СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Пособие по созданию игры "Поймай меня" в среде Scretch

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Многие учащиеся хотят заниматься программированием, возраст желающих снижается. Прекрасной возможностью начать знакомство с программированием является  общедоступный язык программирования Scretch. В нем  нет слов, которые нужно знать наизусть и уметь писать без ошибок. Программы в Скретче не пишут, а собирают с помощью мышки из готовых блоков-команд.

Просмотр содержимого документа
«Пособие по созданию игры "Поймай меня" в среде Scretch»



МБУ ДО «ЦВО «Творчество»















Пособие для учащихся

Игра «Поймай меня»

(среда программирования Scretch)









Разработал п.д.о. Боронина О.А.

















Самара 2019г









Цель:

Освоить вставку счетчика в среде Scretch.







Задачи:

  1. Задать переменную;

  2. Установить начальное значение;

  3. Создать увеличение счета по условию;

  4. Обеспечить выход при достижении определенного значения.





























































  1. Выбор фона и спрайта. Из библиотеки фонов выбираем подходящий к сюжету фон. Для того, чтобы попасть в библиотеку надо справа внизу экрана нажать иконку картинки из выпадающего меню. Выбрав в библиотеке подходящий фон надо щелкнуть по нему дважды левой кнопкой мыши. Таким образом фон установлен. Спрайт устанавливается аналогичным образом, только для перехода в библиотеку надо нажать иконку кота. Спрайт желательно выбрать компактный (т.е. равный по длине и ширине) для удобства его появления на экране в полном виде. Можно оставить и первоначального кота.

  2. Модификация фона. В конце игры на экране должно появиться слово «Победа». Это можно сделать несколькими способами, например, добавлением второго костюма фона. Переходим во вкладку Costumes (верхний левый угол) и активируем фон (нажимаем на иконку фона в правом нижнем углу). На экране высветился фон, делаем его дубликат (нажав правой мышкой на иконку фона в правом верхнем углу). На втором фоне кистью от руки рисуем (именно, рисуем) слово «Победа».

  3. Установка счетчика. Выбираем вкладку Code и активизируем спрайт. После первого стандартного элемента «Когда щелкнут по флажку» заходим в темно-оранжевую директорию, ставим галочку около верхнего элемента (переменная), даем переменной имя score. Выбираем из темно-оранжевой директории (variables – переменные) элемент «установить score=0».

  4. Выход спрайта. Перемещаем наш спрайт в левый нижний угол и выбираем из синей директории (motion – движение) переход в точку с координатами x,y. Далее спрайт должен показаться – фиолетовая директория, команда show. Чтобы создать перемещение спрайта в программе, надо мышкой подвинуть его в нужное нам положение, на середину экрана. Из синей директории (движение) выбираем элемент «плыть 2 секунды в точку с координатами x,y». Затем спрайт должен сказать «Поймай меня», он это сделает по команде из фиолетовой директории «say (hello) for 2 second», где hello мы заменим на «поймай меня».





  1. Тело игры. Организуем цикл с условием «до того как score=5», взяв нужный элемент из бежевой директории. Внутрь цикла поместим следующие элементы:

  • Из фиолетовой – hide (спрятаться);

  • Из синей – перейти в точку с координатами. Координаты должны быть случайными, поэтому вместо значений x и y подставляем взятые из зеленой директории данные pick random -160 to 160;

  • Из бежевой директории – wait 1 sec (ждать 1 секунду);

  • Из фиолетовой – show (показаться);

  • Из бежевой – wait 1 sec (ждать 1 секунду)

  1. Условие завершения игры. Если счетчик достигнет значения 5, то появляется слово «Победа» и игра заканчивается. Выбираем элемент кода из бежевой директории (control) «если счетчик равен 5, то». Это цикл, он будет срабатывать после каждого щелчка мыши пока счет не достигнет 5. Если счет равен 5, то работает код, заключенный внутри цикла. А внутрь цикла мы поместим код из желтой директории «broadcast победа» (сообщение – победа). После этого ставим завершающий код из бежевой директории «stop this script».



  1. Добавление звуков. Можно добавить звук, когда курсор мышки касается спрайта, то есть когда игрок поймал героя. Для этого открываем вкладку «Sounds» (звуки). Нажимаем на иконку в нижней левой части экрана и из библиотеки звуков выбираем подходящий.









  1. Работа счетчика. При нажатии на спрайт значение счетчика увеличивается на единицу. Этот блок помещается отдельно. Начало – желтая директория, элемент «когда этот спрайт нажат», далее добавляем звук – это элемент розовой директории (sound) «начать звучание имя звука». В нашем случае это boing. Последний код берется из темно-оранжевой директории и означает «изменить счетчик на 1».



  1. Заключительный момент. Завершение игры у нас демонстрируется сменой фона. Поэтому активируем фон и выбираем вкладку Code. Создаем два блока, каждый из которых состоит из двух элементов. Первый блок начинается с элемента из желтой директории «Когда щелкнут по флажку», а заканчивается элементом из сиреневой директории «Сменить костюм на костюм1». Второй блок начинается с элемента из желтой папки «Когда получено сообщение «Победа» и заканчивается элементом из сиреневой папки «сменить костюм на костюм2».









Программа написана, можно ее протестировать и поиграть в созданную игру.

Поймай меня.