластика, мимика - пантомима)


СПОРТ. Изобразите:

1. Штангиста.

2. Спортсмена, заканчивающего марафонскую дистанцию.

3. Прыгуна с шестом.

4. Изящную акробатку.

5. Цирковую гимнастку.

6. Метателя молота.

7. Вратаря в момент атаки на его ворота.

8. Туриста с тяжелым рюкзаком.

9. Гимнастку на бревне.

10.Тренера проигрывающей команды.

11 .Футболиста, забивающего пенальти.

12.Гимнаста с шестом, балансирующего на канате.

13.Всадника на брыкающейся лошади.

14.Пловца на дистанции.

15.Прыгуна с десяти метровой вышки.

16.Фехтовальщика на шпагах.


Я - СЛЕДОПЫТ

Ведущий на сцене прячет предмет. Предмет должен быть хорошо виден, но не сразу заметен. Ведущий называет спрятанный предмет командам. Участники молча ищут его. Тот, кто заметил предмет, садится на место сбора команды и никому не говорит, где предмет. Ведущий засекает время, которое понадобится командам для того, чтобы его обнаружила вся команда. Первым, нашедшим спрятанный предмет, вручаются призы «Соколиного глаза».


ОХОТА НА БОТИНКИ

Участники разбиваются на группы по 4 человека. На полу чертится круг радиусом 3 метра. По команде ведущего все участники снимают обувь и ставят ее в центр круга. Затем помощники ведущего перемешивают обувь. По сигналу ведущего все участники бегут в круг, отыскивают свою обувь, надевают ее и возвращаются за границу круга в свою четверку. Побеждают те, кто быстрее справился с заданием.

Варианты: обувь можно подготовить можно подготовить заранее, командам лишь объяснить правила «охоты». В игре можно использовать реквизитную обувь, сделанную из поролона, больших и маленьких размеров и разных цветов. Задание поиска может варьироваться. Например, найти обувь по размеру, по цвету, от самого большого размера до самого маленького и т.п.


ЖИВОЙ КАЛЕНДАРЬ

Каждый участник команды получает лист, на котором написано какое-либо событие. Команда должна собрать свой «календарь», объясняя лишь месяц, о котором идет речь. Тематика «живого календаря» может быть разной. Например:

«Праздничные даты», «Известные изобретения и открытия», «Дни рождения великих людей и т.д.



РАДИОТЕАТР

ОЗВУЧИВАНИЕ. Озвучить текст не словами, а звуками, спрятавшись группой за ширму. Всем остальным нужно угадать, что за текст. Ребята делятся по группам (можно по цветам, именам, длин волос, цвету глаз и т.д.) Каждая группа вытягивает лист с текстом. Время на подготовку 5-7 мин. Затем каждая группа, прячась за ширмой, озвучивает свой текст.

- У зубного врача последний пациент. От страха у него разболелись зубы. Врач включает бормашину. Пациент вскрикивает. Врач увеличивает обороты бормашины, тогда пациент бьет врача коленом в живот. Врач падает, пациент выбегает, хлопая дверью.

- Опушка леса. В тишине раздается посвист косы. Неожиданно из-под ног косаря выпархивает с криком ворона. Косарь со злостью выхватывает из-за пазухи пистолет и стреляет. Пасущаяся рядом корова удивленно мычит. Восходит солнце.

- Ночь. В деревне Кантемировка тихо. Завывает ветер. Прокукарекал петух, тут же залаяли дворовые собаки. Им в ответ вяло закудахтали куры в курятнике. Послышался звук шагов. Из-за горизонта появилось солнце.

- Раннее утро. Доктор Айболит сидит в комнате. Ласково похрюкивая, в комнате появляется свинья. Айболит нежно почесывает ей брюхо. Свинья повизгивает от удовольствия. Мерно постукивают дятлы. Шипящим шепотом попугай Карузо выпрашивает сахар. Восходит солнце.

3. Этап анализа.

Советы на заметку:

- каждый день нужно отводить по часам время на подготовку творческих дел;

- в задачи творческой группы входит подготовка ведущих конкурсов, игровых пауз, награждение.

- После каждого дела с ребятами нужно проводить анализ и поощрять организаторов.

Вот несколько таких дел:


РОЛЕВАЯ ИГРА

Ролевая игра - это большой импровизированный спектакль, в котором участвуют все. До начала игры совет дела придумывает сюжет (например, дело может происходить на стройке, на педагогическом совете и т.д.) и придумывают роли, которые записывает на карточки. Затем каждый член коллектива по жребию "тянет” карточку и продумывает свою роль. С момента начала игры все перевоплощаются в своих героев.


СИТУАЦИОННАЯ ИГРА

Совет дела подбирает из журналов или придумывает сам сложные ситуации, "которые могли бы произойти”. Затем эти ситуации раздают по группам. Через 30-40 минут каждому предстоит не только рассказать, "как бы поступили мы в этом случае”, но и показать на эту тему маленькую театральную миниатюру.


КОНКУРС СКУЛЬПТОРА

Этот конкурс состоит из нескольких заданий, на выполнение которых дается 5-7 минут: в юмористическом ключе изобразить средствами пантомимы скульптуры известных втором; вылепить из пластилина (глины) скульптуру на заданную тему; из лежащих под рукой предметов (кнопок, пуговиц, ведер) создать "авангардистскую скульптуру”.


НАРОДНЫЕ ГУЛЯНИЯ

Это дело лучше проводить в тот день, когда вы будете в походе. Это может быть, например, праздник "Солнца-ярило”. Каждой творческой группе предстоит придумать (или вспомнит) три народных игры, три частушки, три песни, три прибаутки, причитание и танец, а после попробовать организовать придуманное со всем "честным народом” на празднике.


ДЖИНОБОЙ

Каждая творческая группа выбирает себе джина-покровителя (мореплавателя, математика, географа, джина чудесных превращений, путешественника и т.п.). Во время подготовка к джинобою нужно суметь защитить джина: дать ему имя, нарисовать его портрет, придумать историю его жизни и показать ее в миниатюрах. Сочинить "любимую песню и любимую шутку” джина. Приготовиться отвечать на вопросы других джинов - почему он выбрал себе ту или иную профессию.


КОНКУРС "ВРЕМЕНА ГОДА”

Фантазия подскажет каждой группе, как с помощью песни, танца, самостоятельного рассказа представить то или иное время года, и рассказать - за что мы его любим.


ШАРЛОТО

Каждая творческая группа выбирает себе по пять цветных надувных шаров. Внутри шаров - записки с заданиями подготовить номера концерта в разных жанрах: цирковые, пантомима, пародии, билет, опера и т.д. Через 30-40 минут начало концерта.


ГАСТРОЛИ "БОЛЬШОГО ТЕАТРА”

Каждая микрогруппа готовит небольшой спектакль: "Репка” - пьеса на

производственную тему; "Колобок” - детектив; "Три медведя” - драма на морально­психологическую тему; "Гуси-лебеди” - балет”; "Курочка Ряба” - опера.


ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЙ ФУТБОЛ

Коллектив делится на две команды - все как в настоящем футболе. Есть и защитники, и нападающие, и вратарь. Каждая команда должна придумать для другой команды по 5 - 7 вопросов на разные темы: кино, живопись, спорт, политика и т.д.

Команда задает вопрос и кидает мяч нападающим противника. Если они не справились с вопросом - передают мяч защитникам, а затем вратарю. Если ответ и в этом случае не найден - засчитывается гол.


КОНКУРС ТЕЛЕПЕРЕДАЧ

Каждой группе дается задание приготовить выпуск одной из телевизионных программ. А затем все могут устроиться удобнее у экрана своего телевизора.


КОЛЛЕКТИВНОЕ ТВОРЧЕСКОЕ ДЕЛО "СИНЕМА"

1. Команды поочередно говорят названия известных кинофильмов.

Выигрывает та, которая высказалась последней. (задание можно усложнить, указывая определенную тему - например, о природе, о любви и т.п.)

2. Составить рассказ из названий кинофильмов.

3. Изобрази героя кинофильма так, чтобы твоя команда смогла его отгадать (пластика, мимика). Варианты: - Д' Артаньян, Винни-Пух, Горбатый, Электроник, Рэмбо, Семен Семенович Горбунков (Никулин в "Бриллиантовой руке").

4. Озвучивание сцены из одного из экранизированных произведений. ("Три мушкетера", "Гардемарины вперед" и т.п.)

5. Перевертыши (названия кинофильмов).

- Костяная нога ("Бриллиантовая рука")

- Семьдесят первый век осени ("Семнадцать мгновений весны")

- Вероятные скучания русских в Италии ("Невероятные приключения итальянцев в России")

- Морская пехота назад ("Гардемарины вперед")

- До свидания, ты не наш дядя ("Здравствуйте, я ваша тетя")

- Непраздничный день ("Карнавальная ночь")

- Черная луна леса ("Белое солнце пустыни")

- Одетый нищий ("Голый король")

- Мозги шестерых ("Сердца трех")

- Нежный танец ("Жестокий романс")

6.Изобрази сцену из кинофильма под фонограмму (кассета Ф-4)

- "Мэри Поппинс", "Гардемарины вперед", "Три мушкетера", Ирония судьбы или с легким паром".

Игры - состязания для болельщиков


ВОПРОС-ОТВЕТ, ДАТА - СОБЫТИЕ

Этот конкурс может проводиться в том случае, если болельщики твердо решили «болеть» за ту или иную команду. По условиям игры болельщики могут принести дополнительные баллы или очки команде. Приглашаются определенные «группы поддержки» двух команд, они становятся участниками конкурса. За каждый верный ответ команда получает дополнительные баллы.


ТИГР В КЛЕТКЕ

В начерченном кругу, подразумевающем клетку, располагается один из участников команды. Остальные участники из противоположной команды вбегают в кругу и выбегают из круга, «дразня тигра» «Тигр» старается их схватить, но делать это он может только в пределах «клетки». Игра заканчивается, когда «тигр» поймает больше 2/3 участников команды. Оставшиеся «охотники» имеют право выбрать следующий конкурс для своей команды. По итогам игры выбирается самый ловкий «охотник» и самый удачливый «тигр».


БУМАЖНЫЕ МЯЧИ

Двум командам вручаются листы газет (по количеству участников). По команде ведущего каждый игрок должен смять свой лист одной рукой до такого размера. Чтобы он уместился в кулаке. При этом газета не должна касаться никаких предметов.

Вариант 1. После того как задание выполнено, ведущий может спросить у обеих команд название газеты и номер выпуска.

Вариант 2. «Бумажная гармонь». Листы просят не сминать, а складывать, загибая полосами, как можно большее количество раз (как гармошкуО. По правилам здесь можно сгибать листы двумя руками. Основное правило - как можно в большее количество раз сложить лист. После того как задание выполнено, ведущий просит каждого участника рассказать ос себе. При этом после каждого факта биографии отгибается та или иная полоса «гармони». Побеждает та команда, чьи «биографии» будут интереснее и разнообразнее. Так бумажные «гармони» помогут лучше узнать ребятам друг о друге.


НАПОЛЬНЫЙ БАСКЕТБОЛ

После того как участники команд приготовили баскетбольные мячи (см. игру «Бумажные мячи»), команды выстраиваются по двум линиям на расстоянии 9 метров. В центре площадки ставится пустая корзина. По команде ведущего игроки, стоящие на линии первыми, совершают бросок. При удачном попадании стартуют вторые номера. Если игрок промахнулся, то он может использовать еще две попытки. Побеждает команда, закончившая игру первой. При подведении итогов игры комментатор называет имена самых метких и ловких «баскетболистов». Им вручаются специальные призы.


ТОРПЕДЫ

Одна из команд получает роль «подводных лодок». Другая команда изображает «вражеские корабли». Каждая подводная лодка получает мягкие предметы для метания, которые изображают «торпеды». «Корабли» должны имитировать шум

моторов и пройти через воды, охраняемые «подводными лодками». «Подводные лодки» действуют с завязанными глазами. Побеждает команда, которой удалось лучше справиться с назначенной ролью. Построение «лодок» и «кораблей» может быть произвольное, а может заранее быть оговорено ведущим.

Вариант: «Лодки» встают в линейку, руки в стороны. «Корабли» должны пройти между руками и ногами.


СПЯЩИЙ ПИРАТ

Капитаны команд становятся «спящими пиратами». Им завязывают глаза и располагают у их ног «сокровища» (например, коробки из-под спичек, кубики, кегли и т.п.) Эти «сокровища» капитаны должны охранять как можно дольше. Игроки противоположной команды располагаются широким кругом вокруг «спящего пирата». По сигналу ведущего игроки пытаются достать «сокровища». Пойманный «пиратом» игрок возвращается на исходную позицию. Каждый игрок может сделать по три попытки. За одну попытку можно взять только одно «сокровище». Побеждает команда, успешнее справившаяся с заданием, то есть в которой игрок проявляет больше изобретательности и творчества.


ИГРЫ ЗАДАНИЯ ДЛЯ КОМАНД


«ХА»

У каждого участника команды есть номер. Первый участник произносит: «Ха». Следующий должен сказать: «Ха-ха». Третий - «Ха-ха-ха». Таким образом, игра продолжается до тех пор, пока один из играющих не ошибется в количестве произносимых «Ха» или не рассмеется. Проигравший выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока в каждой команде не останется по одному игроку. Тогда проводится финальный «марафон смеха». Проигравшая команда выполняет творческое задание ведущего.


ВСТАНЬ В КРУГ

На сцене или на площадке, где происходит игра, чертится несколько кругов по количеству команд. Все участники имеют свои номера. По команде ведущего участники закрывают глаза. Ведущий и его помощники меняют всех местами на площадке. По сигналу, открыв глаза, каждая команда должна как можно быстрее найти свой круг с номером.

Вариант 1. Это может быть конкурс капитанов команд, который должен «привести» свою команду в воображаемую «гавань». В этом случае у всех участников, кроме капитана, глаза завязаны. Капитан занимает место в кругу и, руководя и направляя свою команду, вводит ее в «гавань».

Вариант 2. Если игра проходит в помещении, то можно проводить игру по правилам, описанным выше, но не завязывать глаза участникам, а подавать световой сигнал (включая и выключая свет). Победит команда, выполнившая условия точнее и быстрее.


ЮНЫЕ ДИЗАЙНЕРЫ

Команда болельщиков получает задание оформить определенную часть зала. Тематику оформления определяет ведущий. Реквизит готовится заранее. Например: в разных концах зала развешаны изображения праздничных пирогов, и каждая команда должна украсить свой пирог, дать ему название и произнести речь. Такое количество заданий для болельщиков позволит найти дело по душе каждому. Этот же конкурс может идти параллельно с конкурсом «музыкальная пауза».


МУЗЫКАЛЬНАЯ ПАУЗА

Это может быть как коллективный, так и индивидуальный конкурс. Победитель определяется тут же. За несколько минут ребята прослушивают несколько музыкальных фрагментов. Знатоки групп, ансамблей, музыкальных жанров пишут свои ответы на листочках с пометкой «музыкальная пауза», передают в жюри. Победители конкурса получают приз или приносят дополнительные баллы своей команде. В период «музыкальной паузы» могут по этой же схеме пройти конкурсы «художников», «танцевальных исполнителей», «переводчиков текстов». Главная задача ведущих - организовать работу жюри по всем одновременно проходящим конкурсам.


ФОТО-ЛОТО

Для проведения этого конкурса понадобятся фотографии, запечатлевшие участников команд в разных жизненных ситуациях, и игровые поля для представителей болельщиков. Конкурс проводится по принципу лото - кто первый закроет игровое поле фотографиями и сделает это правильно, тот и станет победителем конкурса. «Фото­лото» можно проводить по разным направлениям: «Мы и школа», «Наш город», «Цветы и имена» и т.д.


ФРИСТАЙЛ

Танцевальный конкурс для болельщиков. Ведущий читает описание танца, танцевальная пара определяет, какой это танец, заказывает музыку и исполняет данный танец.

Вариант 1. Команда болельщиков получает дополнительное задание - в период танца как можно больше участников должны поддержать танцоров.

Вариант 2. Пара должна сначала исполнить танец под музыку отгаданного танца, а потом, сохраняя движения и рисунок танца, под совершенно другую музыку. Например, лезгинку - под музыку вальса, ламбаду - под музыку цыганочки. Оценивается художественный стиль и оригинальность исполнения.


КОТ В МЕШКЕ

После того, как болельщики принесли достаточно баллов своей команде, ведущий предлагает «купить» призы или «обменять» их на полученные баллы. Каждая команда болельщиков получает «нечто», упакованное так, что невозможно догадаться, что лежит внутри (или зная о конкурсе, готовит «нечто» заранее и предлагает командам (болельщикам) «отгадать», т.е. обменять знания на приз или «купить». Цену в баллах определяет сама команда. После того как переговоры закончились, идет «купля - продажа». Для того чтобы «обменять», команде необходимо, задавая вопросы, получить максимум информации о «коте в мешке». Количество вопросов может быть

ограничено. Например, не больше пяти. Совершить покупку можно, обменивая баллы на предлагаемые призы.

Варианты. Ведущий выносит мешок, в котором лежит какой-то предмет. По описанию болельщики должны отгадать, что это? Команда болельщиков, которая отгадает первой, побеждает. Она может оставить у себя приз или вручить его своей команде.


И МУЗА МНЕ ЯВИЛАСЬ...

Ведущий зачитывает для болельщиков только рифмы, по которым они должны назвать автора стихотворного отрывка и прочесть строки целиков. Например, задаются рифмы: «понемногу - слава богу», «как-нибудь - блеснуть». В результате должно получиться такое четверостишие:

Мы все учились понемногу

Чему-нибудь и как-нибудь.

Так воспитаньем, слава богу,

У нас не мудрено блеснуть. А.С. Пушкин


СПОЕМТЕ, ДРУЗЬЯ!

Каждой команде болельщиков загадывается герой (дается его описание) какого - либо музыкального кинофильма, мультфильма, который исполняет в этом фильме песню. Команд болельщиков или часть зала должна отгадать героя, фильм и исполнить эту песню. Например, такое задание: «Старушки-веселушки», в силу обстоятельств вынужденные жить в лесу, исполняют хором произведения устного народного творчества (мультфильм «Летучий корабль», Бабки-ежки, частушки).


ГОРОСКОП

Все болельщики делятся по знакам Зодиака и письменно составляют прогноз для своих команд. Оценивается самый оригинальный гороскоп и самый правильный. Награждаются как команда, составившая гороскоп, так и команда, подтвердившая составленный на нее прогноз.


АУКЦИОН

Проводится со всеми зрителями одновременно. Тематика аукционов может быть различна:

Вариант 1. «Аукцион имен». Каждый участник называет свое имя. В зале поднимаются его тезки: таким образом, определяются самые редкие имена и самые часто встречающиеся.

Вариант 2. «Аукцион фамилий». Например, кошачьих, лошадиных, водных, и т.д.

Вариант 3. «Аукцион пословиц». Например, кто больше назовет, продолжит ту или иную пословицу на тему природы, качеств личности и т.д.


ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ


ЗМЕЙКА

Дети выстраиваются в колонну, каждый держит за пояс впереди стоящего. Последний человек в колонне — это хвост, а первый — голова. Задача головы — поймать хвост. При этом тело змеи не должно распадаться, то есть, руки нельзя расцеплять. Когда голова поймает хвост, можно выбрать новый хвост и новую голову.


ЖМУРКИ

Определяется территория, на которой нет опасных предметов и препятствий. Водящему завязывают глаза, и он должен осалить кого-нибудь из игроков. Убегая от водящего, ребята не имеют права заходить за границы территории и окликают водящего по имени, говоря: "Я здесь!" Осаленный игрок становится водящим.


ИГРА НА ВНИМАНИЕ "ЛЕТАЛО — НЕЛЕТАЛО"

Ведущий — А сейчас мы проверим вашу внимательность. Вытяните руки вперед. Когда я назову предмет, который летает, например, комар, вы все поднимаете кисти рук с локтями. А если я называю предмет, который не летает, например, диван, вы опускаете руки вниз. Будьте внимательны, потому что я могу говорить дно, а руки могут делать неправильно. Итак, начали!

Вед. говорит любые предметы, которые летают и не летают, а сам сбивает ребят, неправильно поднимая и опуская руки.

Например: комар, диван, самолет, редиска, будка, собака, Карлсон...


ИГРА "БАРЫНЯ-СУДАРЫНЯ"

Вед.: — Сейчас мы поиграем в интересную игру "Барыня-сударыня", а для этого нам надо разбиться на 5 групп.

(Вед. организует разбивку:

— если ребята сидят по рядам, то надо разбивать в зависимости от количества рядов, по 1, по 2, по 3 ряда.

— если же они сидят сплошной массой, то ребята разбиваются так: от Коли до Пети — 1 группа, от Васи до Саши — 2 группа и т. д.)

— 1 группа запоминает свою фразу: "Веники замочены".

2 гр. — "Ножики заточены".

3 гр. — "Завтра едем за грибами".

4 гр. — "Пей чай с пирогами".

5 гр. — "Бревна в речку покатились".

— Я надеюсь, вы все запомнили. Итак, ваша задача: после слов, которые кричу я — "Барыня, барыня, барыня-сударыня"; все группы по очереди встают и говорят свою фразу в том ритме, в котором я пропел начальную фразу. Итак, начали!

Ведущий свои слова каждый раз напевает в разном темпе. Сначала очень медленно, потом быстрее и быстрее. Можно делать резкие переходы. Игра продолжается около 3-4 минут.


ИГРА "У ОЛЕНЯ ДОМ БОЛЬШОЙ"

Ведущий обращается к ребятам:

Для того чтобы нам сыграть в одну интересную игру, необходимо выучить лова и движения. Повторяйте за мной.

Ведущий напевает следующие слова:

— У оленя дом большой (поднимает скрещенные руки над головой, изображая рога оленя).

— Он глядит в свое окошко (имитирует окошечко).

— Заяц по полю бежит (изображает бег на месте).

— В дверь к нему стучит (стучит в воображаемую дверь).

— Тук, тук, дверь открой (имитирует стук в дверь и тянет на себя ручку воображаемой двери).

Там в лесу охотник злой (показывает большим пальцем назад, затем имитирует ружье).

— Заяц, заяц забегай (машут руками над головой, изображая уши зайца, затем делают приглашающий жест).

— Лапу мне давай (сцепляют руки в замок).

Когда ребята запоминают слова, они произносят их и делают движения в более быстром темпе.


ИГРА "МЫ ОХОТИМСЯ ЗА ЛЬВОМ"

Вед. обращаясь к ребятам:

— Вы умеете охотиться на льва? Сейчас проверим! Я буду говорить слова и показывать движения, а вы будете за мной повторять, договорились? Тогда положите


ПАНТОМИМА

Выбирается любая известная считалка. Например, "Наша Таня громко плачет..." Ведущий вместе с залом рассказывает эту считалку, а затем предлагает заменить первое слово жестом (и показывает, каким). Считалка рассказывается еще раз, но уже с измененным первым словом. Потом второе слово заменяется жестом, и так до конца

считалки. В конце получается, что всю считалку дети показывают жестами, то есть, изображают пантомиму.


ЦИРК НЕ ПРИЕХАЛ

Реквизиты игры: карточки с заданиями, фонограммы песен, мячики, шнурки. Суть игры: в город не приехал цирк, а зрители уже собрались в зале и ждут начала представления. Что делать?! Конферансье предлагает сидящим в зале самим устроить представление. На столе или на полу раскладываются карточки с заданиями, надписью вниз. Выходит доброволец и вытягивает любую карточку.

Ему дается время на подготовку, а потом под гром аплодисментов он выполняет задание. И так — пока не закончатся задания. Примеры заданий: спеть песню под фонограмму, показать фокус, жонглировать мячами и т. п.

Игра позволяет выявить творческий потенциал ребят и помогает детям стать более раскованными.


ИГРА В ЗАЛЕ "ОЙ-ЛЯ КАЛИНА”

Вед.: — Сейчас мы поиграем в интересную игру "Ой-ля калина".

Я буду показывать движения и напевать слова, а вы должны повторять вместе со мной.

Слова такие:

Шпивай-мо (нараспев, протяжно)

(Ритмично хлопает по коленям.)

Ой (хлопает по коленям)

Ля (Хлопает в ладоши)

Калина (щелкает пальцами)

Ой (хлопает по коленям)

Ля (хлопает в ладоши)

Ку-ку (щелкает пальцами).

Повторять три раза, петь быстро, темп можно менять.

В ходе игры каждый раз увеличивается количество слов "ку-ку" от одного до пяти (не забывая щелкать пальцами), а потом уменьшать от пяти до нуля. Когда слово "ку-ку" не поется (на нуле), пальцами не щелкают, а делают просто паузу.


ИГРА НА ВНИМАНИЕ "КАПУСТА-МОРКОВКА"

Ведущий:

— Давайте вспомним, как растут морковка и капуста. Морковка вверх, капуста вниз.

Показывает: руки вытянуты вперед. Когда говорится "морковка", кисти рук опускаются вниз, когда говорится "капуста", поднимаются вверх.

— Итак, вытягиваем руки, как я. Когда я говорю "морковка", руки вниз, а когда "капуста", руки вверх. Внимательно слушайте меня, потому что мои руки будут показывать, когда правильно, когда неправильно. Главное не поддаться на "провокации" ведущего и правильно показывать "капусту" и "морковку". Начинаем!

Ведущий в быстром темпе говорит то "морковка", то "капуста".

Во время игры ведущий старательно сбивает играющих, показывая руками не то, что надо. Игра идет 3-5 минут.


ИВАН ДА МАРЬЯ

Отряд становится в круг, взявшись за руки. Выбираются Иван и Марья. Им завязываются глаза. Иванушка должен поймать Марью, для этого он может окликать ее: "Марьюшка!" А Марья должна откликаться: "Я здесь, Иванушка!" Как только Иван поймал Марью, их место занимают другие дети. Игра начинается снова.


БЕЛОЧКА

Все играющие — "белки". Они должны стоять на деревянных предметах или прикасаться к ним. Это деревья. Между деревьями бегает водящий — "собака". Водящий бегает между деревьев, стараясь осалить кого-нибудь из игроков, но, не трогая тех, кто на дереве. Осаленный игрок становится водящим.


МОЛЕКУЛА

Определяется площадка без опасных препятствий. Выбирается водящий — "молекула". Все играющие — "атомы". Они рассеиваются по площадке в произвольном порядке, и водящий начинает догонять игроков. Тот, кого осалили, берет за руку водящего, и они вдвоем догоняют остальных. Игра заканчивается тогда, когда все играющие и водящий держатся за руки, то есть, все пойманы.


ФИЛИН

Из отряда выбирают филина, который является водящим. Все остальные — мыши. Как только ведущий объявляет о начале дня, филин засыпает, а мыши бегают. Затем ведущий говорит: "Ночь!" Тогда мыши замирают, а филин смотрит, кто шевелится. Как только филин увидел, что кто-то пошевелился, выдавшая себя мышь становится филином, а он — мышью.


ЭСТАФЕТА-ПАРОВОЗИК

Несколько команд из 4 человек.

Минимум 2 черты (старт и финиш), расположенные в 10 метрах на свободной площадке.

Цель: сформировать первый поезд, прибывающий на вокзал.

Правила: Игроки размещены на линии отправления. Первый игрок каждой команды — "локомотив", его партнеры — "вагончики". По сигналу "локомотив" бежит до вокзала (линия финиша прибытия), потом возвращается, пятясь задом к линии старта, где к нему цепляется первый "вагончик". Затем двое игроков направляются к вокзалу бегом или шагом, потом, пятясь, возвращаются, цепляют второй "вагон" и так далее.

Выигрывает команда, первой сформировавшая весь состав и прибывшая затем на вокзал.


ПЕРЕВОЗЧИКИ

Несколько команд по 4-5 игроков.

2 линии на расстоянии 10м. друг от друга на открытой (свободной) площадке.

Цель: перевезти всю команду.

Правила: первый игрок каждой команды находится за "рекой" (линии), напротив своих партнеров, стоящих в колонне. По сигналу он бежит за одним из своих членов команды и возвращается, неся его на себе. Затем они оба бегут за третьим игроком, возвращаются, неся его, и т. д.

Выигрывает команда, которая первой перевезла своих игроков.


СМЕНА ЗОНЫ

Площадка, разделенная на три зоны.

По две пары защитников, нападающие в каждой зоне (или 2 команды по 6 игроков), 4 или 5 мячей.

Цель: Набрать максимальное количество очков за определенное время (1-3 минуты), делая передачи.

Правила: Обмен сделан в той же зоне — 1 очко; обмен сделан между соседними зонами — 2 очка; обмен сделан между 1 и 3 зонами — 3 очка. Если игрок вывел из своей зоны или за пределы площадки, мяч передается сопернику. Когда мяч выходит за пределы площадки, вбрасывается новый мяч, чтобы избежать потери времени. По истечении назначенного времени считают очки, и команды меняются ролями.


РАЗРУШЕННЫЙ ЛАГЕРЬ

2 команды, размещенные по одну и по другую сторону нейтральной зоны.

1 мяч.

Цель: поменять лагерь.

Правила: игрок, выделенный каждой командой, занимает место в лагере противника, откуда он старается послать мяч игрокам своей команды. Если игрок поймал мяч, он присоединяется к своему посланцу в чужом лагере с мячом. Команда, первая поменявшая лагерь, выигрывает.


ТРИ ПОДСКОКА

2 команды. Площадка, разделенная на 2 части и перегороженная нейтральной зоной. 1 мяч.

