СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Подвижные игры 1-4 класс

Категория: Физкультура

Нажмите, чтобы узнать подробности

Сборник подвижных игр

Просмотр содержимого документа
«Подвижные игры 1-4 класс»

Алфавит

Участники игры (2—5 человек) прыгают с короткой скакалкой по очереди. При каждом прыжке им следует называть очередную букву алфавита: а, б, в, г... Способ прыгания выбирается достаточно сложный. Сделавший ошибку при произнесении очередной буквы должен сразу назвать растение на эту букву, животное, город и т.д., о чем договариваются перед игрой. Если это удалось, играющий может начинать прыгать сначала; если нет — передает очередь следующему. Задача каждого участника игры — «пройти» весь алфавит. Проигрывает тот, кто сделал это позже других. Ошибкой прыгающего считается как неудачное выполнение прыжка, так и путаница при перечислении букв алфавита. При ошибке надо произнести слово на нужную букву очень быстро, прежде чем кто-либо из окружающих успеет сосчитать громко до трех.

Игра «Пишущая машинка»

Каждый игрок получает по букве из фразы «В ЗДОРОВОМ ТЕЛЕ — ЗДОРОВЫЙ ДУХ». Все играющие двигаются под музыку по залу. Когда музыка заканчивается, ученики строятся таким образом, чтобы можно было прочитать эти слова. Затем дети начинают «печатать»: первая буква называет себя и хлопает в ладоши, к ней присоединяется вторая и так далее. Когда фраза составлена, остальные дети, кому не хватило букв, прочитывают ее и все хлопают в ладоши.


Игра «Дед Мороз»

Белый пух,

Снежный пух,

Все-все-все в пуху вокруг!

Пух на шапках,

Пух на губках ,

Пух на бровках,

Пух на шубках,

Пух посыпал лоб и нос...

Кто так сделал?

Дед Мороз! Все играющие разбегаются по площадке. Дед Мороз бежит за игрокам и старается дотронуться до любого из игроков рукой, «заморозить» его. «Замороженный» останавливается и разводит руки в стороны. Игр заканчивается, когда все будут «заморожены».


Игра « Дерево дружбы

Все берутся за руки. Один человек — «дерево». Он стоит на месте, а с другого края учитель ведет детей по кругу, постепенно закручивая всех вокруг него.

Игра «Исправить осанку»

Ученики становятся в две колонны по одному на расстоянии вытянутых рук. Впередистоящие получают по мячу и по сигналу учителя начинают передавать мячи над головой ученикам, стоящим сзади. Когда мяч доходит до последнего в колонне, все поворачиваются кругом и мяч передается тем же способом в обратном направлении. Впередистоящий ученик, получив мяч, подает команду: «Исправить осанку!»; команда, быстрее других закончившая передачу мяча и имеющая лучшую осанку, побеждает. 2 вариант — передача мяча между ног с наклоном туловища вперед.


Игра «Зайцы в огороде»

В середине площадки чертится два концентрических круга. Внутренний круг должен быть диаметром приблизительно 3-4 м, наружный – 7-9 м. «Зайцы» располагаются на площадке вне большого круга, а «сторож» находится в малом круге – «огороде». По сигналу учителя «зайцы», прыгая на обеих ногах, проникают в «огород» и возвращаются за черту большого круга. «Сторож», бегая по «огороду» и в пределах большого круга, старается запятнать «зайцев», коснувшись их рукой. Пойманных «зайцев» отводят в «огород». «Сторож» сменяется, когда поймает трех-четырех «зайцев», и игра продолжается.



«Пустое место».

Собираются игроки и по считалке выбирают одного лишнего. Все остальные создают круг, становясь лицом к центру. Расстояние между ними примерно шаг- полтора друг от друга. Далее, выбранный игрок, как лишний, движется по кругу с внешней стороны. Через некоторое время он тихонько стукает по спине кого-либо из игроков, стоящих в круг. Как только он дотронулся, они оба начинают, как можно быстрее, обежать круг, чтобы занять свободное, пустое место, причем один обегает круг по часовой стрелке, другой — против, т. е. с разных сторон. Кто не успел, тот проиграл. После этого игра возобновляется: проигравший вновь движется по внешней стороне круга за спинами товарищей.




«Космонавты».

