Профориентационная игра "Ловушки - капканчики"
Целью игры является повышение уровня осознания возможных препятствий (ловушек) на пути к профессиональным целям и представления о путях преодоления этих препятствий.
Данное игровое упражнение проводится в круге, количество участников—от 6—8 до 12—15. Время—20—30 минут.
Процедура включает следующие этапы:
1. Совместно с группой определяется конкретная профессиональная цель (поступление в конкретное учебное заведение; окончание данного заведения, оформление на конкретное место работы или конкретное профессиональное достижение, включая построение карьеры и получение наград, премий и прочего...).
2. В группе выбирается доброволец, который будет “представлять” какого-то вымышленного человека (если доброволец пожелает, то он может представлять и самого себя...). При этом для вымышленного человека необходимо сразу же определить его основные характеристики: пол, возраст (желательно, чтобы возраст соответствовал возрасту большинства присутствующих, что сделает упражнение более актуальным: для играющих), образование, семейное положение и др. Но таких характеристик не должно быть слишком немало!
3. Общая инструкция: “Сейчас каждый, уже зная, к каким целям стремится наш главный (вымышленный или реальный) герой, должен будет определить (или придумать) для него некоторые трудности на пути к профессиональной цели. Особое внимание обращаем на то, что трудности могут быть как внешними, исходящими от других людей или от каких-то обстоятельств, так и внутренними, заключенными в самом человека (например, в нашем главном герое) и именно об этих, внутренних трудностях многие часто забывают... Желательно определить даже две—три таких трудностей-ловушек на случай, если похожие трудности придумают другие участники (чтобы не повторяться). Выделяя такие трудности, каждый обязательно должен подумать и о том, как преодолеть их. Главному игроку также дастся время, чтобы он выделил несколько наиболее вероятных трудностей на пути к своей цели и также подготовился ответить, как он собирается их преодолевать.
После этого по очереди каждый будет называть по одной трудности-ловушке, а главный игрок сразу же (без размышления) должен будет сказать, как можно было бы эту трудность преодолеть. Игрок, назвавший данную трудность также должен будет сказать, как можно было бы се преодолеть. Ведущий с помощью группы определит (с помощью голосования или других процедур), чей вариант преодоления данной трудности оказался наиболее оптимальным. Победителю (главному игроку или представителю группы) будет проставлен приз — знак "плюс". Если к концу игры у главного игрока окажется больше плюсов, то значит, он сумел преодолеть основные трудности (ловушки-капканчики) на пути к своей цели”.
4. Далее игроки, включая главного героя, выделяют на своих листочках основные трудности на пути к намеченной цели. Напоминаем, что трудности бывают не только внешними, но и внутренними (последние часто оказываются даже более существенной преградой-ловушкой на пути к своим целям...).
5. Каждый но очереди называет спою трудность. Если оказывается, что какая-то трудность будет явно надуманной (например, разговор с самим Господом Богом накануне ответственного экзамена...), то сама группа должна решить, обсуждать подобную трудность или нет.
6. Сразу же главный игрок говорит, как он собирается ее преодолеть.
7. После него о своем варианте преодоления трудности говорит игрок, назвавший эту трудность.
8. Ведущий с помощью остальных игроков определяет, чей вариант преодоления трудности оказался более оптимальным, интересным и реалистичным.
9. Наконец, подводится общий итог (сумел главный герой преодолеть названные трудности или нет). При общем подведении итогов можно также посмотреть, сумел ли еще на подготовительном этапе главный игрок выделить те трудности (на своем листочке), которые уже в игре предлагали ему остальные участники.
В ходе данного упражнения могут возникать интересные дискуссии, у участников часто появляется желание поделиться своим жизненным опытом и т.д. Конечно, ведущий должен поощрить такой обмен опытом, но одновременно следить и за тем, чтобы игра проходила динамично и не увязала в несущественных деталях.
Визуально-рефлексивное упражнение "Призвание"
Цель: образная рефлексия актуальной потребности профессиональных достижений.
1) Тренер предлагает участникам подумать над понятием «призвание». Что это такое? Как призвание может быть проявлено в жизни человека? Как найти свое призвание? Что (или кто) человека может «призывать»?
2) Далее тренер предлагает визуализировать образ того, что каждого участника «призывает». Где это находится? На что (на кого) похоже? Какое это время года? Время дня? Какие слышны звуки? Запахи? Что каждый участник чувствует? Видит? Слышит? Ощущает? Предчувствует?