Цель: заставить подскочить не менее 3 раз мяч в лагере противника.

Правила: Игроки должны бросать мяч только из своего лагеря, не заходя в нейтральную зону, команда противника должна стараться перехватить мяч прежде, чем он сделает 3 подскока. Если мячу это удалось, команда получает очко. Мяч бросается в другой лагерь с того места, где он был пойман или сделал третий подскок.


ТРИ ПЕРЕДАЧИ

2 команды. Площадка, поделенная пополам.

Сеть, натянутая посреди площадки, 1 мяч.

Цель: коснуться земли поля противника мячом, переброшенным через сетку.

Правила: прежде, чем кинуть мяч, игроки могут сделать три передачи, но запрещается перемещаться с мячом в руках. После каждого забитого очка мяч вводится в игру из-за линии площадки. Партия проходит определенное время, (например, 2 матча по 10 минут).


3 МЯЧА

2 команды, футбольная площадка или для игры в ручной мяч, 2 ворот, 3 мяча.

Цель: как можно больше раз поразить ворота.

Правила: игра напоминает футбол или гандбол, но только в игру вводятся 3 мяча одновременно. Команда, начинающая игру, делает это сразу 3 мячами. Когда ворота поражены, мяч остается в сетке, пока 2 остальных мяча не будут забиты. Каждый гол приносит очко.


Я НЕ ТАКОЙ, КАК ВСЕ, И ВСЕ МЫ РАЗНЫЕ

Подросткам предлагается в течение 5 минут с помощью цветных карандашей нарисовать или описать, что такое «радость». Подчеркивается, что рисунок может быть конкретным, абстрактным, каким угодно. После выполнения задания (рисунок не подписываются) все рисунки и описания вкладываются в «волшебный ящик», в котором желательно иметь примерно такое же количество рисунков и описаний. Все перемешивается, вытаскивается большая пачка, которую ребята рассматривают, передавая листки друг другу. Ведущий просит ребят обратить внимание на различия в понимании и представлении понятия «радость». Проводится небольшое обсуждение и делается вывод о том, как по-разному люди понимают одни и те же вещи.

Листки вновь складываются в «волшебный ящик», перемешиваются и каждому предлагается найти свой листок. Проводится обсуждение, легко или трудно было это сделать, анализируется, почему. Делается вывод о том, что каждый незаменим, и это важное основание для того, чтобы он ощущал свою ценность.

Обсуждение:

- Что важно для того, чтобы иметь чувство собственного достоинства.


ИГРЫ С ЗАЛОМ


ФУТБОЛ

Ведущий стоит на сцене, так, чтобы все, сидящие в зале, видели его. Он спрашивает зрителей, хотят ли они услышать, как по-настоящему кричат болельщики на матче? Зал отвечает: "Да!" Задание: при взмахе правой руки ведущего правая половина зала кричит: "Гол!" А при взмахе левой руки левая половина зала кричит: "Штанга!" Ведущий может взмахивать по одному разу каждой рукой или по несколько раз подряд одной рукой, а потом поднимает обе руки вверх, и зал одновременно кричит оба слова. Получается такой же шум, как во время матча.

ДОЖДИК

Ведущий предлагает детям послушать, как начинается дождь. Для этого нужно повторить все, что показывает вожатый:

1. Все, сидящие в зале, начинают хлопать указательным пальцем правой руки по ладошке левой руки.

2. Затем к указательному пальцу добавляется средний; потом добавляем безымянный палец, а через некоторое время — мизинец. После этого хлопаем всей ладонью, то есть, аплодируем. Получается следующее: сначала "дождь" начинает капать, затем моросит, потом усиливается и, наконец, идет сильный ливень.


КАК ЧИХАЕТ СЛОН

Ведущий предлагает ребятам послушать, как чихает слон. Для этого зал делится на три части. Правая часть говорит: "Хрящики!"; середина — "Ящики!"; левая часть — "Потащили!". Ведущий поочередно взмахивает руками, указывая на ту или иную часть зала, а ребята произносят слова. Когда ведущий поднимает обе руки вверх, каждая часть зала кричит свое слово, и получается такой звук, словно чихает слон.


ИНОСТРАНЦЫ

Ведущий предлагает детям поговорить на разных языках. На самом деле это очень просто: выбирается любая песня, которая известна всем (например, "Жили у бабуси..."), и все гласные в этой песне заменяются одной, например, "а". Получается: "Жала а бабаса... " Так поется 1 куплет, и этот язык можно назвать английским. А теперь споем по-французски: "Жулу у бубусу..." И т.д.


ГРАНИ РАЗЛИЧИЯ

Разделитесь на две пары. Попытайтесь понять, что же вас объединяет друг с другом. Поделитесь этим со своим партнером. НА это отводится 2-3 минуты. Теперь возьмите лист бумаги и озаглавьте его «Наши различия». Посмотрите внимательно друг на друга. Вы только что говорили, чем похожи друг на друга. Но наверняка вы видите и много различий: быть может, другой тип темперамента, иные привычки и взгляды на жизнь. Подумайте о том, в чем вы разные, но об этом нельзя спрашивать у другого. В течение 4-5 минут вы заполняете листок. Желательно больше размышлять о психологических характеристиках, чем о чисто биографических или физических. Рекомендуется следующий стиль для записей: «Ты более общителен, чем я». «Ты менее уступчив в разговоре, чем я» и т.п. После того как вы закончите перечисление различий, передадите записки друг другу для того, чтобы выразить свое

согласие или несогласие с тем, что написал партнер. Если вы согласны с его записью, то она останется в списке, если нет, то вы просто вычеркиваете эту запись. После такого взаимного анализа стоит обсудить получившееся в целой группе.


МЕТАФОРА

Все участники сидят в кругу, желающий выходит в центр, закрывает глаза (это делать необязательно, но так проще остальным, да и ему самому тоже). Задание всем остальным:

- Какой образ рождается у вас при взгляде на данного игрока?

- Какую картину можно было бы дорисовать к этому образу: какие люди могут его окружать, какие времена все это напоминает? Желательно, чтобы через «центр» прошли все желающие. Можно закончить обменом впечатлений.

Это упражнение интересно тем, что человек узнает, как его воспринимают окружающие, не просто на бытовом уровне, а на уровне ассоциативном, что разрушает стереотипы взаимоотношений, сложившиеся в группе.


ПРОЕКТИВНЫЙ РИСУНОК

Как мы уже говорили, вопрос: «Кто Я есть?», волнует каждого. Всем участникам предлагается выполнять два рисунка. Я - такой, как есть, и Я - такой, каким бы хотел быть. Рисунки не подписываются. Техническая сторона рисунка не важна. Ведущий собирает все рисунки, перемешивает их, и по одному показывает всем. Каждый по очереди рассказывает о том, что он видит на рисунке: свои ощущения, отношение к тому, что нарисовано, описывает то, каким себя видит человек, каким бы он хотел стать, что хотел бы изменить в себе. Автор может остаться инкогнито, а может в завершении открыть себя и сказать, что же он на самом деле хотел выразить в рисунке.


ФУТБОЛКА С НАДПИСЬЮ

Ведущий говорит о том, что всякий человек «подает» себя другим. Говорит о футболках с разными надписями, приводит примеры "«говорящих" надписей. Затем ребятам предлагается в течение 5-7 минут придумать надпись на своей футболке. Оговаривается, что эта надпись в дальнейшем может меняться. Важно, чтобы она что-нибудь говорила о ребенке сейчас - о его любимых занятиях и играх, об отношении к другим, о том, чего он хочет от других и т.п.

После выполнения задания каждый зачитывает свою надпись. Ведущий во всех случаях дает эмоциональную поддержку. Затем проводится очень короткое обсуждение:

- о чем в основном говорят надписи на футболках;

- что мы хотим сообщить о себе другим людям.

В заключение ведущий показывает (желательно выполненную в шуточной форме) надпись на своей футболке.


ВЗЯТИЕ МЯЧА

Единоборство.

Твердая и свободная площадка, 1 мяч.

Цель: Для атакующего: взять мяч.

Для охранника — продержать мяч в течение определенного времени (1 минуты).

Правила: Охранник встает на колени, локти к земле, прижимая мяч к груди.

Атакующий встает на колени рядом с ним. По сигналу атакующий старается взять мяч, толкая, тесня охранника, но без грубости. Охранник может передвигаться, но не должен вставать. По истечении времени меняются ролями.


ГВАРДЕЙЦЫ И МУШКЕТЕРЫ

Разбить группу участников игры на две команды: гвардейцы (красные жетоны). На жетонах указаны различия: капитан, лейтенант, рядовой. Отдельно выбираются де Травель и Ришелье. Кому какое звание достанется, в том звании он играет.

В определенное время, обговоренное всеми играющими, команды собираются, выбирают место штаба, придумывают пароль. Паролем является любая строчка из известной песни, причем каждый участник команды запоминает только одно слово из пароля. После того, как обе команды собрались в штабе, выбрали и распределили пароль, начинается игра. Суть игры заключается в следующем: необходимо поймать всех противников, выяснить местонахождение штаба и пароль. В штабах постоянно находятся де Тревиль и Ришелье. Только они имеют право «допрашивать пленных». «Допрос» ведется следующим образом: тот, кто находится в штабе, задает «пленному» один любой вопрос. Например: Что вы ели сегодня на завтрак?» Пленный должен ответить на заданный вопрос, включив в свой ответ то слово из пароля, которое он запомнил, но не выделяя его интонационно.

«Брать в плен» необходимо тоже по правилам, обговоренным всеми участниками. Например:

1 капитан может взять в плен двух рядовых или одно лейтенанта;

2 рядовых - одного рядового;

1 лейтенант - одного рядового и т.д.

Игра основана на взаимной честности и порядочности. Действует правило: в группы больше двух не собираться. Если игра не закончилась, то ее заканчивает ведущий, объявляя ничью.


НЕВИДИМКИ

Игра проводится в густом лесу. Играющие образуют большой круг, в центре которого встает руководитель, а рядом с ним - водящий. По сигналу руководителя все поворачиваются спиной к водящему, расходятся от него на 100 шагов в разные стороны и маскируются так, чтобы их не видел водящий. Затем они поворачиваются лицом к водящему (находясь в замаскированном месте) и ожидают условного сигнала руководителя

Описание игры: По свистку руководителя «невидимки» (замаскированные игроки) начинают осторожно приближаться к водящему, чтобы он их не заметил. Через некоторое время руководитель подает второй сигнал (свисток). Все должны подняться во весь рост. Побеждает тот, кто сумел подойти к водящему ближе всех. Игроки, замеченные водящим до второго свистка, в расчет не принимаются.

Правила:

1. Если водящий заметит и узнает кого-либо из игроков, он сообщает об этом руководителю, а тот записывается имя игрока.

2. Игрок считается замеченным лишь в том случае, если будет узнан (по цвету костюма и т.п.)

3. Игрокам разрешается пользоваться любыми способами передвижения, но запрещается искусственно маскироваться (делать головные уборы и костюмы из веток и т.д.


ПОГОНЯ ЗА ЛИСИЦАМИ

Подготовка: после 1,5-2 км с кустарником. Выбирают 2-3 «лисицы», им дают сумки с мелко нарезанной цветной бумагой или соломой. Остальные играющие - «охотники» - собираются на старте.

Описание игры: по сигналу руководителя «лисицы» выбегают со старта в одном направлении. Пробежав 50-100 м, они начинают оставлять следы (бумагу, солому) через каждый 500-100 шагов. Через 5 минут по следу выбегают «охотники». Пробежав 1,5 км, «лисицы» прячутся в 30-50 м от последнего следа. «Охотники» ищут «лисицу» (30-40 минут), после чего дается сигнал горном об окончании игры. Если «охотники» за установленное время найдут «лисицу» - они победители, если нет - проиграли. Новыми «лисицами» становятся те, кто нашел «лисицу» первым. Если «лисицы не найдены, то они убегают второй раз.

Правила:

1. «Лисицы» обязаны оставлять следы через 5-10 шагов. Если это правило не соблюдается , «лисицы» проигрывают.

2. Убегая, «лисицы» могут передвигаться не вместе, но обязательно в одном направлении.

3. Каждая «лисица» оставляет следы самостоятельно.

4. «Лисицы» прячутся не дальше, чем 30-50 м от последнего следа (по договоренности) в пределах установленных границ поля игры.

5. «Охотники» могут искать «лисиц» все вместе, поодиночке и группами.

6. «Лисица» считается пойманной, если «охотник» ее осалит.

7. Можно ввести правило, по которому «лисицы» убегают до заранее установленного «финиша» (река, канава, дорога и т.п.). В этом случае «охотники» выбегают через минуту после «лисиц» и ловят их до установленной границы. Если будет поймано треть лисиц, «охотники» выиграли, если меньше, то проиграли.


РОМБЫ (красные и синие)

Участники игры делятся на две группы путем вытягивания синих или красных карточек. На обратной стороне этих карточек написаны числа: 10, 20, 30, 45, 75, 100. Необходимо поймать всех противников и, кроме того, набрать как можно больше очков.

Игра ограничена на условно ограниченной территории. Если встречаются два участника одного цвета или с одинаковым количеством очков, то они мирно расходятся в разные стороны. Если встретились красный и синий, то пленником становится тот, у кого меньшее количество очков. Тот, у кого очков больше, забирает карточку «пленника» и приплюсовывает его очки себе. Игра продолжается до тех пор, пока карточки не соберутся у нескольких игроков - победителей.


МАСКА, Я ТЕБЯ ЗНАЮ?

Для того чтобы принять человека, нужно уметь наблюдать, анализировать, сопоставлять. Попробуем? Инструментарий: по два листа бумаги на каждого участника, карандаши, фломастеры, ручки. Задание: каждый рисует на одном листке автопортрет (можно для узнавания подчеркнуть детали внешности, одежды и пр.), а на другом пишет не меньше 10 слов, которые по-разному характеризуют его образ жизни (например, баскетбол, привлекательность, счастье, любит молодежную эстраду и т.д.) Затем все листы с портретами скидываются в одну стопку, а с характеристиками - в другую. Каждый из участников наугад берет листок из любой стопки и ищет соответствующий ему в другой стопке, при этом желательно обосновать свой выбор.

Вопросы для размышления:

Что труднее: установить портретное или внутреннее сходство?

Можно ли некоторые характеристики (или портреты) отнести ко многим людям? Посему - да или почему - нет?

Что различает людей?

Хорошо ли, что люди отличаются друг от друга? Почему - да или почему - нет?


ЦВЕТОВАЯ ПЕРЦЕПЦИЯ

Настроения участников обозначаются цветами (цветные карточки, в наборе, выдаются всем). Например: красный - восторженное, желтый - хорошее, зеленый - ровное, нейтрально синий - неважное, ниже среднего, черный - мрачное, подавленное.

По кругу все высказывают свое мнение о настроении каждого участника, поднимая ту или иную карточку, после чего он сам поднимает карточку своего настроения. Фиксируется количество правильно показанных карточек и выявляется «чемпион перцепции». Таким образом выявляется не только настроение каждого члена группы, но и мнение каждого о настроении всех, что тренирует процессы перцепции.


КТО ЕСТЬ КТО

Все садятся в круг. Заранее заготовляются карточки со словами, обозначающими качества и эмоции людей. По очереди игроки вынимают карточку и называют одного из игроков, кто, по их мнению, соответствует данной карточке. Выбор объясняется. Предлагаемые слова: грусть, самолюбие, остроумие, вспыльчивость, ранимость, усталость, любопытство.


ФОТОРОБОТ

Участники группы должны составить собирательный фотопортрет группы. Изображение строится из 12-15 элементов. Сюда входят голова, шея, левая, правая руки, туловище, левая и правая ноги, глаза, нос, рот, уши, волосы. Каждая деталь обсуждается, например: «Предлагаю в наш фотопортрет взять голову Иванова, т.к. она у нас самая умная», и т.п.


Я И ТЫ

Все садятся в круг. Участник, в руках которого мячик, бросает его любому из сидящих в кругу, называя при этом нечто общее, объединяющее их двоих (например, «любовь к лошадям», «умение играть на гитаре», «младшая сестренка» и т.п.)


КРУГ

Все рассчитываются на 1-2. Затем образуют два круга - внешний и внутренний. Все закрывают глаза и те, кто стоит во внешнем кругу, делают с закрытыми глазами 10 шагов против часовой стрелки. Затем 1-е и 2-е номера становятся друг против друга. Дается ощупать только руки. После этого всех аккуратно мешают. Глаза у всех закрыты. Теперь все открывают глаза, и их задача - найти свою пару.


ДОЧКИ-МАТЕРИ

Все делятся на две группы - дети и родители. Дети садятся на пол, сгруппировавшись и закрыв глаза. Родители по очереди подходят к любому из детей, садятся на пол за ребенком, обнимают его со спины, чуть приподнимая, и начинают качать по-матерински. Примерно через минуту - смена родителей. Так повторять раза три. Во время обсуждения высказываются и родители, и дети. Дети говорят о первой маме, о второй маме и т.д. Оценивается нежность, равнодушие или другие чувства и ощущения.

Это только, кажется, что можно полноценно общаться, исключая тактильные ощущения: людям необходимо прикасаться друг к другу, более того - нужно учить тому, как надо прикасаться друг к другу. Данное упражнение дает возможность потренироваться через прикосновение передать свои чувства, ощущение и т.п. Это проще делать, «играя» роли родителей и детей.


ТОРОПИСЬ ОБРАДОВАТЬ

Ленточка или т.п. передается по кругу. По сигналу - остановка. Тот, у кого в руках ленточка, дожжен обрадовать своих соседей (сделать комплимент, подарить что-нибудь или т.п., но повторяться нельзя). По окончании ведущий «радует» оставшихся.

Упражнение лишний раз подстегивает ребят для выражения своих добрых чувств по отношению к другим, убеждает в том, что существует множество вариантов для проявления хороших отношений.


МИКСЕРЫ - ИГРЫ (УПРАЖНЕНИЯ) ДЛЯ ПОДНЯТИЯ НАСТРОЕНИЯ, СНЯТИЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКОГО БАРЬЕРА, ЗНАКОМСТВА


ГУСЕНИЦА

Группа становится в линию. Каждый из группы подает свою руку участнику, который находится сзади. Для этого играющие расставляют ноги на ширину плеч и подают руку назад между своих ног. При этом каждый также берет руку стоящего впереди. Группа начинает двигаться назад. При этом задний начинает ложиться на пол. Группа двигается назад до тех пор, пока все не лягут на пол. Затем группе предлагается вернуться в исходное положение в обратном порядке.


ОБУВНАЯ ФАБРИКА

Все снимают обувь и кладут ее в центр круга, каждый участник надевает два разных ботинка и пытается поставить ногу рядом с ногой обутую в парную обувь.


ЭТО МОЙ НОС

Что вы ответите человеку, который указывает на свой локоть и говорит: «Это мой нос?» Ну, вы можете показать на свою голову и сказать «Это мой локоть?» Тогда он, возможно, покажет мне свою ступню и скажет «Это моя голова!» Это новая игра и тест на координацию рук и глаз, который показывает, насколько долго вы можете продержаться, называя части тела, которые только что показал ваш партнер, и в то же время, указывает на другую часть своего тела.


ИГРЫ

Теневой вождь. Один из играющих выходит из комнаты. Остальные члены команды выбирают «вождя», который задает группе любые движения и меняет их через некоторое время. Задача вошедшего определить «вождя». В случае удачи «вождь» сам выходит за дверь, и игра повторяется с новым «вождем».


НИКОГДА

Члены группы открывают ладони и по очереди говорят: «Я никогда не...(делал чего-либо)». Тот, кто делал предложенное действие - загибает палец. Игра хорошо помогает при знакомстве.


ЗООПАРК

Члены группы встают в круг и держат друг друга под руки. Ведущий каждому говорит название животного. После этого ведущий громко называет одно из имен. Ребята с эти именем должны поджать ноги. Остальные должны удержать их. Лучший эффект достигается при большом количестве одного из них.


УЗЕЛКИ

Группа встает в круг и вытягивает руки в центр. После случайного сцепления рук, группе предлагается развернуться в круг так, чтобы рядом стояли люди со сцепленными руками.


ФРУКТЫ

Группа встает в круг. Каждый выбирает себе название фрукта на первую букву своего имени. Предлагается обмен фразами типа «Яблоко любит апельсин». После этого «апельсин» должен назвать новую пару. Если этого не происходит и ведущий успевает коснуться «апельсина», то они меняются местами.


БАРАБАНЧИКИ

Группа садится в круг. Члены группы кладут свои ладони на колени к соседям с двух сторон. Группа начинает хлопки в определенную сторону - рука за рукой, в том порядке, как они лежат на коленях. При двойном ударе направление сменяется на противоположное. Тот, кто ошибся - убирает руку.


ИГРЫ НА ПОНИМАНИЕ И СПЛОЧЕНИЕ


ГОМЕОСТАТ

Эта игра помогает осознать силу группового единства. По команде ведущего все участники выкидывают на пальцах какое-либо число. Можно провести несколько тестов еще. Варианты: по команде все начинают показывать друг на друга. Выигрывают те, кто оказался парой. Или все прыгают в одну сторону. Выигрывает большинство тех, кто прыгнул на одинаковый градус.

За веселым соревнованием стоит отработка «чувства плеча», умения предугадывать каждый шаг своего партнера.


ПАРЫ

Каждая пара берет по одному листку бумаги, встает лицом друг к другу и, прижимая лист лбами с двух сторон, руки заводит за спину, в таком положении пары должны произвольно передвигаться по помещению (можно под музыку). Разговаривать нельзя.

Главная задача участников - найти каналы интуитивного понимания партнера, которое всем нам необходимо в жизни среди людей.


ГРАЖДАНСКАЯ ОБОРОНА

Все участники прогуливаются по комнате, ведущий выкрикивает фразу, сообщающую об опасности. Например: "Внимание!". На вас напали пещерные львы (хулиганы, римские легионы, вирусы гриппа, маленькие зелененькие человечки, угрызения совести, зевота и т.п.) После сигнала опасности участники игры должны собраться в тесную группу, спрятав слабых в середину, а затем произнести фразу: «Дадим отпор^ (пещерным львам и т.п.) Потом группа опять разбредается по комнате и игра продолжается.


МУХА

Все участники воображают перед собой квадрат, разделенный на 9 клеток. В центре находится муха, движением которой мы будем по очереди управлять. Своим приказом ее можно перемещать либо по оси «вверх-вниз», либо по оси «вправо-влево» на одну клетку. Ходы делаем по очереди, и проигрывает тот, после чьего хода муха окажется выведенной за пределы игрового поля. Нельзя делать «обратные ходы».


ОСТРОВА

У каждого есть свой «остров» - газета. Периодически наступает «выходной», и все гуляют по своей территории. Ведущий «отбирает» по несколько островов, жители должны искать себе другой остров. В заключение идет обсуждение: как вас приняли на другом острове, не оттолкнули ли, пригласили ли сами и т.п.

Обязательно стоит обратить внимание на тех, кому не предлагали присоединиться на другом острове. Сумейте корректно перейти к подобным ситуациям в жизни: не чаще ли мы готовы оказывать помощь, поддержку тем, кто нам нравится, кто нам симпатичен, и не способны ли мы «не замечать» проблем тех, кого относится к «гадким утятам» и т.п.

Вариант того же: кладется два покрывала, задача - всем разместиться, не падая и не заступая за эти покрывала. Затем задача усложняется: покрывала складываются вдвое, втрое и т.п. В середине упражнения кого-то поражает глухота, слепота, немота. При обсуждении говорится, что каждый сделал для того, чтобы другие не упали, о чем он думал (о себе, о других, ни о чем) и т.д.


ПРИСОЕДИНИСЬ К ДРУГОМУ

Работа в паре. У одного - установка «присоединиться», у другого - «не принять. «Присоединяющийся» через улыбку, прикосновение, взгляд и т.п.

Все как в жизни, это понимает каждый участник, и логичным будет перейти после упражнения к разговору о том, что именно дает нам возможность найти путь к «сердцу», «душе» другого, порой совсем чужого, человека: умение улыбаться? А может, умение понять состояние, внутреннее настроение этого «другого»?


РУКОПОЖАТИЕ

Выбирается водящий, который выходит за дверь. В это время каждому дается задание приготовиться через рукопожатие передать какое-либо чувство к водящему (любовь, злость, ненависть, боязнь и т.п.) По пожатию руки водящий должен догадаться о чувствах к нему.

Данное упражнение вызывает интерес ребят к различным формам выражения чувств, в том числе через рукопожатие.

Просмотр содержимого документа
«Игровое ассорти»

ИГРОВОЕ АССОРТИ

(игры - шутки, игры на снятие эмоционального напряжения)

В течение смены часто случаются незапланированные паузы. Например, когда ребята ждут начала отрядного сбора, пришли в столовую, а там ещё не накрыто... Чтобы продуктивнее использовать это время, мы предлагаем вам поиграть в удовольствие себе и на радость детям.


САНТИКИ-ФАНТИКИ-ЛИМПОМПО

Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно - «танцор»). Второго водящего выводят в другую комнату, он возвращается только после того, как игра начинается, его задача определить «танцора». Игра начинается всеми участниками со слов: «Сантики - фантики - лимпомпо». Затем танцор показывает различные движения, группа копирует их, по-прежнему сопровождая словами: «Сантики - фантики - лимпомпо». Задача водящего: с трёх попыток определить «танцора». При этом участники могут смотреть куда угодно, только не на танцора, лишь краем глаза улавливая, когда он меняет движения. Если водящий отгадал, то «танцор» автоматически занимает место водящего.

АРАМ-ШИМ-ШИМ

Участники берутся за руки (по принципу: мальчик и девочка). В центре круга выходит водящий, закрывает глаза и вытягивает вперёд правую руку. Круг начинает двигаться по часовой стрелке, а водящий - в противоположном направлении. При движении все повторяют хором слова: «Арам-шим-шим, арам-шим-шим, арамия-дульсия, покажи-ка на меня! И раз, и два, и три!» на счёт «три» все останавливаются. Игрок противоположного пола, на которого при остановке указал водящий, выходит в центр круга. Эти игроки становятся спиной друг к другу и закрывают глаза, а остальные участники хором начинают считать до трёх. На счёт «три» игроки в центре поворачивают головы в любом направлении. Если повернули в одну сторону - целуются в щёчку, если нет - жмут друг другу руки.


ПИФ-ПАФ

Участники образуют круг. Один из игроков - ведущий - должен сложить руки пистолетом и, направляя этот жест на кого - либо одного, должен имитировать выстрел, при этом сопровождая выстрел звуком «Пиф». «Жертва» мгновенно реагирует на этот выстрел: отклоняясь назад, поднимает руки вверх и произносит: «Паф». Одновременно с ним, те участники, которые стоят слева и справа от «жертвы», присаживаются на корточки. Далее «жертва» выходит на центр круга и становится водящим.

Всё должно происходить очень быстро. Кто не успевает выполнять действия, покидает игру (присаживается на корточки).


ЛЕТЕЛИ ДРАКОНЧИКИ

Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки:» Летели - дракончики - кушали - пончики - сколько - пончиков - съели - дракончики...», под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. Тот, человек, на кого выпал последний хлопок после слов считалки называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки продолжаются по кругу, их поочерёдно считают. Задача игрока, на которого выпадает по очереди названное число: быстро убрать руку из-под-хлопка. Кто не успел - выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий в отряде.


100 ПИОНЕРОВ

Участники становятся в круг и повторяют за водящим следующие слова и движения:

У нас в отряде 100 пионеров,

100 пионеров у нас в отряде.

Они играют, они смеются

И только делают вот так!

Затем водящий поочерёдно называет части тела, которыми необходимо начать трясти. Например: «У нас в отряде ... И только делают вот так!: правая рука (все начинают трясти правой рукой). Продолжаем: «У нас в отряде ... И только делают вот так!: правая рука, левая рука (продолжаем трясти правой рукой и начинаем трясти левой). Далее называют, правую и левую руки, правое и левое плечо, голову, ноги. Таким образом, через несколько туров играющие становятся похожи на таракашек, что вызывает у ребят прилив положительных эмоций.

СЕБЕ - СОСЕДУ

Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т. д.

Участники становятся в круг, руки вытягивают в сторону: ладонь левой руки - ковшиком, ладонь правой - как - будто что - то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: «Себе - соседу», - все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет». Задача водящего: угадать у кого в ладони предмет.


ЦИКЛОП

Играющие встают в круг, ведущий выходит на середину. Задача играющих: установить контакт с товарищем на противоположной стороне круга только с помощью взгляда. Нельзя произносить звуки и делать движения для привлечения внимания. Как только двое установили зрительный контакт, они должны одновременно поменяться местами, перебежав через середину круга. Ведущий, в свою очередь, внимательно наблюдает за играющими и старается догадаться о перемене мест. Когда кто - то начинает меняться местами, ведущий должен постараться занять одно из пустых мест. Тот из игроков, кто не успел встать в круг, становится водящим.


ТЫР-ТЫР

Все участники произносят слова, сопровождая их движениями: Тыр-тыр, пулемёт, (держат обеими руками ручки «пулемёта»)

Выше, выше, самолёт, (рука движется снизу вверх наискосок)

Бац! - артиллерия, (хлопок)

Скачет кавалерия, (одной рукой машут воображаемой шашкой над головой) Ура! - Игра продолжается, но с каждым разом необходимо ускорять темп, стараться успевать и говорить, и правильно показывать движения.