Взявшись за руки, дети идут по кругу и приговаривают:

Ждут нас быстрые ракеты.
Для прогулок по планетам.
На какую захотим,
На такую полетим!
Но в игре один секрет:
Опоздавшим места нет!

Как только сказано последнее слово, все разбегаются по «ракетодромам» и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных ракет. Внутри каждой ракеты обозначено до 5 кружков. Это место для участника. Но кружков в ракетах меньше, чем участников. Опоздавшие на ракету становятся в общий круг.

«Карусель».

Играющие становятся в круг. На земле лежит верёвка, образующая кольцо (концы верёвки связаны). Ребята поднимают её с земли и, держась за неё правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:

Еле-еле, еле-еле
Завертелись карусели, а потом кругом,
А потом кругом-кругом,
Всё бегом-бегом-бегом.

Дети двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут. По команде ведущего «Поворот!» они быстро берут верёвку другой рукой и бегут в противоположную сторону.

Тише, тише, не спишите!
Карусель остановите.
Раз и два, раз и два,
Вот и кончилась игра!

Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут верёвку на землю и разбегаются по площадке.


«Два Мороза».

Перед детьми стоят два водящих, два Мороза.

- Мы Морозы удалые, братья молодые:

Я Мороз Красный нос,

Я Мороз Синий нос.

Кто из вас решится в путь – дороженьку пустится?

Дети отвечают:

- Не боимся мы угроз и нестрашен нам Мороз.

После этого дети должны пробежать на другую сторону и не попасться Морозам.


«Лиса и куры».

Подготовка. Посередине зала ставятся четыре гимнастические скамейки в виде квадрата рейками вверх, это — «насест». Выбира­ются один водящий — «лис» и один — «охотник». Все остальные играющие — «куры». В одном углу зала очерчивается «нора», в ко­торой помещается «лис». В другом углу встает «охотник». «Куры» располагаются вокруг «насеста». Содержание игры. По сигналу «куры» начинают то взлетать на «насест», то слетать с него, то просто ходить около «курятника» (около скамеек, образующих «курятник»). По второму условлен­ному сигналу «лис», подобравшись к «курятнику», ловит любую  «курицу», касающуюся земли (пола) хотя бы одной ногой. «Лис» берет осаленного за руку и ведет в свою «нору». Если по пути ему встречается «охотник», «лис» выпускает пойманного, а сам убегает в «нору». Пойманный возвращается в «курятник», после чего все «куры» слетают с насеста. Если «охотник» поймает «лиса», выби­рается новый «лис». Играют 4—6 раз. Выигрывают игроки, не пойманные ни разу.


«Замри».

Для проведения игры назначается один или несколько участников, которые играют роль колдунов. Тот, кого коснется колдун, должен остановится на месте, расставить ноги врозь. Игрок может продолжить игру если один из бегающих пролезет у него между ступнями ног.

2 вариант: Игроки бегают по залу, затем ведущий говорит «раз, два, три, на месте замри!» и показывает карточку со схемой. Ребенок останавливается, он должен замереть в такой же позе, как изображено на схеме. Варианты поз.

 

«Кто дальше бросит».

На одной стороне площадки отмечается линия старта. В 5 метрах от нее проводится 4-6 линий с интервалами 2-3 метра между ними. Играющие делятся на несколько команд и выстраиваются за линией старта с мячами в руках. Участники поочередно бросают мячи как можно дальше и становятся в конец колоны. Выигрывает команда, у которой больше кол-во мячей окажется за дальней линией.


«Ловля обезьян».

Ребята делятся на две группы – «обезьян» и «ловцов». «Обезьяны» надевают маски, а «ловцы» завязывают на голове платки. «Обезьяны» размещаются на одной стороне площадки, на которой располагаются гимнастические скамейки. Напротив – «ловцы». Задача «обезьян» – подражать всему, что они видят. Пользуясь этим, «ловцы» пытаются заманить «обезьян» на середину площадки и поймать их. Перед игрой «ловцы» договариваются между собой, какие движения они будут делать, а затем выходят на середину площадки и показывают их. Когда «ловцы» удалятся на противоположную сторону площадки, «обезьяны» слезают с деревьев (гимнастических скамеек) и приближаются к тому месту, где до этого были «ловцы», а затем повторяют их движения. После команды ведущего «обезьяны» бегут к деревьям и влезают на них. «Ловцы» пытаются поймать тех, кто не успел забраться на свое дерево, и уводят пойманных к себе. Так повторяется несколько раз, а затем дети меняются ролями. Выигрывает команда, сумевшая поймать больше «обезьян».