3) Далее следует обмен впечатлениями и обсуждение результатов визуализации в группе
Профориентационная игра "Богатый друг"
Название. Профориентационная игра "Богатый друг"
Предназначение.
Процедура группового профориентационного тренинга. Участники разрабатывают бизнес-планы своего будущего, другие оценивают эти бизнес-планы.
Эту игру можно проводить с разными категориями участников: школьниками, студентами, безработными.
Качества. Профессиональное самоопределение
Содержание
Тем или иным способом ведущий на полу тренингового зала изображает черту длиной метра в полтора-два. Можно нарисовать ее мелом или маркером для доски – если потом можно смыть с напольного покрытия. Можно положить длинную бамбуковую палку или красивую ленточку.
Вызываются по два участника. Для удобства их можно вызывать просто по алфавиту. Сначала, скажем, Андрей и Боря, потом Вера и Галя и т.д. Один встает слева от черты, другой справа.
Оба получают одинаковые задания: надо придумать и огласить полный бизнес-план своего будущего. Эти участники не ограничены в своей фантазии. Ведущий прямо так им и говорит: «Вы можете врать про свои намерения, можете говорить правду. Просто придумайте себе будущее. Красивое, убедительное, богатое будущее». У кого-то может получиться довольно длинный рассказ о своем будущем, у кого-то короче. Не следует слишком сильно ограничивать участников.
У других участников тоже очень важная роль – роль оценщиков. Они должны внимательно выслушать оба варианта бизнес-плана. Потом должны решить – каждый для себя – какой из этих бизнес-планов кажется более убедительным.
В качестве критерия оценки ведущий может предложить следующее для оценщиков:
– Предположим, у вас будет такая договоренность. Когда вам будет 50 лет, к вам в гости приедет давний друг. Это будет или Андрей, или Боря. На все свои свободные деньги он купит вам подарок. Поэтому вам важно не прогадать, с кем из них вам выгоднее дружить. Я не хочу сказать, что надо дружить с богатыми. Просто это игра такая. От вашего выбора в условиях этой игры будет зависеть, что же вы получите на свой день рожденья: зажигалку или роскошный автомобиль.
«Дуэлянты» оглашают свои бизнес-планы на жизнь. После этого все оставшиеся участники должны разделиться: одни встанут на сторону «Андрея», другие на сторону «Бори». Победившим считается тот, у кого окажется больше «друзей». Если голоса разделятся поровну, тогда свой выбор делает ведущий и встает на ту или иную сторону.
Выигравший переходит в следующий тур.
Далее выходит следующая пара. С ними происходит то же самое. Один из них переходит в следующий тур.
Последняя пара участников может превратиться в тройку, если кроме них останется только один участник.
Когда определены все победители, турнир продолжается. Опять вызываются пары (снова по алфавиту). Они могут уже не оглашать свои бизнес-планы. Просто должны сказать, что их планы не поменялись. Но они могут и передумать, придумать нечто совершенно новое или же просто улучшить старый план.
Так игра продолжается до своего логического конца – когда останется один победитель.
Ведущий проводит обсуждение – важную часть этой профориентационной игры. В нем важно поднять такие вопросы:
– Как в целом вы оценивали перспективность того или иного жизненного бизнес-плана?
– Почему у нас в конечном итоге выиграл именно этот план?
– Какие именно критерии вы использовали? Почему?
– Оценивали ли вы с точки зрения теории вероятности? Руководствовались ли вы принципами вроде «Лучше синица в руках, чем журавль в небе»?
– Какими чертами должен обладать человек, чтобы уметь претворить в жизнь задуманное? Воля, разум, целеустремленность, самодисциплина? Что именно?
Это упражнение можно провести дважды. Один раз его можно поставить в начало программы тренинга, второй – ближе к концу. Разумеется, во второй раз жизненные бизнес-планы будут значительно более взвешенными и рассудительными.
Профориентационная игра "Горизонт событий"
Название. Профориентационная игра "Горизонт событий"
Предназначение.
Процедура для группового профориентационного тренинга. Участники учатся прогнозировать будущее.
Игра рассчитана на школьников. Участников желательно предварительно "разогреть" другими играми и упражнениями.
Качества. Профессиональное самоопределение
Содержание
Ведущий сообщает название следующего упражнения (игры) – "Горизонт событий". Вкратце объясняет, что данный термин пришел из теоретической физики, в которой обозначает некоторую линию или плоскость, разграничивающую пространство. Таким образом получается как бы две части пространства, события которых друг от друга не зависят (события в одной части пространства не зависят от событий в другой части). Типичный пример – черная дыра. Что происходит в черной дыре – никто знать не может. Равно и наоборот, тот, кто сидит в черной дыре, не может ничего знать о нас, тех, кто вне черной дыры.