ИГРЫ-ШУТКИ

Детям в первые дни пребывания в лагере нелегко сразу найти своё место в большом коллективе. Поэтому вожатый должен стремиться к созданию условий непринуждённого общения, в ходе которого дети лучше бы узнавали друг друга, находили новых интересных друзей. Для эффективности вашей работы в данном направлении, мы предлагаем следующие игры.


ХА-ХА-ХА

Эта игра хороша тем, что в ней никто не проигрывает. Задача игроков состоит в том, чтобы не засмеяться. Играющие садятся или становятся в круг, и один из участников произносит как можно серьёзнее: «Ха!». Следующий говорит: «Ха - ха!». Третий: «Ха - ха - ха!». И так далее. Тот, кто произнесёт неправильное количество: «Ха!» или засмеётся, становится зрителем.

Зрители могут смешить остальных участников игры. Игра заканчивается тогда, когда засмеётся последний участник игры.


СВИСТОК

Для игры вам понадобиться свисток на верёвочке, чтобы можно было повесить его на шею. Участники становятся в круг, тесно прижавшись, друг к другу, руки убирают за спину. Ведущий просит пятерых игроков выйти в другую комнату, а сам тем временем надевает себе на шею свисток, закидывая его на спину, чтобы сзади стоящий игрок, не поворачивая ведущего, мог просвистеть. После этого в зал приглашают одного игрока (водящего), который должен найти у кого - то из участвующих свисток. Вначале вошедший игрок закрывает глаза, а ведущий тем временем подходит к кому-нибудь из участников, чтобы тот просвистел. Стоящие в кругу имитируют передачу свистка за спиной от участника к участнику непрерывно. После этого ведущий продолжает быстро передвигаться по кругу, игроки при этом незаметно свистят, а водящий уже с открытыми глазами должен найти участника со свистком. Когда водящий долго не может найти свисток, ведущий начинает поворачиваться к нему спиной. Получается своеобразный розыгрыш игрока.

Да! Нет! Да!

Перед началом игры ведущий просит выйти в другую комнату несколько мальчиков и девочек (причём тех и других должно быть равное количество). Затем по - одному игроки приглашаются в комнату. Каждому сообщают о главном условии игры: на все задаваемые вопросы необходимо отвечать только в порядке: «Да! Нет! Да!». После этого ведущий и вошедший участник садятся рядом, ведущий показывает на ладонь игрока и задаёт вопрос:

- Знаешь, что это такое?

- Да!

- Знаешь, для чего это?

- Нет!

- Хочешь, покажу?

- Да! - вожатый целует руку.

Затем ведущий задаёт те же вопросы, но показывает теперь уже на плечо, щёку и, наконец, губы. Соответственно, когда задаёт вопрос: «Хочешь, покажу?!- целует в плечо, целует в щёку, лоб. В последнем случае делает только вид, что хочешь поцеловать в губы. На самом деле, делает жест указательным пальце по своим губам и произносит: «Ббб.ррр». Эффект получается неожиданный и смешной. Затем приглашается следующий игрок (противоположного пола), и его разыгрывает предыдущий.


РОЗОВЫЙ СЛОН

Перед началом игры несколько участников просят выйти в другую комнату.

В это время остальные игроки вместе с ведущим загадывают какое-нибудь животное. Затем в комнату приглашают одного из игроков, и ведущий говорит ему шёпотом название животного, загаданное ранее участниками. (Очень важно, чтобы вошедший игрок не догадался о том, что все знают название животного). Игроку предлагается следующее задание: изобразить с помощью пантомимы название животного так, чтобы участники как можно быстрее отгадали его. Совершенно очевидно, что игроки при этом пытаются воссоздать иллюзию незнания (умышленно называют различных животных, только не то, которое загадали). Когда видят, что игрок устал, по сигналу ведущего участники все вместе громко называют животное. После этого приглашают следующего игрока, и игра продолжается.


УТКА

Все участники становятся в круг и кладут руки на плечи друг друга.

Ведущий, проходя мимо каждого игрока, произносит шёпотом: «Утка (гусь),- при этом слово «утка» должно быть сказано большему количеству участников. После этого поясняются условия игры: при слове «гусь» игроки, которым оно было сказано, поджимают одну ногу, а игроки, которым было

сказано слово «утка», поджимают обе ноги смех и веселье вам гарантированы!


СЕМЕЙКА АДАМС

Для проведения игры нескольких человек выводят в другую комнату (назовём их условно - «водящие»), а все остальные участники становятся в круг. Задача участников: повторять все движения водящих, не смеясь. Затем приглашают одного из водящих. Ведущий приглашает правила игры: «Перед тобой семейка Адамс. Это очень дружная и весёлая семья. Тебе необходимо чем - то удивить эту семью, сделать что - то необычное, и тогда семья тебе захлопает в ладоши. Попробуем?! Водящий начинает прыгать, петь, корчить гримасы и т. п., все участники дружно повторяют за ним движения. Игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймёт, что участники всё за ним повторяют, и для того чтобы ему похлопали, необходимо просто самому захлопать в ладоши.


ПРИНЦЕССА, ЗМЕЙ, САМУРАЙ

Суть игры состоит в том, что ребятам нужно выбрать стратегию, сделать правильный выбор позиции. Условия игры: группа делится на две команды и становится друг напротив друга. Одновременно каждая команда решает, чью позицию она выбирает. Время на выбор варианта - 30 секунд. Если команда выбрала позицию самурая, то она демонстрирует взмах меча и одновременно сопровождает его возгласом: «Атори - ханзо!». Если она остановила свой выбор на позиции принцессы, то все улыбаются и, подняв руки вверх и раскачиваясь, напевают: «ля - ля - ля!». Если образовалась группа змей, то она изображает гримасу сердитого чудовища и, выставив вперед коготки на обеих руках, с возгласом произносит: «А я страшный!» и делает шаг вперёд. Определившись с позицией, обе команды одновременно (на счёт «3») демонстрируют представление друг другу. Условие игры: принцесса любит самурая, самурай любит принцессу (при выборе этих позиций у команд объявляется «ничья»), змей может уничтожить принцессу, а самурай побеждает змея. Задача группы выбрать правильную стратегию. Игра имеет всего 5 ходов. Анализ игры должен показать, как команды могут находить компромиссные решения. Здесь следует проследить за процессом выработки решения и действиями лидеров.


ГЛАВА, РАМЕНА

Поётся с показыванием тех мест, о которых поётся: «Глава (голова), рамена (плечи), колена (колени), пальцы (щелчок пальцами обеих рук), колена, пальцы, колена, пальцы; глава, рамена, колена, пальцы, уши, очи (глаза), уста (губы), нос». Темп с каждым разом убыстряется.


ТРАМС-ПАМС-ПАМС

Участники становятся в круг. Вожатый предлагает разучить им следующие слова:

«Трамс - памс - памс, Трамс - памс - памс,

Гули - гули - гули,

Трамс - памс - памс,

Салями, салями,

У! А! У! А!

Гули - гули - гули,

Трамс - памс - памс.

Одновременно со словами выполняются следующие движения:

Трамс - памс - памс - играющие хлопают себя по коленям три раза;

Гули - гули - гули - играющие одной рукой почёсываю себе подбородок снизу, а другой рукой почёсывают себе голову;

Салями - салями - поочерёдно (сначала одну потом другую) сгибают руки в локте, кистью «вкручивая лампочку»;

У! - наклоняют корпус вперёд;

А! - поднимают корпус.

После того, как участники выучили текст, повторили его вместе с движениями, им предлагается движение «Трамс - памс - памс» делать на коленях у соседа справа. Игра повторяется. Затем движение «Трамс - памс - памс» делают на коленях соседа справа, а движение «Гули - гули» у соседа слева. Игра повторяется. С каждым разом темп игры увеличивается.

Просмотр содержимого документа
«Игры в дождливую погоду»

И.Ю. ИСАЕВА «ДОСУГОВАЯ ПЕДАГОГИКА»


ИГРЫ В ДОЖДЛИВУЮ ПОГОДУ


НЕУЛОВИМЫЙ СТУЛ

Мелом отмечают на полу две черты: расстояние между ними — восемь шагов. Играющий становится на черту, ему завязывают глаза. Он должен дойти до другой черты, повернуться здесь и сесть на стул, который стоит за ней. Когда играющий ступит на черту, его останавливают, он может сделать попытку нащупать стул только один раз, но без помощи рук.


ОТГАДАЙТЕ

Один игрок — водящий. Он выходит из комнаты, а остальные в это время загадывают какой-либо предмет, находящийся в комнате. Водящий возвращается, подходит по очереди к каждому играющему и задает вопросы, которые помогают ему отгадать задуманный предмет. Играющие могут отвечать «да» или «нет». Каждому играющему можно задать только один вопрос. Если водящий, опросив всех, не отгадает предмет, он снова идет водить. Если отгадает, то водящим становится тот, кому был задан последний вопрос.


БЫТЬ НАЧЕКУ

Участники игры могут сидеть или стоять. Ведущий дает различные команды, которые нужно исполнять только в том случае, если к ним прибавляется слово «пожалуйста». Без этого слова команда недействительна, и выполнять ее не надо. Тот, кто ошибется, встает или выходит на шаг вперед, но не теряет права продолжать игру. Выигрывает тот, кто ни разу не сделает ошибки.


КРУГЛОЕ…

Играющие стоят по кругу и перебрасывают друг другу мяч. Поймавший мяч должен быстро назвать что-нибудь круглое и перебросить мяч другому игроку. Кто не сможет быстро назвать круглый предмет или ошибется, должен «замереть» в том положении, в котором был при ловле мяча. «Оживает» он лишь после того, когда ему вновь бросят мяч, и он назовет правильно нужное слово.

ПОЛСЛОВА ЗА ВАМИ

Играющие становятся по кругу. В центре его — ведущий с мячом в руках. Ведущий бросает мяч любому участнику игры и громко говорит часть какого-либо слова (имени существительного). Играющий, которому брошен мяч, должен поймать его и немедленно закончить слово. Тот, кто не называет слово сразу, поднимает руку вверх и стоит так до тех пор, пока ведущий не бросит ему мяч вторично.


КУДА ДУЕТ ВЕТЕР?

На край стола кладут воздушный шарик. Водящему завязывают глаза, и он становится спиной к столу. По команде делает пять шагов вперед и три раза поворачивается вокруг себя. Затем ему надо вернуться к столу и сдуть шарик на пол.


НАРЯД НЕВЕСТЫ

Для участия в конкурсе приглашаются две команды по два юноши и две девушки. Одна из них — невеста. Пока звучит музыка, необходимо сконструировать из рулона бумаги наряд для невесты. У кого оригинальнее, интереснее наряд — побеждает в конкурсе.


ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕВИЗОР

Все сидят по кругу, первый участник называет второму (шепотом на ухо) какое-нибудь слово, обозначающее предмет. Второй показывает этот предмет третьему участнику с помощью пантомимы, третий игрок шепотом на ухо называет следующему игроку угаданное слово, четвертый — показывает следующему с помощью пантомимы, и так далее. Последний игрок вслух называет загаданное слово.


НАРОДНАЯ ПОСЛОВИЦА

Участникам выдаются одинаковые газеты. Нужно составить фразу: «Делу время — потехе час», используя слова, буквы, знаки, вырезанные из данной газеты, и наклеить все это на отдельный лист бумаги. Кто быстрее?


ВОЗДУШНЫЙ МОСТ

Участники команды встают друг за другом. Необходимо передать шарик над головой от первого к последнему участнику, а затем от последнего к первому, но уже — между ногами. Задание можно усложнить, передавая сразу несколько шариков.

Просмотр содержимого документа
«Игры на знакомство»


ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО


ИГРЫ ОРГАНИЗАЦИОННОГО ПЕРИОДА

C первых минут начала смены важно заинтересовать, увлечь детей интересной деятельностью. Для этого целесообразно, направить все усилия на знакомство, сплочение детей друг с другом. Вожатый, постарайся быть радостным, весёлым, попробуй " раскрутиться" в полную силу своих возможностей, тогда дети во всём начнут подражать тебе и копировать.


ВЕЛИКОЛЕПНАЯ ВАЛЕРИЯ

Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и прилагательное, характеризующее его (игрока) и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например: Великолепная Валерия, Интересный Игорь и т. д. Второй участник называет словосочетание первого и говорит свое. Третий же участник называет словосочетания первых двух игроков и так до тех пор, пока последний участник не назовет свое имя.


СНЕЖНЫЙ КОМ

Участники берутся за руки, образуя круг. Начинает игру первый игрок, называя свое имя. Второй участник по кругу повторяет имя первого участника и говорит свое. Третий участник повторяет имена первых двух и называет свое имя. И так игра длится до тех пор, пока последний человек не назовет все имена, включая свое.


ИМЯ – ДВИЖЕНИЕ (ПО ПРИНЦИПУ СНЕЖНОГО КОМА)

Участники встают в круг. Начинает игру ведущий, он говорит: «Меня зовут Маша, и я умею делать вот так (показывает какое - то оригинальное движение). Второй участник повторяет имя и движение первого: «Её зовут Маша, и она умеет делать вот так..., а меня зовут Игорь, и я умею делать вот так ( показывает своё движение). Третий участник повторяет имена и движения двух предыдущих и добавляет своё, и так до тех пор, пока последний участник не назовёт своё имя и не прибавит к нему движение.


ПОКРЫВАЛО

Участники делятся на две команды, располагаясь, друг напротив друга. Между ними натянуто одеяло. С каждой команды по одному человеку подсаживаются ближе к одеялу. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал - забирает к себе в команду игрока. Побеждает та команда, которая " перетянет" к себе больше игроков, т. е. та команда, которая знает больше имён.


А Я ЕДУ, А Я ТОЖЕ, А Я ЗАЯЦ

Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место - не занято никем. В центре - водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами "а я еду". Следующий игрок - со словами "а я тоже". Третий участник говорит: «а я заяц» и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего - успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.


МЫ ИДЕМ В ПОХОД

Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: "Меня зовут Катя, я иду в поход и беру с собой калачи". Затем ведущий обращается к любому из ребят: «А ты пойдёшь со мной в поход?», следующий участник должен так же назвать своё имя и то, что он возьмёт с собой в поход, согласно первой букве своего имени. Если же он не понимает смысла игры и говорит, например: «Меня зовут Игорь, я иду в поход и беру с собой карту!»- ведущий ему отвечает: «Нет, Игорь, тебя мы не возьмём в поход!» Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя, но без подсказки ведущего. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.


Я МЕЯ, ЗМЕЯ, ЗМЕЯ

Участники стоят в круге, через одного - мальчик, девочка. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: " Я змея, змея, змея, я ползу, ползу, ползу, хочешь быть моим хвостом?". Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берёт левую руку ведущего через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: " А придётся!", и идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.


ЗАЙМИ МЕСТО

Участники сидят на стульях, расставленных по кругу - один свободный. Водящий находится в центре круга. Сидящий слева от пустого стула, ударяет правой рукой по нему и называет имя одного из игроков. Тот, кого назвали, как можно быстрее бежит к пустому стулу. Игрок, оказавшийся теперь около освободившегося места, должен успеть ударить по стулу и назвать имя следующего участника. Задача водящего - занять это место быстрее. Кто из них не успеет, становится водящим.


ДРОЗД

Участники образуют два круга - внутренний и внешний, равные по численности. Игроки внутреннего круга разворачиваются спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносят: " Я дрозд, ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щёчки аленькие и у тебя щёчки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга". При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к щёчкам, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.


ШЛЯПА

Участники стоят в кругу. Все вместе делают два хлопка, щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, два хлопка и т. д. Желательно, чтобы начинал вожатый. Итак, при щелчке пальцами правой и левой руки ведущий произносит своё имя, затем два хлопка, после этого при щелчке пальцами правой руки произносит своё имя, а при щелчке пальцами левой руки - имя одного из участников. Тот игрок, чьё имя назвали, повторяет то же самое. Например: Оля, Оля, два хлопка, Оля, Игорь, Игорь, Игорь, два хлопка, Игорь, Света, и т. д. Кто не успел - тот " прошляпил".


Я ЗНАЮ ПЯТЬ ИМЕН

Участники стоят в кругу - мальчик, девочка. По очереди каждый игрок называет 5 имён мальчиков и 5 имён девочек своего отряда, начиная с фразы: " Я знаю 5 имён..."


ЛЮБИМОЕ ЗАНЯТИЕ

Все участники сидят в кругу на стульях. Ведущий в центре, он произносит некую характеристику (например: кто любит танцевать, кто играет на гитаре, кто любит мороженое и др.), относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок без стула становится ведущим.


НАЙДИ ТОГО, У КОГО…

Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано задание. Суть одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открывается простор для фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звёзды. Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т. д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберёт имена.


МОЛЕКУЛА - ХАОС

Участники изображают броуновское движение молекул. Встречаясь, здороваются и знакомятся друг с другом. По команде вожатого: "Молекула по 2, по 3 и т. д.", игроки разбиваются на группы по 2, 3 и т. д. человек. Как только звучит команда: " Хаос", участники вновь начинают двигаться как молекулы. Таким образом, игра продолжается.


ПОСТРОЕНИЯ

Ведущий предлагает построиться участникам по цвету глаз (от самых светлых до тёмных); по числам и месяцам рождения от 1 января до 31 декабря; в алфавитном порядке по первым буквам полных имён и т. д.


ЦЫП - ЦАП

Участники становятся в круг. Ведущий в хаотичном порядке показывает на стоящих в кругу и говорит: если «Цап», тот на кого указал ведущий, называет имя соседа слева, а если «Цып», то имя соседа справа. Игра должна проходить в нарастающем темпе.


АССОЦИАЦИЯ

Инвентарь: листы бумаги по количеству игроков, фломастеры. Участники игры сидят по кругу. Ведущий разбивает их на пары и даёт возможность пообщаться ребятам в парах в течение нескольких минут, с целью узнать друг о друге как можно больше интересного. Затем ведущий предлагает нарисовать участникам в парах друг на друга ассоциацию, которая наверняка возникла в ходе общения. Ведущий может помочь детям сказав: «Вот вы у меня ассоциируетесь с дружным, весёлым, шумящим ульем». После того, как участники закончат рисовать ассоциации, необходимо устроить парад ассоциаций. Каждая пара участников по очереди представляет плод своей фантазии отряду: «А вот у меня Катя ассоциируется с солнцем, поэтому я и изобразил солнышко, она такая же весёлая и яркая!». В конце участники в парах дарят друг другу свои ассоциативные шедевры.


ПЕРЕСЕЛЕНИЕ ДУШ

Участников игры необходимо разбить на пары (необходимо, чтобы в парах оказались ребята, менее знакомые между собой, идеален вариант, если пару образуют мальчик и девочка). Ведущий нацеливает ребят на общение в парах: им необходимо узнать друг о друге как можно больше интересного (увлечения, любимое блюдо, любимый кинофильм и т. п.). Участники общаются в парах в течение двух минут, после чего ведущий приглашает пары по очереди на центр круга. Один из участников пары садиться на стул, второй встаёт позади и кладёт руки на плечи сидящему. Ведущий говорит о том, что сейчас происходит процесс переселения душ: т. е. если в паре Катя и Миша, Миша «становится» Катей, а Катя Мишей. «Поменявшись» телами ребята начинают рассказывать о своём собеседнике, как о себе. Это выглядит следующим образом: Миша говорит: «Здравствуйте, меня зовут Катя, я люблю мороженое». Можно задавать участникам смешные вопросы.


ЗДОРОВАЛКИ

Всем участникам необходимо здороваться с каждым за руку и при этом говорить: «Привет, как дела?» говорить только эти слова и больше

ничего. В этой игре есть главное условие: здороваться с кем - либо из участников, вы можете освободить свою руку только после того, как другой рукой вы начнёте здороваться с кем - то ещё. Иными словами нужно непрерывно быть в контакте с кем - то из отряда.


ЦИФЕРБЛАТ

Каждому участнику игры предлагается нарисовать циферблат. Вожатый ставит перед аудиторией следующую задачу. За 10 минут на каждый час времени ( с 8:00 до 19:00) назначить встречу с любым из участников игры (все встречи должны быть обозначены на циферблате). В итоге должно получиться 12 встреч. Если у участника уже назначена встреча, на какой - то час, повторно назначать встречу на это же время уже нельзя.

Например:

• 08.00 - пробежка по стадиону с Людмилой

• 10.00 - деловая встреча с Вероникой

• 13.00 - кофе - тайм с Александром

• 17.00 - консультация по математике с Русланом и т. д.

Когда все встречи будут расписаны, вожатый назначает аудитории первое время (например, 10.00 часов утра). Участникам необходимо за 10 секунд найти своего собеседника, человека, с которым у него назначена встреча на это время и по сигналу вожатого, начать беседы на тему, предложенную ведущим (все участники говорят на одну тему). Примерные темы:

• Поговорить о белых мышах

• Устроить скандал своему собеседнику.

• Подарить друг - другу 10 комплиментов.

• Поговорить о шоколаде.

• Поговорить о погоде.

• Пожаловаться на неудачи.

• Поговорить о ваших планах на будущее.

• Обсудить картину Шишкина «Три медведя».

• Поговорить о плесени на хлеб.

• О друзьях.

• Прочитать друг другу стихотворение о любви.

• Поговорить о любимом блюде.

Беседа длится 30 секунд и завершается по сигналу вожатого. Игра продолжается до тех пор, пока не будут проведены все встречи. По окончанию игры вожатый предлагает проанализировать проведённые встречи, отвечая на следующие вопросы:

• В чём была сложность составления беседы?

• Когда было легко общаться?

• Какие выводы сделали для себя?

Разминка.

Каждому необходимо представить своего соседа справа. У вас есть две минуты для общения. Вам необходимо подготовить визитную карточку, портрет или дружеский шарж.

Мы с тобой одна семья.

Участники встают, выполняют действия на слова ведущего:

Вместе мы одна семья: я, ты, он, она.

Вместе нам грустить нельзя. (На эти слова участники идут по кругу) Обними соседа справа, обними соседа слева.

Вместе мы одна семья,

Вместе нам скучать нельзя.

Ущипни соседа справа, ущипни соседа слева.

Вместе мы одна семья,

Вместе нам скучать нельзя.

Поцелуй соседа справа, поцелуй соседа слева...

Постепенно ускоряется темп, и придумываются новые действия.

Имя + три мои любимые вещи.

Участники передают по кругу какой-нибудь предмет (игрушку, мяч). Тот, у кого в руках оказывается предмет, называет своё имя и три вещи/ предмета, которые он (а) любит.

Узнай друг друга лучше.

Участники образуют два круга. Под музыку или под счёт один круг двигается по часовой стрелке, другой - против часовой. Когда музыка умолкает, из участников внешнего и внутреннего круга образуются пары, в которых ребята отвечают друг другу на различные вопросы. Карточки с вопросами заготавливаются ведущим заранее и раздаются

перед стартом игры. Вопросы могут быть такого типа: твоё хобби? Твоё любимое блюдо? Твой любимый фильм?..


ВОПРОС - ОТВЕТ

Участникам предлагается кидать мяч любому участнику группы, называть его по имени и задавать любой интересующий вопрос. Поймавшему мяч необходимо ответить на вопрос и, кинув мяч другому, задать свой вопрос.


ИНТЕРВЬЮ

Каждый участник пишет на листочке свое имя и фамилию, все листочки складывают в коробку, перемешивают, затем все члену группы вынимают по одному листочку. Задача участников - взять интервью у того, листочек с чьим именем ему достался. Право выбора задаваемых вопросов остается за игроком. Время на интервью одного человека - 5 мин. После того, как каждый из участников взял интервью, все садятся в круг и по очереди рассказывают о том человеке, которого опрашивали. Содержание своего рассказа участник определяет сам: он может рассказать все услышанное, а может лишь некоторую информацию.


ПЕРЕДАЙ МАРКЕР

Игра выполняет одновременно две функции: знакомство и сплочение. Участники встают в круг на небольшом расстоянии друг от друга. Ведущий берет маркер и бросает его любому из членов группы, тот передает дальше, при этом обязательно запоминая, от кого получил(а) и кому передал(а) маркер. Нельзя передавать маркер стоящим рядом и через одного. Те, кто передал маркер, скрещивают руки на груди, чтобы можно было понять, в чьих руках маркер еще не побывал. Перед тем как бросать маркер, необходимо спросить: «Как тебя зовут?», услышав ответ, назвать по имени и только затем бросать. После того, как первый круг завершен (неважно падал маркер при этом или нет), участникам ставиться условие, что теперь, сохраняя траекторию передачи (т.е. передавать по цепочки тому от кого получил) необходимо бросать маркер так, чтобы он ни разу не упал. Если это случилось, то круг начинается сначала. Время на игру не ограничено. Если долго не получается, то ведущий может помочь, давая советы. Например: «Будьте внимательнее, когда передаете маркер», «Не мешайте друг другу», «Это ваше общее дело, и вы должны его сделать обязательно» и т.п. Если задание с одним маркером выполнено слишком быстро (с первого или со второго раза), то можно добавить еще один маркер или попросить сделать шаг из круга, тем самым, усложнив задание. Необходимые материалы: 1 или 2 маркера (можно использовать ручку, крупный брелок и т.п.)

Шёл по крыше воробей.

Ведущий: Шел по крыше воробей!

Дети (хором): Бей, бей, бей!

Ведущий: Собирал себе друзей!

Дети: Зей, зей, зей!

Ведущий: Много, много, много нас!

Дети: Нас, нас, нас!

Ведущий: Встанут ... (называет любые имена) все сейчас!

Ребята, носящие названные имена, встают, раскланиваются. Игра начинается сначала.

Просмотр содержимого документа
«Игры на сплочение коллектива»


ИГРЫ НА ВЫЯВЛЕНИЕ ЛИДЕРОВ


(ИГРЫ ОРГАНИЗАЦИОННОГО ПЕРИОДА)

В организационный период смены необходимо выявить лидеров в отряде, чтобы в дальнейшем облегчить выборы органов самоуправления.


КАРЕТА

Участникам необходимо построить карету из присутствующих людей. Посторонние предметы использованы быть не могут. Во время выполнения задания ведущему необходимо наблюдать за поведением участников: кто организовывает работу, к кому прислушиваются другие, кто какие «роли» в карете себе выбирает. Дело в том, что каждая «роль» говорит об определенных качествах человека:

• Крыша - это люди, которые готовы поддержать в любую минуту в сложной ситуации;

• Двери - ими обычно становятся люди, имеющие хорошие коммуникативные способности (умеющие договариваться, взаимодействовать с окружающими):

• Сиденья - это люди не очень активные, спокойные;

• Седоки - те, кто умеет выезжать за чужой счет, не очень трудолюбивые и ответственные;

• Лошади - это трудяги, готовые «везти на себе» любую работу;

• Кучер - это обычно лидеры, умеющий вести за собой;

Если участник выбирает себе роль слуги, который открывает дверь или едет сзади кареты, такие люди также имеют лидерские качества, но не хотят (не умеют) их проявлять, готовы больше к обеспечению тыла (либо это так называемые «серые кардиналы»). После того, как карета готова, участники садятся в круг, обсуждают, как прошла игры, все ли нашли себе место в ходе построения кареты, все ли чувствовали себя комфортно, а затем ведущий объясняет им значение тех «ролей», которые они выбрали. Примечание: если группой руководит и распределяет роли один человек, то значения, названные выше, не будут отражать качеств данных людей.


СДЕЛАЙ ШАГ ВПЕРЕД

Ребята становятся в круг пошире, и им предлагается сделать шаг вперед, но не всем, а только 15 из всех стоящих. Затем только 10, 5, 3, 1. Поверьте, что лидеры - организаторы и эмоциональные лидеры сразу хорошо выявляются.


БОЛЬШАЯ СЕМЕЙНАЯ ФОТОГРАФИЯ

Предлагается, чтобы ребята представили, что все они - большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается "дедушка" он тоже может участвовать в расстановки членов "семьи". Более никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль "фотографа" и "дедушек" обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других "членов семьи". Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения. Эта игра, проведанная в середине смены, может открыть новых лидеров и раскрыть систему симпатий-антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки "членов семьи" "фотограф" считает до трёх. На счёт "три!" все дружно и очень громко кричат "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши.


КАРАБАС

Для проведения этой участников рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: "Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы - куклы. Я произнесу слово "КА - РА - БАС" и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного - проводить игру, второго - внимательно наблюдать за поведением ребят. Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу «счастливых». Безынициативной является та группа отряда, которая не встаёт вообще. Рекомендуется повторить игру 4-5 раз.


Вот ещё один вариант выявления лидеров, состоящий из нескольких игр. Для этого ребята делятся на две-три равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название. Вожатый предлагает условия: «Сейчас команды будут выполняться после того, как я скомандую «Начали!». Выигравшей будет считаться та команда, которая быстрее и точнее выполнит задание». Таким образом, вы создадите дух соревнования, который является немаловажным для ребят. Итак, первое задание. Сейчас каждая команда должна сказать хором какое-нибудь одно слово.