«Салки ноги от земли».

Выбирается водящий который догоняет детей которые стоят на полу, дети запрыгнувшие на скамейку осаленными быть не могут. Через некоторое время водящий меняется.


«Метко в цель».

Посередине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10 городков (булав). Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впередистоящей шеренги получают по маленькому мячу. Перед шеренгой проводится линия старта. По сигналу руководителя играющие первой шеренги бросают мячи в городки (булавы), стараясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Ребята, бросавшие мячи, бегут, подбирают их и передают участникам следующей команды, а сами становятся в шеренгу сзади них. Так играют 2-4 раза. Выигрывает команда, сумевшая за несколько раз сбить большее количество городков.


«Белые медведи».

Площадка представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место - льдина. На ней стоит водящий - "белый медведь". Остальные "медвежата" произвольно размещаются по всей площадке."Медведь" рычит: "Выхожу на ловлю!" - и устремляется ловить "медвежат". Сначала он ловит одного "медвежонка" (отводит на льдину), затем другого. После этого два пойманных "медвежонка" берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. "Медведь" отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два "медвежонка" соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: "Медведь, на помощь!" "Медведь" подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят "медвежат". Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все "медвежата". Последний пойманный становится "белым медведем".


«Волк во рву».

Посередине площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 70-100 см одна от другой. Это коридор - ров. Его можно обозначить не совсем параллельными линиями; с одной стороны - уже, а с другой - шире. Двое водящих - "волки" - становятся во рву; остальные играющие - "козлята" - размещаются на одной стороне площадки за линией дома. На другой её стороне линией обозначается пастбище. По сигналу руководителя "козлята" бегут из дому в противоположную сторону площадки на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. "Волки", не выходя из рва, стараются осалить как можно больше "козлят". После 3-4 перебежек выбираются новые "волки" и игра повторяется. Выигрывают "козлята", не пойманные ни разу.


«Мяч на полу».

Все играющие образуют круг. Двое играющих становятся в середину круга. Стоящие по кругу опускаются но одно или два колена. У них один волейбольный мяч. Водящие поворачиваются лицом к мячу. По сигналу руководителя играющие начинают перекатывать мяч по полу, стараясь задеть им ноги водящих. Водящие бегают от мяча в кругу, подпрыгивают, спасаясь от него. Если кому-нибудь из играющих удастся попасть мячом в ноги водящего, он занимает его место, а бывший водящий становится в круг.

Выигрывают те, кто ни разу не были водящими. Первые водящие не считаются проигравшими.


«Передача мячей в колонну».

Играющие делятся на несколько групп - команд, и каждая из них выстраивается в колонну по одному, одна параллельно другой. Игроки в колоннах стоят на расстоянии вытянутых рук. У впередистоящих в колоннах - по мячу или другому предмету.По сигналу стоящие впереди игроки передают мяч над головой стоящим сзади них. Те таким же способом передают мяч сзадистоящим. Каждый раз последний игрок в колонне, получив мяч, бежит справа от колонны к руководителя, а затем становится первым в своей колонне. Команда того, кто принесёт мяч раньше других, получает выигрышное очко. Затем также по сигналу начинают передавать мяч в колоннах. И так играют до тех пор, пока все участники не побывают в конце колонн и не доставят мяч руководителю.

Выигрывает команда, которая закончит игру первой с наименьшим количеством штрафных очков.


«Эстафета зверей».

Играющие делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Играющие в командах принимают названия зверей. Допустим, первые называются "медведями", вторые - "волками", третьи - "лисами", четвёртые - "зайцами" и т.п. Каждый запоминает, какого зверя он изображает. Перед впередистоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоянии примерно 10-20 м ставится по булаве или по стойке. На расстоянии 2 м от старта чертится линия финиша. Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, взявшие название этого зверя, выбегают вперёд, обегают стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым возвратится в свою команду, выигрывает для неё очко. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он может вызвать и по два раза. Каждый раз прибежавшие игроки встают на свои места в команде.


«Вызов номеров».