В данной профориентационной игре под горизонтом событий понимаются те события будущего (ближайшего и отдаленного), которые могут произойти, а могут и не произойти. При этом вероятность этих событий примерно одинакова. Например, какова вероятность того, что кто-то из участников тренинга в будущем заработает своим трудом хотя бы один рубль? Очевидно, вероятность этого близка к 100%, поэтому это событие (сам факт зарабатывания) находится не за горизонтом событий, а ближе. А какова вероятность того, что тот же участник тренинга станет космонавтом? или же станет машинистом метро, в то время как сейчас собирается учиться на бухгалтера? Очевидно, вероятность такого события тоже близка к нулю. Можно сказать, что эти события находятся где-то очень далеко за горизонтом событий.
А вот какова вероятность того, что у какого-либо участника зарплата будет выше средней? ниже средней? Какова вероятность того, что кто-либо из участников хотя бы раз будет повышен на работе? получит выговор? Или же какова вероятность того, что лет через двадцать после окончания вуза или техникума придется переучиваться, потому что актуальность старой профессии (специальности) резко снизилась? С какой вероятностью в обществе лет через 20 или 50 произойдут те или иные изменения: изобретут наконец лекарство от рака или СПИД? построят полноценных роботов? правительство, например, опять вернется в Петербург? будет построена колония на Луне? Это зависит от множества факторов, и поэтому можно условно считать, что вероятность каждого такого события около 50%, то есть оно принадлежит к горизонту событий.
Далее участники тренинга должны сами придумать те или иные события, которые, по их мнению, принадлежат к горизонту событий, то есть примерно с одинаковой вероятностью они могут произойти, а могут и не произойти. Ведущий должен особо отметить, что рассматриваемый промежуток времени – десятки лет. Примерно – 50 лет, то есть тот период, который выпадет на трудоспособный возраст нынешних участников.
Во время игры ведущий всячески поддерживает атмосферу дискуссии, спора. В этом и состоит суть игры – чтобы участники в споре проигрывали разные причинно-следственные связи.
Профориентационная игра "Забавные профессии"
Название. Профориентационная игра "Забавные профессии"
Предназначение.
Процедура группового психологического тренинга. Участники придумывают новые, забавные профессии.
Эта игра направлена на то, чтобы приучить школьников анализировать профессии, вдумываться в характер профессиональной деятельности, а не судить о профессии лишь поверхностно.
Игра ориентирована на учащихся средних классов.
Сам ведущий должен более-менее хорошо разбираться в мире профессий – чтобы в нужном месте проконсультировать участников о характере деятельности тех или иных профессионалов. Желательно, чтобы ведущий был специалистом в области профориентации.
Качества. Профессиональное самоопределение
Содержание
Каждый участник самостоятельно придумывает какую-то новую профессию. Для этого он берет две уже существующие профессии (например, "врач" и "водитель") и объединяет их в одну новую (например, "врач-водитель" или "водитель-врач").
Автор идеи представляет выдуманную профессию другим участникам, вкратце описывает характер работы "новых специалистов". Например, "врач-водитель" это может быть что-то вроде таксиста, который параллельно оказывает медицинскую помощь. Или "фотограф-строитель": он строит дома по фотографиям или строит и одновременно фотографирует.
Каждую такую вымышленную забавную профессию следует довольно хорошо проанализировать, делая упор на то, какие именно операции будет совершать "новый профессионал".
В конце проводится обсуждение:
– чья профессия вам показалась наиболее забавной?
– какая профессия может быть наиболее востребованной? наименее?
– почему таких профессий до сих пор нет?
– вы бы сами какую профессию выбрали из тех, что мы сегодня придумали?
Профориентационная игра "Минус-плюс"
Название. Профориентационная игра "Минус-плюс"
Предназначение.
Процедура группового профориентационного тренинга. Участники на глаголы придумывают профессии.
Рекомендуется для школьников среднего звена. Расширяет кругозор, способствует глубокому пониманию сути профессиональной деятельности.