«Начали!». Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то договориться. Именно эти функции берёт на себя человек, стремящийся к лидерству. Второе задание. Здесь необходимо, чтобы ни о чём, не договариваясь, быстро встали полкоманды. «Начали!». Интерпретация этой игры сходна с интерпретацией игры «Карабас»: встают самые активные члены группы, включая лидера. Третье задание. Сейчас все команды летят в космическом корабле на Марс, но для того, чтобы полететь, нам нужно как можно быстрее организовать экипажи. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и «заяц». Итак, кто быстрее?! Обычно, функции организатора опять же берёт на себя лидер, но распределение ролей часто происходит таким образом, что лидер выбирает себе роль «зайца». Это можно объяснить его желанием передать ответственность командира на плечи кого-нибудь другого. Задание четвёртое. Мы прилетели на Марс и нам нужно как-нибудь разместиться в марсианской гостинице, а в ней только трёхместный номер, два двухместных номера и один одноместный. Вам необходимо как можно быстрее распределиться, кто в каком номере будет жить. «Начали!». Проведя эту игру, вы можете увидеть наличие и состав микрогрупп в вашем коллективе. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, не выявленным лидерам, либо «отверженным». Предложенное количество номеров и комнат в них составлено для команды, состоящей из 8 участников. Если в команде больше или меньше участников, то составьте количество номеров и комнат сами, но с тем условием, чтобы были трёхместные, двухместные и один одноместный. Эта методика даст вам довольно-таки полную систему лидерства в коллективе. Закончить её можно какой-нибудь игрой на сплочение коллектива.

Просмотр содержимого документа
«Кругосветка»

СЕМЕЙНАЯ КРУГОСВЕТКА В ЛЕТНЕМ ЛАГЕРЕ

Н.А. Маленкова, начальник отдела профилактики и преодоления семейного неблагополучия и социального сиротства, ГБОУ ВПО «Московский городской педагогический университет».

Каждый человек, выросший семье, имеет представление о том, что такое семья, как она функционирует, для чего создаётся и сохраняется. Может быть, поэтому на государственном уровне перед современными образовательными и воспитательными учреждениями не ставится задача подготовки подрастающего поколения к их будущей самостоятельной семейной жизни. В то же время каждая молодая семья сталкивается с трудностями, о которых говорится: «Вот если бы меня научили...», «Вот если бы я знал раньше...». Поэтому нам кажется, что не будет лишним в очередной раз актуали­зировать (или предложить новые) знания о семье у школьников, используя ресурс летнего лагеря.

Данное творческое дело требует подготовки от организаторов и спонтанной активности от участников. Под участниками мы понимаем подростков 11—16 лет, оптимальное количество кото­рых от 20 до 40 человек. Необходимое количество организаторов — 11 человек, из которых один следит за временем и даёт звуковой сигнал (он же распечатывает «семейные фотографии»); пятеро исполняют роль «пращуров» — то есть помощников и проводников по этапам для пяти «семей»; пятеро — «хранители семейных ценностей» (далее — «хранители»). Время, необходимое для проведения данного творческого дела, — 3 часа.

Подготовка. Основа «кругосветки» — пять этапов, по которым пройдут все участники. Этапы соотносятся с основными событиями жизненного цикла молодой семьи; влюблённая пара, свадьба, выстраивание взаимоотношений с родственниками, совместное ведение хозяйства, рождение первенца. «Хранители» готовят содержание новых знаний, которые они хотят донести до участников, а также задания для «семей», необходимый реквизит. «Хранители» оценивают работу участников на своём этапе, выдавая пропорционально качеству работы на этапе, количество лепестков — от одного до пяти. На каждом этапе лепестки своего цвета, они пригодятся для заключительного коллажа.

«Пращурам» необходимо заранее поделить участников на пять «семей» так, чтобы в каждой «семье» было поровну подростков разных возрастов и обоих полов. К началу «кругосветки» у каждого «пращура» должен быть список его «семьи» и маршрутный лист (последовательность прохождения этапов). Важно, чтобы в «семью» попали ребята из разных отрядов. Также «пращурам» необходимо подготовить «родовое гнездо семьи» — специально оформленное место, где ребята будут входить в игровые роли: на стенах — увеличенные репродукции генеалогических деревьев известных семей; старинные семейные фотографии (царских, дворянских, разночинных, крестьянских или других, более современных семей); элементы костюмов людей разного пола и возраста, включая младенцев; грим.

Ввод в творческое дело (10 минут). О том, что начинается «кругосветка» и все будут поделены на «семьи», ребята узнают на общей линейке, с которой начинается творческое дело. Перед общим строем выходят пять «пращуров» и говорят о том, что семья — это группа людей, объединённых кровным или законным родством, которых связывает общая история, отношения, часто совместная жизнь и хозяйство и т.д. Далее «пращуры» предлагают ребятам поучаствовать в познавательной «кругосветке», посвящённой семье и семейным ценностям. Каждый «пращур» зачитывает список «семьи», которую будет сопровождать в «кругосветке», и уводит ребят в «родовое гнездо» новообразованной «семьи».

«Семейная фотография» (20 минут).

«Семья» должна придумать свою историю, свою фамилию. Ребята присваивают себе семейные роли: муж, жена, бабушка, внучка - младенец и т.п. — определяются с возрастом, профессией, характером своего персонажа, а также его вкладом в «семью». Создают образ, соответствующий роли (выбрав элементы костюма, макияж, реквизит). «Семья» делает большую семейную фотографию, картинно расположившись перед фотографом («пращур» снимает свою «семью» в нескольких ракурсах, после чего передаёт фотографию в печать на электронном носителе).

«Кругосветка» (100 минут).

Соответственно «маршрутному листу», каждая «семья» проходит пять этапов, где ребята выполняют задания «хранителей семейных ценностей», за что получают поощрения в виде лепестков. Переход осуществляется через каждые 20 минут по звуковому сигналу.

Коллаж «Семейные ценности» (40 минут). «Семья» возвращается в «родовое гнездо», где получает ватман, клей, ножницы, фломастеры, цветные журналы и собственную «семейную фотографию» от «пращура». Необходимо в технике коллажа оформить плакат «Лучшая в мире семья». В центре плаката располагается «семейная фотография», вокруг — лепестки (на каждом нужно написать одну из семейных ценностей, например, «уважение», «воспитание», «дети» и др. — необходимые и достаточные условия семейного счастья). Наклеенные вокруг фотографии и рисунки из цветных журналов иллюстрируют данные ценности.

Название и суть этапа

Реквизит

1.

Этап «Влюблённые» (разговорный).

«Хранитель» спрашивает:

Как и где молодые люди могут познакомиться? Как и где могут проводить время?

Какие существуют оригинальные формы ухаживания? Литературный аукцион — нужно называть как можно стихотворений о любви. «Семья» должна придумать и написать оригинальное приглашение на свидание, которому невозможно отказать. Буриме — «семья» должна сочинить любовное посвящение, используя слова:

Весна... Слеза ... Любовь ... Кровь... Ко мне... К тебе... Луне... Звезде...Всегда... Года ... Ответ... Свет... Например, Тристан и Изольда, Ромео и Джульетта и т.д. «Хранитель» на своё усмотрение даёт «семье» от 1 до 5 лепестков.

Красные лепестки — 25 шт. Бумага, ручки.

2.

Этап «Свадьба» (театральный).

«Хранитель» просит разыграть по ролям: сватовство,

подготовку к свадьбе (жених и невеста, а также плюс/минус их родственники составляют список дел и трат, необходимых к свадьбе), свадебную церемонию.

Если ребята не знают, то «хранитель» им рассказывает, как происходит сватовство, подготовка к свадьбе, свадьба в современной городской европейской семье (ссылаясь на интересные традиции прежних времён и разных народов).

«Хранитель» на своё усмотрение даёт «семье» от 1 до 5 лепестков. Желтые лепестки — 25 шт. Элементы костюмов жениха и невесты, букет. Иллюстрации свадебных церемоний.

Жёлтые лепестки —

25 шт.

Элементы костюмов жениха и невесты, букет. Иллюстрации свадебных церемоний.

3

Этап «Младенец в семье» (деятельностный). «Хранитель» просит членов «семьи»: покормить из бутылочки младенца (сделать смесь и, взяв на руки куклу-младенца, покормить), переодеть, перепеленать младенца (тугое и свободное пеленание), всем вместе спеть от начала до конца колыбельную песенку,

обезопасить пространство (за 60 секунд найти и обезвредить как можно больше опасностей в комнате, угрожающих ребёнку до года), сделать развивающую игрушку для младенца из подручных средств.

«Хранитель» на своё усмотрение даёт «семье» от 1 до 5 лепестков.

Зелёные лепестки — 25 шт. Игрушка младенца, бутылочка и смесь, памперс, пеленка, одежда для младенца.

Опасности в комнате: электророзетка, электрочайник, ваза, ножницы, иголки с булавками, таблетки, мелкие предметы, химические вещества и т.п. Для изготовления игрушки — перекладина над кроваткой, безопасные верёвочки, блестяшки, гря- мяшки, шуршашки

4

Этап «Родственные связи» (художественный и раз­говорный).

9. «Хранитель» даёт «семье» шпаргалку (Приложение 1) и просит «семью» схематически изобразить кто кому кем приходится.

Используя изображения Приложения 2, «семья» должна вспомнить сказку и рассказать о семье, которая там представлена — её плюсах и минусах, находках и ошибках.

Голубые лепестки —

25 шт.

5 листов А-3, карандаши. Шпаргалка (Приложение 1) «Разные семьи» (Приложение 2).


«Хранитель» на своё усмотрение даёт «семье» от 1 до 5 лепестков.


5

Этап «Хозяйство» (художественный и экономиче­ский).

11. «Хранитель» просит семью нарисовать план дома/ квартиры, в которой комфортно проживать семье, просит рассчитать семейный бюджет на 1 месяц (максимально реальный — с реальными ценами и зарплатами).

«Хранитель» на своё усмотрение даёт «семье» от 1 до 5 лепестков.

Фиолетовые лепестки — 25 шт.

5 ватманов, фломастеры, бумага, ручки, калькулятор.

Оценка и награждение (10 минут). Плакаты «семей» вывешиваются на всеобщее обозрение. Все участники снова собираются на линейке, но не по отрядам, а по «семьям». Организаторы оценивают «семьи» по пяти номинациям (тем, которые выявятся в процессе игры).

Награждаются «семьи» тортиками. Диалог «пращуров» и «хранителей» резюмирует игру.

Приложение 1

Кровное родство. В соседних поколениях.

• Отец (разг. папа, папенька, папаня, папка, батя, батяня; груб, папаша) — мужчина по отношению к своим детям.

• Мать (разг. мама, матушка, маменька, маманя, мамка, мамочка; груб, мамаша) — женщина по отношению к своим детям.

• Сын (разг. сынок, сынулька, сыночек, сынка) — мальчик/мужчина по отношению к своим родителям.

•Дочь (разг. дочка, дочурка, доченька; устар. дочерь, дщерь) — девочка/женщина по отно отно­шению к своим родителям.

• Родители — общий термин для обозначения отца и матери.

• Дети — общий термин для обозначения сыновей и дочерей.

• Внебрачные дети (незаконнорождённые дети, байстрюки, ублюдки (бастарды), устар. безбатешные дети, безотцовщина) — дети, родители которых не состояли в браке.

• Бастарды (в Западной Европе в Средние века) — внебрачные дети влиятельной особы (короля, герцога и т. д.), в настоящее время часто употребляется в вульгарном, оскорбительном зна­чении: ублюдки.

• Сколотные дети — в Поморье XIX — начала XX века дети, рождённые добрачно.

• Морганатические дети — дети, рождённые в браке между членом царской, королевской и т. п. семьи с лицом нецарского, некоролевского происхождения.

Не имеют права на престолонаследие.

См. морганатический брак.

Через поколение

• Дед (дедушка, дедуля, деда) — мужчина по отношению к детям сына или дочери, отец отца или матери, муж бабушки.

• Бабушка (бабуля, баба) — женщина

по отношению к детям сына или дочери, мать отца или матери, жена деда.

• Внук (внучок) — мальчик/мужчина по отношению к дедушке и бабушке, сын сына или дочери, сын племянника или племянницы.

• Внучка (внученька) — девочка/женщина по отношению к дедушке и бабушке, дочь сына или дочери, дочь племянника или племянницы.

Через два поколения

• Прадед, прадедушка — мужчина по отношению к детям внука или внучки, отец дедушки или бабушки, дед родителя.

• Прабабка, прабабушка — женщина

по отношению к детям внука или внучки, мать дедушки или бабушки, бабушка родителя.

• Правнук — мальчик/мужчина по отношению к прадедушке и прабабушке, сын внука или внучки, внук ребёнка.

• Правнучка — девочка/женщина по отношению к прадедушке и прабабушке, дочь внука или внучки, внучка ребёнка.

Через много поколений

• Предок — древний предшественник

по роду, а также соотечественник из прежних поколений.

• Пращур — отец прапрадеда или прапрабабки, либо вообще отдалённый предок.

• Пращурка — мать прапрадеда или прапрабабки, либо вообще отдалённый предок.

• Прародитель (родоначальник, праотец) — первый известный представитель рода, от которого ведётся родословие.

• Прародительница (родоначальница, праматерь) — первая известная представительница рода, от которой ведётся родословие.

• Пробанд (пропозит) — лицо, с которого начинается составление родословной.

• Потомок — лицо, происходящее по рождению от кого-либо (противоп. предок). Во мн. числе («потомки») — люди(Пра)дед, (пра)бабка, (пра)внук, (пра) внучка (напр, прапрадед) — предки и потомки через поколений.

Родные

• Полнородные, кровные — братья

и сёстры (по отношению друг к другу), происходящие от одних и тех же отца и матери.

• Брат — мальчик/мужчина по отношению к другому ребёнку (детям) своих родителей.

• Старший брат — мальчик/мужчина

по отношению к более младшему ребёнку (детям) своих родителей.

• Младший брат — мальчик/мужчина по отношению к более старшему ребёнку (детям) своих родителей.

• Привенчанный брат (устар.) — брат, рождённый до брака родителей и ими признанный.

• Сестра — девочка/женщина по отношению к другому ребенку (детям), происходящая от одних родителей.

• Старшая сестра — девочка/женщина по отношению к более младшему ребёнку (детям) своих родителей.

• Младшая сестра — девочка/женщина по отношению к более старшему ребенку (детям) своих родителей.

• Привенчанная сестра (устар.) — сестра, рождённая до брака родителей и ими признанная.

• Близнецы — дети одной матери, развившиеся в течение одной беременности. Различают однояйцевых (одного пола и абсолютно схожих внешне) и разнояйцевых близнецов. Иногда близнецами называют только однояйцевых (идентичных) братьев или сестёр, в таком случае разнояйцевых братьев и сестёр называют двойняшками, независимо от числа (двое, трое и т. д.).

• Сибсы (сиблинги) — общий термин для обозначения братьев и сестёр (по отношению друг к другу), происходящих от одних родителей, но не являющихся близнецами.

— Неполнородные — имеющие только одного общего родителя. В свою очередь, неполнородные братья и сёстры подразделяются на: единокровных (однородных)— происходящих от одного отца, но разных матерей;

— единоутробных (одноутробных) — происходящих от одной матери, но разных отцов.

Сводные

• Сводные братья и сёстры — дети, родители которых состоят в браке между собой, но не имеют общих детей; — единственный и довольно интересный случай, когда положение их в родословии, социальный и юридический статус, классифицируемы как некровное родство. Непосредственные родовые отношения между потомками сводных братьев и сестёр будут расцениваться как свойственные (см. ниже) вплоть до появления у их родителей общих детей — их единокровных и единоутробных братьев и сестёр. Все они станут кровными родственниками через потомков, поскольку их потомки и потомки их общих (единокровных и единоутробных) братьев и сестёр будут находиться в кровном родстве по определению — и с их родителями, и с ними, и между собой соответственно.

Двоюродные

• Двоюродные — дети братьев и сестёр по отношению друг к другу:

• Двоюродный брат (или кузен, от фр. cousin), — мальчик/мужчина по отношению к ребёнку дяди и/или тёти, сын дяди и/или тёти.

• Стрыйчич (стрый) — (устар.) двоюродный брат по отцу, сын дяди.

• Уйчич (вуйчич, вуй) — (устар.) двоюродный брат по матери, сын тёти.

• Двоюродная сестра (или кузина, от фр. cousine), — девочка/женщина по отношению к ребёнку дяди и/или тёти, дочь дяди и/или тёти.

• Стрыечка — (устар.) двоюродная сестра по отцу, дочь дяди.

Троюродные

• Троюродные — дети двоюродных братьев и сестёр по отношению друг к другу:

• Троюродный брат — внук брата и/или сестры деда или бабушки; сын двоюродного дяди или тёти, двоюродный племянник родителя.

•Троюродная сестра — внучка брата или сестры деда или бабушки; дочь двоюродного дяди или тёти, двоюродная племянница родителя.

Четвероюродные

• Четвероюродные — дети троюродных братьев и сестёр по отношению друг ко другу.

• У родных братьев и сестёр общие родители, у двоюродных — общие дед

и бабка, у троюродных — общие прадед и прабабка, у четвероюродных — общие прапрадед и прапрабабка, и так далее.

В соседних поколениях

• Братья и сёстры родителя (и их супруги):

• Дядя (дядька) — мужчина по отношению к детям брата или сестры, родной брат отца или матери.

• Стрый (стрий, строй, стрыйца) — (устар.) дядя по отцу (брат отца).

• Уй (вуй) — (устар.) дядя по матери (брат матери).

• Тётя (тётка, разг. тётька) — женщина по отношению к детям брата или сестры, родная сестра отца или матери.

• Стрыя (стрия, стрыня, стрыйна) — (устар.) тётка по отцу (сестра отца).

• Вуйна — (устар.) тётка по матери (сестра матери).

Дети брата или сестры:

• Племянник (племяш, нетий) — мальчик/мужчина по отношению к дяде или тёте, сын брата или сестры.

• Братыч (братанич, брательник, сыно- вец) — (устар.) сын брата, племянник по брату.

• Братанич — (устар.) племянник, сын старшего брата. Сын младшего — брательник.

• Сестрич (сестренич, сестричищ, сестри- нец) — (устар.) сын сестры, племянник по сестре.

• Племянница (племяшка, нестера) — девочка/женщина по отношению к дяде или тёте, дочь брата или сестры. Братанина (братанна, братана, сынови- ца) — (устар.) дочь брата, племянница по брату.

• Сестрина (сестрична) — (устар.) дочь сестры, племянница по сестре.

• Двоюродные братья и сёстры родителя:

• Двоюродный дядя (стрый малый) — мальчик/ мужчина по отношению к детям двою­родного брата или сестры = двоюродный брат отца или матери.

• Двоюродная тётя — женщина по отношению к детям двоюродного брата или сестры = двоюродная сестра отца или матери.

• Дети двоюродного брата или сестры:

• Двоюродный племянник — мальчик/мужчина по отношению к двоюродному дяде или тёте, сын двоюродного брата или сестры.

• Дщерич — племянник по тёте.

• Двоюродная племянница — девочка/женщина по отношению к двоюродному дяде или тёте, дочь двоюродного брата или сестры.

• Дщерша — племянница по тёте.

Родство через брак

• Супруги — лица, состоящие в браке.

• Муж (супруг) —1 мужчина по отношению к женщине, состоящей с ним в браке.

• Жена (супруга) — женщина по отношению к мужчине, состоящему с ней в браке.

Сват — отец одного из супругов по отношению к родителям другого супруга, то есть отец жены сына или отец мужа дочери.

• Сватья — мать одного из супругов по отношению к родителям другого супруга, то есть мать

жены сына или мать мужа дочери.

• Деверь — брат мужа.

• Золовка — сестра мужа.

• Шурин — брат жены.

• Свояченица — сестра жены.

• Свёкор — отец мужа.

• Свекровь — мать мужа.

• Тесть — отец жены.

• Тёща — мать жены.

Неродственные отношения

• Зять — муж дочери, сестры, племянницы. Другими словами, зять — мужчина по отношению к семье жены: к её родителям (тестю и тёще), её сёстрам (свояченицам), её братьям (шуринам) и жёнам последних (невесткам).

• Сноха — жена сына по отношению к его отцу (свёкру).

• Невестка — жена сына, брата, деверя, шурина. Другими словами неве стка — женщина по отношению к семье мужа: его матери (свекрови), братьям (деверям) и сёстрам (золовкам), жёнам братьев (ятровкам, сношенницам) и мужьям сестер (зятьям). Невестки — женщины, чьи мужья являются братьями.

• Свояк — муж сестры жены. Другими словами, свояки — мужчины, чьи жёны являются сёстрами. У йка (вуйка) — (устар.) жена уя, то есть жена дяди

по матери, жена брата матери.

• Братаниха — жена двоюродного брата.

Просмотр содержимого документа
«Педподдержка в решении проблемы»

ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА РЕБЕНКА В РЕШЕНИИ ПРОБЛЕМЫ

Одним из важнейших элементов системы воспитания школьников, ориентированной на развитие индивидуальности учащихся, является деятельность педагога по оказанию помощи ребенку в решении значимой для него проблемы. От того, насколько педагог-воспитатель обладает способностью вовремя заметить, правильно понять и корректно содействовать решению проблемной ситуации, в которой находится ученик, во многом зависит успешность педагогического влияния на развитие личности школьника, на становление и проявление его индивидуальности.

Действия педагога по осуществлению поддержки детей в проблемной ситуации могут стать эффективными тогда, когда учитель будет иметь отчетливые представления о том, что такое проблема, какие условия способствуют ее разрешению, как следует оказывать педагогическую помощь своим воспитанникам. Поиском ответов на эти вопросы занимались в течение нескольких лет научные и практические работники Псковщины. Надежной опорой в данной поисковой деятельности стали идеи гуманистической психологии и педагогики

(Р. Бернс, У. Глассер, А. Маслоу, Г. Олпорт, К. Роджерс, С. Френе), положения концепции педагогической поддержки (О.С. Газман, Т.В. Анохина, Н.Б. Крылова, Н.Н. Михайлова, С.Д. Поляков, С.М. Юсфин), теоретические и технологические разработки в области психологического консультирования (Р.С. Немов, Р.В. Овчарова, О.В.Хухлаева).

Пытаясь ответить на первый вопрос, что же такое проблема, мы обратились к справочной литературе. В словаре русского языка С.И. Ожегова данное понятие определяется как сложный вопрос, задача, требующие разрешения, исследования. Более развернутое определение этого понятия дается в Психологическом словаре, составленном А.В. Петровским и М.Г. Ярошевским. В нем проблема трактуется, как осознание субъектом невозможности разрешить трудности и противоречия, возникшие в данной ситуации, средствами наличного знания и опыта. В педагогических словарях и энциклопедиях нам не удалось обнаружить определение этого понятия.

Обращение к справочной литературе позволило выявить связанных с феноменом "проблема" несколько моментов, понимание которых имеет важное значение для практики воспитательной деятельности.

Во-первых, сложные вопросы и трудные задачи возникают в жизни каждого ребенка, следовательно, беспроблемных детей не бывает. Трудно не согласиться с этим утверждением, хотя в педагогической практике проблемными нередко считают лишь трудновоспитуемых учащихся.

Во-вторых, ученика невозможно избавить от проблем, ему можно и нужно помочь адекватно и эффективно действовать в той или иной проблемной ситуации. Чаще всего педагогов и родителей беспокоят даже не сами проблемы, а избираемые ребенком неадекватные способы их решения. К сожалению, такими способами он вооружается при просмотре интернет-

ресурсов и телепередач, при чтении "желтой" прессы, при взаимодействии с некоторыми взрослыми.

В-третьих, не всякую трудность стоит считать проблемой, а лишь ту, которую ученик не может преодолеть с помощью собственных усилий - без педагогической поддержки учителя. В этой связи целесообразно вспомнить учение известного советского психолога Л.С. Выготского о зонах актуального и ближайшего развития ребенка. Под актуальным уровнем развития он понимал то, что ребенок может выполнить самостоятельно, не используя какую-либо помощь извне. А зоной ближайшего развития ученика психолог считал то, с чем ребенок может справиться, но не самостоятельно, а опираясь на поддержку педагога или более развитого сверстника. Именно в этой зоне, по мнению Льва Семеновича, должно происходить взаимодействие двух процессов - учебного и личностного развития. Следует заметить, что Л.С. Выготский вел речь только об интеллектуальном развитии ребенка, но можно предположить существование такой же закономерности и по отношению к другим сторонам личностного развития, например, нравственного или физического. Получив ответ на первый вопрос, мы сделали второй шаг и попытались выявить условия осуществления педагогической поддержки ребенка в проблемной ситуации. В результате изучения научно-методической литературы и проведения опытно педагогической работы мы отчетливо осознали, что учитель может оказать реальную под­держку ученику в решении личностно значимой проблемы лишь тогда, когда между ними устанавливаются "помогающие отношения" (термин введен Карлом Роджерсом - одним из основоположников гуманистической психологии и педагогики). "Под этими словами, - писал К. Роджерс, - я подразумеваю такие отношения, в которых, по крайней мере, одна из сторон стремится к поощрению другой, к личностному росту, развитию, созреванию, улучшению жизнедеятельно­сти и сотрудничества. Помогающие отношения - это такие отношения, в которых один из участников стремится к тому, чтобы у одной или у обеих сторон произошли изменения в сторону более тонкого понимания себя, в сторону усиления выражения и использования всех своих потенциальных внутренних ресурсов". Особый интерес представляет точка зрения этого ученого о возможностях и условиях формирования помогающих отношений. Он называет пять основных условий.

Первое условие - восприятие ребенком себя как человека, столкнувшегося с проблемой.

Это означает появление в жизнедеятельности ребенка трудности, самостоятельное решение которой ему не под силу. Очень важно, чтобы ребенок осознавал и воспринимал ту или иную трудность как собственную проблему. В противном случае он не станет мобилизоваться и направлять свои усилия на ее преодоление. В школьной практике такое бывает очень часто, и неудачи в учебе, недисциплинированное поведение, конфликты с одноклассниками и учителями становятся проблемами не самого ребенка, а

его родителей или педагогов. Понятно, что в данной ситуации субъектную роль в их решении также играют взрослые, а не ребенок.

Второе условие - конгруэнтность педагога.

Карл Роджерс призывал педагогов и родителей оставаться самими собой во всех ситуациях взаимодействия и взаимоотношений с ребенком. Даже в самых

трудных из них нельзя быть, по его мнению, маской или актером, исполняющим роль. Осуществив анализ многолетней собственной психотерапевтической и преподавательской практики, известный американский психолог констатирует: " В моих взаимоотношениях с другими людьми обычно ничего не получается, если я веду себя не по настоящему и стараюсь показаться не таким, какой я есть на самом деле". Ребенок очень чуток к фальши в поведении взрослого и довольно быстро ее распознает. В ответ он сам становится неискренним, не стремится к контактам с таким взрослым и устанавливает многочисленные барьеры психологической защиты во взаимодействии с ним. Эффективная педагогическая поддержка при таких обстоятельствах вряд ли представляется возможной. "Пока не будет должной степени конгруэнтности, - писал К. Роджерс, - возникнове­ние значимого обучения будет маловероятным". Справедливость данного утверждения очевидна и по отношению к воспитательной деятельности. Третье условие - безусловно, положительное отношение педагога к ребенку.

На это обстоятельство обращается внимание практически во всех концепциях гуманистического воспитания и образования. Особый интерес вызывает тот смысл, который вкладывает К. Роджерс при характеристике данного условия. Для него, безусловно, положительное отношение взрослого к ребенку - это "атмосфера, которая демонстрирует: "я забочусь о тебе", а не "я буду заботиться о тебе, если ты будешь вести себя так-то и так-то". Вот так кратко и точно раскрывает американский психолог смысл третьего условия. Положительное отношение педагога к каждому своему воспитаннику возможно лишь при наличии веры в ребенка, в его силы и способности. Основой тако­го отношения является педагогический оптимизм. Оптимистом гораздо легче быть при взаимодействии с успевающим учеником или хорошо воспитанным школьником, сложнее им оставаться в общении с трудным ребенком. Сложно, но необходимо. Кстати, оптимизма становится больше, если взрослый по совету К. Роджерса, будет рассматривать ребенка не как застывшую сущность, а как развивающееся явление.

Четвертое условие - эмпатийное понимание ребенка.

Помогающие отношения между педагогом и воспитанником складываются тогда, когда они пронизаны чувствами сопереживания, сочувствия, сопричастности. К сожалению, очень часто первой реакцией взрослого

на слова и поступки ребенка, по справедливому утверждению К. Роджерса, бывает немедленная оценка или суждение, а вовсе не понимание. Замена эмпатийного понимания оценочными суждениями, порой обидными и не всегда справедливыми, не способствует построению доверительных и конструктивных отношений между педагогом и воспитанником, что значительно сокращает возможности оказания педагогической помощи ребенку в решении личностно значимой для него проблемы.

Пятое условие - ощущение ребенком конгруэнтности, принятия и эмпатии педагога.

Для соблюдения этого условия можно не прилагать специальных усилий, если предшествующие три условия будут успешно созданы. Формирование последнего обстоятельства произойдет самопроизвольно, если воспитателем будут соблюдаться второе, третье и четвертое условие. Таким образом, для оказания эффективной помощи ребенку в проблемной ситуации педагогу необходимо позаботиться о создании и соблюдении пяти условий:

1) восприятие ребенком себя как человека, имеющего и желающего решать собственные проблемы;

2) конгруэнтность личности и поведения педагога во взаимодействии со своими воспитанниками;

3) безусловно, положительное отношение педагога к ребенку;

4) эмпатийное понимание ребенка воспитателем;

5) ощущение воспитанниками конгруэнтности, принятия и эмпатии педагога. Успешность формирования перечисленных обстоятельств во многом зависит от сложившегося педагогического кредо воспитателя, фундаментом которого являются основополагающие идеи-принципы построения воспитательных отношений с детьми. Обеспечение педагогической поддержки учащегося, как полагает Т.В. Анохина, возможно тогда, когда в качестве принципов педагогического взаимодействия воспитатель избирает следующие:

- согласие ребенка на помощь и поддержку;

- опора на наличные силы и потенциальные возможности личности учащегося;

- вера в эти возможности;

- ориентация на способность ребенка самостоятельно преодолевать препятствия;

- совместность, сотрудничество, содействие;

- конфиденциальность;

- доброжелательность и безоценочность;

- безопасность, защита здоровья, прав, человеческого достоинства;

- реализация принципа "не навреди";

- рефлексивно-аналитический подход к процессу и результату.