Место, инвентарь и подготовка - те же, что и в предыдущей игре. Если позволяет помещение и играющих немного, можно построить их в две шеренги лицом в одну сторону на одной линии. На расстоянии 2 м от линии построения играющих (линии старта) параллельно ей чертится линия финиша. Играющие рассчитываются по порядку номеров в каждой колонне - команде. Руководитель вызывает игроков по номерам, чередуя их по своему усмотрению. Каждый раз прибежавшему к финишу первым записывается выигрышное очко. Побеждает команда, набравшая большее количество победных очков.


«Прыжки по полосам».

Линиями обозначается коридор шириной 2-3 м. Поперёк коридора проводятся линии, образующие узкие (30 см) и широкие (50 см) полоски, которые чередуются между собой. Таких полосок может быть по 6-8. Через узкие полоски дети прыгают, а от широких отталкиваются при прыжках. Класс делится на три-четыре команды, которые встают шеренгами. По сигналу первые номера каждой команды начинают прыжки с начала коридора (толчком двумя ногами) через узкие полоски, делая промежуточный прыжок на каждой широкой полосе. Выполнившие все прыжки правильно (не наступив на узкие полоски) приносят своей команде очко. Так же прыгают вторые номера и т.д.


«Охотники и утки».

Играющие делятся на две команды, одна из которых - "охотники" - становится по кругу (перед чертой), вторая - "утки" - входит в середину круга. У "охотников" волейбольный мяч. По сигналу "охотники" начинают выбивать "уток" из круга. Каждый игрок может сам метать мяч или передать мяч для броска партнёру по команде. "Утки". бегая внутри круга, спасаются от мяча, увёртываясь и подпрыгивая. Подбитая "утка" покидает круг. Игра заканчивается, когда в круге не остаётся ни одной "утки", после чего игроки меняются ролями.


«У медведя во бору».


Все играющие стоят свободно группируясь на одной стороне площадки, на противоположной стороне проводится линия – опушка леса. За линией, в двух-трех шагах от нее, находится «берлога медведя». Дети подходят к берлоге медведя и начинают делать движения, имитирующие сбор ягод, грибов и в то же время все вместе приговаривают:
У медведя во бору
Грибы, ягоды беру,
А медведь сидит
И на нас рычит.
Когда дети произносят последнее слово «рычит», медведь с рычанием выскакивает из берлоги и старается кого-нибудь поймать. Пойманного он отводит к берлоге. Игра кончается, когда пойманы трое-пятеро ребят.

«Воробьи-попрыгунчики».
На полу площадки рисуют такой круг, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих – «кот» - находится в центре круга. Остальные играющие – «воробьи-попрыгунчики» - становятся за кругом у самой черты. По сигналу руководителя воробьи-попрыгунчики начинают выпрыгивать из круга, а кот старается кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого он поймал, становится котом, а кот – воробьем-попрыгунчиком, и игра продолжается. Побеждает тот, кого ни разу не поймали.

«Передал садись».

Команды выстраиваются в колону по одному. Направляющий становится вперед лицом к команде на расстоянии одного метра. Мяч передал первому, первый обратно направляющему и садится, и.т.д. Последний получает мяч и бежит на перёд Игра продолжается. И только тогда когда последний получает мяч команда вся встаёт.

«Конники-спортсмены».
Дети располагаются произвольно на площадке – «манеже». Изображается выезд спортивных лошадей. «Шаг коня» - руки согнуть в локтях, ладони опустить книзу, идти по кругу, стараясь касаться ладонями коленей. «Повторы»: по хлопку руководителя в ладони изменить направление движения (продвигаться по кругу, но в другую сторону). «Переходы на рысь и обратно на шаг»: взять в руки «поводья», перейти на бег, высоко поднимая колени, затем по условному знаку руководителя перейти на ходьбу. Вдоль одной стороны площадки линиями отмечают «стойла» для лошадей, их число должно быть на три меньше, чем число участников игры. Изображая «всадников на спортивных лошадях» следует разбегаться в стороны и выполнять команды руководителя. Например: по сигналу руководителя «По местам!» - бежать к обозначенным местам. Оставшиеся без «стойл» проигрывают. Игра повторяется три-четыре раза. Побеждают те всадники, которые не остались без стойла.


«Мяч – среднему».