Качества. Профессиональное самоопределение
Содержание
Ведущий напоминает, что есть такие слова-антонимы, то есть слова, противоположные друг другу по смыслу, например:
ГРУСТИТЬ - ВЕСЕЛИТЬСЯ
СУХОЙ - МОКРЫЙ
ДОБРО - ЗЛО
ЖАДНО - ЩЕДРО
Участникам предлагается вспомнить десять - двадцать слов-антонимов. Эти слова должны быть глаголами. Эти слова должны быть связаны с воздействием одного человека на другого, например:
МОЛЧАТЬ - ГОВОРИТЬ
РАССТРАИВАТЬ - ВЕСЕЛИТЬ
КАЛЕЧИТЬ - ЛЕЧИТЬ и т.д.
Ведущий достает заранее заготовленный лист ватмана. Лист поделен на четыре колонки.
Участники придумывают пары антонимов. Ведущий заносит их в таблицу. Первый антоним - в первую колонку, второй антоним - во вторую колонку. Если глагол имеет негативный оттенок (например "калечить"), то лучше его поставить на первое место, то есть занести в первую колонку.
После того, как участники "выдохлись" (или закончилось пустое место), ведущий предлагает на каждый из этих глаголов вспомнить профессию, которая ему соответствует. Например, глаголу "молчать" может соответствовать профессия "библиотекарь" (потому что в библиотеке принято молчать), глаголу "говорить" - профессия учителя или диктора. Профессия, относящаяся к первому антониму, заносится в третью колонку, второму - в четвертую. Желательно, чтобы профессии не повторялись.
Когда таблица заполнена, можно немного ее проанализировать. Например, можно задать вопросы участникам вроде таких:
- Может быть, какие-то профессии стоило бы поменять местами?
- А куда еще можно было бы поставить профессию "полицейский"?
- Есть ли что-то общее между профессиями в третьей колонке? в четвертой?
- А какую бы из этих профессий вы выбрали?
- А какую бы точно не выбрали?
Профориентационная игра "Один день из жизни"
(Данное упражнение является модификацией известной игры "Рассказ из существительных", которая была адаптирована нами к проблематике профессионального самоопределения.)
Смысл игрового упражнения — повысить уровень осознания участниками типического и специфического в профессиональной деятельности того или иного специалиста.
Упражнение проводится в кругу. Количество играющих — от б—8 до 15—20. Время — от 15 до 25. минут. Основные этапы методики следующие:
1. Ведущий определяет вместе с остальными игроками, какую профессию интересно было бы рассмотреть. Например, группа захотела рассмотреть профессию “фотомодель”.
2. Общая инструкция: “Сейчас мы совместными усилиями постараемся составить рассказ о типичном трудовом дне наш его работника — фотомодели. Это будет рассказ только из существительных. К примеру, рассказ о трудовом дне учителя мог бы быть таким: звонок — завтрак — звонок — урок — двоечники — вопрос — ответ — тройка — учительская — директор — скандал — урок — отличники — звонок —дом — постель. В этой игре мы посмотрим, насколько хорошо мы представляем себе работу фотомодели, а также выясним, способны ли мы к коллективному творчеству, ведь в игре существует серьезная опасность каким-то неудачным штришком (неуместно названным "ради хохмы", дурацким существительным) испортить весь рассказ.
Важное условие: прежде, чем назвать новое существительное, каждый игрок обязательно должен повторить все, что было названо до него. Тогда наш рассказ будет восприниматься как целостное произведение. Чтобы лучше было запоминать названные существительные, советую внимательно смотреть на всех говорящих, как бы связывая слово с конкретным человеком”.
3. Ведущий может назвать первое слово, а остальные игроки по очереди называют свои существительные, обязательно повторяя все, что называлось до них. Если игроков ненемало (6—8 человек), то можно пройти два круга, когда каждому придется называть по два существительных.
4. При подведении итогов игры можно спросить у участников, получился целостный рассказ или нет? не испортил ли кто-то общий рассказ своим неудачным существительным? Если рассказ получился путаным и сумбурным, то можно попросить кого-то из игроков своими словами рассказать, о чем же был составленный рассказ, что там происходило (и происходило ли?). Можно также обсудить, насколько правдиво и типично был представлен трудовой день рассматриваемого профессионала.
Опыт показывает, что игра обычно проходит достаточно интересно. Участники нередко находятся в творческом напряжении и могут даже ненемало уставать, поэтому больше двух раз проводить данное игровое упражнение не следует.
Не менее интересно может быть проведено аналогичное упражнение, но уже на тему “СОН ИЗ ЖИЗНИ...” такого-то специалиста. В этом случае возможно более творческое и бурное фантазирование участников, поскольку речь идет о необычной, почти, “мистической” ситуации, связанной с загадочным миром снов...