Наличие теоретических представлений об условиях и принципах педагогической поддержки позволяет педагогу-воспитателю более обоснованно, точно и корректно осуществлять практические действия по оказанию помощи ребенку в проблемной ситуации. Своего рода методической подсказкой для практических работников может служить разработанная нами технологическая цепочка действий педагога, поддерживающего своего воспитанника в решении значимой для него проблемы. Опираясь на публикации психологов и педагогов по вопросам фасилитации, педагогической поддержки и психологического консультирования, а также на свой опыт исследовательской и практической деятельности, нами определены этапы, содержание, приемы и методы педагогического взаимодействия по разрешению проблемной ситуации. Первый этап технологической цепочки мы назвали сигнальным.

Такое название начальный этап получил не случайно, ведь действия поддерживающего характера со стороны воспитателя, как правило, начинаются с момента получения педагогом одного или нескольких сигналов о возникновении у ребенка значимой и трудно разрешимой для него проблемы. Получаемые и фиксируемые педагогом сигналы могут быть различными. Например, в качестве него может выступать неадекватное поведение ребенка (агрессивность, конфликтность, тревожность, реактивность или противоположное состояние - замкнутость), когда воспитуемый ведет себя сегодня явно не так, как вчера или будет вести себя завтра. Сигналами являются и тревожные суждения об ученике его одноклассников или учителей-предметников, преподающих в этом классе, и обращение родителей к администрации, психологу, социальному педагогу и другим работникам школы. В качестве возможного сигнала следует рассматривать попытку ребенка показать косвенно или прямо, что он нуждается в контакте. Все сигналы воспитатель должен заметить, зафиксировать и сформировать на основе обработки и анализа полученной информации предположение о содержании и причинах возникновения проблемы. Важным звеном технологической цепочки действий на начальном этапе является обеспечение психологической готовности воспитателя к восприятию проблемы воспитанника и поиску путей и способов ее решения. Если педагог "встречает" проблему ребенка в раздраженном и неуравновешенном состоянии, то вряд ли его усилия окажутся продуктивными. "Воспитатель должен подавить в себе, - подчеркивал русский педагог Константин Николаевич Вентцель, - всякое раздражение, которое может вызвать в нем, например, упрямый и своевольный ребенок, потому что раздражение создаст между ним и ребенком непроходимую стену, поведет к взаимному отчуждению друг от друга, заставит ребенка замкнуться в себе, и тогда воспитатель утеряет всякий ключ к пониманию индивидуальности ребенка, а, следовательно, и тех путей, которые могли бы вывести эту индивидуальность на хорошую, и светлую дорогу". Подобную же мысль через полвека выскажут американские психологи-консультанты Роберт и Джина Байярд, которые в замечательной книге "Ваш беспокойный подросток" напишут: "Когда вы чувствуете себя обеспокоенными, расстроенными, сердитыми, то, скорее всего, ведете себя импульсивно и делаете то, что на самом деле дает прямо противоположное тому, чего вы действительно хотите". Бывают случаи, когда проблемная ситуация застает педагога врасплох, но и тогда первым делом необходимо нейтрализовать свое раздражение. Даже частичное избавление от нахлынувших отрицательных эмоций поможет действовать более рассудительно, конструктивно и результативно.

В соответствии с задачами и содержанием деятельности на первом этапе воспитатель подбирает педагогические приемы и методы. Наиболее адекватными по отношению к целевому и содержательному аспектам являются такие приемы и методы, как педагогическое наблюдение, беседа, размышления в парах и малых группах, упражнения аутогенной тренировки, консультации психолога, социального педагога, медицинского работника и других специалистов.

Второй этап можно условно назвать контактно-созидательным, ведь его предназначение заключается в попытке педагога после обработки и анализа информации, полученной при фиксации сигналов о возникшей проблеме у воспитанника, установить контакт с ребенком.

С этой целью воспитатель определяет психологическое состояние школьника, его готовность к общению и взаимодействию, обеспечивает эмоционально-положительный настрой к беседе, содействует устранению психологических барьеров.

На втором этапе целесообразно использовать следующие приемы и методы:

- ситуативное тестирование;

- приемы ритуального коммуникативного взаимодействия;

- приемы "Ты-высказывание" (передача в беседе информации партнеру о том, как вы воспринимаете его нынешнее эмоциональное состояние) и "Я - высказывание" (сообщение собеседнику о том, что лично вы чувствуете в настоящее время).

С помощью метода ситуативного тестирования педагог получает информацию вербального и невербального характера о психологическом состоянии школьника. Для этого воспитатель направляет и концентрирует свое внимание на проявлениях признаков, свидетельствующих о психологическом состоянии ребенка. Такими признаками являются избираемые учащимся позы, положения и движения его рук и ног, поддерживаемое им расстояние между собеседниками в ходе общения и др. Приемы ритуального коммуникативного взаимодействия помогают воспитателю установить контакт с ребенком. Эти приемы получили у нас название в виде вопроса: "А какая сегодня погода?"

Тем самым мы хотели подчеркнуть, что на начальной стадии установления контакта не следует педагогу задавать вопросы, непосредственно касающиеся проблемной ситуации, а лучше спрашивать об увлечениях воспитанника, о его впечатлении, о прошедшем накануне мероприятии в классе и т.п. Нужно подбирать вопросы, на которые ребенок сможет ответить обязательно и без особого труда. Хорошо зарекомендовавшими средствами в созидании первоначального контакта являются приемы "Ты - высказывание" и "Я-высказывание".

Третий этап - диагностический.

Главные усилия педагога направлены в ходе него на диагностику ("раскодирование") проблемы и определение причин ее возникновения. Это возможно в том случае, если установленные на предыдущем этапе контакты между воспитателем и воспитанником перерастут в доверительную беседу.

С этой целью педагог использует ряд приемов активного эмпатийного слушания. Чаще всего им применяются приемы невербальной эмоциональной поддержки. При их использовании воспитатель демонстрирует всем своим видом, что он внимательно слушает собеседника, подкрепляет высказывания ученика своими эмоциями: корректно удивляется, сочувствует, сопереживает, положительно или отрицательно реагирует на сказанное. К числу незаменимых способов орга­низации доверительной беседы следует отнести прием "Перифраза", когда педагог делает очень близкое к оригиналу краткое повторение высказанного ребенком в виде утверждения или вопроса. Известный российский психолог Р.С. Немов рекомендует начинать перифразу словами: итак...; ты сказал...; правильно ли я Вас понял, Вы сказали. Его коллеги А.Л. Крупенин и И.М. Крохина считают, что наиболее эффективными являются перифразы, которые начинаются следующим образом:

- Вы интересуетесь;

- Вы говорите, что;

- Вы спрашиваете о том, что.

Несколько похожим на предыдущий выглядит прием "Редакция", когда педагог на основе нескольких фраз ученика делает обобщение, в котором полностью сохраняется смысл сказанного школьником. Р.С. Немов предлагает психологам-консультантам при применении этого приема в практике консультирования начинать обобщение следующими словами:

- итак, если обобщить и в краткой форме выразить то, что Вы сказали, то можно ли это сделать так;

- если подвести краткий итог сказанному, то можно ли это передать так;

- если я Вас правильно понял, то смысл сказанного Вами сводится к следующему.

При использовании перечисленных приемов нельзя забывать и о такой рекомендации психологов, как запрет на внесение взрослым своего смысла при обобщении (редактировании) высказанного ребенком. Не случайно эти приемы получили название "Глазами ребенка". Выяснению причин и сути проблемы способствует применение приема "проговаривания". Создавая благоприятную эмоционально-психологическую атмосферу, воспитатель тем самым побуждает своего воспитанника рассказать о том, что его в данный момент волнует, кто или что могло стать причиной возникшей трудности. Постепенно проблема ребенка распознается, и педагогу вместе с учащимся целесообразно перейти от диагностического к следующему этапу разрешения проблемной ситуации.

Четвертый этап - проектный.

Основное содержание деятельности на данном этапе составляют два момента: во-первых, ребенок при поддержке педагога определяет пути и способы решения проблемы; и, во-вторых, воспитатель и воспитанник договариваются о формах и способах взаимодействия в деятельности по решению проблемы.

Технологический арсенал совместной работы взрослого и ребенка составляют такие приемы и методы, как:

- методы самопроектирования и педагогического проектирования;

- прием "Анализ способов решения чужой проблемы";

- метод договора.

Метод самопроектирования позволяет ученику сформировать в своем сознании представления о возможных вариантах решения проблемы и выбрать для осуществления наиболее оптимальный из них. Воспитатель, в свою очередь, с помощью метода педагогического проектирования, определяет содержание и способы организации деятельности по поддержке ребенка в разрешении проблемной ситуации. Педагогу на данном этапе важно не торопиться и предоставить необходимое количество времени воспитаннику для поиска путей и способов решения своей проблемы. В проектировании субъектную роль должен играть ребенок. Это повышает шансы в том, что и в дальнейшем он будет занимать субъектную позицию и сумеет успешно реализовать свой проектный замысел.

Прием "Анализ способов решения чужой проблемы" нами рассматривается как "спасательный круг", ведь бывают случаи, когда ребенок, не имеющий опыт самопроектирования, не может самостоятельно определить пути и способы преодоления трудности, возникшей на его жизненном пути. Тогда педагог, якобы вспоминая о существовании такой же проблемы 10-15 лет назад у своего бывшего воспитанника, рассказывает ученику о том, как действовал его сверстник

по ее решению. Но даже при использовании данного приема воспитатель не должен перехватить у воспитанника инициативу и настойчиво предлагать свой вариант выхода из проблемной ситуации.

Применение метода договора помогает взрослому и ребенку выявить наиболее предпочтительные варианты взаимодействия в осуществлении проектного замысла. Предметом договора, как правило, становятся 2-3 условия (требования), которые обязуются соблюдать договаривающиеся стороны - воспитатель и воспитанник. На данном этапе педагогу нужно сделать все для того, чтобы учащийся направлял свои усилия не на поиск способов избавления от проблемы, а на перевод ее в конструктивное русло. Решению этой трудной задачи может помочь использование методики "Кот в сапогах", разработанной психологом-консультантом О.В. Хухлаевой. В соответствии с алгоритмом методики подростку предлагается вспомнить сказку о коте в сапогах. Она начинается повествованием о том, что умер мельник и оставил в наследство старшему сыну - мельницу, среднему - осла, а младшему - кота. "Мало того, что пользы нет никакой мне от кота, да еще кормить его - только мешать он мне будет", - загрустил младший сын. Но

потом оказалось, что именно бесполезный, на первый взгляд, кот помог младшему сыну стать счастливым - обрести любовь и успех. Далее педагог с воспитанником продумывают, какую пользу может принести ученику возникшая проблемная ситуация - его собственный кот в сапогах. В чем сделает его сильнее? Какие новые возможности открывает? Поиск ответов на эти и другие вопросы способствует мобилизации усилий учащегося в преодолении трудностей.

Пятый этап - деятельностный.

В ходе него ребенку предстоит осуществить деятельность, направленную на реализацию проектного замысла решения проблемы. Содержание и способы организации деятельности зависят от той трудности, которую преодолевает школьник. Понятно, что для преодоления неудач в учебе потребуются одни действия, а для улучшения отношений с одноклассниками или учителем необходимы совершенно другие. Различные проблемные ситуации объединяет на данном этапе лишь одно - активная деятельностная позиция ученика. Без деятельности вряд ли возможно их успешное разрешение. Представляется очевидной и основная задача воспитателя на этом этапе - обеспечение поддержки активности воспитанника по осуществлению разработанного проекта. Применяя методы стимулирования и оказывая консультативную помощь, педагог старается поддержать стремление и активность ребенка по выполнению плана намеченных действий. Однако разрешением проблемной ситуации технологическая цепочка педагогической поддержки не завершается.

Впереди шестой этап - результативно-аналитический. В ходе него целесообразно обсудить вместе с ребенком успехи и неудачи, которые встретил воспитанник на своем пути в процессе преодоления трудности. Приемы рефлексии и саморефлексии помогают ученику осмыслить сделанное на предыдущих этапах и обогатить тем самым свой жизненный опыт.

Важным элементом рефлексивной деятельности является констатация факта разрешения проблемы. Воспитанник и воспитатель должны быть твердо убеждены в том, что проблемная ситуация разрешена. Если в процессе рефлексии они делают прямо противоположный вывод, то происходит переформулирование затруднения и возвращение к начальным звеньям технологической цепочки. Так следует действовать до тех пор, пока проблема не будет окончательно решена.

Методическая копилка Памятка

"Этапы, основные направления и способы осуществления педагогической поддержки ребенка в решении личностно значимой для него проблемы "



Этапы педагогиче­ской под­держки

Содержание деятельности

Приемы и методы

организации

деятельности

I. Сигналь­ный

1. Педагог фиксирует сигналы о наличии у ребенка значимой для него проблемы:

- неадекватное поведение ученика (агрессивность, конфликтность, реактивность, замкнутость); - обращение родителей к педагогу или администрации школы;

- тревожные суждения об ученике одноклассников и учителей, работа­ющих в этом классе;

- попытка ребенка прямо или косвенно показать педагогу, что он нуждается в помощи

2. Обработка учителем получаемой информации и формирование предположения о содержании и причинах возникновения проблемы

3. Обеспечение психологической готовности педагога к восприятию проблемы ребенка и совместному с учащимися поиску путей и способов её решения

4. Консультации педагога у специалистов:

психолога, социального педагога, медицинского работника и др.

1 .Педагогическое наблюдение

2.Размышления в парах и малых группах

3.Приемы и методы аутогенной трениров­ки

П.Кон-

тактно-созидательный

1. Определение эмоционально­психологического состояния школьника, его готовности к общению

2. Обеспечение эмоционально-

1 .Ситуативное тестирование 2.Приемы ритуального коммуникативного взаимодействия


положительного настроения ребенка к беседе, устранение психологических барьеров.

3. Поиск и установление первоначального контакта с учеником

З.Приемы

"Ты - высказывание" и "Я - высказывание"

III. Диагно­стический

1. Организация доверительной беседы с учащимися

2. Диагностика ("раскодирование") проблемы ребенка

3. Определение причин возникновения проблемы

1.Способы активно эмпатического слушания:

а) приемы невербаль­ной эмоциональной поддержки;

б) прием "Парафраз";

в) приём "Редакция"

2.Приемы "проговаривания"

1У.Проектный

1. Учащийся при помощи учителя направляет свои усилия не на поиск способов избавления от проблемы, а на перевод её в конструктивное русло

2. Ребенок при поддержке педагога определяет пути и способы решения проблемы

3. Ребенок и взрослый договаривают­ся о варианте взаимодействия в деятельности по решению проблемы

1 .Методика "Кот в сапогах" (О.В. Хухлаева)

2.Методика самопроектирования и педагогического проектирования

3.Прием "Анализ способов решения чужой проблемы"

4.Метод договора (С.М. Юсфин)

У.Деятельностный

1. Осуществление ребенком плана намеченных действий по решению проблемы

2. Педагогическая поддержка усилий ребенка

1.Методы практической деятельности ребенка

2.Методы педагогичес­кой поддержки действий учащегося

VI.

Результа­тивно-

аналитический

1. Совместное обсуждение с ребенком успехов и неудач на предыдущих этапах деятельности

2. Констатация факта разрешения проблемы или переформулирование затруднения

3. Осмысление ребенком нового жизненного опыта, накопленного в процессе решения проблемы

1.Приемы рефлексии и саморефлексии

2.Метод беседы


Просмотр содержимого документа
«Психологические игры»


СБОРНИК ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ИГР («ФАБРИКА ВОЖАТЫХ» г. ОМСК)


На внимательность друг к другу (проверь себя):

а) один участник садится спиной к аудитории. Он должен подробно описать внешний вид одного из присутствующих - детали костюма, прическу, обувь и т.д.;

б) называется один из участников. Все вместе должны восстановить его поведение, настроение, высказывания с самого начала занятия до настоящего момента;

в) всех участников просят разбиться по парам и встать спиной друг к другу. Ведущий обходит всех участников и задает каждому по одному вопросу о напарнике (о внешности, об одежде и т.д.).


ИГРА ИНДЕЙЦЕВ ("ЯСНОВИДЕЦ”)

Участники садятся в круг. При себе иметь ручку и лист бумаги. На середину круга раскладывается 15-20 вещей, при этом участники закрывают глаза или отворачиваются. Предметы накрываются чем-либо так, чтобы их не было видно. После того, как все участники настроятся на упражнение, ведущий открывает вещи и засекает 15-30 секунд (в зависимости от количества участников) на запоминание. Затем вещи закрываются. Каждый участник должен отметить как можно больше предметов, их особенности (как они лежат или стоят, какого цвета предмет, из чего сделан, сколько предметов и т.д.). Для проведения конкурса можно использовать: домино (по-всякому разложить и расставить); шашки; шахматы.

Могут быть и другие варианты.

Анализ: развивается внимание, зрительная память, наблюдательность

участников.


РАЗВЕДЧИК

Выбирается один из участников - "разведчик". Ведущий произносит: "Замерли!" - и вся группа неподвижно застывает. Каждый старается запомнить свою позу, а "разведчик" старается запомнить все. Внимательно изучив позы и внешний вид участников, "разведчик" закрывает глаза (или выходит из комнаты). В это время участники делают несколько изменений в своей одежде, позах, обстановке или в чем-то другом. После того, как изменения сделали, "разведчик" открывает глаза; его задача - обнаружить все перемены.

Анализ: Физические действия предваряются и сопровождаются напряженной внутренней работой: осознание угрозы, сомнение, поиск выхода, мгновенное решение - все это ведет к эмоциональным переживаниям. А эмоции - это мимика, выражение глаз и многое другое, что может прочесть наблюдательный глаз.

Данное упражнение развивает наблюдательность, умение "читать" по внешним проявлениям эмоциональное состояние человека. А это еще один ключ к взаимопониманию. Примечание: существуют несколько вариантов этой игры.

A. Участники выстраиваются друг за другом, в произвольном порядке. Водящий, посмотрев на колонну (или шеренгу), должен отвернуться и перечислить, кто за кем стоит. Затем водящий меняется.

Б. Участники также становятся в шеренгу или круг, чтобы можно было всех видеть. В то время как водящий отворачивается, один участник выходит из строя и прячется. Водящий должен назвать этого игрока. Этот вариант лучше использовать, когда участников много.

B. В комнате расставлены стулья в произвольном порядке. Один из участников ("разведчик") идет через комнату, обходя стулья с любой стороны, а другой участник ("командир"), запомнив дорогу, должен провести отряд тем же путем. Затем "разведчиком" и "командиром" становятся другие участники. "Разведчик" прокладывает новый путь, а "командир" ведет по этому пути весь отряд и т.д.

Г. Начало игры такое же, как и варианте Б, но "командир" должен вести отряд оттуда, куда пришел "разведчик" и привести туда, откуда вышел "разведчик".


"ТЕНЬ"

Участники работают в парах. Необходимо проиграть роли - двое идут по дороге через поле: один впереди, другой на два шага сзади. Второй участник - это "тень" первого. "Тень" должна повторить точно все действия первого участника, который то сорвет цветок на обочине, то нагнется за красивым камушком, то поскачет на одной ноге, то остановится и посмотрит из-под руки и т.п.

Анализ: - данное упражнение развивает наблюдательность;

- вырабатывает умение чувствовать другого человека;

- результат тот же, что и при использовании упражнения "зеркало".


ВНИМАНИЕ И САМОКОНТРОЛЬ

В тех случаях, когда предмет насильно захватывает внимание человека, не считаясь при этом с его планами и намерениями, психологи говорят о непроизвольном внимании. Непроизвольное внимание - это как бы антивнимание, внимание невнимательного и постоянно отвлекающегося человека. Невнимательный человек лишен не внимания, а контроля над вниманием. Приведенные в этом разделе психотехнические упражнения направлены в основном на развитие произвольности, способности управлять вниманием.


ПАЛЬЦЫ

Участникам группы удобно расположиться в креслах или на стульях, образуя круг. Переплести пальцы положенных на колени рук, оставив большие пальцы свободными. По команде "Начали!" медленно вращать большие пальцы один вокруг другого с постоянной скоростью и в одном направлении, следя за тем,

чтобы они не касались друг друга. Сосредоточить внимание на этом движении. По команде "Стоп!" прекратить упражнение. Длительность - 5-15 минут.

Анализ: Упражнение позволяет проследить работу внимания "в чистом виде" благодаря бессмысленности верчения пальцев. Для многих задание оказывается трудным из-за того, что объект сосредоточения слишком необычен. При выполнении упражнения требуется одно, а происходит обычно другое. Нужно сосредоточиться на выполняемом движении, но в какой-то момент участник вдруг застает себя за посторонними мыслями. Или обнаруживает, что забыл об инструкции, перестал следить за пальцами.


МУХА

Для этого упражнения потребуется доска с расчерченным на ней девятиклеточным игровым полем 3*3 и небольшая присоска (или кусочек пластилина). Присоска выполняет здесь роль "дрессированной мухи". Доска ставится вертикально, и ведущий разъясняет участникам, что перемещение "мухи" с одной клетки на другую происходит посредством подачи ей команд, которые она послушно выполняет. По одной из четырех возможных команд ("Вверх!", "Вниз!", "Вправо!", "Влево!") "муха" перемещается соответственно команде на соседнюю клетку. Исходное положение "мухи" - центральная клетка игрового поля. Команды подаются участниками по очереди. Играющие должны, неотступно следя за перемещениями "мухи" не допустить ее выхода за пределы игрового поля. После этих разъяснений начинается игра. Она проводится на воображаемом поле, которое каждый из участников представляет перед собой. Если кто-то теряет нить игры или видит, что "муха" покинула поле, он дает команду "Стоп!" и, вернув "муху" на центральную клетку, начинает игру сначала. "Муха" требует от участников постоянной сосредоточенности: стоит кому-то из них хоть на мгновение отвлечься или подумать о чем-нибудь постороннем, и он тут же потеряет нить игры и вынужден будет ее остановить.


ФОКУСИРОВКА

Участвующие в этом упражнении удобно располагаются в креслах. Глаза открыты или закрыты. По команде ведущего "Тело!" участники сосредоточивают внимание на своем теле, по команде "Рука!" - на правой руке. Затем идет последовательное сосредоточение на кисти правой руки - по команде "Кисть!", на указательном пальце правой руки - по команде "Палец!" и, наконец, на кончике пальца - по команде "Кончик пальца!". Команды подаются с интервалом 10-20 секунд.

После игры полезно организовать обсуждение о том, как каждый справился с заданием, с какими трудностями они столкнулись. Игра позволяет участникам освоить навыки концентрации на различных частях тела, являющиеся базовыми при овладении техниками саморегуляции.


СЕЛЕКТОР

Выбирается один из участников игры - "приемник". Остальная группа - "передатчики" - занята тем, что каждый считает вслух от разных чисел и в разных направлениях. "Приемник" держит в руке жезл и молча слушает. Он должен поочередно настроиться на каждый "передатчик". Если ему сложно услышать тот или иной "передатчик", он может повелительным жестом заставить его говорить громче. Если же ему слишком легко, он может убавить звук. После того как "приемник" достаточно поработает, он передает жезл своему соседу, а сам становится "передатчиком". В ходе игры жезл совершает полный круг.

Упражнения 1-4 позволяют участникам на практике ознакомиться с основными характеристиками своего собственного внимания. Ведущему важно не только оценивать эффективность работы участников, но и поощрять их анализировать свою систему сосредоточения и переключения внимания.


Чем бы мы ни занимались, мы постоянно отвлекаемся. Наши мысли переключаются на другую тему, и мы начинаем грезить наяву. Упражнения этого раздела, посвященные "психологии невнимательности", позволят

проникнуть во внутреннюю механику отклонений внимания. Прежде чем бороться с этими отвлечениями, необходимо развить способность к их наблюдению, т.е. нужно замечать отвлечения, а потом избавляться от них.


ХРОМАЯ ОБЕЗЬЯНКА

Участники удобно располагаются в достаточно тихой комнате. Ведущий говорит приблизительно следующее: "Сейчас я попрошу вас выполнить одно

психотехническое упражнение. Задание, которое я вам дам, необходимо будет выполнять от моей команды "Начали!" до команды "Стоп!". Если вы по какой- либо причине нарушите мою инструкцию, подайте сигнал - хлопните в ладоши. (Ведущий хлопает в ладоши.) Итак, если вы отвлеклись, обязательно хлопните и продолжайте работать. Все понятно? Закройте глаза... Внимание, даю задание: не думать о хромой обезьяне. Начали! (Проходит 30-120 секунд под "жидкие аплодисменты".) Стоп!"

Анализ: Упражнение обычно проходит весело и вызывает смех и

эмоциональную разрядку. Поэтому его можно использовать для снятия напряжения. Многим кажется удивительным то, что невозможно по заказу не думать о том, о чем не вспоминал несколько лет. Опыт показывает, что могут быть найдены разные эффективные способы выполнения этого задания. Часто участники приходят к выводу, что не думать о чем-то невозможно, а лучше сосредоточиться на чем-нибудь другом.


Тем, кто хочет развить в себе навыки самоконтроля, полезно знать, что "случайные" блуждания нашего ума не так уж случайны. Мысли и образы в нашем сознании следуют друг за другом в строгом соответствии со своей особой логикой. Психологи называют ее логикой ассоциативных связей.


ЗАБЛУДИВШИЙСЯ РАССКАЗЧИК

Участники рассаживаются в круг. Ведущий назначает тему разговора. Один из участников начинает развивать ее, а затем, следуя за случайными ассоциациями, уводит разговор в сторону. Он перескакивает с одной темы на другую, затем на третью, стремится как можно лучше "запутать" свое повествование. Затем говорящий жестом передает слово другому участнику. Слово может быть передано любому, поэтому за ходом игры следят все. Тот, на кого упал выбор, должен "распутать" разговор, то есть кратко пройтись по всем ассоциативным переключениям своего предшественника в обратном порядке - от конца к началу. Он возвращается к исходной, предложенной ведущим, теме. Затем сам "запутывает" разговор, передает слово кому-то другому, и так далее.

Анализ: Обычно после непродолжительного пробуксовывания игра набирает темп и проходит оживленно, весело. После того как будут усвоены все тонкости игры и налажены все необходимые взаимодействия между участниками, длину ассоциативных рядов при "запутывании" следует постоянно наращивать. Чем длиннее ряд, тем более напряженной работы памяти и внимания требует он от следящих за рассказом. Игра является одним из способов выработки внутреннего контроля, так как в ходе нее участник привыкает отслеживать ассоциативные цепочки, удерживать в уме нить разговора, последовательность событий или ход собственных размышлений.

Игра "Заблудившийся рассказчик" затрагивает не только внимание, но и межличностные отношения членов группы. Мысль участника свободно перемещается во всех направлениях и часто выносит образы из самых глубин его внутреннего мира, поскольку темп игры не позволяет обдумывать и отбирать приходящие в голову ассоциации. Редкий участник позволит своим мыслям "звучать" до тех пор, пока не почувствует себя в доверительной атмосфере психологического комфорта и безопасности, поэтому это упражнение можно использовать как своеобразное психодиагностическое средство.


Одна из задач психотехнической подготовки - воспитание способности поддерживать сосредоточение достаточной интенсивности нужное время.


ПАЛАЧ

Группа разбивается на пары. Первый в паре - "внимательный" - сосредоточивается на каком-либо объекте и в случае отвлечения своего внимания сигнализирует об этом поднятием руки. Второй в паре - "палач" - сидит сзади "внимательного" и по сигналу об отвлечении наказывает его ударом ладони по плечу или бедру. До начала упражнения необходимо подобрать силу "наказания". Для этого "палач" наносит удары разной силы, а "внимательный" выбирает наиболее подходящий. Сила удара подбирается так, чтобы быть достаточной для стимуляции сосредоточения, но не слишком большой, чтобы не нарушить внутреннюю работу. После того как каждая пара убедится в безотказной работе системы "отвлечение - наказание", группа приступает к тренировкам. Инструктор называет объект сосредоточения, дает сигнал "Начали!" и через некоторое время (1-10 минут) - "Стоп!".

Анализ: Основная психотехническая цель упражнения "Палач" та же, что и у игры "Заблудившийся рассказчик". Разница состоит в том, что в "Палаче" заложена иная тактика выработки самоконтроля: ученик не выслеживает отвлечения, не крадется за ними по пятам, а сразу отметает их.


Кажется естественным, что работа, все равно физическая или умственная, должна совершаться благодаря усилию и вызывать утомление. Это, однако, не всегда так. Думается, что расслабленное "сосредоточение-с-удовольствием" гораздо естественнее и эффективнее, чем напряженное, скованное внимание.


ЛЕНТЯЙ И ТРУЖЕНИК

Участникам удобно расположиться в креслах. Расслабить мышцы лба, брови, губы, слегка приоткрыть рот. Достичь расслабления мышц лица, придав ему сонное (пьяное) выражение. По команде "Начали!" участники приступают к выполнению одного из упражнений на внимание (больше всего подходят упражнения "Пальцы", "Фокусировка"), сохраняя при этом расслабленность мышц лица. Работа продолжается до тех пор, пока не последует команда "Стоп!". После этого упражнение повторить, предварительно нахмурив брови, крепко сжав губы, стиснув челюсти. Сохранять напряжение лица в течение всего времени работы.