Играющие делятся на три-четыре равные команды. Игроки каждой команды становятся в круг на расстоянии вытянутых рук в стороны. В середине каждого круга стоит водящий с волейбольным мячом. По сигналу он бросает мяч одному из игроков и, получив его обратно, передает его другому. Так водящие бросают мяч всем игрокам и, получив его от последнего игрока, поднимают мяч вверх. Кто из водящих это раньше сделает, команда того становится победительницей. Игра повторяется несколько раз.


«Класс, смирно!».

Играющие становятся в одну шеренгу. Руководитель, поворачиваясь лицом к детям, подает различные строевые команды, которые они должны исполнить в том случае, если руководитель предварительно перед командой скажет слово «класс». Если слово не произнесено, исполнить команду нельзя. Кто ошибется – делает шаг вперед, но продолжает играть. После второй ошибки делает еще один шаг вперед и т.д. Игра продолжается около трех минут.


«Точный расчет».

На полу чертят несколько кругов диаметром 40-60 см. В круг с завязанными глазами становятся играющие. Их задача – выйти из круга, сделать восемь шагов и уловить играющих.


«Попади в цель».

Учащиеся строятся по командам. У каждой команды мяч и корзина на расстоянии 3 метра. Каждый игрок должен забросить мяч в корзину. Выигрывает та команда которая больше набрала очков.


«Медведи и пчелы».


Гимнастическая стенка или вышка — улей, па противоположной стороне — луг, в стороне—берлога. Не­сколько детей — медведи, они в берлоге. Остальные — пчелы, вле­зают на стенку. По сигналу пчелы вылетают (слезают) и летят на луг. Медведи в это время выбегают из берлоги и забирают­ся в улей (влезают на стенку). На сигнал «медведи» пчелы ле­тят в улей, а медведи за это время должны успеть убежать в берлогу.

Не успевших вовремя слезть пчелы жалят — дотраги­ваются рукой. После двух повторений дети меняются ролями. Участвует в игре столько ребят, чтобы они все свободно разме­щались на лестнице (на одном пролете 2—3 ребенка). Слезать с лестницы до конца, спрыгивать нельзя; пчелы жалят тех, кто находится на лестнице, слегка дотрагива­ясь до них рукой.


«Лягушки и цапля».


В середине площадки обозначают болото, вбивают колышки (высота 15 см), на них вешают веревку с грузиками так, чтобы она не провисала. В стороне от болота цапля. Лягушки прыгают в болоте, ловят комаров. По сигналу «цапля» она перешагивает через веревку и начинает ловить лягушек. Они могут выскакивать из болота любым способом: отталкиваясь двумя ногами, одной ногой, с разбега. Пойманные лягушки идут в гнездо цапли. Из болота можно выпрыгивать; перешагнувший через веревку считается пойманным.


«Бег сороконожек».

Играющие делятся на две-три команды по 10-20 человек и выстраиваются в затылок друг другу. Каждая команда получает толстую веревку (канат), за которую все игроки берутся правой или левой рукой, равномерно распределяясь по обе стороны веревки. По сигналу организатора «сороконожки» бегут вперед 40-50 метров до «финиша», все время держась за веревку. Победа присуждается команде, которая первой прибежала к финишу, при условии, что ни один из ее участников не отцепился от веревки во время бега.

«Играй, играй, мяч не теряй!»
Дети располагаются по залу. Каждый выполняет любые действия с мячом по своему выбору: бросает, катает, отбивает, прыгает. После сигнала воспитателя все должны быстро поднять мяч вверх и замереть. Тот, кто не успел поднять мяч, выбывает из игры, идёт на «скамью штрафников».

«Парашютисты».

Дети по очереди спрыгивают с пенька или прочно стоящей скамейки, стараясь призем­литься в самый маленький кружок, нарисованный на земле около скамейки. Кто самый лучший парашютист?

«Зеркало».
Выбирают ведущего. Остальные участники становятся так, чтобы хорошо видеть водящего (удобнее всего образовать круг радиусом больше длины скакалок). Ведущий прыгает со скакалкой, постепенно изменяя способы прыгания. Остальные должны, не останавливаясь, повторять все его движения с максимальной точностью («как в зеркале»). Кто ошибется, тот выбывает из игры или получает штрафное очко. Побеждает тот, кто останется единственным не совершившим ошибки. В случае повторения игры он становится новым водящим.