Данные упражнении оказываются интересными и полезным и даже при работе со специалистам и. К примеру, и в программу подготовки профконсультантов можно включить сначала упражнение “Один рабочий день из жизни профконсультанта”, а затем — “Сон из жизни профконсультанта”.
Особенно полезными как для школьного профконсультанта, так и для профконсультанта службы занятости были бы игровые упражнения на темы “День из жизни безработного” и “Сон из жизни безработного" (выпускника школы эпохи “демократических преобразований” и безработного взрослого из той же эпохи...).
Профориентационная игра "Минус-плюс"
Название. Профориентационная игра "Минус-плюс"
Предназначение.
Процедура группового профориентационного тренинга. Участники на глаголы придумывают профессии.
Рекомендуется для школьников среднего звена. Расширяет кругозор, способствует глубокому пониманию сути профессиональной деятельности.
Качества. Профессиональное самоопределение
Содержание
Ведущий напоминает, что есть такие слова-антонимы, то есть слова, противоположные друг другу по смыслу, например:
ГРУСТИТЬ - ВЕСЕЛИТЬСЯ
СУХОЙ - МОКРЫЙ
ДОБРО - ЗЛО
ЖАДНО - ЩЕДРО
Участникам предлагается вспомнить десять - двадцать слов-антонимов. Эти слова должны быть глаголами. Эти слова должны быть связаны с воздействием одного человека на другого, например:
МОЛЧАТЬ - ГОВОРИТЬ
РАССТРАИВАТЬ - ВЕСЕЛИТЬ
КАЛЕЧИТЬ - ЛЕЧИТЬ и т.д.
Ведущий достает заранее заготовленный лист ватмана. Лист поделен на четыре колонки.
Участники придумывают пары антонимов. Ведущий заносит их в таблицу. Первый антоним - в первую колонку, второй антоним - во вторую колонку. Если глагол имеет негативный оттенок (например "калечить"), то лучше его поставить на первое место, то есть занести в первую колонку.
После того, как участники "выдохлись" (или закончилось пустое место), ведущий предлагает на каждый из этих глаголов вспомнить профессию, которая ему соответствует. Например, глаголу "молчать" может соответствовать профессия "библиотекарь" (потому что в библиотеке принято молчать), глаголу "говорить" - профессия учителя или диктора. Профессия, относящаяся к первому антониму, заносится в третью колонку, второму - в четвертую. Желательно, чтобы профессии не повторялись.
Когда таблица заполнена, можно немного ее проанализировать. Например, можно задать вопросы участникам вроде таких:
- Может быть, какие-то профессии стоило бы поменять местами?
- А куда еще можно было бы поставить профессию "полицейский"?
- Есть ли что-то общее между профессиями в третьей колонке? в четвертой?
- А какую бы из этих профессий вы выбрали?
- А какую бы точно не выбрали?
Профориентационная игра "Персонажи и профессии"
Название. Профориентационная игра "Персонажи и профессии"
Предназначение.
Процедура группового профориентационного тренинга. Участники сопоставляют известных персонажей популярным профессиям.
Качества. Профессиональное самоопределение
Содержание
Перед началом занятия ведущий готовит карточки двух видов:
– известные персонажи,
– популярные профессии.
Количество карточек каждого вида должно соответствовать числу участников (если точное их число заранее неизвестно, можно сделать по максимуму). Список известных персонажей и популярных профессий ведущий составляет самостоятельно, с учетом уровня образованности участников.
Примеры известных персонажей книг и фильмов:
– Балда из сказки Пушкина,
– Обломов,
– Герасим из "Муму",
– Раскольников,
– Андрей Болконский,
– Гамлет,
– Д'Артаньян,
– Том Сойер,
– Фродо из "Властелина колец",
– Гарри Поттер.
Примеры популярных профессий:
– экономист,
– юрист,
– программист,
– полицейский,
– водитель,
– автомеханик,
– артист,
– модель,
– учитель,
– врач.
Сама игра состоит из того, что участники по очереди из двух коробок вытаскивают по одной карточке: персонаж и профессия. Сначала сам данный участник рассуждает, как, на его взгляд, смог бы работать данный персонаж по данной профессии: какие у него были бы сильные стороны, какие слабые. Потом к нему могут присоединиться другие участники со своими мнениями.
Ведущий следит за тем, чтобы игра происходила достаточно живо и где-то даже весело. Рассуждения участников следует слегка направлять на то, чтобы они думали о том: смог бы данный персонаж (хватило бы у него способностей, здоровья) работать по данной профессии ("могу"), интересно было бы ему это и есть ли у персонажа вообще склонности к этой профессии ("хочу").