Анализ: Во время обсуждения предложить сравнить два варианта

сосредоточения - расслабленный и напряженный. Пусть участники сами сделают вывод о лучшем способе сосредоточения.


ДЫХАНИЕ

Удобно устроиться в креслах или на стульях, расставленных по окружности. Расслабиться и закрыть глаза. По команде "Начали!" мягко следить за дыханием. Не управлять дыханием и не нарушать его естественный рисунок. Через 5-15 минут по команде "Стоп!" прекратить упражнение. Перейти к обсуждению.


ИНФРАКРАСНЫЕ ЛУЧИ

В достаточно тихом помещении, подогрев предварительно утюг (или любой другой предмет - камень, плитку и т.д.), ведущий говорит: "Ваши руки способны ощущать тепловое инфракрасное излучение. Попробуйте ощутить тепло этого утюга на расстоянии. (Проносит утюг перед участниками, давая каждому убедиться, что это возможно). У всех получилось? А теперь попытайтесь почувствовать тепло собственных рук. (Показывает, что кисти рук нужно расположить вертикально, ладонями друг к другу и параллельно, на минимальном расстоянии). Выходит? Теперь ваша задача - найти самое большое

расстояние, на котором вы будете ощущать тепло. (Показывает, как сближаются и расходятся ладони). Ясно? Работайте самостоятельно. (Проходят 2-3 минуты). Есть вопросы? Теперь попробуйте проделать это в парах (5-6 минут, во время которых позволяется обмениваться впечатлениями). Теперь расскажем, что получилось.

Анализ: Известно, что при расслаблении и успокоении слабые сигналы с большей легкостью достигают сознания: неслышный днем будильник, ночью гремит громче трактора. Поэтому на обострение чувствительности подталкивает обычно мягкий стиль концентрации.


СВЕРХВНИМАНИЕ

Участники разбиваются на две группы: "мешающие" и "внимательные". "Внимательные" расставляются ведущим по периметру зала лицом к центру и получают отличительные знаки (нарукавные повязки, косынки или шапочки). Им дается инструкция: "Ваша задача - изобразить, сыграть, словно актер, войти в роль человека, полностью сосредоточенного на какой-то внутренней работе и не замечающего окружающего. (Ведущий показывает выражение лица человека с пустым, отсутствующим взглядом.) Вы должны вжиться в эту роль и, стоя с открытыми глазами и не закрывая ушей, не замечать того, что делают другие. Чтобы вам было легче справиться с заданием, попытайтесь ярко представить себе, будто вы смотрите увлекательный кинофильм или участвуете в опасном путешествии. Будьте последовательны в своей роли: когда закончится упражнение (то есть после моей команды "Стоп!") и вас будут расспрашивать, утверждайте и убеждайте других в том, что вы действительно были полностью поглощены своими мыслями и ничего не видели и не слышали. Ясно? "Мешающие" получат задание во время упражнения. Готовы? Начали!" Упражнение длится 5-15 минут. За это время ведущий вместе с "мешающими" организуют серию провокационных действий. Они скандируют: "Петя - гений внимания!" - разыгрывают в лицах анекдоты, инсценируют окончание занятий и уход из зала, изображают животных, просят у "внимательных" милостыню и прочее. При этом ведущий следит за тем, чтобы действия "мешающих" не оказались слишком эффективными. Он запрещает касаться "внимательных" и в критические моменты помогает им удержаться в своей роли. Затем следует команда "Стоп!", начинается обсуждение.

Анализ: Игра предоставляет возможность поверить в свои силы, убедить себя, убеждая других. Упражнение не следует использовать в группах, внутри которых еще не созрели отношения взаимного доверия и дух творческой увлеченности.


КАРУСЕЛЬ

Группа разбивается на две равные части. "Концентрирующиеся" рассаживаются в круг и готовятся к полной концентрации на задании. Задание может заключаться в мысленном решении задач, заучивании стихотворения, концентрации на мысленном образе, на одной из частей тела и т.д.

"Мешающие" становятся лицом к "концетрирующимся" - каждый напротив своей "жертвы". По команде "Начали!" "концентрирующиеся" приступают к заданию, а "мешающие" начинают мешать им (в пределах, оговоренных ведущим). По хлопку ведущего "мешающие" сдвигаются на одного человека вправо так, чтобы каждый из них сменил свою "жертву", и игра продолжается дальше. После нескольких "поворотов" ведущий останавливает "карусель". Все переходят к обсуждению.

Анализ: Ведущий имеет возможность наблюдать столкновения стремлений "концентрирующихся" и "мешающих", и силы их на первых порах не будут равными, ведь "мешающие" имеют в своем арсенале богатейший набор средств.

Особенность этого упражнения - персонифицированность источника помех. Причиной отвлечения является конкретный живой человек: может случиться так, что для Егорова единственным эффективным мешающим окажется Сидоров и т.п. Другим важным моментом этого упражнения является овладение умением внушать и противодействовать чужому внушению.


ПОЛЕВЫЕ ТРЕНИРОВКИ

Каждый участник выбирает себе сам или по подсказке инструктора некоторое задание, на котором он будет сосредоточен во время упражнения. Он должен продемонстрировать столь же высокую степень концентрации, что и в игре-упражнении "Сверхвнимание". Затем группу выводят из помещения для занятий. Участников расставляют по одному и каждому дают команду "Начали!". Расставив всех участников, ведущий обходит "посты" и пытается помешать, привлекая к этому посторонних людей, прося их выведать у тренирующихся, который час, предложить им уйти и прочее. Работа длится 5-15 минут. Затем ведущий подходит к каждому, останавливает работу командой "Стоп!", собирает группу и возвращает ее в зал для занятий. Следует обсуждение. Поскольку участники будут полностью поглощены сосредоточением и неспособны адекватно ориентироваться в окружающей обстановке, вся ответственность за их жизнь и здоровье возлагается на ведущего. Ведущий должен иметь двух-трех помощников, хорошо знающих помещение: они обеспечивают безопасность спортсменов во время занятий. Каждый из тренирующихся должен постоянно быть в поле зрения, и обеспечению безопасности занятий должно быть уделено максимум сил.

Это упражнение имеет большую ценность, поскольку оно отражает условия повседневной жизни. Следующим шагом может быть передача команд "Начали!" и "Стоп!" самому спортсмену. Таким образом, он сам становится хозяином своего внимания. Не следует злоупотреблять частым повторением этого упражнения, так как в большинстве случаев суммарное время концентрации не должно превышать 30-40 минут в сутки.


ВООБРАЖЕНИЕ И САМОРЕГУЛЯЦИЯ

Лучшее лекарство от монотонности и скуки - это фантазия. Самая наискучнейшая вещь может стать интересной, если расцветить ее волшебными красками воображения.


ЛАБИРИНТ

Группа разбивается на пары. В каждой паре один из участников с помощью устных указаний-команд "заводит" своего партнера в воображаемый лабиринт, схему которого в виде ломаной линии с прямыми углами он держит перед собой, но не показывает своему "ведомому". Всего используется три команды. Первая, обозначающая вход в лабиринт,- "Прямо!".

Далее, в зависимости от формы лабиринта, следуют команды "Направо!" или "Налево!", после которых идущий по воображаемому лабиринту должен повернуть соответственно в правую или левую сторону. Пройдя лабиринт, "ведомый" должен развернуться на 180 градусов и мысленно выйти из него, вслух сообщая обо всех своих перемещениях (посредством тех же трех команд). В это время "заводящий" по своей схеме контролирует путь партнера. Если "ведомый" справился с заданием успешно, то ему предлагается лабиринт с большим количеством поворотов, и так далее. Затем напарники меняются ролями.

В некоторых случаях с "Лабиринтом" лучше работать не парами, а всей группой. При этом часть сидящих в кругу участников (четные) будет заводить в лабиринт, а оставшаяся часть - выводить из лабиринта. Тогда каждому как из "заводящих", так и из "выводящих" достается лишь часть общего пути.

В ходе обсуждения результатов ведущему следует обратить особое внимание на то, каким образом каждый участник справлялся со своим заданием. Участники, у которых преобладает зрительная ориентировка в пространстве, используют обычно воображаемого человечка, который, послушно выполняя команды, идет по лабиринту. Тем же, у кого преобладает двигательный тип, этого бывает недостаточно. Для того чтобы определить, где же это "налево", а где "направо", они вынуждены каждый раз представлять себя самого на месте "человечка", мысленно влезать внутрь лабиринта и проделывать там воображаемые повороты. Представляя себе различные движения, люди с двигательным типом ориентировки не столько видят эти движения, сколько чувствуют их своим телом.

Оценивая работу участников, ведущий может исходить из следующих нормативов: прохождение лабиринтов в 6-8 колен - "удовлетворительно", 9-12 - "хорошо", свыше 12 - "отлично". Опыт показывает, что большинство людей при известном старании достигает отличного результата.


АКРОБАТ

Участники рассаживаются в ряд. Ведущий стоит перед ними и держит в руках небольшую человеческую фигурку. Он объясняет участникам, то это "акробат", который умеет выполнять четыре команды. "Направо!" - по этой команде "акробат" делает поворот на 90 градусов через правое плечо; "Налево!" - он поворачивается в противоположную сторону; команда "Вперед!" выполняется как вращение лицом вперед на 90 градусов относительно центра тяжести; команда "Назад!" - как вращение в противоположную сторону. После того как все участники ознакомятся с принципом управления фигуркой, они рассаживаются в круг и начинают внимательно следить за кувырками воображаемого акробата, команды которому подаются каждым по очереди. Те, кто не смог в какой-то момент уследить за игрой, выходят из круга, и так до тех пор, пока не выявится победитель. Во избежание ненужных споров ведущий с помощью своей фигурки может контролировать весь ход игры и в спорных ситуациях выступать в качестве арбитра.


ВОЛШЕБНЫЙ КАРАНДАШ

Для ознакомления участников с правилами этой игры потребуются бумага и карандаш. Ведущий объясняет игрокам, что карандашом можно управлять на расстоянии, подавая ему одну из четырех возможных команд: "Вверх!", "Вниз!", "Вправо!" или "Влево!". По команде карандаш перемещается в указанном направлении, оставляя на бумаге черту. Следует другая команда, и карандаш, не отрываясь от бумаги, перемещается вновь. Таким образом, на листе вырисовывается ломаная линия. Все "ходы" карандаша должны быть равны друг другу по своей длине. На предварительном этапе игры участники подают по очереди свои команды, а карандашу выполнять свои обязанности "помогает" ведущий. Затем, убедившись в том, что все участники усвоили принцип игры, ведущий предлагает им чертить воображаемые фигуры на воображаемом листе, который каждый должен представлять перед собой. Черчение начинается с простейшей фигуры, образец которой ведущий предварительно демонстрирует игрокам, например, с квадрата. Команды подаются по кругу. Ведущий должен объяснить игрокам, что они не имеют права договариваться о том, в какой точке начинать и в каком направлении вести ломаную линию. Каждый должен внимательно следить за командами и, когда до него дойдет очередь, действовать сообразно обстановке. Если в ходе рисования участник не смог уследить за линией или ему показалось, что кто-либо из его товарищей допустил ошибку, он останавливает игру командой "Стоп!". По этой команде все, что уже нарисовано на воображаемых листах, автоматически стирается.

Остановивший игру начинает ее сначала - делает первый ход. После того как фигура нарисована, ведущий предлагает другую, более сложную. Как правило, игра проходит очень оживленно. Наличие общей цели и ответственность каждого за ее достижение приводят к значительной мобилизации зрительного воображения. И, тем не менее, в игре практически неизбежны серьезные трудности и разногласия.

Помимо своей направленности на развитие зрительного и пространственного воображения, эта игра интересна еще и тем, что является моделью сотрудничества нескольких человек при решении общей задачи. Фигуры, предлагаемые обычно в качестве образцов, содержат в себе один подвох: даже после того, как начерчена значительная их часть (3, 4, 5 или более ходов), имеется несколько различных вариантов завершения рисунка. Для некоторых игроков такая многозначность вообще не является затруднением. Другие же держатся за свой, сложившийся у них в голове после нескольких ходов, вариант, и это мешает им видеть иные возможности. Неспособность участника переключиться приводит к тому, что в случае расхождения очередного хода с тем, который предусмотрен его собственным проектом, он вынужден прерывать игру. Рано или поздно участники сами обнаруживают причину недоразумений. На этом примере ведущий может проиллюстрировать, как важна гибкость мышления, способность отказаться от задуманной комбинации, если неожиданный поворот событий затрудняет ее проведение или открывает возможность для чего-то более подходящего.


ЧЕХАРДА

Для игры понадобится заранее подготовленное линейное пятиклеточное поле и четыре фишки - две черные и две белые. Все клетки поля пронумерованы слева направо. На первой и второй клетках размещаются черные фишки, на четвертой и пятой - белые, третья клетка остается пустой. Ведущий разъясняет участникам, что цель игры - переставить черные фишки на те клетки, которые заняты белыми, а белые соответственно на место черных. В игре допустимы следующие виды ходов: перемещение фишки влево или вправо на соседнюю свободную клетку; перепрыгивание фишки влево или вправо через занятую другой фишкой клетку на следующую свободную. Сначала все участники делают ходы по очереди на нарисованном поле, а затем, после того как усвоены правила игры, на воображаемом. При этом каждый ход обозначается двумя цифрами: номером клетки, с которой перемещается фишка, и номером клетки, на которую она перемещается (например, с 3-й на 5-ю). Каждый из участников наделяется правом остановки игры. В том случае, если игра дается группе слишком легко, можно увеличить длину поля и соответственно количество фишек.


КЛЮЧИ ОТ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО МЕХАНИЗМА

Сегодня методы саморегуляции применяются не только для борьбы с болезненными явлениями, но и в целях более гибкого и полного использования резервов здорового организма. Они позволяют регулировать уровень бодрствования, управлять процессом восстановления и мобилизации сил. В основе большинства приемов саморегуляции лежит умение расслаблять мышцы тела. Глубокое мышечное расслабление снижает уровень бодрствования, перестраивает режим работы нервной системы и делает организм более пластичным, более чутким к мысленным самоприказам. Открывается возможность управлять недоступными прежде рычагами человеческого тела и психики. Вместе с тем установлено, что глубокое мышечное расслабление (релаксация) сама по себе является высокоэффективным средством восстановления физических сил и душевного равновесия. Каждый, кто знаком с аутогенной тренировкой, знает, что субъективно расслабленная мышца ощущается как более теплая и тяжелая. Этому ощущению соответствуют и объективные сдвиги: расслабленные части тела действительно несколько теплеют и утяжеляются за счет усиленного кровоснабжения.


ТЕРМОМЕТР

Участники разбиваются на пары. Один из пары закрывает глаза и пытается вызвать ощущение тепла в своей правой или левой (по указанию ведущего) руке. По истечении некоторого времени партнер внимательно ощупывает обе его руки и пытается определить, которая из них теплее. После каждой такой попытки происходит смена ролей в парах или смена партнеров.

Как правило, участники, в достаточной мере овладевшие основами аутогенной тренировки, успешно справляются с этим заданием. Более уверенно и легко происходит отгадывание при нагибании правой руки (у правшей).

При обучении релаксации большую роль играет способность человека чувствовать различные части своего тела. Например, глубокое расслабление может быть вызвано уже самой концентрацией внимания на соответствующей группе мышц.


ПУЛЬС

Группа удобно рассаживается в креслах. Ведущий предлагает всем участникам сосредоточить свое внимание на определенной части тела (например, на кисти правой руки) и постараться ощутить в ней толчки своего пульса. Как только это удалось, каждый начинает вслух подсчитывать удары. Каждые 2-3 минуты ведущий подает команды, "перемещающие" источник пульсации из одной части тела в другую. Например, "Левая кисть - правая стопа - лицо - солнечное сплетение".

Цель этого упражнения - научить участников тонко ощущать свое тело и свободно перемещать внимание из одной его части в другую. Но в данном случае, поскольку частота пульса у всех разная и при счете вслух играющие отвлекают друг друга, тренировка происходит в условиях интенсивных слуховых помех.

Нередко в ходе работы участники сами обращают внимание на то, что наиболее "пульсирующая" часть тела всегда расслабленная. По мере усвоения участниками приемов релаксации ведущий может предложить им переходить к концентрации на более трудных частях тела (кончик носа, пальцы ног, строго определенные группы мышц и небольшие участки поверхности кожи).

Посредством волевого приказа часто бывает труднее достичь результата, чем применяя яркие воображаемые картины. И овладение различными техниками саморегуляции во многих случаях будет успешно лишь в той мере, в какой у человека развито воображение.


АНТИВРЕМЯ

Каждому из участников предлагается тема для небольшого рассказа. Например: "Театр", "Магазин", "Путешествие за город". Получивший тему должен раскрыть ее, описывая все относящиеся к ней события "задом наперед" - как если бы в обратную сторону прокручивалась кинолента. Игра может служить хорошей тренировкой для развития зрительного воображения. По тому, насколько успешно участник справляется с заданием, можно судить о степени развития у него этого качества. Игра довольно необычна, и у неподготовленных участников может вызвать настороженность и протест, поэтому рекомендуется проводить ее с участниками, имеющими опыт психотехнических занятий.


ТЕЛЕПАТИЯ

Группа разбивается на пары. В каждой паре участники садятся лицом друг к другу. Одному из них отводится роль "передающего", а другому - "принимающего". Ведущий объясняет, что "передающий" должен как можно лучше сосредоточиться на каком-нибудь образе и усилием воли внушить его "принимающему". Задача "принимающего" - проникнуть в то, на чем сосредоточено внимание его партнера.

Можно организовать игру так, чтобы один и тот же образ вся группа "передавала" одному из участников.

При организации игры ведущий должен дать понять группе, что он вполне серьезно относится к предложенному эксперименту и ожидает положительных результатов. Это поможет участникам преодолеть возможное скептическое отношение подобного рода занятиям и настроиться на серьезную работу. Конечно, дело тут не в телепатии - ее может и не быть в природе. Однако необходимость создания яркой воображаемой картины не только для себя, но и для партнера - дополнительный стимул, заставляющий "передающего" предельно мобилизовать силы своего воображения. Кстати, правильные отгадывания во время игры случаются обычно чаще, чем этого можно было бы ожидать по теории вероятностей.

В том случае, если после первых удач у участников действительно возникнет впечатление, будто мысли передаются на расстоянии, ведущему не следует спешить с развенчанием "чудесного феномена". Ведь веру в телепатию можно эффективно использовать для того, чтобы сильнее подогревать группу в ее работе. Лишь после того, как каждый из участников достаточно поработает в роли "передающего", имеет смысл раскрыть карты и рассказать группе о возможных каналах передачи информации.


ФЕНОМЕНАЛЬНАЯ ПАМЯТЬ

В процессе занятий на развитие воображения у ведущего часто возникает проблема: как поддержать интерес участников к работе до того момента, когда они сами войдут во вкус? Сделать это очень просто, если предложить членам группы поработать над ... улучшением их памяти. Большинством людей память ценится выше воображения, поскольку выгоды хорошей памяти очевидны.

Участники тренинга будут заинтригованы, узнав о существовании специальных приемов запоминания, значительно расширяющих возможность человеческой памяти, так называемых приемов мнемотехники. При этом большую роль играет то, насколько у участников тренинга развито воображение, способность создавать мысленные яркие образы.


БЕГ АССОЦИАЦИЙ

Участники рассаживаются в круг. Ведущий произносит два случайных слова. Один из участников вслух описывает образ, соединяющий второе слово ведущего с первым. Затем участник, создавший образ, предлагает свое слово следующему игроку, тому, кто сидит от него по левую руку. Тот связывает это третье слово со вторым словом ведущего, а свое собственное слово - уже четвертое в этой цепочке - передает в качестве задания своему соседу слева. Игра движется кругами, и в конце каждого круга ведущий по секундомеру объявляет время, затраченное на его прохождение.

Элемент соревновательности, содержащийся в этой игре, можно усилить, если хорошо подготовленных участников разбить на подгруппы, которые будут состязаться в "забеге" на несколько кругов.

Анализ:

- упражнение предоставляет возможность тренировки в мнемотехнике;

- развивает фантазию, память, логику мышления, внимание.


ДОМИНО

Для проведения этой игры понадобится или набор открыток, или картинки от детского лото, или карточки разрезной азбуки. Участники садятся вокруг стола. Каждому раздается по несколько карт, но так, чтобы изображенное на них было скрыто от того, кому они принадлежат. Первый участник кладет одну из своих карт перед собой картинкой вверх и начинает повествование. Это может быть сказка, фантазия, юмористический рассказ, нелепое сновидение - все, что угодно, но обязательно включающее в свой сюжет изображенную на картинке вещь. Рассказав свой отрывок, начавший игру, прикосновением передает слово соседу. Тот кладет изображением вверх свою карту и продолжает оборванный сюжет так, чтобы он обязательно захватывал и его изображение. Игра движется по кругу. Каждый вплетает в общее повествование свою картинку, и ряд выложенных в кругу изображений становится все длиннее и длиннее до тех пор, пока не выйдут все карты.

По окончании игры ведущий может перевернуть выложенные карты рубашкой вверх и предложить группе по памяти восстановить последовательность их расположения. Почти наверняка участники без труда смогут сделать это.

Иногда играющие не имеют достаточного опыта работы с воображением, в этом случае при включении в работу у них возникает недоумение и чувство неловкости. Этого можно избежать, предложив "Домино" в качестве мнемотехнической тренировки. Для стимуляции коллективного творчества и снятия "зажимов" можно использовать приглушенный слабый свет, необычную обстановку и другие облегчающие переход в "мир фантазии" приемы.


ЧУДЕСА ТЕХНИКИ

Ведущий предлагает участникам вообразить, будто группа находится на выставке последних новинок техники. Здесь демонстрируются замечательные предметы быта - осязаемые, но почти невидимые. Ведущий демонстративно роется в карманах и "находит" коробок спичек. Затем он делает несколько выразительных движений, перекладывая невидимый коробок из одной руки в другую, открывая и закрывая его. Ведущий зажигает несуществующую спичку, передает ее кому-нибудь из группы. Затем просит одного из участников, чтобы тот зажег сверхсовременную спичку сам. Постепенно ведущий вовлекает в игру остальных участников: кто-то пришивает несуществующую пуговицу к прозрачной рубашке, кто-то точит невидимый карандаш и т.д. Ведущий помогает участникам добиться правильности в манипуляциях с воображаемыми предметами. Сначала работа идет с трудом. Реальные предметы мы заставляем служить себе с помощью размытых, неопределенных, автоматических действий - воображаемые вещи такого обращения не понимают. С ними нужно управляться посредством ясных, однозначных, коротких действий. Эта способность приходит по мере тренировки.

Это упражнение рекомендуется проводить в достаточно сплоченной и заинтересованной группе. Пусть вымышленные предметы как можно чаще переходят из рук в руки; эти обмены помогают "заразиться" ощущением реальности. Ведущему следует обратить внимание на то, чтобы все действия имели законченный характер: сожженные спички собраны и выброшены, иголка убрана в коробку, рубашка повешена на плечики и т.д.

Ощутимые, явственно переживаемые связи между впечатлениями от разных органов чувств называются в психологии синестезиями. У некоторых людей синестезии достигают поразительной отчетливости и силы. Например, композитор Скрябин мог буквально видеть музыку как движение формы и цвета.

Чем эмоциональнее переживает человек то, что видит или представляет, тем более выражена у него способность к образованию синестезий. Справедлива и обратная закономерность. На ней и основано следующее упражнение, предназначенное для того, чтобы помочь участникам направить свое внимание вглубь впечатлений и образов.


СИНЕСТЕЗИЯ

Среди участников назначается водящий. Ему сообщают, что в его отсутствие группа выберет один из четырех цветов (красный, синий, желтый или зеленый). После того как цвет выбран, водящего возвращают в круг, и участники по очереди демонстрируют ему телодвижения, которые по их собственным ощущениям должны выражать задуманный цвет. Как только игра пройдет полный круг, водящий пытается угадать, какой же цвет задуман.

При ознакомлении с правилами этой игры ведущий должен объяснить участникам, что телодвижения не должны быть прямыми подсказками. Нельзя, например, прибегать к пантомимическому изображению окрашенного в задуманный цвет предмета или жестом указывать на такой предмет. В движениях должны выражаться не вещи, а сам цвет, ощущение цвета. Следует учитывать также, что переживания одного и того же цвета у разных людей могут значительно варьировать.

Проведение игры во многом зависит от того, удастся ли группе преодолеть своеобразный психологический барьер. Особая роль здесь принадлежит ведущему, который должен всеми доступными ему средствами обеспечить группе первый успех. Во-первых, облегчает задачу выбор наиболее "простого" однозначного в своем выражении цвета (например, красный, синий); во-вторых, ведущему следует сначала назначить водящим того, кто, по его расчетам, может успешно справиться с этой ролью; в-третьих, первую попытку изображения желательно предоставлять наиболее изобретательному и раскованному участнику - такому, от которого трудно ожидать отказа.

Впоследствии задания можно усложнять: вместо цветов ведущий может предложить задумывать вкусовые ощущения (горький вкус, сладкий, кислый, соленый), звуки различных музыкальных инструментов, времена года, различных животных, одну из нескольких предложенных картин, чернильные кляксы, листья различной формы и т.д. Точно также может меняться и "язык", на котором задуманное выражается: от телодвижений можно перейти к неподвижным позам, или к прикосновениям, или к игре интонаций при произнесении одной и той же фразы (рукопожатие, выражение лица, взгляд).


ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЯ

Участники удобно располагаются в креслах. Один из них получает от ведущего или от своего соседа задание превратиться в определенную вещь. Он должен вообразить себя этой вещью, погрузиться в ее мир, ощутить ее "характер". От лица этой вещи он начинает рассказ о том, что ее окружает, как она живет, что чувствует, о ее заботах, пристрастиях, о ее прошлом и будущем. Закончив рассказ, участник дает задание следующему по кругу. И так далее.

Игру желательно проводить в затемненном помещении - это обеспечит ее участникам большую раскованность и психологический комфорт. По мере овладения этим упражнением "перевоплощения" становятся все более глубокими, совершенствуется искусство "переживать" предмет и видеть его изнутри.

Говоря о постороннем предмете, каждый во многом говорит о себе. Исподволь происходящее в ходе игры самораскрытие ведет к углублению эмоциональных контактов между участниками, а для ведущего служит источником немаловажной информации. При работе над этим упражнением участник не только раскрывает, но и учится изменять себя. Все глубже вживаясь в предмет, он вызывает в себе самом определенные настроения и получает доступ к управлению ими.


ГРУППОВАЯ КАРТИНА

Все участники рассаживаются в круг. Один из них держит в руках чистый лист бумаги и пытается вообразить себе нарисованную на нем картину. Он начинает детально ее описывать, а все остальные пытаются "увидеть" на листе то, о чем он говорит. Затем лист передается следующему участнику, и он продолжает создание воображаемой картины, дополняя уже "написанное" новыми деталями. Лист передается дальше. Ведущий должен предупредить участников, что это должна быть именно картина, а не развивающийся сюжет. Описания должны быть достаточно подробными, чтобы по ним можно было однозначно установить пространственное взаиморасположение деталей. Окончание игры может быть объявлено любым участником, если он решит, что дальнейшая работа приводит к перегрузке картины излишними деталями. Однако каждый участник должен так рассчитывать свой вклад в коллективное изображение, чтобы лист прошел полный круг.

Эта игра служит прекрасной тренировкой зрительного воображения и фантазии. Одно из необходимых условий создания хорошей картины - пространственная согласованность изображаемого каждым участником с тем, что уже изображено до него. Поэтому в ходе игры могут возникнуть недоразумения, особенно если участники не имеют еще большого опыта работы с групповыми изображениями. Более опытные участники обычно хорошо понимают друг друга и достигают не только согласованности в деталях, но и общего настроения. На этой стадии можно отказаться от листа бумаги и проводить игру в затемненном помещении.


РЕФЛЕКСИЯ, ЭМПАТИЯ, БЕССЛОВЕСНОЕ ОБЩЕНИЕ ("РЕФЛЕКСИЯ")

Эта игра рассчитана на двоих. Для ее проведения каждой паре участников необходимо запастись семиклеточным игровым полем и фишкой. Они располагаются друг против друга по обе стороны игрового поля, на центральной клетке которого устанавливается фишка. По сигналу ведущего или самостоятельно играющие начинают в унисон и нараспев произносить: "СА-МО - ..." Третьим слогом может быть "...КАТ" (слово "самокат") или "...ЛЕТ" (слово "самолет"). Задача одного из участников - подстраиваться под партнера, то есть добиваться совпадения своего третьего слога с его третьим слогом. Задача другого участника - уходить от подстройки, добиваться несовпадения. После каждого такта игры фишка перемещается на одну клетку в сторону победившего в этом такте игрока. Окончательную победу одерживает тот, кому удастся перетянуть фишку на свой конец игрового поля. При объяснении правил игры ведущий объясняет, что третий слог участники игры должны произносить строго одновременно. Каждый должен ориентироваться на анализ тактики игры партнера.