«Пятнашки».

Дети выбирают одного, и дают ему прозвище пятнашки; роль его состоит в том, что он внимательно следит за бегущими по разным направлениям детьми и старается во что бы то ни стало поймать одного и запятнать его, т. е. коснуться рукой. Пойманный задерживается таким образом и превращается в «пятнашку»" при этом его имя произносится во всеуслышание для того, чтобы товарищи знали, кого им следует остерегаться.

«К своим флажкам».


Разделить детей на команды. Всем командам дать предмет разного цвета. По сигналу все пляшут под музыку. Музыка заканчивается - все останавливаются и закрывают глаза. Капитаны подходят к воспитателю, а тот шепчет, как им встать. Музыка включается, все открывают глаза и ищут капитана с предметом своего цвета. Варианты: если капитан поднимает предмет вверх одной рукой, то команда выстраивается в колонну, если в сторону - в шеренгу, если обе руки вверх - в кружок.



«У ребят порядок строгий».

Вожатый показывает ребятам, как надо строиться, какая при этом по­дается команда, как ее надо вы­полнять, поправляет, если они дела­ют это неверно. Потом подается команда: «Разойтись!» Все расходят­ся по площадке и поют песню:

У ребят порядок строгий,

Знают все свои места.

Ну, трубите веселее,

Тра-та-та-та! Тра-та-та!

Выправкой своей гордимся,

Чем не солдаты мы?

Посмотрите, отличимся,

Раз, два, три! Раз, два, три!

По окончании одного из куплетов вожатый неожиданно подает коман­ду: «В одну шеренгу по росту становись!» — и, вытянув руки, поворачивается в ту или иную сто­рону. Дети должны быстро по­строиться за ним в указанном на­правлении. Тот, кто войдет в шерен­гу последним, считается проигравшим. Игра повторяется несколько раз, но направление шеренги меняется.


«Мы веселые ребята».

Участники делятся на две команды. Одна команда играет роль догоняющих, вторая – убегающих. Команды играющих выстраиваются в линию на разных концах игрового поля. По команде обе команды начинают двигаться навстречу друг к другу, говоря: Мы веселые ребята, любим бегать и играть, но попробуй нас догнать! Как только кончат произносить слова, команда догоняющих ловит команду убегающих. Пойманных приводят к ведущему и считают. Команды меняются ролями. Победители определяются по количеству пойманных. Догоняющие могут ловить противников до тех пор, пока они не забегут за свою линию.


«Гонка мячей по кругу».

Играющие встают в большой круг и рассчитываются на первый-второй. Первые номера - одна команда, вторые - другая. Два рядом стоящие игрока - капитаны. У каждого капитана в руках мяч. После сигнала руководителя мячи передаются по кругу в разные стороны, через одного игрокам своей команды. Каждая команда стремится передать мяч как можно быстрее, чтобы он скорее вернулся капитану. Другой вариант игры - мячи находятся в противоположных сторонах круга и передаются в одну сторону. Задача каждой команды передавать мяч как можно быстрее, чтобы один мяч догнал другой.


«Бегуны и метатели».

Класс делится на две команды - метателей и бегунов. На просторной площадке метатели располагаются шеренгой в 3-4 м от стартовой линии, сбоку от флажков, поставленных в 5-6 м один от другого. Напротив них, на финишной линии, что в 15-20 м от первой стартовой линии, ставятся ещё два флажка. Бегуны выстраиваются в шеренгу на второй стартовой линии. На стартовой линии между флажками - два малых мяча. По команде "На старт!" два метателя (по порядку) берут свои мячи и становятся в исходное положение для метания. Одновременно два бегуна занимают положение высокого (или низкого) старта. По команде "Внимание!" метатели выполняют бросок, а по следующей за ней команде "Марш!" - бегуны устремляются вперёд. Метатели добегают до финишной линии, огибают каждый свой флажок и возвращаются обратно. Бегуны подбирают мячи после броска метателей, чтобы попасть ими в метателей. За попадание команда бегунов получает очко. Мячи снова кладутся между флажками, на старт выходят очередные два метателя и два бегуна. Так продолжается до тех пор, пока все метатели не выполнят бросок и перебежку (каждый раз подсчитываются очки, полученные командой бегунов). После этого команды меняются ролями. Побеждает команда, набравшая больше очков. Метатели и бегуны выбегают вперёд одновременно после команды "Марш!" 2. Метание и перебежки выполняются в коридоре шириной 10-15 м. 3. Метатели после броска обязаны обежать флажок на финишной линии, в противном случает они считаются осаленными


«Подвижная цель».