МОНЕТА

Вооруженные карандашом, бумагой и монетой участники располагаются друг против друга. В каждом такте игры участники скрытно выкладывают свои монеты (на столе, на полу, у себя на ладони) "орлом" или "решкой" вверх и по сигналу одновременно показывают их друг другу. Время, отводимое на каждый такт, не ограничено: сигнал подается лишь после готовности каждого из игроков. Один из них работает "на согласование". Он выигрывает такт в том случае, если обе монеты выпадают или "решками", или "орлами". Другой участник работает

"на рассогласование" и выигрывает такт при выпадении "орел" - "решка" или "решка" - "орел". Исходы каждого такта записываются участниками, что дает им возможность анализа хода борьбы и тактики соперника на всем протяжении игры. Длительность игры устанавливается заранее и может составлять в зависимости от "квалификации" участников от 25 до 50 тактов. Или же можно условиться играть до тех пор, пока разрыв не составит определенное количество (3-5) очков.


ГОМЕОСТАТ

Так называется прибор с множеством ручек и циферблатов, который используется психологами для изучения групповой совместимости. Наш "прибор" устроен несколько проще. Участники рассаживаются в круг. Каждый сжимает правую руку в кулак, и по команде ведущего все "выбрасывают пальцы". Группа должна стремиться к тому, чтобы все участники независимо друг от друга выбросили одно и то же число. Участникам запрещено договариваться, перемигиваться и другими "незаконными" способами пытаться согласовывать свои действия. Игра продолжается до тех пор, пока группа не достигнет своей цели. Для того чтобы предоставить друг другу возможность оценить обстановку и учесть ее в последующем такте игры, участники после каждого "выбрасывания" фиксируют на какое-то время положение своих растопыренных пальцев. Помимо своего прямого назначения, "Гомеостат" может быть использован для выявления взаимоотношений между играющими. Если внимательно понаблюдать за ходом игры, то можно заметить одного или нескольких лидеров в группе, под которых подстраиваются остальные участники. Возможно, группа распадается на несколько группировок, имеющих свои установки на исход игры (например, половина играющих выбрасывает несколько раз подряд по три пальца, в то время как другая - по одному). Не исключено также появление "негативиста", упорно гнущего свою линию даже после того, как между остальными участниками уже достигнуто определенное согласие.

Если участникам наскучит этот сидячий вариант рефлексивной игры, то можно предложить ее подвижный аналог.


ШЕРЕНГА

Участники выстраиваются в шеренгу на расстоянии шага друг от друга и лицом к одной из стен помещения. Все закрывают глаза и по хлопку ведущего подпрыгивают, делая в прыжке поворот вокруг своей оси. Поворот можно осуществлять как в левую, так и в правую сторону, но обязательно таким образом, чтобы после приземления оказаться лицом к одной из стен (то есть на 90, 180, 270 градусов и т.д.). Задача участников - после каждого хлопка совершать синхронные повороты и всем приземляться повернутыми лицом в одну и ту же сторону.

Как правило, задача эта оказывается для группы невыполнимой, и после первого же хлопка участники стоят повернутые кто куда. Для такой перемешанной шеренги ведущий формулирует новую задачу: прыгнуть так,

чтобы оказаться после приземления повернутыми в одну и ту же сторону.

Прыжки продолжаются по команде ведущего до тех пор, пока не будет достигнута эта цель.


СТЕНА

Двое участников становятся друг против друга по обе стороны затянутой плотной материей прямоугольной рамы. Размер рамы подбирается так, чтобы партнеры не видели друг друга. По сигналу ведущего оба игрока наносят одновременный "укол" указательным пальцем в разделяющую их стенку. Цель - за минимальное количество попыток найти общую точку укола, то есть соприкоснуться через материю кончиками пальцев. В этом упражнении возможны различные тактики. Обычно партнеры на ощупь ищут друг друга, корректируя точки нанесения уколов в зависимости от того, в каком месте полотна выдавился в предшествующем такте игры палец напарника. Но бывает и так, что сообразительные игроки решают задачу с первой же попытки, нанося свои уколы в центр прямоугольной рамы. Это решение напрашивается, поскольку центр - это особенная, единственная в своем роде, точка на полотне. Для того чтобы исключить возможность таких легких побед, хотя они сами по себе небезынтересны, можно несколько изменить условия задачи: дать инструкцию наносить уколы не в любое место внутри рамы, а в одну из нескольких беспорядочно нанесенных на полотно (с обеих сторон и в точности одна против другой) точек.


ПОБЕГ

Группа разбивается на пары. В каждой паре одному из участников отводится роль "заключенного", а другому - роль "освободителя". У "заключенного" имеется план "тюремной стены" с одной или несколькими "опорными точками". Точно такой же план есть и у "освободителя". Кроме того, каждый вооружен воображаемой киркой. Обоим нужно независимо друг от друга выбрать в стене одно и то же место для выдалбливания лаза, так как каждый из находящихся по разные стороны "тюремной стены" может продолбить за ночь только ее половину. После раздумий каждый из игроков скрытно от своего партнера отмечает на чертеже выбранное им место. Затем сличаются решения "заключенного" и "освободителя". Вместо "тюрьмы" можно предложить план площади, на которой нужно откопать или закопать клад, место встречи в метрополитене, время свидания и прочее.


ВЫБОР

Все участники рассаживаются в круг. По команде ведущего каждый из них должен указать пальцем на одного из своих товарищей по группе - допустим, на того, с кем он хотел бы составить пару в какой-то другой игре. Цель играющих - добиться в одной из попыток такого выбора, при котором группа распалась бы на пары взаимно выбравших друг друга участников.

Эта игра требует от участников учета очень многих моментов и завершается обычно лишь после долгих и безуспешных попыток.


РОБОТ

Создается игровое поле - обширное пространство с разбросанными спичками. Участники разбиваются на пары ("робот" и "оператор"). Задача "оператора" - с помощью своего "робота" собрать как можно больше спичек. Для этого он подает "роботу" словесные команды, стремясь детально и точно управлять движениями его рук, ног, туловища. Задача "робота" - беспрекословно и точно выполнять команды своего "оператора". Глаза "робота" во время игры закрыты.

При объяснении ведущему следует подчеркнуть, что "робот" не должен подыгрывать своему "оператору". "Робот" лишен собственной воли, желаний и страстей. Исход игры ему глубоко безразличен; он всего лишь послушный инструмент в руках "оператора". Проведение игры требует соблюдения элементарных правил безопасности. Вся ответственность за избежание столкновений со стенами, предметами и другими "роботами" лежит на "операторе". Кроме того, за всем происходящим на игровом поле обязан внимательно наблюдать ведущий. Для дополнительной подстраховки устройство всех "роботов" программируется таким образом, что они застывают неподвижно по аварийной команде "Стоп!", которую ведущий может дать в случае опасности.

Для того чтобы успешно управлять "роботом", "оператор" должен тонко чувствовать все его движения, буквально вживаться в него.

Вместо сбора спичек можно предложить любую другую двигательную задачу: начертить фигуру, завязать узел, пройти лабиринт, построить групповую скульптурную композицию и т.д. Возможны и другие модификации этой игры.


КЛЕШНЯ

В основу этого упражнения положен принцип работы игрового автомата, пользующегося большой популярностью даже среди взрослых. Группа разбивается на пары. Один из участников закрывает глаза и складывает руку в "клешню" из двух, трех, четырех или пяти захватывающих пальцев. Другой кладет на стул один или несколько предметов. Его задача - с помощью "клешни", послушно выполняющей все его указания, захватить предмет и переложить его на другой стул. "Клешня" устроена так, что может перемещаться во всех направлениях, сохраняя ориентацию перпендикулярно к поверхности стула, а также сводить и разводить пальцы.

Для того чтобы придать этому упражнению соревновательный характер, целесообразно ограничить время его исполнения. Еще более острая и динамичная форма проведения игры - это конкурентная борьба двух пар, каждая из которых перетаскивает с помощью "клешни" предметы со стула соперников на свой стул до тех пор, пока все они не окажутся сосредоточенными на одном стуле.

В простейшем варианте игры обладателю "клешни" отводится роль незаинтересованного в исходе задания "робота", способного лишь к механическому выполнению команд своего оператора: "От себя!" - "На себя!"-

"Вправо!" - "Влево!", "Вверх!" - "Вниз!", "Захватить!" - "Разжать!", "Стоп!". При таком распределении обязанностей упражнение "работает" преимущественно на "оператора": именно у него мобилизуется способность к чувствованию, так как для успешного проведения нужных манипуляций он должен ощущать "клешню" почти как свою собственную руку.

Более сложный вариант: "оператор" кладет ладонь на плечо, руку или голову своего партнера и пытается управлять "клешней" на языке надавливаний, сжатий, поглаживаний и прочее. Разумеется, что партнеры не должны заранее договариваться между собой о том, как следует понимать то или иное прикосновение. Успех в каждой паре во многом зависит от характера взаимоотношений и эмоционального контакта между играющими.


СТЫКОВКА

Игра проводится в четверках. Двое участников садятся друг против друга так, чтобы их колени соприкасались, и закрывают глаза. Указательные пальцы правых рук - "космические станции" - они вытягивают навстречу друг другу. Двое других игроков становятся позади сидящих. По сигналу каждый из стоящих участников начинает с помощью словесных команд или прикосновений управлять движениями правой руки сидящего перед ним. Цель стоящих за креслами игроков - свести концы указательных пальцев своих партнеров.

Возможен и конкурентный вариант игры: один из игроков стремится увести свою "мишень" - ладонь сидящего перед собой человека от преследующей его "ракеты" - указательного пальца сидящего напротив. При этом ладонь должна, конечно, всегда оставаться в пределах досягаемости пальца, а лицо в целях безопасности - вне ее пределов.


СЛАЛОМ

В игре участвуют двое. Один из игроков закрывает глаза и садится за стол перед игровым полем - листом бумаги с расставленными на нем фишками. Просветы между фишками обозначают ворота, через которые нужно аккуратно провести "лыжника" - фишку, отличающуюся по цвету от ворот. Маршрут "лыжника" заранее намечен ведущим, а все его перемещения сидящий игрок осуществляет с помощью легких движений указательного пальца.

Второй игрок стоит с открытыми глазами за спиной партера и держит руку на его плече, корректируя его действия. Задача обоих партнеров - провести "лыжника" через все ворота, ни разу не задев их.


АНАБИОЗ

Участники работают в парах. Распределяют между собой роли в каждой паре - "замороженного" и "реаниматора". По сигналу "замороженный" застывает в неподвижности, изображая погруженное в анабиоз существо с окаменевшим лицом и пустым взглядом. Задача "реаниматора", на которую отводится 1 минута, вызволить партнера из анабиотического состояния, "оживить" его. "Реаниматор" не имеет права прикасаться к "замороженному", обращаться к нему

с каким-либо словом. Все, чем он располагает - это взгляд, мимика, жест и пантомима.

Если "замороженный" засмеялся, улыбнулся, произнес какую-либо реплику, выразил какие-то другие проявления эмоциональной жизни, то "реаниматор" поработал успешно. Критерии выхода из анабиоза устанавливаются самими участниками в зависимости от уровня их "квалификации".

В предложенном упражнении в миниатюре решается задача перехода от отчуждения к контакту. Работая в роли "реаниматоров", участники осваивают различные способы разрушения взаимной изоляции. В этом упражнении делается акцент не на развитии внимания, а на совершенствовании навыков эмоционального контакта.


ЗЕРКАЛО

Участники разбиваются на пары, встают лицом друг к другу. Один из партнеров - "зеркало", и его лицо, следовательно,- отражение лица второго партнера, оно должно следовать всем его движениям. Пусть некоторое время они делают, что хотят. Возможно, один будет смешить, и отражению будет трудно за ним следовать. Затем дайте им указание: "Смотрите в глаза своему партнеру и, используя периферическое зрение, следуйте его движениям. Делайте их достаточно медленно, в одном ритме; не старайтесь обмануть друг друга. Добейтесь того, чтобы нельзя было отличить, кто является "отражением". "Зеркало" может копировать не только мимику лица, но и движения руками, головой, телом. После определенных достижений в синхронности пар можно предложить кому-нибудь из других пар определить, кто ведущий, а кто - его отражение. После того, как пары сработаются, предложите поменяться партнерами (возможна неоднократная смена партнерами). Упражнение развивает умение чувствовать партнера и схватывать логику его движения, развивает способность к перевоплощению, к "чувствованию" другого человека. Это очень хорошее средство развития психологического контакта. Трудности в достижении двигательного согласия нередко бывают связаны с наличием напряженных отношений между партнерами.

Чтобы понять другого и предвосхитить его замыслы, нужно уметь наблюдать. Человек говорит не только языком - глазами, языком, всем телом. Нужно уметь читать эти "сообщения", а для этого надо знать язык, на котором они даются,- язык движений и поз. Развивая в себе наблюдательность, полезно поупражняться в следующих играх.


ТАХИСТОСКОП

Группа рассаживается в круг. Один или двое участников становятся в центр круга. Гасится свет, и стоящие внутри круга участники принимают любые позы, неподвижно застывая в них. По сигналу готовности на короткое время включается и тут же выключается свет. В момент вспышки, сидящие в кругу стараются как можно точнее запомнить положения позирующих. После вспышки

в темноте позировавшие в центре участники возвращаются на свои места. Затем включается свет, и члены группы, за исключением позировавших, совместными усилиями пытаются восстановить то, что они видели. Натурщиков возвращают в круг и "лепят" из них те позы, в которых, по мнению группы, они находились во время вспышки света. После того как споры улягутся и группа придет к какому- то общему решению или к нескольким альтернативным, участники в центре круга демонстрируют свои действительные позы.


* * *

Выше мы рассмотрели различные пути понимания человека человеком: рефлексия, вживание в партнера, наблюдение за игровыми движениями и экспрессией. Но ведь существует и просто общение. У каждого достаточно сплоченного коллектива есть свой язык - язык жестов, кивков, гримас, междометий.


НА СТРАЖЕ (МОРГАЛОЧКИ)

Группа разбивается на две подгруппы так, чтобы в одной было на одного человека меньше, чем в другой. Меньшая подгруппа рассаживается в круг, оставив одно кресло в кругу свободным. Большая подгруппа - "стража" - располагается за кругом: каждый участник стоит сзади одного из кресел и держит руки на его спинке. Участник, стоящий за пустым креслом, пытается переманить в него кого-нибудь из сидящих в кругу. Для этого он подает своему избраннику какой-нибудь сигнал: кивок, движение рукой, подмигивание, выразительный взгляд и прочее. Уловив этот сигнал, сидящий в кругу участник должен вскочить со своего кресла и пересесть на свободное. Каждый из стоящих за кругом "стражников" старается не упустить сидящего перед ним игрока. Участник считается задержанным, если "стражник" успел положить руки ему на плечи прежде, чем тот вскочил с кресла.

Игра требует большого напряжения внимания, особенно от участников, осуществляющих роль "стражи". Для того чтобы сориентировать игру на развитие общения, а не быстроты реакции, ведущий может запретить "стражникам" смотреть на тех, кого они охраняют (каждый "стражник" может наблюдать за игроками, но только не за своими подопечным). В таком режиме игры задача переманивающего - подать сигнал так, чтобы он был воспринят адресатом, но остался бы незамеченным для его "стражника".

Задача сидящих в кругу - чутко улавливать посланные им сигналы, а задача "стражников" - перехватывать сигналы, адресованные их подопечным.


ДИСКУССИЯ

Группа разбивается на тройки. В каждой тройке обязанности распределяются следующим образом. Первый участник играет роль "глухого" и "немого" - он ничего не слышит, не может говорить, но в его распоряжении зрение, а также жест и пантомима. Второй играет роль "глухого" и "паралитика". Он может говорить и видеть. Третий - "слепой" и "немой". Он способен только слышать и показывать. Всей тройке предлагаются задания: договориться о месте встречи в Москве, о подарке имениннику или о том, в какой цвет покрасить забор; более сложный вариант - составить программу художественной самодеятельности и т.д.

Поначалу игра кажется несколько громоздкой: участники с трудом входят в свои роли, то и дело забывают о своей "слепоте" или "глухоте", не могут сориентироваться в возможностях своих партнеров. Для того чтобы облегчить вхождение в игру, можно снабдить участников соответствующим реквизитом: костылями, повязками и т.д.

Во время игры часто возникают комические ситуации, что раскрепощает участников и делает их более беззаботными. Стремление участников прийти к общему решению ведет к интенсивному творческому взаимодействию между ними. Упражнение способствует сплочению групп, помогает значительно расширить групповой репертуар способов взаимопонимания.


СОСТОЯНИЕ СОЗНАНИЯ (ШАРИК И ГИРЯ)

Участники встают в круг, повернувшись спинами к центру. Руки вытягиваются вперед так, чтобы кисти правой и левой рук находились на одном уровне. Глаза закрыты. Предлагается вообразить, что к кисти правой руки привязан воздушный шар, а к левой - тяжелая гиря. Через 1-2 минуты дается команда открыть глаза. Как правило, кисть правой руки находится выше кисти левой руки. Если этот факт налицо, можно приступить к основному упражнению. Участникам предлагается исполнить то же упражнение, но с открытыми глазами. При этом даются две установки:

1. "Как можно ярче вообразить шарик и гирю".

2. "Наблюдая за положением рук, не делайте намеренных движений".

Затем участники 3-5 минут работают над упражнением. Результаты обсуждаются.

Как и многие другие психотехнические игры, это упражнение должно привести к открытию некоторых новых психических возможностей. Поэтому в ходе обсуждения ведущему следует обратить внимание, прежде всего на то, каким образом участники вышли за границы старых представлений.

Двойная установка создает условие к "расщеплению" сознания, а это может привести к открытию некоторых новых психологических возможностей, при этом можно найти самые различные приемы. Например, будет казаться, что руки чужие; или будут утверждать, что главное - думать во время этого упражнения; или удается настолько ярко вообразить шарик или гирю, что они начинают действовать как реальные внешние силы.

Во всяком случае, найденный способ должен послужить начальной точкой для дальнейших экспериментов с изменением состояния сознания. А может быть, и средством управления состояния в каких-либо ситуациях.


В ГОСТЯХ У МОРФЕЯ

Основную идею этого упражнения можно объяснить следующим образом. Обычно сон приходит к нам сам - мы засыпаем в тот момент, когда он

становится нашим гостем. Но можно попробовать и нечто противоположное: сознательно проникнуть в царство Морфея, войти в сонное состояние, не засыпая. Для подобного путешествия потребуется предельно сузить объем своего сознания - оставить у себя дома все мысли, оценки, слова. Нужно сконцентрироваться на одном звуке тикающих часов. Слушать бесконечное повторение "тик-так" и не занимать себя никаким комментариями, описаниями, посторонними рассуждениями. Для того чтобы во время этого путешествия не заснуть, необходимо постоянно удерживать в поле своего внимания удары часов. Место, где будет проводиться занятие, должно быть достаточно тихим, чтобы каждый участник мог отчетливо слышать звук часов (это могут быть ходики, будильник, метроном). Дается команда "Закрыть глаза. Сосредоточиться на звуке. Начали!". Через 5-15 минут упражнение прекращается командой "Стоп!", после чего группа переходит к обсуждению.

Упражнение приводит к интересным находкам. При его добросовестном исполнении в любом случае будут наблюдаться изменения в восприятии и самочувствии участников. Случается, что после первых же минут слушания часов наступает обычный сон. Этот результат может быть закреплен повторением и в дальнейшем применяться вместо снотворного. При таком использовании упражнения большое значение имеет то, что человек не стремится заснуть и не ожидает засыпания. Однако, не следует считать, что все участники спят "обычным" сном, они постоянно сохраняют контроль и "спят не засыпая". Это легко можно проверить, остановив часы.

Участники могут приводить различные описания своего состояния во время "сна" - потеря ощущения своего тела, видение ярких разноцветных картин. Но независимо от различий в переживаниях каждый из них будет свидетелем разрушения обычного бодрствующего сознания и перехода в новый режим работы психики, особенно легко эти процессы происходят у тех участников, которые расслаблены, не поглощены напряженным ожиданием будущего "скачка сознания".


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИГРЫ-УПРАЖНЕНИЯ

ТЕЛЕГРАММА

Все играющие становятся в круг и берутся за руки. Один из игроков - водящий, он находится в центре круга. Любой участник может "послать телеграмму" другому участнику по его выбору. При этом он говорит: "Я посылаю телеграмму ... (кому)" и незаметно пожимает руку одного из соседей. Сосед, почувствовав пожатие своей руки, должен "передать телеграмму" дальше, своему соседу и т.д., пока телеграмма не дойдет до адресата. Адресат, получив телеграмму, говорит: "Телеграмму получил". Задача водящего - перехватить телеграмму, т.е. заметить пожатие чьей-нибудь руки. Если водящий заметил пожатие, то он сообщает об этом всем и переходит на место этого игрока, а передающий телеграмму становится водящим.


СВИСТОК

Требуется свисток на шнурке.

Участники располагаются по кругу, выбирается водящий. Ведущий объясняет ему правила игры: "Когда ты отойдешь, мы загадаем человека, у которого будет свисток. Свисток можно передавать соседям и т.д. Твоя задача - назвать этого человека. После того как водящий выходит из круга, ведущий говорит, что человека загадывать не надо, свисток будет висеть у него на шее сзади (под воротником не видно шнурка). Когда ведущий подходит спиной к какому-нибудь участнику, тот должен быстро и незаметно свистнуть. От водящего в этой игре требуется внимательность и сообразительность, поскольку он не знает настоящих правил игры.


МПС (одноразовая)

Когда участники становятся в круг, ведущий объявляет, что все сейчас будут играть в игру, которая называется "МПС". Выбирается водящий, которому говорится, что сейчас будет загадан человек, а какой - надо отгадать. Водящий имеет право задавать всем участникам любые вопросы о загаданном человеке.

После того как водящий покинул круг, ведущий расшифровывает название игры: "МПС - мой правый сосед". Таким образом, на вопросы водящего игроки должны будут отвечать про своего правого соседа, а водящий для выполнения задания должен будет проявить такие качества, как наблюдательность, логическое мышление.


ХЛОПКИ

Внимание! Встаньте в круг. Слушайте условия игры: тот участник, который сейчас расположился ближе к экрану, будет водящим. Когда он хлопнет в ладоши, стоящие слева от него, то есть по часовой стрелке, по очереди тоже хлопают по одному разу. Таким образом, хлопки передаются по кругу. Затем водящий может подойти к любому месту круга, и после того как он хлопнет в ладоши, направление хлопков изменяется на противоположное, именно с того места, а точнее - начиная с того участника игры, напротив которого становится водящий. Таким образом, водящий задает и изменяет направление распространения хлопков по кругу с того места, которое определяет водящий. Будьте внимательны, но и не затягивайте хлопки, старайтесь придерживаться единого для всех темпа. Начали!


КАЛЕЙДОСКОП (ПАМЯТЬ)

Все игроки выстраиваются полукругом. Водящий становится лицом к участникам, и игроки называют водящему по очереди цвет, который каждый из них предпочитает. Затем водящий отворачивается, игроки быстро меняются

местами. Когда водящий повернется, ему нужно сказать, какому игроку какой цвет нравится. Кажется все очень просто? Давайте попробуем.


НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ

Выбирается водящий, который по команде выходит из комнаты на несколько секунд. Остальные игроки должны загадать или выбрать одного из оставшихся. Когда водящий вернется в комнату, он должен угадать, кто был загадан, имея право задать только 5 вопросов о внешности загаданного игрока. Например, какого цвета у него волосы, какие у него глаза? Игроки должны давать ему правильный ответ. Если задуманный игрок отгадан, он водит. Нет - остается прежний водящий, а задуманного сменяют.


СЧИТАЛКА (ВНИМАНИЕ)

Посмотрим, насколько хорошо вы можете сосредоточить свое внимание. Разделимся на пары и встанем друг против друга. По команде каждая пара начинает считать от одного до ста, причем так, что один член пары произносит одну цифру, его партнер произносит следующую за этим цифру. Итак, четную один, нечетную - другой и т.д.

Рядом стоят игроки, которые также считают. Они не должны сбиваться. Побеждает та пара, которая быстрее сосчитает до ста.

Запоминание предметов

Все садятся за стол или по кругу. Один из участников называет какой-нибудь предмет, например, "стол". Следующий участник повторяет названный предмет и добавляет к нему новый - "стол, диван". И так все по очереди повторяют и добавляют названия предметов. Тот, кто не смог перечислить всех предметов, выходит. Таким образом, в конце игры остается победитель, обладающий самой выдающейся памятью среди участников игры.


ЛАДОШКИ

Все садятся в круг, каждый участник игры кладет руки на бедра своим соседям слева и справа. Определим, с кого начинается игра. Этот участник хлопает своего соседа справа по бедру. Сосед должен мгновенно среагировать, быстро хлопнуть по бедру первого игрока и тут же хлопнуть следующего игрока справа, как бы передавая ему эстафету. Тот, в свою очередь, должен не растеряться и передать хлопок дальше, предварительно хлопнув по бедру того, кто только что передал ему хлопок. Как только кто-нибудь ошибается, замедляет темп - все это замечают, игра останавливается и начинается заново с ведущего.

Просмотр содержимого документа
«Такие разные игры»

ТАКИЕ РАЗНЫЕ ИГРЫ

Мы перестаем играть не потому, что становимся старше, а становимся старше потому, что перестаем играть...

Бернард Шоу


Игра - одно из самых древних занятий людей. Игра понятна и близка, в ней дети выражают свою интересную, оригинальную сущность, самовыражаются без внешнего побуждения. Именно в игре у ребенка появляется возможность выйти за рамки общества и его правил и прожить новую жизнь с новыми отношениями, такими, которые он выстраивает сам для себя. Поэтому, чем больше ребенок играет, чем познавательнее и интереснее будут для него предложены (подсказаны, а лучше всего придуманы в совместном поиске взрослых и детей) различные игры, тем легче ему будет войти во взрослую самостоятельную жизнь. Неслучайно Д.Б. Эльконин называет игру «арифметикой социальных отношений».

В игре складывается особый тип отношений между взрослыми и детьми. И те и другие выступают в данном случае как партнеры, равноправные участники одного процесса, что позволяет наиболее эффективно решать педагогические задачи:

• игрой легко выверить симпатии и антипатии детей, их выбор, предпочтения в среде сверстников ("третий лишний", "ручеек", "садовник", "каравай", "колечко" и др.);

• игра выявляет знания, интеллектуальные силы (викторины "Что? Где? Когда?", "Поле чудес" и др.);

• игры показывают уровень организаторских способностей детей;

• игры "проявляют" физические способности: ловкость, силу, выносливость, координацию и т.п.;

• игры позволяют решать проблемы подростков, связанные с их социализацией в обществе.

Ребят нельзя заставить играть в игру, которая им не нравится, лучше прекратить игру и начать новую. Игра должна быть организована так, чтобы в ней не было пассивных наблюдателей, если предполагается наличие зрителей, необходимо продумать задания для них (конкурс болельщиков, лучшая группа поддержки и т.д.). Если взрослые играют наравне с детьми, это позволит быстрее раскрепоститься играющим, почувствовать себя равными.


ИГРЫ С ЗАЛОМ


РЕГУЛЯТОР ГРОМКОСТИ

Очень простой способ быстро успокоить зрительный зал и установить тишину, когда все друг с другом разговаривают и на обычные просьбы уже не реагируют. Встаёте на сцене лицом к залу и объявляете, что ваши вытянутые руки являются своеобразным регулятором громкости в зале. Горизонтальное положение (руки в стороны) - тишина, вертикальное (одна вверх, другая вниз - максимум). В течение полминуты крутите руки,

поднимая и опуская громкость зала, дав возможность вдоволь покричать "с разрешения" вожатого.


ИТАЛЬЯНСКИЙ ФУТБОЛ

Все играющие делятся на две команды. Первая команда подчиняется правой руке, вторая - левой. Когда ведущий машет правой рукой, первая команда кричит: «Гол!», когда машет левой - вторая команда кричит: «Мимо!». Когда ведущий поднимает обе руки на уровне плеч, обе команды кричат: «Штанга!», а когда обе руки поднимает вверх, обе команды кричат: «Ура!». В этой игре от обеих команд требуется максимум внимания, если какая-то команда закричала не то или не в свое время, им засчитывается штрафное очко. Побеждает команда с наименьшим количеством штрафных очков.


У ДЯДЮШКИ АБРАМА

Все играющие вместе с водящим хором произносят слова: «У дядюшки Абрама сорок сыновей, сорок сыновей и сорок дочерей. Они не пили и не ели, все на дядюшку смотрели». После этих слов водящий называет часть тела: «Правая рука», все участники встряхивают правой рукой, снова повторяют: «У дядюшки Абрама.» После повтора водящий к словам «правая рука» прибавляет «левая рука» и снова повторяется все про «дядюшку Абрама» и т.д. К концу игры в движении находятся все части тела: «Правая рука, левая рука, правая нога, левая нога, правое плечо, левое плечо, правый глаз, левый глаз, голова.»


ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО



ПОДАРОК

Все сидят в кругу. Первый игрок придумывает, какой подарок он подарил бы всем, затем с помощью мимики и жестов он дарит его, называя при этом свое имя. Следующий за ним игрок говорит: «Вася подарил нам . (угадывает, что же хотел подарить всем Вася), меня зовут Женя, я хочу подарить вам. (показывает мимикой и жестами свой подарок)». И так все по очереди.

Игры во время ожидания чего-либо


МОРГАЛКИ

Участники по двое встают в круг, таким образом, получается два круга - внешний и внутренний, все располагаются лицом к центру. Те, кто стоит во внутреннем круге - первые номера, а те, кто во внешнем - вторые. Вторые сторожат первых. Когда все готовы, ведущий начинает внимательно рассматривать тех, кто находится во внутреннем круге, и подмигивает кому-нибудь. Тот, кому ведущий дал такой сигнал, должен быстро перебежать со своего места и встать рядом с ведущим. А второму, в свою очередь, надо заметить знак ведущего и удержать первого на своем месте. Держать руки над плечами нельзя. Ведущим становится тот, кто не сможет удержать соседа и останется без пары.


“САНТИКИ - ФАНТИКИ»

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают «показывающего». Этот игрок первым будет показывать разные движения (хлопки, притоптывания и т.д.), а все остальные играющие должны тут же повторять его движения. Когда водящего приглашают в центр круга, он должен определить, кто показывает движения. При этом на протяжении всей игры звучат слова: «Сантики-фантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны его сразу же перенять, чтобы не дать ведущему догадаться, кто ими руководит. Если он угадал, то водящим становится показывающий.


КОПЕЕЧКА (СЕБЕ - СОСЕДУ)

Все участники стоят в кругу, водящий в центре. У ведущего в руке находится монетка. Все стоящие в кругу держат руки ладошками вверх. По команде ведущего они одновременно правой рукой показывают в левую ладошку, делая вид, будто что-то берут с нее, говоря при этом слова: “Себе”. Далее правой рукой все показывают в левую ладошку своего правого соседа, говоря слова: “Соседу”, затем снова в свою ладошку и потом соседу. А ведущий тем временем пускает по кругу монетку, положив ее на ладошку соседа, сосед, делая вышеуказанные действия, перекладывает ее на ладошку своего соседа. Задача водящего - угадать, у кого в данный момент находится монетка, задача играющих - передавать ее быстро и незаметно. Если водящий угадал, то тот, у кого находилась монетка, становится водящим, а водящий становится на место этого участника. Если не угадал с первого, второго или третьего раза, он выполняет какое- нибудь задание.


ИГРЫ НА ВЫЯВЛЕНИЕ ЛИДЕРОВ

КТО БЫСТРЕЕ?


Все играющие делятся на команды. Команда выполняет задание быстро и четко. Обычно после начала выполнения задания выявляются лидеры в каждой группе.

1. Постройтесь, используя всех игроков команды:

—1 квадрат;

—1 треугольник;

— круг;

— ромб;

i угол;

— букву;

— птичий косяк.

2. Построиться в шеренгу по:

— росту;

— цвету волос;

— алфавиту имен;

— размеру ноги.


ВЕРЕВОЧКА

Для проведения этой игры возьмите веревку и свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо (длина веревки зависит от количества участников игры). Ребята встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга. Задание: Сейчас всем необходимо закрыть глаза и, не открывая их, не выпуская из рук веревку, построить треугольник (еще можно строить квадрат, звезду, шестиугольник). Сначала возникнет пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из ребят предлагает какой-либо вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями. Обычно эти функции берут на себя лидеры.


ЛИДЕР (АДАПТАЦИЯ)

Оборудование и инвентарь: магнитофон с записями музыки, ножницы, фломастеры, жетоны из цветной бумаги.

Ход игры. Вожатый объявляет о начале игры «Лидер» и предлагает всем детям разбиться на микрогруппы по 5-6 человек (способы деления на группы различны). В ходе игры детям предлагается выполнить ряд заданий, сложность которых возрастает от первого к последнему. Ведущий рассказывает участникам, что это игра с секретом, который будет раскрыт в конце. Секрет в том, что вожатые-наблюдатели следят за активностью каждого участника и дают ему жетоны определённого цвета (ничего не говоря о назначении цвета):

— белый жетон для лидера-организатора;

— жёлтый для лидера-вдохновителя;

— красный для исполнителя;

— зелёный для зрителя.

Чтобы группы сплотились, предлагается задание на оригинальное название временного коллектива. Время выполнения — 3 минуты.

Задания (один из вариантов):

1. Сложить быстрее всех разрезанную открытку или какую-нибудь фигуру.

2. Нарисовать коллективный рисунок по общей теме (предмет) или выразить чувства, настроение. Время выполнения — 5 минут.

3. Конкурс-буриме. Сочинить стихотворение по готовой рифме за 4 минуты.

4. Составить кроссворд из 5 вопросов по определённой теме: спорт, страны мира, живопись, природа, каникулы, лагерь и т.д. Время выполнения — 5 минут.

5. Написать рассказ, где все слова начинаются на одну букву. Время выполнения — 3 минуты

6. Инсценировать сказку либо написанный прежде рассказ в различных жанрах. На подготовку — 5 минут.

После окончания всех конкурсов вожатый просит участников показать свои жетоны вожатым-наблюдателям, которые фиксируют их в протоколе. Настало время раскрыть «секрет» и наградить лидеров-победителей: «лидер-организатор», «лидер-вдохновитель». Не следует забывать и об «исполнителях», «зрителях».

Информация для вожатых: в течение игры у каждого участника появится набор жетонов (количество жетонов равно количеству заданий). Можно увидеть, что определённая гамма цветов характерна для определённых участников. Сразу видно, кто из детей имеет ярко выраженный социальный статус, лидерские наклонности.

Разбивка на группы


ПОЗЫВНЫЕ

Ведущий дает каждому играющему бумажку, на которой написано название города или растения, крик какого-либо животного или просто гласная буква и т.д. Одно и то же название получают пять человек - одни, скажем, Москва, другие пять человек - Одесса, третьи -Казань и т.д. Ведущий в начале игры объявляет, у скольких человек будет написано одно и то же слово. По сигналу ведущего каждый негромко выкрикивает полученное им название, одновременно прислушиваясь, кто назвал то же самое, чтобы побыстрее соединиться с ним в одну группу. Когда вся группа в сборе, поднятием рук дают об этом знать ведущему и считаются победителями. Игру можно повторить, но с другими названиями.


АТОМЫ - МОЛЕКУЛЫ

Игра помогает снять напряжение, возникающее при работе незнакомой группы детей, помогает преодолевать барьер между общением девочек и мальчиков, активизирует группу, поднимает настроение. Ведущий объясняет, что атом - это самая маленькая частица. В игре атомом будет каждый играющий. Молекула состоит из атомов, поэтому соединение в цепочку несколько игроков в игре называется молекулой. Ведущий произносит: «Атомы!». Все игроки хаотично передвигаются. После слов «молекула по трое» играющие должны соединиться в группы по три человека. Тот, кто не сможет встать в тройку, выбывает из игры. Таким образом, ведущий, чередуя команды и изменяя количество атомов в молекулах, организует игру.


СОВЕТУЕМ ПОЧИТАТЬ:

1. Вачков И.В.. Сказкотерапия: Развитие самосознания через психологическую сказку. - М., 2001. - 144 с.

2. Галицких Е.О. От сердца к сердцу. Мастерская ценностных ориентаций для педагогов и школьников. Метод. пособие. - СПб. «Паритет», 2003- 160с.

3. Каникулы: игра, воспитание:/ Кн. для учителя/ О.С.Газман, З.В.Баянкина, В.М.Григорьев и др.; Под ред. О.С.Газмана. - М.: Просвещение, 1988.

4. Куприянов Б.В, Рожков М.И, Фришман И.И. Организация и методика проведения игр с подростками: Взрослые игры детей: Учеб.-метод. пособие. - М.:Гуманит. Изд. центр ВЛАДОС, 2001.

5. Иванов В.Д. Самодеятельность, самостоятельность, самоопределение, или Несколько историй из жизни школьников с вопросами, письмами, монологами и документами: Книга для старшеклассников. - М.: «Просвещение», 1991

6. Валентинов В. 150 веселых игр. - СПб.: Издательский Дом «Литера», 2002., - 192с.


Просмотр содержимого документа
«Эстафеты»

По материалам сайта http://www.lesnuha.ru


ЭСТАФЕТЫ

1-Четыре - пять команд участников равняются на одной линии шеренги, держась за руки. За сигналом ведущего все команды прыгают на одной ноге до намеченной линии. Выигрывает команда, которая достигнет линии первой.


2-Команды построены в одну колонну по одному перед баскетбольными щитами на расстоянии 2 - 3 метра. За сигналом первый номер выполняет бросок мяча по кольцу, затем кладет мяч, а второй игрок тоже берет мяч и бросает его в кольцо и так далее. Выигрывает та команда, которая больше всех попала в кольцо.


3-Команда состоит из 10 - 12 человек. Команды становятся в колоны по одному. В руках у направляющих хоккейные клюшки и на полу по шайбе. Перед каждой командой стоит по 1 - 2 стойке, а на другой стороне площадки расположены ворота. За сигналом первые игроки бегут с шайбой, и начинается игра.


4-Участники делятся на команды по два человека. Каждая пара игроков получает по две палочки длинной до 50см и дощечку длинной 70-75см, с укрепленным на ней флажком. Стоя рядом, игроки держат свои палочки повернутыми вперед. На концы палочек кладется дощечка. В таком виде, совместными усилиями, они должны донести свою ношу до условного места и вернутся обратно. Если дощечка упадет, игроки останавливаются, поднимают ее и после этого продолжают свой путь. Кто быстрее справится с заданием, та пара игроков считается победителем.


5-Дети делятся на 2 команды. Каждая команда строится в одну шеренгу. У первых игроков мяч в руках. По сигналу дети быстро передают мяч из рук в руки, в шеренге, в одном направлении. Последний поднимает мяч вверх и данная команда получает 1 балл. Выигрывает команда, набравшая большее количество баллов.


6-На одной стороне площадки отмечается линия старта. В 5 метрах от нее проводится 4-6 линий с интервалами 2-3 метра между ними. Играющие делятся на несколько команд, и выстраиваются за линией старта с мячами в руках. Участники поочередно бросают мячи как можно дальше и становятся в конец колоны. Выигрывает команда, у которой больше кол-во мячей окажется за дальней линией.


7-Учащиеся делятся на две команды. Игра начинается с середины поля. Команда, захватившая мяч, начинает бросать его в противника. Засчитывается только прямые попадания мяча. Члены команды пасуют мяч друг другу. Команда, которая произведет большее количество бросков по противнику в обусловленное время, считается победителем. При выполнении упражнения следить глазами за мячом.


8-Игроки делятся на 2 команды. Первый игрок посылает мяч между расставленными ногами игроков назад. Последний игрок каждой команды наклоняется, ловит мяч и бежит с ним вдоль колонны вперед, встает в начале колонны и опять посылает мяч между расставленными ногами и т.д. Побеждает команда, которая быстрее закончит эстафету.


9-Играющие двух команд строятся в колонну по одному за общей линией старта. Впереди колонн, на расстоянии 20 метров расставлены в ряд городки, булавы, кубики, мячи и т.д. Предметов на 1 меньше общего числа участников обеих команд. По сигналу направляющие в колоннах бегут к предметам и берут по одному с краю (один берет справа, другой - слева), возвращаются назад, обегают свои колонны сзади и дотрагиваются рукой до очередного игрока своей колонны. Тогда тот стартует и выполняет то же самое. Выигрывает команда, игрок которой возьмет последний предмет.


10- Играющие делятся на 2 - 4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному. Играющие в командах принимают названия зверей. Стоящие первыми называются "медведями", вторыми - "волками", третьими - "лисами", четвертыми - "зайцами". Перед впереди стоящими участниками проводится стартовая линия. По команде воспитателя участники команд должны пропрыгать до заданного места так, как это делают настоящие звери. Команда "волков" бегут как волки, команда "зайцев" - как зайцы и т. д.


11-Дети встают в две колонны. На расстоянии 3м перед каждой колонной положить по обручу. Дети по очереди бросают мешочки с песком правой и левой рукой, стараясь попасть в обруч. Если ребенок попал, то его команде засчитывается 1 балл. Итог: у кого больше баллов, та команда и выиграла.


12-На полу поперек площадки, расположены полоски, шириной 50 см. Играющие по командам становятся на одной стороне площадки. По сигналу первые игроки начинают перепрыгивать с полоски на полоску. Прыжки могут выполняться с ноги на ногу, двумя одновременно и т.д. - по заданию воспитателя. Выполнившие задание правильно получают балл. Выигрывает команда, получившая большее количество баллов. Повторяется 2-3 раза.


13-Участвуют 2 команды, которые стояться за линией старта, в колонны по одному. Каждому участнику связывают ноги (можно скакалкой) ниже колен. По сигналу, первые номера продвигаются вперед прыжками. Достигают поворотного пункта, возвращаются обратно и касанием руки посылают в путь следующих участников. Побеждает команда, выполнившая задание быстрее других.


14-Участники делятся на две команды. На равном расстоянии от них размещены две корзины. Каждой команде выдается по большому мячу. Участники в порядке очереди начинают бросать мяч в корзину. Выигрывает та команда, у которой больше попаданий в корзину.


15-Дети располагаются на две команды и строятся в колонны один за другим. У первых игроков из каждой команды по стакану воды. На расстоянии 6м напротив каждой команды стоит по флажку. За сигналом ведущего первые игроки двух команд должны быстро добежать до флажка и вернуться назад, не разлив при этом воду. Потом передать стакан следующему игроку. Выигрывает та команда, которая справится с заданием первой.


16-В этой эстафете берут участие две команды по 5 - 6 человек. Игроки строятся в колонны один за другим - это "дракон". Участники спиной или грудью зажимают по мячу (или по воздушному шарику). За сигналом ведущего "драконы" начинают двигаться к финишу. Выигрывает команда, которая пришла первой и не потеряла ни одного мяча.


17-Дети строятся в две колонны, расстояние между колоннами - 3 шага. Перед колоннами чертится линия старта. Игроки, которые стоят первыми, залазят в мешки. За сигналом ведущего, придерживая мешки руками возле пояса, они прыгают до обозначенного места (флажка, палочки, или другого предмета). Обежав его, дети возвращаются к своим колоннам, вылезают из мешков, передают их следующим. Так продолжается до тех пор, пока все дети не пробегут в мешках. Выигрывает та команда, игроки которой быстрее выполнят задание.


18-Дети делятся на две команды и строятся в колонны один за другим. За сигналом ведущего участники каждой команды исполняют прыжок, отталкиваясь двумя ногами с места. Первый прыгает, второй стает на то место, до которого допрыгнул первый, и прыгает дальше. Когда все игроки прыгнут, ведущий измеряет всю длину прыжков первой и второй команды. Выигрывает та команда, которая прыгнула дальше.


19-Все игроки делятся на две команды и строятся в колонны по одному. На расстоянии 3 и 5 м напротив каждой колонны лежат один за другим два обруча, а на расстоянии 7 м - мяч. За сигналом ведущего первые игроки каждой из команд бегут до первого обруча, останавливаются перед ним, берут его двумя руками, поднимают над головой, надевают обруч на себя, приседают, кладут обруч на пол, бегут ко второму обручу, встают в центр него, берут руками, поднимают над головой и опускают на пол. После этого игроки обегают мяч и возвращаются на свое место. Игру продолжает следующий ребенок. Выигрывает та команда, которая справилась с заданием первой.


20-Дети делятся на две команды. Игроки каждой команды строятся один за другим в колонну. Первые участники держат в руках по мячу. За сигналом ведущего первый игрок в каждой команде передает мяч тому, кто сзади, над головой. Последний в команде, получив мяч, бежит к началу колонны, встает первым и передает мяч следующему за ним тоже над головой. И так до тех пор, пока первый не вернется на свое место. Побеждает та команда, которая закончит игру первой.


21-Дети разбиваются на две команды. Игроки каждой команды строятся один за другим в колонну. Перед каждой командой на расстоянии 6 - 7 м поставлен флаг. Первый игрок в команде бежит к флажку, обегает его и возвращается на место, где за него хватается следующий участник, и дети бегут к флагу вдвоем. Затем возвращаются и берут третьего и т. д., пока вся команда не обежит вокруг флажка. Побеждает та команда, которая закончит игру первой.


22-Команды по 10 участников строятся за общей линией старта в колонны. Перед каждой колонной каждый метр поставлено 9 кегль. За последними кеглями установлены надувные игрушки (кукла, заяц). За сигналом первые игроки выбегают вперед, хватают ближайшую кеглю и возвращаются на свое место. Следующий игрок стартует лишь тогда, когда первый будет уже за линией старта. С каждым забегом расстояние увеличивается. Последний игрок должен схватить игрушку и встать на место. Выигрывает команда, которая раньше справится с заданием.


23-Дети делятся на две команды, которые "отдыхают на речке". У каждой команды по обручу - это "лодка". Команды должны переплыть в "лодке" с одного берега на другой. Определяются линии старта и финиша. За сигналом ведущего первые

игроки садятся в "лодку", берут с собой одного игрока и помогает ему переплыть на другой берег. Затем возвращаются за следующим. Можно брать с собой только одного пассажира. Команда, которая быстрее оказалась на другом берегу, выигрывает.


24-Нужно заготовить 2 листа бумаги (можно из тетради) Игроки делятся на две команды, которые строятся параллельно одна к другой. Первому игроку каждой команды кладут на ладонь по листку. Во время игры лист должен лежать на ладони сам по себе - его ни как нельзя придерживать. Первые игроки с каждой команды бегут к флажку. Если листик вдруг упадет на землю, его нужно поднять, положить на ладонь и продолжить свой путь. Добежав до своей команды, игрок должен быстро переложить листик на правую ладонь следующего в очереди товарища, который сразу бежит вперед. Тем временем первый стает в конец ряда. Так продолжается до тех пор, пока очередь не дойдет до первого. Побеждает та команда, которая быстрее справилась с заданием.


25-Участники делятся на две команды. Каждой команде выделяются различные предметы в ящиках. По сигналу воспитателя каждая команда должна захватить как можно больше предметов из ящика противника и перенести их в свой ящик. За одну пробежку разрешается брать только один предмет. Все команды в начале игры имеют одинаковое количество предметов. Побеждает команда, которая быстрее перенесет предметы в свой ящик.


26-Игра проводится между двумя или несколькими командами, которые выстраиваются в колонны перед линией старта. У первых игроков команд в руках гимнастические палки. По сигналу руководителя игроки бегут с ними к стойке, находящейся в 15 м от линии старта, обегают ее и возвращаются к своим колоннам. Держа палку за один конец, они проносят ее вдоль колонны под ногами играющих, которые, не сходя с места, перепрыгивают через нее. Оказавшись в конце колонны, игрок передает палку партнеру, стоящему перед ним, тот следующему, и так до тех пор, пока палка не дойдет до игрока, возглавляющего колонну. Он бежит с палкой вперед, повторяя задание. Игра заканчивается, когда дистанцию пробегут все игроки.


27-Играющие делятся на команды, игроки которых строятся в колонны по одному. Перед каждой командой от линии старта до линии финиша на расстоянии 1 - 1,5 м друг от друга, чертят кружки диаметром 30 - 40 см по прямой или извилистой линии.

По сигналу руководителя первые номера с эстафетной палочкой перепрыгивают из кружка в кружок, после чего кратчайшим путем возвращаются обратно и передают эстафетную палочку очередному игроку, который выполняет то же задание. Выигрывает команда, игроки которой раньше закончат эстафету.


28-На дорожке проводятся две линии на расстоянии 20 - 25 м одна от другой. Каждый игрок должен прокатить обруч от первой до второй линии, вернуться обратно и передать обруч своему товарищу. Выигрывает та команда, которая раньше завершит эстафету.


29-Игроки каждой команды строятся за общей линией старта в колонну по одному. Перед каждой колонной на расстоянии 10 - 12 м ставится поворотная стойка. По сигналу направляющий в колонне выбегает из - за стартовой линии и продвигается вперед, прыгая через скакалку. У поворотной стойки он складывает

скакалку вдвое и перехватывает ее в одну руку. Обратно он двигается, прыгая на двух ногах и вращая скакалку под ногами горизонтально. На финише участник передает скакалку очередному игроку своей команды, а сам становится в конец своей колонны. Выигрывает команда, игроки которой точнее и раньше закончат эстафету.


30-Команды строятся как на встречной эстафеты. У направляющего первой подгруппы - гимнастический обруч, а у направляющего второй подгруппы - скакалка. По сигналу игрок с обручем устремляется вперед, прыгая через обруч (как через скакалку). Как только игрок с обручем пересечет линию старта противоположной колонны, стартует игрок со скакалкой, который продвигается вперед, прыгая через скакалку. Каждый участник после выполнения задания передает инвентарь очередному игроку в колонне. Так продолжается до тех пор, пока участники не выполнят задание и не поменяются местами в колоннах. Пробежки запрещены.


31-Команды строятся как на встречной эстафеты. У направляющего первой подгруппы - гимнастический обруч, а у направляющего второй подгруппы - скакалка. По сигналу игрок с обручем устремляется вперед, прыгая через обруч (как через скакалку). Как только игрок с обручем пересечет линию старта противоположной колонны, стартует игрок со скакалкой, который продвигается вперед, прыгая через скакалку. Каждый участник после выполнения задания передает инвентарь очередному игроку в колонне. Так продолжается до тех пор, пока участники не выполнят задание и не поменяются местами в колоннах. Пробежки запрещены.


32-Команды строятся как на встречной эстафеты. У направляющего первой подгруппы - гимнастический обруч, а у направляющего второй подгруппы - скакалка. По сигналу игрок с обручем устремляется вперед, прыгая через обруч (как через скакалку). Как только игрок с обручем пересечет линию старта противоположной колонны, стартует игрок со скакалкой, который продвигается вперед, прыгая через скакалку. Каждый участник после выполнения задания передает инвентарь очередному игроку в колонне. Так продолжается до тех пор, пока участники не выполнят задание и не поменяются местами в колоннах. Пробежки запрещены.


33- 4 игрока (по 2 от каждой команды) становятся на линии старта. Каждый получает по 3 больших мяча. Их надо донести до конечного пункта и вернуться назад. Удержать в руках 3 мяча очень трудно, а упавший мяч поднять без посторонней помощи также нелегко. Поэтому передвигаться носильщикам приходится медленно и осторожно (дистанция не должна быть слишком большой). Выигрывает та команда, которая быстрее справится с заданием.


34-Играющие делятся на 2 команды и становятся в колонну по одному. Игроки команд рассчитываются по порядку номеров. Руководитель вызывает номер. Например: 1, затем 5 и т. д. Вызванные игроки бегут до установленного места, там обегают стойку (предмет) и возвращаются обратно. Команда, игрок которой вернулся первым, получает очко. Выигрывает команда, которая получит наибольшее количество очков.


35-Команды выстраиваются в колонны по одному. Перед первым игроком каждой команды лежит волейбольный или набивной мяч. Игроки ведут мяч по земле

вперед руками. При этом мяч разрешается толкать на расстоянии вытянутой руки. Обогнув поворотный пункт, игроки возвращаются так же к своим командам и передают мяч следующему игроку. Выигрывает та команда, которая справится с заданием.



36-Участники игры строятся в колонны по одному. Расстояние между игроками 1 м. Первым номерам раздаются мячи. По сигналу руководителя первый игрок передает мяч через голову назад. Игрок, получивший мяч, передает его дальше, но между ногами, третий - опять через голову, четвертый - между ногами и т. д. Последний игрок бежит с мячом в начало колонны и подает его через голову назад. Так каждый из игроков передает мяч один раз через голову, а один раз между ногами. Игрок, стоящий в колонне первым, всегда передает мяч через голову. Побеждает команда, первый игрок которой раньше вернется на свое место.


37-Играющие делятся на две команды, каждая из которых распределяется по парам. Пары каждой команды становятся колоннами в 3 -4 шагах друг от друга и держат за концы короткие скакалки на расстоянии 50 - 60 см от пола. По сигналу руководителя первая пара быстро кладет скакалку на землю и оба игрока бегут (один - налево, другой - направо) в конец своей колонны, а затем последовательно перепрыгивают через скакалки всех пар, стоящих в колонне. Добежав до своих мест, оба игрока останавливаются и снова берут свою скакалку за концы. Как только первая скакалка поднята с земли, вторая пара кладет свою скакалку, прыгает через первую скакалку, бежит мимо колонны в ее конец и перепрыгивает через скакалки до своего места. Затем в игру вступает третья пара и т. д. Побеждает команда, игроки которой раньше закончат эстафету.


38-Участники строятся как для встречной эстафеты. Линии старта и финиша отмечаются на расстоянии 14 - 16 м одна от другой. Направляющие колонн первой группы занимают между ногами (выше коленей) волейбольный или набивной мяч. По сигналу направляющие начинают продвигаться вперед и, достигнув противоположной линии старта, передают мячи направляющим встречных колонн. Так действуют все игроки. Если мяч упал на пол, его нужно подобрать, зажать ногами и только тогда продолжить эстафету. Участники, закончившие эстафету, становятся в конец колонны. Выигрывает команда, игроки которой быстрее закончат эстафету.


39-Играющие делятся на 2 - 3 команды, каждая из которых делится на 2 подгруппы. Участники строятся как для встречной эстафеты. Расстояние между встречными колоннами 10 - 12 м, на протяжении которого равномерно разложены в шахматном порядке по 5 скакалок, свернутых в небольшие кружочки (диаметром в 2 ступни). Расстояние между каждым кружочком примерно 2 м. У направляющих игроков одной из подгрупп в руках набивной мяч. По сигналу они начинают прыгать последовательно с одного кружка в другой. Достигнув самого дальнего кружка, игроки обегают встречную колонну, и передает мяч ее направляющему, а сами становятся в конце этой колонны. Игроки, получившие мяч, проделывают то же самое. Игра кончается, когда все игроки совершат прыжки по кружочкам и поменяются местами в колоннах. Побеждает команда, игроки которой быстрей выполнят задание.


40-Играющие делятся на несколько команд, по 7 - 8 человек в каждой и строятся за общей линией старта в колонну по одному. Впереди каждой колонны лицом к

ней на расстоянии 5 - 6 м становятся капитаны. Капитаны получают по волейбольному мячу. По сигналу каждый капитан передает мяч первому игроку своей колонны. Поймав мяч, этот игрок возвращает его капитану и приседает. Капитан бросает мяч второму, затем третьему и последующим игрокам. Каждый из них, вернув мяч капитану, приседает. Получив мяч от последнего игрока своей колонны, капитан поднимает его вверх, а все игроки его команды вскакивают. Выигрывает команда, игроки которой быстрее выполнят задание.


41-Участники делятся на команды по 6 - 8 человек. Каждая команда выстраивается в колонну по одному. По сигналу направляющий в каждой колонне поворачивается кругом, после чего-то берет его за пояс и дети выполняют поворот вдвоем, затем также поворачиваются втроем и т. д. Как только последний в колонне выполнит поворот, игра заканчивается. Эта команда является победителем.

42-Все играющие делятся на 3 - 5 команд и встают в середине площадки, повернувшись правым ли левым боком к центру круга. Получается своеобразное солнышко с лучами. Каждый луч - шеренга - является командой. Игроки, стоящие крайние от центра круга, держат в правой руке эстафетную палочку (городок, теннисный мяч). По сигналу они бегут по кругу (с внешней его стороны) опять к своей "спице" и передают эстафету крайнему игроку, после чего встают на другой конец своей шеренги (ближе к центру). Все игроки делают полшага от центра. Получивший эстафету также обегает круг и передает ее третьему номеру и т. д. Игра заканчивается, когда начинавший ее окажется опять первым и поднимет вверх эстафетную палочку.


43-Играющие делятся на 2 - 3 равные команды, которые выстраиваются в колонны по одному в 3 - 4 шагах друг от друга. Они стоят параллельно перед чертой, а в руках игрока, стоящего впереди, гимнастическая палка. По сигналу первые номера до установленной в 12 - 15 м булавы (набивного мяча), обегают ее и, вернувшись к своим колоннам, передают один из концов палки вторым номерам. Держась за концы палки, оба игрока проводят ее под ногами играющих, двигаясь к концу колонны. Все перепрыгивают палку, отталкиваясь двумя ногами. Первый игрок остается в конце своей колонны, а другой бежит к стойке, огибает ее и проносит палку под ногами играющих с 3 номером и т. д. Игра заканчивается, когда все участники пробегут с палкой. Когда начинавший игрок вновь окажется в колонне первым и ему принесут палку, он поднимает ее вверх.


44-Дети делятся на команды по 6 - 8 человек в каждой. Участники строятся во встречных колоннах по одному на расстоянии 8 - 10 м одна от другой. Направляющие колонн первой группы получают по 3 деревянных бруска, толщина и ширина которых не менее 10 см, длина - 25 см. Положив 2 бруска (один на линии старта, другой впереди, в шаге от первого), каждый из управляющих становится на бруски обеими ногами, а третий брусок держит в руках. По сигналу игрок, не сходя с брусков, кладет третий брусок перед собой и переносит на него ногу, которая была сзади. Освободившийся брусок он перекладывает вперед и переносит на него ногу. Так игрок передвигается до противоположной колонны. Направляющий противоположной колонны, получив бруски за линией старта, выполняет то же. Побеждает команда, игроки которой быстрее поменяются местами в колоннах.


45-Игроки 2 команд строятся друг против друга на расстоянии 2 м. Каждый игрок поддерживает рукой гимнастическую палку (накрыв ее сверху ладонью), поставленную вертикально на пол за обозначенной линией. По сигналу игроки каждой пары (участники, стоящие друг против друга, составляют пары) должны поменяться местами. При этом игрок должен подхватить палку своего партнера так, чтобы она не упала (свою палку каждый оставляет на месте). Если у какого - либо игрока палка упадет, его команда получает штрафное очко. Выигрывает команда, игроки которой наберут меньше штрафных очков.