Дети образуют большой круг, расположившись в 2 - 3 шагах друг от друга. Перед их носками можно провести линию. Выделяется водящий, который выходит на середину круга. По сигналу дети начинают перебрасывать друг другу мяч, чтобы выбрать момент и попасть им в водящего. Водящий, бегая по кругу, увертывается от мяча. Тот, кто попал мячом в водящего, идет на его место. В ходе игры метающим мяч не разрешается заступать ногой за черту, попадание не засчитывается, если мяч попал в водящего после отскока от пола. Если водящий поймал мяч, он не выбывает из игры.



«Знак качества».

Начинается считалка: На березу села галка, Две вороны, воробей, Три сороки, соловей. Ученики должны правильно разложить и надеть лыжи. Можно помогать друг другу и обращаться за помощью к учителю. Проверить в отрядах спортивную форму. Отряд готов к занятиям после того, как учитель присвоит ему «Знак качества».


«По местам».

Класс делится на две команды: первая половина колонны - одна команда, вторая половина — другая. Вторая команда выходит вперед и становится рядом с первой. По команде учителя играющие, продвигаясь вперед, перестраиваются в колонку по одному. Учитель отводит класс на 50-60 м от места построения. По команде: «По местам!» играющие бегут на лыжах кратчайшим путем на места и строятся в колонны. Выигрывает команда, вставшая на свое место первой.


«Попади снежком в цель».

Ученики делятся на две команды и располагаются друг против друга на расстоянии 15-20 м. Посередине площадки обозначается линия, на которую кладут три волейбольных мяча. Играющие заготавливают по три снежка. По сигналу учителя все игроки одной команды мечут снежки (залпом) в первый мяч, по второму сигналу — в другой, по третьему — в третий. Затем мячи ставятся на место и мечет снежки другая команда. Побеждает команда, сбившая с места все три мяча.


«Лисёнок – медвежонок».

На лыжне расставить 5-7 меток (лыжные палки, флажки, кубики). Играющие должны пройти между ними на лыжах произвольным способом, совершая повороты и огибая метки то с правой, то с левой стороны. Кто не свалит и не наступит на метку, становится «лисенком», кто столкнет метку — «медвежонком».


«Кто быстрее?».

Десять флажков, поставленных в 1,5-2 м один от другого, — линия старта. В 20-25 м от нее десятью флажками обозначается линия финиша. По указанию учителя на старт выходят первые десять человек на лыжах. По команде «Марш!» они бегут к финишу. Учитель определяет победителей.


«Быстрый лыжник».

Две линии (старт и финиш) в 25—30 м одна от другой отмечаются флажками. На старт выходит первый забег (половина всех мальчиков). По команде «Марш!» участники бегут от одной линии флажков до другой. Первые 3-5 победителей выходят в финал. Второй забег проводится для второй половины мальчиков. Два полуфинальных забега проводятся и для девочек.

После этого — финальные забеги. Но в финале дистанция увеличивается вдвое.


«День и ночь».

Ученики, разделившись на две команды, равные по количеству игроков, выстраиваются на лыжах по обе стороны средней черты площадки, на расстоянии двух метров от черты. Одна команда называется «День», другая — «Ночь». За 25 м от средней черты с каждой стороны площадки находятся «города» команд «Дня» и «Ночи». Учитель в любом порядке произносит названия команд. Названная команда делает поворот в сторону своего города и бежит за его линию. Игроки другой команды поворачиваются к убегающим и стараются их догнать, коснувшись палкой до пятки лыжи убегающего.

Побеждает команда, у которой окажется меньшее количество остановленных игроков.


«Не задень».

На пологом склоне длиной 30—40 м зигзагообразно расставляются флажки, через 5-8 м один от другого. Каждая из команд лыжников делится на два отделения. Одно располагается у подножия горки, другое — на ее вершине. По сигналу первые по порядку лыжники спускаются с горки, объезжая флажки. Как только они пересекают черту, за которой стоит их другое отделение, из этого отделения выбегают вперед очередные лыжники и поднимаются по склону прямым подъемом, попеременным шагом.


«Построение в шеренгу».

Сколько нас? Давай считать: Раз, два, три, четыре, пять. Это Надя. Это Миша. Рядом — Рита, Вера, Гриша. Ученики строятся в шеренгу по росту. Учитель дает им следующие

задания:

— Кто в классе самый высокий?

— Какой по росту Саша? (Саша самый низкий)

— Кто твой сосед слева? справа?

— Между кем и кем ты стоишь?

— Шаг вперед сделает Маша.

Рядом с ней встанет ее сосед слева. Встаньте в затылок друг другу. Кто стоит впереди тебя? кто за тобой? позади тебя?

Таня, сделай шаг влево.

Сзади Тани станет Аня, а впереди Сережа.

Все сделайте шаг вперед. Дети учатся соотносить слова «влево», «вправо», «впереди», «сзади».


«Удочка».

В игре принимают участие 8—10 человек. Играющие встают в круг, лицом к центру, расстояние между ними 1-2 шага. Водящий становится в центр и кружит «удочку» таким образом, чтобы мешочек проходил под ногами детей, стоящих по кругу, слегка касаясь земли. Дети прыгают через «удочку» стараясь ее не задевать Если кто-то из игроков задевает, то игра приостанавливается, а затем скакалку крутят в другую сторону. Проигравшим считается тот, кто заденет «удочку» за время игры (5—7 мин.) большее количество раз. Прыгать через скакалку надо мягко, на носках, сгибая колени. Во время прыжков каждому надо оставаться на своем месте, не приближаясь к центру круга и не отдаляясь от него. Игрок, задевший «удочку», из игры не выходит, а продолжает прыгать через скакалку вместе с остальными.


«Отгадай, чей голосок?».

Все играющие образуют круг. Один из игроков становится в середине круга и закрывает глаза. Учитель указывает на того, кто будет петь или говорить: «Скок, скок, скок». Все участники игры идут по кругу вправо и поют: «Мы составили все круг, повернемся разом вдруг!» На эти слова все поворачиваются на 360° и продолжают далее: «А как скажем — скок, скок, скок — отгадай, чей голосок». Стоящий в центре с закрытыми глазами открывает их и должен отгадать, кто сказал слова «скок, скок, скок» или показывает направление, откуда услышал голос. Узнанный игрок идет в середину, а водящий в круг. Если водящий не отгадывает, он продолжает стоять в середине круга.


«На прогулку».

Играющие встают в очерченные каждым на площадке маленьки кружки за исключением водящего. Водящий подходит к любому игроку говорит: «На прогулку». Игроки идут вслед за водящим в колонне п одному. Когда все игроки будут вызваны «на прогулку» и сойдут со свои мест, учитель произносит: «Дождь идет». Все играющие стараются скоре занять кружки. Игрок, оставшийся без места, становится водящим. Запрещается выталкивать игрока из занятого кружка, а такж_ задерживать игроков при поисках кружков.


«Быстро встать в колонну».

Ученики разбегаются по всей площадке, собирают на полу жетончики с номерами. Учитель произносит команду: «Быстро встать в колонну!» Дети спешат занять свои места, согласно тем цифрам, которые имеются на их жетонах, по порядку (по возрастанию, по убыванию; слева — четные, справа — нечетные).


«Кто быстрее встанет в круг».

Играющие выбирают водящего. Игроки, построенные в шеренгу, рассчитываются на первого, второго, третьего и четвертого. Каждый должен запомнить свой номер. Второй, третий и четвертый номера образуют кружок, а первый находится в середине кружка. Водящий стоит между кружками. Водящий говорит: «Первые номера ко мне!» Первые номера выбегают из кружков и встают в колонну по одному за водящим. Колонна движется за водящим по залу в различных направлениях. Игроки, образующие кружки, стоят на месте, ритмично поднимая соединенные руки вверх и вниз. По сигналу руководителя первые номера разбегаются и стараются встать в любой из кружков. Водящий также старается попасть в один из кружков. Игрок, оставшийся без кружка, становится водящим. В середину встают вторые номера, и игра начинается сначала; затем третьи и т.д. Игроки, идущие в колонне за водящим, имеют право разбегаться только после сигнала. Игрокам, стоящим в кружках, не разрешается препятствовать движению средних игроков.


Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!